Católicos e Espíritas

Escrito por Luiz Carlos da Silva

O católico vai à igreja para ouvir o sermão do padre.

O espírita vai ao centro espírita para ouvir o sermão do expositor.

O católico vai à igreja por obrigação, para ter a proteção de Deus.

O espírita vai ao centro espírita por obrigação, para ter a proteção dos Espíritos Superiores.

O católico vai a igreja tomar a hóstia porque simboliza o corpo de Cristo e isto purifica a alma.

O espírita vai ao C.E. tomar passe para purificar o Espírito livrando-o dos fluídos pesados.

O católico usa água benta.

O espírita usa água fluídica.

O católico reúne a família para cultuar os Santos.

O espírita reúne a família para o “evangelho no lar”.

O católico adora os Santos; São Judas Tadeu, Santo Expedito etc…

O espírita adora os espíritos superiores; Emmanuel, André Luiz, Joana de Angelis etc…

O católico lê a Bíblia antes de dormir.

O espírita lê o Evangelho segundo o espiritismo.

O católico vai à igreja se confessar ao Padre.

O espírita vai ao CE orientar-se com os trabalhadores (só falta confessar os pecados).

O católico morre de medo do inferno.

O espírita morre de medo do umbral.

O católico sonha em morrer e ir para o Céu.

O espírita sonha em desencarnar e ir para o Nosso Lar.

O católico diz que Deus criou o homem a sua imagem e semelhança quando que na verdade foi o homem quem criou um Deus a sua imagem e semelhança.

O espírita diz que o Plano Espiritual é igual a terra (teremos a nossa alimentação, banho, hospitais, transporte coletivo, vida política, poderemos até namorar) quando que na verdade foram os espíritas que criaram um Plano Espiritual a imagem e semelhança da nossa vida terrena.

O católico confia cegamente no que determina o Vaticano.

O espírita confia cegamente no que determina a Federação Espírita Brasileira.

O católico confia cegamente no Papa.

O espírita confia cegamente em tudo que Divaldo Franco diz.

Este é o Espiritismo brasileiro, ou seria “A igreja Espírita Brasileira”. Quando Kardec organizou o Espiritismo, ele era um cientista procurando investigar as causas e fenômenos espirituais e redigiu os livros dos Espíritos e dos médiuns como tratados que deveriam ser sempre questionados e revisados pelo método científico, aprofundando nos temas em que a ciência ortodoxa ainda não é capaz de compreender. Infelizmente, aqui no Brasil, um excesso de “católicos-não-praticantes” acabaram se tornando “ex-católicos que acreditam em fantasmas”…

Jesus disse “Meu reino não é deste mundo” o que significa “O mundo ainda não está pronto para recebê-Lo”

Allan Kardec também poderia dizer “O Espiritismo não é deste mundo” o que significa “O mundo ainda não está pronto para o Espiritismo”.

#catolicismo #Espiritismo

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/cat%C3%B3licos-e-esp%C3%ADritas

Baba Yaga

Caminho pela floresta
e falo intimamente com os animais
Danço descalça na chuva
Danço nua
Viajo por caminhos
que eu mesma faço
e da maneira que me convém
Meus instintos e meu olfato são aguçados
Expresso livremente minha vitalidade
minha alegria pura e exuberante
para agradar a mim mesma
porque é natural
é o que tem de ser
Sou a selvagem e jubilosa energia vital
Venha e junte-se a mim

Baba-Yaga é uma velha, muito velha, que vive em uma cabana sobre pés-de-galinha. Ela se alimenta de ossos humanos moídos em seu pilão, mas há quem diga que também come criancinhas com seus dentes de ferro. E voa dentro de um almofariz de prata, muito veloz. Contam ainda que o rastro de cinzas que deixa pelo céu, rapidamente a danada vai apagando com sua vassoura.

Importante figura no imaginário do povo russo, Baba-Yaga está presente em muitos contos tradicionais, no caminho de Vassilissa, a bela, ou do destemido Príncipe Ivan, como nas bilinas (narrativas em verso) de grandes poetas românticos, entre eles, Gogol, Puchkin, Liermontov. Igualmente na música clássica daquele país, alguns compositores se dedicaram a fazer-lhe um “retrato sonoro”: temos três poemas orquestrais com Dargomíshky, Balakirev e Liadov; ela também aparece na suíte Quadros de uma Exposição, de Mussorgsky, e no Álbum para Crianças, de Tchaikovsky. Talvez, a primeira antologia de literatura russa de tradição oral, que o público de língua portuguesa teve acesso, fora feita por Alfredo Apell, nos idos da década de 1920. No Brasil, a bruxa aparece na história de encantamentos “A princesa-serpente”, na coletânea Contos populares russos organizada por J. Vale Moutinho (Nova Crítica, 1978 e Princípio, 1990), mas coube à escritora Tatiana Belinky o resgate mais bem divulgado como literatura para crianças: a velha Yaga e a magia das skáskas (narrativas maravilhosas) estão em Sete contos russos (Companhia das Letrinhas, 1995). Mais recentemente, foram publicados, em três volumes, os Contos de fadas russos, organizados por Aleksandr Afanas’ev, a partir de 1855, com o título Narodnye russkii skazki, base destes trabalhos e outras formas adaptadas (Landy, 2002 e 2003).

Quase sempre, Baba-Yaga é a temível bruxa, a malvada, la maliarda. Às vezes, ela parece ser apenas uma grande conselheira ou a guardiã de muitos segredos, moradora da escuridão numa densa floresta. Sob esta faceta, Baba-Yaga seria assim como a representação da Mãe-Natureza, igualando-se às antigas deusas, uma divindade com poderes sobre a vida e a morte porque rico em mistérios é seu perfil. Contudo, nossa maneira apressada de encarar as realidades imaginárias acomodou-se sobre a lógica a dividir o mundo em partes e posições irreconciliáveis. Quando se pensa em bruxas, evocam-se as fadas e uma eterna rivalidade, ou seja, a luta entre o Bem e o Mal.

Ora, a designação “bruxa” dada às velhas sábias surgiu muito antes do cristianismo lançar sua caça à elas, e referia-se a uma casta de sacerdotisas de um sistema religioso antigo e diferente, com caracteres próprios ao paganismo: uma religião de culto à Terra. Durante a baixa Idade Média (até meados de 1400), as bruxas eram tidas em consideração pelos campônios, aldeões e demais homens das vilas. A bruxaria era, para o Clero e a Coroa, uma simples superstição e, de modo algum, estava associada aos poderes do Mal. Reconhecidamente, as velhas que prestavam serviços para toda a comunidade na condição de parteiras, curandeiras, conselheiras, eram bruxas. Acreditava-se (uma tradição que ainda hoje se mantém) que essas mulheres tinham poder e influência sobre o corpo de outras pessoas e podiam curar doenças, bem como havia a crença de que sua magia e outras formas de projeção podiam favorecer a boa colheita. Com suas ervas milagreiras, a antecipação do futuro e outras simpatias, as bruxas eram respeitadas. A Medicina era ainda uma ciência incipiente, atendendo prioritariamente às camadas mais altas da sociedade medieval, como a nobreza e o clero; mesmo assim, os resultados a que chegava eram menores e mais incertos que os milagres operados pelas velhas sábias do povo.

No entanto, com a crise que a igreja medieval enfrentou junto às classes populares, as bruxas acabariam por cair em desgraça. Política e religião uniram forças e passaram a difundir novas imagens e idéias a respeito do curandeirismo e outras superstições relacionadas às velhas. Tornaram-se agentes do Mal, foram demonizadas dentro dos tribunais, em oposição a um sistema que representava a visão do Bem. Como portadoras de uma maldição divina, as bruxas se transformaram ideologicamente em consortes do próprio Diabo — ao mesmo tempo em que, na iconografia da época, o anjo soberbo ganhava novos contornos, assemelhando-se ao traçado animalesco e profano do antigo deus Pã. Fora criado igualmente o conceito de sabá, a grande festa orgíaca em que a devassidão, a gula e a beberagem tomavam a cena, gerando terror e histerismo entre o povo.

O velho conselho de uma bruxa não continha mais sabedoria, tornou-se um maledicente sussurro como um vento sequioso, frio e corruptor. E, entre os véus e alguma penumbra da fantasia, surgiram voláteis fadas, numinosas entidades, obrigando as mulheres-bruxas a esconderem-se em refúgios cada vez mais ermos. Os contos populares de magia são pródigos nas imagens do sítio abandonado, da alta torre, do castelo debaixo da montanha ou imerso no mar, como a casa perdida no meio da floresta em que ninguém ousa penetrar.

Vassilissa, a Formosa, andou e andou, e só ao entardecer do dia seguinte ela chegou à clareira onde ficava a cabana da Baba-Iagá. A cerca em volta dessa isbá era toda feita de ossos humanos, encabeçados por crânios espetados neles, com olhos humanos nas órbitas. E o trinco do portão era uma boca humana cheia de dentes aguçados. E a casinha era construída sobre grandes pés de galinha. (Belinky 1996: 25-6)
Longe do convívio humano, Baba-Yaga tem o domínio pleno e solitário da floresta, suas árvores e as sombras, revelando-se como uma das manifestações do arquétipo feminino da Grande-Mãe, com quem, em última instância, todos buscam um consolo ou ajuda. O encontro de Vassilissa com ela guarda certas semelhanças com uma versão primitiva pouco conhecida do conto de O Chapeuzinho Vermelho, que remete não apenas a um rito de passagem, mas à transmissão de poderes da mulher velha para a jovem (Kaplan, 1997).

É necessário um período de convivência naquela cabana e abandonar os temores e a curiosidade infantis, para que uma nova aprendizagem se estabeleça.
É ilustrativo o diálogo com Vassilissa, a respeito dos três cavaleiros que a menina vira passar (o branco, o rubro e o preto), quando se dirigia à cabana sobre pés-de-galinha. A velha responde que eles respectivamente são “meu dia, minha tarde, minha noite”. Não poderia se expressar de outra maneira, não fosse a verdadeira senhora da passagem do tempo. “Podemos chamá-la de Grande Deusa da Natureza”, afirma Marie-Louise von Franz, mas “obviamente, com todos esses esqueletos em volta de sua casa, ela é também a Deusa da Morte, que é um aspecto da natureza” (1985: 208). Baba-Yaga compreende igualmente os dois mistérios extremos da Vida, o nascimento (criação) e a morte (destruição).

A Grande Mãe nem sempre é Boa Mãe. Na escala grandiosa, o seu aspecto negativo, devorador e asfixiante, denomina-se a Mãe Terrível […] Nos mitos, aparece como a mãe devoradora que come os próprios filhos. Conhecemo-la como a cruel Mãe Natureza, que procura repossuir toda a vida — toda a civilização — com a finalidade de colocar tudo de novo dentro do ventre primevo. Como terremoto, abre literalmente o ventre para sugar o homem e suas criações de volta a si mesma. (Nichols 1995: 105)
Além de suas qualidades dóceis e férteis, o arquétipo da Grande-Mãe simboliza a destruição necessária para uma nova ordem. O sorriso malévolo de Baba-Yaga pode ser comparado com inúmeras representações de um tipo de mãe-fera, como é o caso da deusa Kali da tradição hindu. Sedenta de sangue, Kali pode surgir inesperadamente diante de seu expectador com a língua vermelha estirada para fora — antevendo o prazer da devoração.

Do bosque saiu a malvada Baba-Iaga. Viajava dentro de um almofariz e segurava na mão o pilão e a vassoura.

— Cheira-me aqui a carne humana! — suspeitou a terrível bruxa.

Vassilissa estava tão aterrorizada que se sentiu desmaiar. Tudo em volta era sinistro e Baba-Iaga tinha um ar ameaçador. Mas resolveu encher-se de coragem. Já que ali estava, pelos menos ia tentar a sorte e pedir ajuda àquela horrível bruxa. Assim, aproximou-se da velha, inclinou-se e disse:

— Olá, avozinha! As minhas irmãs mandaram-me vir ter contigo, para te pedir lume. (Beliayeva 1995: 81)

Quando nos depararmos com o temível, ou mesmo com o nariz e as rugas de Baba-Yaga, intimamente sabemos algo de sua força e sua ancestralidade mágica.

Tratá-la com respeito é o primeiro passo para conquistar respeito em troca. Quando Vassilissa encara a feiticeira com sinceridade, sem soberba ante o perigo, assegura as chances para uma cumplicidade e convivência pacífica com a velha. Não cair em sua ira devoradora significa ter acesso aos conhecimentos dessa potestade arquetípica. Durante a estadia na isbá da bruxa, há de recuperar essa memória, os segredos de quem sabe ouvir a música das correntezas subterrâneas. Ao mesmo tempo em que vai demonstrando sinais de afeição, a menina reconhece na outra o saber, ainda que inconsciente, na verdade é seu. Afinal, que imagem o espelho de seus olhos refletirá?

Enquanto Baba-Yaga jantava, Wassilissa ficou ali perto, silenciosa. Baba-Yaga disse: “Por que é que você está me olhando sem dizer nada? Você é muda?”
A menina respondeu: “Se pudesse, gostaria de lhe fazer algumas perguntas.”

“Pergunte”, disse Baba-Yaga, “mas lembre-se, nem todas as perguntas são boas. Saber demais envelhece!” (von Franz 1985: 206)

 

Dobras da Leitura, Ano VII – N.º 25 – jul. 2006.

Por Witch Crow e Marcelo Lycan

Achei excelente o texto sobre Baba yaga.

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/criptozoologia/baba-yaga/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/criptozoologia/baba-yaga/

A Igualdade é Flicts

“Em uma autocracia, uma pessoa manda nas coisas; em uma oligarquia, algumas pessoas mandam nas coisas; em uma democracia, ninguém manda em nada”. – Celia Green

Se é possível descobrir matemática avançada a partir de uma brincadeira de Sérgio Mallandro, indo de probabilidades condicionadas à teoria de jogos, adentrando mesmo em questões filosóficas sobre o Apocalipse, um dos mais populares programas da TV brasileira não poderia ficar atrás.

Nesta coluna veremos como o Big Brother Brasil pode ajudar a demonstrar um teorema pouco conhecido, provado matematicamente há algumas décadas. De forma singela, o teorema demonstra que a democracia é a rigor impossível.

Você nunca mais verá televisão da mesma forma. Incluindo o horário eleitoral.

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Preferências circulares
Comecemos pensando pequeno. Imagine uma versão do reality show em que o vencedor é decidido apenas por três diretores do programa – alguns talvez pensem que todos os programas sejam assim, mas qualquer semelhança com a vida real é mera coincidência. Perto do final, sobram apenas três participantes, que podemos chamar de A(lemão), B(ambam) e C(ida).

Os três diretores votam em um papel para escolher o vencedor, dispondo os participantes por ordem de preferência. Muito bem. Ao final, descobrem que têm um grande problema. Os votos são:

Diretor 1: A > B > C
Diretor 2: B > C > A
Diretor 3: C > A > B

Nenhum dos participantes conseguiu ser o preferido de dois diretores. Pior: se você analisar o quanto cada participante é preferido em relação a outro, descobrirá que todos permanecem empatados. A situação de cada um dos três candidatos é exatamente a mesma, e este paradoxo inconveniente para sistemas de votação foi notado inicialmente pelo Marquês de Condorcet, ainda no século 18. Ainda não existia BBB naquela época.

Pode parecer improvável que essa simetria exata de preferências ocorra. Mais adiante veremos isto em mais detalhe, mas antes vale notar algo curioso aqui.

Caso um dos participantes abandone a disputa, ocorre algo inusitado. Ao invés de os dois participantes restantes continuarem empatados, como presumiríamos a princípio, como pareceria “justo”, o que ocorre é que um deles passará a ser o ganhador!

Veja o que ocorre se Bambam abandonar a disputa. Com as preferências dos três diretores inalteradas, teremos agora:

Diretor 1: A > B > C = A > C
Diretor 2: B > C > A = C > A
Diretor 3: C > A > B = C > A

Epa! Cida é claramente a ganhadora, com dois votos. Por outro lado, se Alemão abandonar a disputa, quem será o ganhador?

Diretor 1: A > B > C = B > C
Diretor 2: B > C > A = B > C
Diretor 3: C > A > B = C > B

Bambam, e não Cida, vence mais um BBB! Em nossa situação, puramente hipotética é preciso repetir, Bambam não precisou fazer nada para ganhar. E, o mais importante, a ordem de preferência dos diretores também não mudou. A simetria dos votos foi quebrada, não por um dos participantes conquistar uma maior simpatia, e sim pela mera saída de um concorrente na votação. Como na Corrida Maluca, às vezes a forma mais fácil de ganhar pode ser eliminar o concorrente certo. A menos, claro, que você seja o Dick Vigarista.

Se isso pareceu injusto, é apenas o começo. Possibilidades bizarras rondam os sistemas de votação.

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“Meu nome é Enéas”
Candidatos políticos não são, ou não deveriam ser, defensores de uma única bandeira. Se fossem, contudo, ao menos evitariam o surgimento de ainda mais paradoxos eleitorais. Porque escolher um candidato com base nas diversas posições que defenda pode levar novamente a situações desconfortáveis.

Considere que haja duas questões vitais em uma eleição na sua cidade. A primeira delas é se, para equilibrar a contas, o futuro prefeito permitirá a construção de uma Penitenciária federal ou se, ao invés, irá cortar os investimentos em Saúde. A outra questão essencial para o futuro de seus concidadãos é se o prefeito deve usar Jeans ou Terno durante o exercício de seu mandato.

Um candidato que defenda a construção da Penitenciária e o uso de Jeans bradará a bandeira PJ, e assim por diante. Há apenas quatro combinações possíveis nessas duas questões: PJ, PT, SJ e ST. Ah sim, considere também que a sua cidade tem apenas três eleitores.

Uma pesquisa de opinião descobriu que os eleitores têm as seguintes ordens de preferência:

Eleitor 1: SJ > ST > PJ > PT
Eleitor 2: ST > PT > SJ > PJ
Eleitor 3: PJ > PT > SJ > ST

Quem seria o futuro prefeito? Está claro que cada um dos três eleitores tem uma primeira preferência diferente. Mas olhando para a segunda preferência, um candidato que apóie as posições PT* parece promissor. No entanto, para dois eleitores (1 e 2), ST parece melhor PT, e bastaria defender essas posições para ganhar de um candidato que apóie PT. Ao mesmo tempo, para dois eleitores, a posição SJ é melhor que a ST. E assim por diante.

Há, como vimos no BBB hipotético antes, uma simetria, e nenhuma posição ganha de todas as outras por maioria. Além desse “empate técnico”, contudo, algo mais sinistro acontece aqui.

Para dois eleitores (1 e 2) o corte de gastos em Saúde é preferível à Penitenciária, sendo parte da primeira escolha. E também para a maioria dos eleitores (1 e 3), o Jeans é mais apropriado que o Terno. Se houvesse votos separados em cada uma dessas questões, Saúde e Jeans seriam as escolhas vencedoras, claramente. Seria assim natural esperar que o candidato que apoiar as posições S e J deva ganhar, certo?

Errado. Podemos ver que a posição SJ combinada perde para a posição PT para dois dos eleitores (2 e 3). De fato, se houvesse apenas dois candidatos, um defendendo as posições preferidas, isoladamente, pela maioria – SJ – e outro aquelas da minoria, PT, ganharia o candidato da minoria. Com voto majoritário. Mais um adorável paradoxo eleitoral.

Grosso modo, fenômenos semelhantes ocorrem em eleições bem reais. Confiando cada vez mais em pesquisas de opinião, e moldando suas posições de acordo com elas, políticos acabam freqüentemente fazendo de tudo para agradar grupos minoritários, no que pode parecer irracional frente à desaprovação da maior parte dos outros eleitores.

Mas ainda que a maior parte das pessoas discorde de uma posição política, essa preferência pode estar distribuída de forma heterogênea, fazendo com que candidatos consigam mais votos defendendo idéias impopulares, e no entanto agradáveis a pequenos grupos que lhes garantirão mais votos no saldo final.

A democracia já não deve estar parecendo tão justa assim. Mas o golpe de misericórdia seria dado em pleno século 20.

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O Teorema de Arrow
Em um trabalho com o inocente título de “Uma dificuldade no Conceito de Bem-Estar Social“, publicado em 1950, o economista Kenneth Arrow apresentava um teorema que provaria com rigor em sua tese de doutorado no ano seguinte. De fato, uma pequena “dificuldade no conceito de bem-estar social”, o teorema demonstra que nenhum sistema de votação minimamente razoável irá refletir sempre, de forma acurada e consistente, a preferência de seus eleitores.

A forma como Arrow provou seu teorema matemático de profundas implicações sociais é interessante especialmente em seu raciocínio final. Ele primeiro definiu formalmente que a escolha individual deve atender a dois requisitos: a comparabilidade (entre dois elementos, prefere-se um a outro), e a transitividade (se você prefere x > y, e y > z, então prefere x > z).

Ele então definiu claramente o que seria um “sistema de votação minimamente razoável”. Deveria atender às seguintes características:

– Liberdade de escolha individual:
Todo eleitor pode ter qualquer ordem de preferências que desejar, sem nenhuma limitação;

– Independência de alternativas irrelevantes:
Se você prefere cachorros a gatos, a criação de um macaco com quatro bundas pelo milagre da engenharia genética não deve influenciar seu amor por cachorros ao invés de gatos;

– Eficiência Pareto:
Em nome de um economista italiano que ponderou sobre essas questões sociais algumas décadas antes, diz que se todos eleitores têm uma preferência de cachorros a gatos, então a preferência social, o resultado das eleições, também deve refletir essa preferência;

– Abaixo a ditadura:
O resultado da função social deve refletir as preferências de todos os eleitores. Não pode ser apenas fruto das decisões de um único eleitor, que seria o Grande Ditador.

O economista simplesmente analisou todos os sistemas eleitorais conhecidos e mostrou que sempre levam a contradições. “Não existe método de combinar preferências individuais para produzir uma escolha coletiva que atenda a todas estas condições”, escreveu. Em particular, Arrow mostrou que as condições minimamente razoáveis só são atendidas se houver um eleitor decisivo, em outras palavras, o único sistema eleitoral livre de paradoxos seria a ditadura.

O teorema é assustador devido à sua generalidade. Poderíamos pensar que frente a paradoxos eleitorais como os abordados mais acima, bastaria tomar medidas corretivas especiais, ou que deva existir alguma forma de votação perfeita. Porém, o teorema de Arrow demonstra que o problema é mais fundamental**.

Ainda mais preocupante é que paradoxos eleitorais como o de Condorcet, abordado no BBB hipotético acima, não são tão raros assim. No caso com apenas três diretores e três concorrentes, o paradoxo surge quando a primeira, segunda e terceira escolha de cada eleitor discorda de todos os outros. As chances disto ocorrer são 12/216, ou 5,6%. Pequena, é verdade.

Aumente o número de concorrentes à escolha, contudo, e as chances de que um paradoxo eleitoral surja aumentam rapidamente. Com sete concorrentes e ainda três diretores, a chance de um paradoxo se aproxima já dos 24%. Com sete concorrentes e um número de milhões de eleitores, as chances de um paradoxo surgir aumentam e aproximam-se do limite matemático de 37%. Aumente o número de concorrentes e de eleitores, e as chances de um paradoxo eleitoral podem chegar rapidamente a 100%.

Kenneth Arrow recebeu o prêmio Nobel de economia em 1972 por seu teorema sobre essa “pequena dificuldade”, expandindo toda uma nova área do estudo econômico, a Teoria da Escolha Social.

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“E agora, quem poderá nos defender?”
Devemos buscar o Grande Irmão ditador que nos livre da mentira matematicamente comprovada da democracia, através da Verdade Única do IngSoc? Bem, não tão rápido.

Os pressupostos “minimamente razoáveis” do teorema de Arrow para sistemas de votação são sim razoáveis, mas como muitas questões matemáticas, sua aplicação na vida real não é tão simples. Pode-se, por exemplo, apontar que a escolha individual pode não ser necessariamente transitiva. Você pode preferir um cachorro a um gato, e um gato a um macaco com quatro bundas, mas talvez prefira um macaco de quatro bundas a um cachorro. A escolha é toda sua, e muitos concordariam que sua liberdade de escolha deve preceder o que nós julgaríamos como coerente.

Mais relevante, a criação de um macaco de quatro bundas pode afetar a preferência de muitas pessoas entre gatos e cachorros. Talvez este novo animal de estimação dê uma perspectiva toda nova sobre o que há para se gostar em um canino ou felino. A independência de alternativas irrelevantes, desta maneira, também não parece um critério tão rigorosamente aplicável.

E como prova matemática, o teorema de Arrow deixa de ser válido se seus pressupostos são relaxados ou deixam de valer também. Sem o veredito tumular do teorema de Arrow, descobrimos que há sim sistemas de votação que atendem bem a parte dos critérios razoáveis. Não se deve jogar fora a banheira junto com o bebê (ou alguma coisa assim), se a perfeição não é possível, ao menos aproximá-la é um objetivo plausível.

Os sistemas eleitorais a que estamos acostumados, infelizmente, estão muito distantes da perfeição – vulneráveis a todo tipo de situações incoerentes e manipulação. Votar em um único candidato entre uma série de alternativas, por exemplo, extrai o mínimo de informação possível de cada eleitor. É extremamente comum que se vote contra um candidato e não a favor de outro, principalmente quando nos são oferecidas apenas duas escolhas em um segundo turno, no qual o voto majoritário pode paradoxalmente não refletir as vontades da maioria.

Um sistema eleitoral que reflita melhor as preferências dos eleitores poderia levar em conta todas as suas opções, não?

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Kiribati Já!
Há um sistema de votação centrado justamente neste aspecto. É a chamada contagem de Borda, utilizada para escolha de candidatos presidenciais em Kiribati, uma ilha do Pacífico, e para eleição de membros do Parlamento de Nauru.

Proposta pelo matemático francês Jean-Charles Borda em 1780, é claramente superior ao sistema “um homem-um voto”, e foi adotado pela Academia de Ciências Francesa até 1800, quando foi proibido por Napoleão, um Grande… Imperador.

Na contagem de Borda, cada eleitor deve ordenar os candidatos por ordem de preferência, e aqui está o detalhe simples, cada candidato ganha pontos de acordo com sua posição em tal ordem. A primeira escolha pode valer 3 pontos, a segunda 2, a terceira apenas um ponto. O candidato com mais pontos é o vencedor. Simples assim.

Como a contagem de Borda se sairia no BBB acima? Vejamos, cada concorrente aparece uma vez em primeiro, segundo e terceiro lugar, computando seis pontos. Ainda há o empate, mas o que ocorre quando um dos concorrentes sai da disputa? Se você computar os pontos de acordo com a preferência original, os dois candidatos restantes continuam com os mesmos pontos. Preservando a “memória” da ordem de preferências, a saída de um concorrente não cria vencedores a partir de um empate. Menos mal.

E quanto à Saúde, Penitenciária, Jeans ou Terno? Computando pontos de acordo com a Contagem de Borda, temos:

PJ: 7
PT: 7
SJ: 8
ST: 8

Ainda há um empate entre duas alternativas, mas aqui a preferência da maioria em questões isoladas (S e J) claramente vence as da minoria (P e T). Bem menos mal.

Ao dar grande relevância a todas as preferências e cada eleitor, a contagem de Borda favorece a eleição de um candidato de consenso, apoiado de uma forma ou de outra pela maior parte dos eleitores, e que pode não ser necessariamente o candidato majoritário. Um candidato que seja a primeira escolha da maioria, mas muito rejeitado pelo resto, pode perder para um que seja a primeira e segunda escolha de quase todos. Vence o consenso ao invés da “tirania da maioria”.

Apesar de superior ao “um homem-um voto”, a contagem de Borda ainda é vulnerável à manipulação, a paradoxos, e o favorecimento do consenso ao invés da maioria pode desagradar a muitos, quem sabe mesmo à maioria. Não é, assim, “perfeita”. Outras alternativas em sistemas eleitorais incluem o método de Condorcet, que procura evitar justamente que surjam empates a partir de preferências circulares que o Marquês identificou há mais de dois séculos. Mas nenhuma delas será “perfeita”.

Todos sistemas eleitorais possuem seus pontos fortes e fracos, e rigorosamente, como provado por Arrow, nenhum deles será perfeitamente justo. Como ficou matematicamente claro nos anos seguintes à sua demonstração, sistemas eleitorais não só não refletem automaticamente o desejo dos eleitores, como são efetivamente jogos, sujeitos a estratégias ótimas e regidos assim pela teoria de jogos (PDF) desenvolvida por matemáticos contemporâneos de Arrow, como uma certa “mente brilhante”, John Nash.

Ter conhecimento da Terrível Verdade sobre a Democracia não deve ser nada agradável. Porém, estas questões fundamentais, encontradas não apenas na aplicação prática de sistemas eleitorais, como justamente em sua formulação matemática elementar, só ressaltam as palavras de um sujeito contemporâneo de Borda, e que nasceu no mesmo ano que o Marquês de Condorcet.

Já dizia ele que o preço da liberdade é a eterna vigilância. Não se sinta livre por simplesmente votar, e se o voto direto a que temos direito é claramente uma grande conquista, não é de forma alguma o ponto final de nosso desejo de liberdade e igualdade. Ainda há muito a conquistar.

E você pode bradar com toda a segurança que isso é provado matematicamente, tão certo quanto 1+1 é igual a 2.

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* Que a sigla usada no exemplo seja PT é mera coincidência. Esta coluna é largamente baseada na apresentação do teorema de Arrow no livro “Impossibility“, de John Barrow, onde a posição PT significa “Private health care” e “lower Taxes”.

** Essa coluna nem ao menos tenta apresentar uma prova formal do teorema de Arrow, mas você não só pode como deve estudar as diversas provas do teorema (PDF) oferecidas abertamente pela rede caso tenha se interessado pelo assunto.

por Kentaro Mori

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/baixa-magia/a-igualdade-e-flicts/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/baixa-magia/a-igualdade-e-flicts/

A História da Maçonaria no Brasil – Com Cloves Gregório

Bate-Papo Mayhem #085 – 08/10/2020 (Quinta) Com Cloves Gregório – A História da Maçonaria no Brasil

Os bate-Papos são gravados ao vivo todas as 3as, 5as e sábados com a participação dos membros do Projeto Mayhem, que assistem ao vivo e fazem perguntas aos entrevistados. Além disto, temos grupos fechados no Facebook e Telegram para debater os assuntos tratados aqui.

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A História da Maçonaria no Brasil – Parte 2 – com Cloves Gregório

Bate-Papo Mayhem #085 – gravado dia 08/10/2020 (Quinta) Marcelo Del Debbio bate papo com Cloves Gregório – A História da Maçonaria no Brasil

Os bate-Papos são gravados ao vivo todas as 3as, 5as e sábados com a participação dos membros do Projeto Mayhem, que assistem ao vivo e fazem perguntas aos entrevistados. Além disto, temos grupos fechados no Facebook e Telegram para debater os assuntos tratados aqui.

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Aprendendo a contar até 21

“Se a vida te dá limões,
cheque a estratégia básica.”                                                                                                                – LöN Plo

Como Jack Torrance deixou claro certa vez, um pouco antes de sair perseguindo sua mulher e filho com um machado pelos corredores desertos do Hotel Overlook: “Muito trabalho sem diversão faz de qualquer um, um bobão!” Assim vamos deixar os estudos e a teoria chata de lado e nos divertir um pouco.

País: Espanha.
Cidade: Alcalá de Henares – talvez.
Data: entre 29 de setembro de 1547 e 23 de Abril de 1616.

Quem?

Miguel de Cervantes Saavedra. O poeta, dramaturgo, novelista e maior gênio vivo do mundo – pelo menos de acordo com ele próprio. Cervantes como todos sabem teve uma vida muito agitada, entre uma prisão e outra geralmente estava fugindo de alguém ou sendo refém por alguém. Se você acha uma merda perder as chaves do carro, imagine o que ele achou quando, em 1571, perdeu a mão esquerda. Não que ele não a tenha visto mais, ela continuava ali, grudada no braço, só não funcionava mais. Em 1605 escreveu a primeira parte de Don Quixote, dez anos depois publicou a segunda parte da história e em 22 de abril de 1616 morreu. No dia seguinte o enterraram e acabaram marcando a data da morte como sendo o dia do enterro, um costume da época na Espanha.

Don Quixote foi uma obra fantástica, em todos os sentidos, tão grande que hoje se você pergunta para alguém “o que foi mesmo que Miguel de Cervantes escreveu?”, vão te responder: “Don Quixote” – os mais metidinhos dirão algo como Don Quixote de La Mancha ou outras variações do gênero. Isso ocorre porque Miguel de Cervantes sofria do que ficou conhecido – ou está sendo conhecido a partir de agora – como Síndrome de Camões. A Síndrome de Camões faz com que a pessoa seja escritora, perca uma parte do corpo em batalha, seja originário da Península Ibérica, tenha vivido muito tempo atrás, tenha sido constantemente preso, tenha se alistado, tenha ido para o oriente e se torne porta voz de sua língua.

Cervantes passou por tudo isso, com um bônus! Aqueles que sofrem da Síndrome de Camões também, não importam o quanto tenham escrito, ficam conhecidos por uma única obra, muitas vezes acredita-se que ele só tenha escrito essa obra. Assim como Camões não escreveu apenas os Lusiadas, Cervantes não escreveu apenas Quixote, muito pelo contrário, nas palavras do próprio:

“Minha genialidade e minha inclinação, me levam a este tipo de escrita, tanto mais que eu considero (verdadeiramente) que sou o primeiro a ter escrito novelas na língua espanhola, mesmo que até o momento muitas delas tenham surgido entre nós, todas são traduções de escritores estrangeiros. Mas estas são de minha autoria, não foram imitadas nem roubadas de ninguém; minha genialidade as engendrou, minha pena as trouxe à vida e elas estão crescendo, nos braços da prensa.”

Sendo de fato o primeiro novelista espanhol ou não, ele engendrou mesmo muitas obras. Além de Quixote ele escreveu dentre outras, Novelas Ejemplares, em 1613. Novelas ejemplares consiste de uma série de 12 contos curtos, apesar de tecnicamente poderem ser considerados contos curtos longos. Um deles nos interessa em particular: Rinconete y Cortadillo.[1]

Não há como dizer se esta história nasceu do amor que Cervantes tinha pelo jogo, ou se pelo amor que seu pai tinha pelo jogo, mas ela narra as aventuras de dois jovens trapaceiros que, vivendo em uma época de miséria em Sevilha, abandonam seus lares em busca de liberdade e aventuras sempre guiados por seu amor ao dinheiro, sendo especialistas no jogo de ventiuna. No conto, Cervantes descreve que o objetivo deste jogo é conseguir atingir 21 pontos somando-se valores atribuidos às cartas de baraja, ele também fala que o Ás vale 1 ou 11. Além de uma leitura muito agradável esse conto nos mostra que o jogo de 21 já era conhecido e praticado quase exatamente como o fazemos hoje em dia desde o século XVII; a diferença era que a baraja espanhola da época consistia do Ás, das cartas 2,3,4,5,6,7,10,11 e 12, pulando o oito e o nove e tinha o 10 como o valete. Além disso elas pareciam mais um jogo de tarô extra-awesome do que um desses maços de baralho que temos hoje.

Apesar do 21 não possuir uma origem definida, os cassinos franceses também estavam familiariazados com jogos de cartas como o “Chemin de Fer” e o “French Ferme”, e lá pelo século XVII também se tornou popular o “Vingt-et-Un”. Assim o jogo viajou pela Europa até que no século XIX chegou aos Estados Unidos, onde ficou conhecido como Twenty-One, ou Vinte Um. Para atrair mais apostadores para um jogo que não possuia o glamour do Poker muitos cassinos criaram jogadas de bônus, como por exemplo se um jogador conseguisse um Ás de espadas e um valete negro, fosse qual fosse o naipe, e ganhasse da banca, ele teria sua aposta multiplicada por dez. Essa mão em especial ficou conhecida como Black Jack (Valete Negro) e acabou re-batizando o jogo. Hoje nos Estados Unidos qualquer mão que totalize 21 composta de um Ás e qualquer carta de valor 10 é chamada de Black Jack.

Uau. Começamos com Jack Torrance e terminamos com Black Jack. Da Espanha para o Velho-Oeste, passando por alguns cabarés franceses de má reputação em alguns instantes, e nossa diversão está apenas começando.

O 21 é um jogo simples, fácil de se jogar e altamente viciante, talvez por ser bem simples e fácil de se jogar. As regras não mudaram muito desde a época de Rinconete e Cortadillo. Tecnicamente não importa quantas pessoas estejam participando do jogo, uma partida de 21 é sempre um duelo. Se houver uma pessoa na mesa ou sete, a partida será sempre entre cada indivíduo e a casa, representada pelo croupie – a pessoa que está distribuindo as cartas. Esse é um ponto importante do jogo, se lembre dele.

No jogo, que é realizado de maneira profissional com seis ou oito maços de baralho[2], cada carta tem o valor que traz estampado, a carta 2 vale dois, a carta 5 vale cinco, etc. O 10 e as cartas da corte, ou macacos como são curiosamente chamados por alguns asiáticos, valem 10 e o Ás pode valer 1 ou 11. Esse é outro ponto importante, tente se lembrar dele.

Cada jogador recebe do croupie 2 (duas) cartas, em alguns jogos as cartas são viradas para cima em outros para baixo, depende do cassino, do país, do grau de embriaguêz do croupie. O croupie então distribui duas cartas para si mesmo, uma virada para cima, outra para baixo. Esse é o ponto importante número três.

As apostas são feitas antes de você receber as cartas, e você joga antes do croupiê. Esse é o penúltimo fato importante do momento.

Em todo cassino profissional, o croupie é um robô sem vontade nenhuma. NENHUMA. Esse é o fato importante final. Agora pare para recapitular todos eles. É isso ai, chegou o momento em que você vai aprender a se tornar um campeão do 21, uma guerreira das cartas. Vai descobrir como impressionar as pessoas e ficar com tanta grana que a palavra “dinheiro” vai te enjoar. Vai aprender maneiras de ser expulso de um cassino e nunca mais poder voltar de tanto que vai ganhar. Mas antes alguns fatos:

1- Estamos no Brasil, onde esse tipo de jogo não é legalizado.

2- Esse jogo se trata de um jogo de probabilidade com memória, as cartas se lembram do que fizeram.

3- Ninguém abre um Cassino ou uma instituição semelhante por ser caridoso. Nem para ser justo com seus companheiros humanos. Quando alguém abre um Cassino ele sabe que as pessoas vão pagar dinheiro para ganhar dinheiro, ou seja, estão vendendo dinheiro e querem um lucro. Colocando isso de forma clara, quando você vai para um Cassino está indo pagar R$ 6,50 reais em uma nota de R$ 5,00 reais. E nunca pense o contrário.

4- Existe uma maneira de se contornar o sistema de forma que você peguer uma nota de R$ 5,00 reais, pague por ela R 6,50 reais e consigua um troco de R$ 23.000,00 reais; e não estou falando de roubo, trapaças ou qualquer coisa divertida do gênero. É como colocar uma cereja dentro do forno, ligar ele e tirar uma torta de cerejas quentinha de lá.

Fechem os zípere, coloquem de volta os soutiens e preparam-se para pular para dentro do abismo.

NOTA PRÉ-PULO
{Num outro dia nos aventuraremos por lugares como “Definindo uma Aposta Justa” ou “Retorno à Média” ou mesmo “Probabilidade Avançada do Caos”, mas por hora é apenas o recreio, então os termos técnicos serão quase que suprimidos e eu falarei com você como se você fosse uma criatura que sofre de algum retardo.}


Em primeiro lugar as regras básicas. Uma rodada de 21 começa com cada jogador fazendo uma aposta. O croupie então dará para cada jogador, iniciando com o primeiro à esquerda dele mesmo, e para si mesmo 2 cartas. Na grande maioria dos jogos as cartas dos jogadores ficam com os números para cima e as dos croupie sempre ficam uma à mostra e outra virada para baixo, para facilitar as coisas vamos chamar a carta que podemos ver o número como carta “Aberta” e a virada para baixo de a carta “No Buraco”. Cada jogador então pode pedir uma nova carta, pode desistir ou pode parar, de acordo com a soma dos valores mostrados. Bem simples não? Se os pontos do croupie forem mais altos do que o dos outros jogadores da mesa ele ganha.

Sempre que você ganhar dele você recebe como prêmio a mesma quantia que apostou, ou seja se você aposta R$ 10,00 e ganha, pega de volta os seus R$ 10,00 e ganha do homem mais R$10,00. Se você ganha com um 21, você tem um bônus, o prêmio geralmente é de 3 para 2, ou seja, se apostou R$10,00 e de cara tira um Ás e um Valete, por exemplo, pega seus R$10,00 de volta e recebe mais R$15,00 reais – isso se o courpie também não tiver outro Ás e uma carta 10. Alguns lugares pagam 6 para 5, sempre que virem isso saia, não vale a pena jogar nessa mesa.

Agora, como eu entendo que você tem algum tipo de retardo mental, vou te confidenciar algo que a maioria das pessoas não entende: “muita gente acha que o objetivo do jogo é chegar o mais perto de 21 sem estourar – passar de 21. BESTEIRA!!! O objetivo do jogo é simplesmente vencer do croupie, sem que para isso você ultrapasse os 21 pontos. Se você somar 18 e ele 17, você ganha. Se você somar 12 e ele estourar em 22 pontos ou mais você ganha. Lembre-se o nome do jogo engana, você pode passar uma noite vencendo não somando mais do que 12 pontos em cada mão.”

CENÁRIO MENTAL

Você está com a bunda em um banquinho incômodo. Na sua frente uma moça de uniforme distribuindo cartas. Você faz sua aposta e recebe duas cartas, um 5 e um 3. Vocêentão pede outra carta, um 6. Sua soma é de 14 pontos. Ai você pára para pensar se pede mais uma carta ou não, afinal qualquer carta com valor maior do que 7 significa que você perdeu.

FIM DO CENÁRIO MENTAL

Vamos voltar ao momento logo após ter feito sua aposta e ter recebido suas cartas. Você olha para sua mão e tem então as seguintes opções para jogar:

Parar – Se estiver satisfeito com a sua mão você pára.

Hit – Se você deseja uma nova carta, você pede, e continua pedindo até ficar satisfeito e Parar.

Dobrar – Caso você ache que com mais uma carta vai conseguir chegar a 21 ou muito próximo e resolva tirar proveito da situação, você pode dobrar sua aposta. Assim que dobrar você recebe mais uma carta e apenas uma. Isso significa que obrigatoriamente vai receber a carta. Se estiver com uma mão ótima e não quiser mais cartas não pode fazer isso. Sim a vida do jogador é injusta.

Separar – Se as suas duas primeiras cartas tiverem o mesmo valor, sejam dois 3, dois 7 ou duas cartas que valham 10, você pode separá-las e é como se estivesse jogando com duas mãos. Quando faz isso você tem que fazer uma aposta do mesmo valor que fez para começar a jogar para essa segunda mão, então se antes de jogar apostou R$50,00 e receber dois 8, pode dobrar acrescentando mais R$50,00 na banca de apostas. Você recebe duas novas cartas, uma para cada 8 que tinha e cada nova mão é compsota do 8 e de uma das duas novas cartas. Se as novas cartas formarem um novo par, por exemplo mais um ou dois 8′s, você pode dividir novamente, jogando 3 ou 4 mãos paralelas. Alguns Cassinos permitem que depois de uma separação você Dobre a aposta, outros não.

Arregar – Alguns cassinos permitem que você se acovarde e decida mostrar ao mundo como é cagão ou cagona. Nesses cassos quando desiste você acaba deixando metade da aposta que fez na mesa.

Além disso os cassinos inventaram duas coisas muito bacanas. Bacanas para eles, se chamam respectivamente Seguro (ensurance) e Dinheiro Igual (Even Money). Elas são tão legais que a única coisa que direi a respeito de tais táticas é: NUNCA CAIA NELAS. Nem perderei tempo explicando para que se algum dia você entre em um cassino e pare para pensar se eram coisas boas ou ruim. Evite, não use, ignore. Só estão lá para levar seu dinheiro, por mais que não pareça.

No final, quando você estiver satifeito e parar, se não estourar, o croupie soma os pontos dele e pára ou continua pegando novas cartas até que passe de 16 pontos ou estoure.

Agora você já conhece o básico.

Enquanto digere isso vamos falar um pouco de história.

Em 1956 quatro técnicos do exército americano, Roger Baldwin, Wilbert Cantey, Herbert Maisel e James McDermott publicaram um artigo no Journal of tha American Statistical Association. O artigo foi entitulado The optimum strategy in Blackjack[3] – A melhor estratégia em Blackjack – e se iniciava da seguinte forma:

“Este artigo discute o jogo de cartas Blackjack como ele é jogado nos cassinos de Las Vegas. As regras básicas do jogo são descritas em detalhes. Os problemas estratégicos são analizados com o objetivo de se encontrar uma estratégia que maximize suas expectativas matemáticas.”

Isso pode ser traduzido como: vamos ensinar você a não ter que pensar para jogar bem este jogo!

Com o tempo esta “melhor estratégia” ficou conhecida como Estratégia Básica – E.B.. Algo que você vai descobrir é que matemáticos tem uma atração doentia quase perversa para jogos de azar, e vário costumam devotar muito tempo de estudo se maravilhando com conjuntos de dados, gráficos estatísticos de resultados, fórmulas para calcular probabilidades e muito mais. Este talvez não tenha sido exatamente o caso dos quatro matemáticos acima, já que sua “curiosidade matemática” fez com que no ano seguinte, em 1957, publicassem o livro Playing Blackjack to Win – Jogando Blackjack para Vencer. Este livro até hoje é um clássico entre apostadores e estudiosos, mesmo que seus métodos tenham se tornado um pouco defasados e hoje existam técnicas mais precisas. Um de seus pontos altos é o capítulo sobre “partial casing” – cobertura parcial – que eu considero como sendo a primeira publicação de um sistema de contagem de cartas válido, mais para frente veremos um certo Sr. Thorp, que acabou ficando famoso como o inventor da contagem de cartas no 21, mas o quarteto que ficou conhecido como os Quatro Cavaleiros, fez um trabalho muito bom.

Este primeiro artigo e livro desenvolveram uma idéia muito interessante, eles traziam métodos não apenas para se apostar, mas para se jogar de maneira consciente, não apenas apostando na sorte. Claro que sempre houve maneiras de se trapacear, como o Pastposting[4], mas este material mostrava como se criar uma estratégia que se seguida poderia render algum lucro para o jogador, ou ao menos remediar um grande mal criado pelos cassinos.

Como dissemos acima, ninguém abre um cassino por caridade, e para aqueles que desejam simplesmente jogar dinheiro fora a opção de prostitutas viciadas em crack sempre parece mais divertida, assim ao entrar em um cassino saiba que cada nota de dinheiro que você tem, automaticamente perde parte do valor.

“Como assim?” você, minha doce criança com algum tipo de retardo, me pergunta com a saliva escorrendo pelo queixo?

O jogo de 21 foi projetado, por exemplo, para que a casa tenha uma vantagem imediata de que varia entre aproximadamente 2% e 5% sobre cada aposta feita. Isso significa que ao se sentar em uma mesa de Blackjack, cada nota de 1 dólar que você colocar na mesa vale, instantaneamente 98 ou 95 centavos de dólar. Parece mágica não? Por isso vou falar isso de um jeito diferente e me movendo bem devagar.

Um cassino normal costuma ter uma margem de lucro sobre qualquer quantia apostada de mais ou menos 5%. Esse lucro é uma média, cada jogo tem uma margem diferente de lucro mas todos tem algo em comum, essa margem de lucro é para o cassino, nunca para você. Claro que isso não significa que se você apostar 1 dólar vai receber 95 centavos de volta, e ai está a magia da matemática: se você aposta 1 dolar ou você perde 1 dólar inteiro, ou ganha mais dólares inteiros. Como acontece então esse ganho do cassino?

Imagine a seguinte cena:

Meu nome é Bond, Jeimesh Bond!

Sir Mr. Bond entra no Cassino de Monte Carlo com 100.000 euros em notas de 100. Ele as troca por fichas e joga a noite toda. Ele joga com calma, calculando cada movimento, flertando com as mulheres, bebendo martinis e na manhã seguinte sai quebrado de lá, sem um puto no bolso.

Se você estava no Cassino, não importa quanto o Sir Mr. Bond tenha ganho ou perdido durante a noite, você sai com a ilusão de que ele perdeu 100% do dinheiro. Que merda de papo é esse de lucro só de 5% pro cassino?

Essa ilusão de ganhar ou perder 100% do dinheiro apostado acontece porque a margem de lucro da casa tem a ver com a quantidade de dinheiro APOSTADA, não a quantidade de dinheiro que VOCÊ LEVOU PARA O CASSINO. Imagine agora que depois de assistir a Mr. Bond jogar você toma o lugar dele. Você tem 100 euros no bolso e resolve apostar 5 euros por partida de roleta. Um giro de roleta costuma levar mais ou menos 2 minutos, o que significa que em uma hora você apostou aproximadamente 150 euros, isso mesmo que você tenha levado apenas 100 euros com você, sabe por que? Porque eventualmente você ganha algumas partidas – ganhando ou recuperando algum dinheiro – e você torna a apostar esse dinheiro – que poderia ser originalmente seu ou não – na mesa. Suas apostas então são compostas dos 100 que você levou mais o dinheiro que você eventualmente ganha. Assim depois de 13 horas jogando direto – se você não quebrar antes -, você apostou 1950 euros (150 euros por hora x 13 horas de jogo), isso não significa que você ganhou esse dinheiro, e sim que suas apostas somam esse valor. Agora pegue a calculadora e calcule 5% de 1950. O resultado será 97.50. Que são quase os seus 100 euros iniciais. Ainda não entendeu? Vou tentar ser mais simples.

Ao invés de chegar e jogar todos os seus 100 euros no 17 e esperar a roda da fortuna parar, você vai apostando 5 euros ou na cor preta ou na vermelha – sim roletas tem essa opção. A chance da bolinha cair na cor preta é exatamente a de cair na cor vermelha, que é quase 50%, se você não esquecer que existe a opção de cair no 0, que é verde. Assim, mesmo que ignoremos o 0, as chances seriam de 50% de você ganhar e 50% de você perder. Durante uma noite de apostas, apostando-se de forma consciente, o seu dinheiro segue a probabilidade do jogo (de você ganhar 50% das vezes), se jogar por muito tempo seus ganhos e perdas vão tender a se enquadrar na probabilidade que é de você ganhar metade das vezes e perder metade das vezes. Claro que se você jogar uma moeda para o alto 4 vezes, não significa que vão cair duas caras e duas coroas, mas se você jogar uma moeda para o ar 4.000.000 de vezes vai ver que com o tempo, mesmo que consiga 38 coroas seguidas, a tendência é que a probabilidade de 50/50 fale mais alto e o resultado chegue muito próximo de 2.000.000 de caras e 2.000.000 de coroas. No cassino, isso significa que se você jogar muito no jogo que possa simplesmente escolher entre preto e vermelho, no fim de muitas partidas vai ter o dinheiro relativo ao prêmio de 50% de vitórias MENOS a taxa de 5% do cassino.

Ou seja, essa vantagem do cassino não vem de jogares individuais, mas de todo o dinheiro sendo apostado naquele momento. ou seja, esses 1950 euros apostados não querem dizer que você esteja com 1950 na carteira, você pode apostar esse valor e sair com 110 euros na carteira, assim, mesmo apostando quase 2000 euros, o seu lucro líquido foi o de 10 euros. Se da mesma forma apostar e sair da mesa com 90 euros, quer dizer que lidou, naquela noite, com quase 2000 euros e perdeu 10 para o cassino.

Assim, voltamos ao 21.

Antes de prosseguir vamos determinar uma pequena regra de comunicação: existem várias combinações de cartas que somam 21 pontos. Mas existe apenas uma que dá uma vantagem: uma carta valor 10 + Ás. Essa combinação de 21 com apenas 2 cartas recebe muitos nomes: “Blackjack”, “Natural”, “Vinte Um do Cacete”, etc. Para não haver confusões mais adiante, sempre que falarmos de um 21 desse tipo, o chamarei de “Natural“.

Se você tiver muito dinheiro e muito tempo, pode fazer um teste. Faça uma aposta constante na mesa, digamos U$10,00 dólares, e jogue umas 100.000 partidas. No final dos anos que gastar jogando, vai ver que somando o dinheiro que ganhou e subtraindo o que perdeu vai acabar se aproximando de uma perda de 2%. Se tiver U$1.000.000,00 de dólares para realizar a experiência, vai notar que após 100.000 jogadas estará com aproximadamente U$980.000,00 na conta, ou seja, depois de meses e anos jogando você acaba perdendo aproximadamente a margem de lucro do cassino.

O material desenvolvido por Baldwin & Cia mostravam como reduzir essa margem de ganho do cassino. Um jogador imbecil, que senta na mesa e sai apostando esperando a sorte lhe sorrir, em uma partida de 21, estará enfrentando uma margem que varia entre 6% e 5% a favor da casa. Um jogador que jogue a sério mas de maneira cega, usando apenas o bom senso, estará enfrentando uma margem de lucro a favor da casa de aproximadamente 2%. Agora caso você aplique a E.B. de forma correta consegue diminuir a margem de lucro da casa de 2% para 0,5%. E isso já é uma grande vantagem para o apostador, mas uma vantagem para minimizar suas perdas, ou de brecar a desvalorização instantânea do seu dinheiro.

Voltemos à história.

Alguns anos depois da publicação do livro de Baldiwn o professor Edward Oakley Thorp – lembra-se do nome? – resolveu dar uma olhada na estratégia básica descrita ali. Se utilizando de um IBM 704 e do critério de Kelly[4] ele investiu um tempo em aprender a programar em Fortran e passou a desenvolver equações que formassem um modelo teórico básico de pesquisa para probabilidades de se vencer no jogo de 21. Sua pesquisa foi cuidadosa e extensa e com o tempo ele chegou a uma conclusão lógica: se você apenas reduz sua margem de perda não quer dizer que ganhe algo, além de uma estratégia boa você precisa de uma vantagem que a casa não tenha. Ele começou a desenvolver então métodos de contagem de cartas que afetariam as chances do jogador lhe dando essa vantagem.

Lembra-se quando disse que os 4 Cavaleiros eram responsáveis por um primeiro sistema de contagem de cartas? Isso é porque como disse lá para trás, o 21 é um jogo com memória. Quando você joga uma moeda a chance de cair cara é de 50%, ou seja probabilisticamente falando, a cada duas jogadas a chance é de se ter uma cara e uma coroa. Mas vimos que na prática isso não funciona assim, isso é por causa da aleatoriedade. Mas a aleatoriedade influencia a probabilidade de um evento? Não. Se por algum motivo maluco, depois de passar a tarde jogando uma moeda você conseguir tirar 72 caras consecutivas, sabe qual a chance da sua septuagésima terceira jogada ser outra cara? Exatos 50% Isso porque a moeda não sabe que já caiu 72 vezes com a cara pra cima, ela não escolheu sair com a cara virada para cima. Assim a próxima jogada pode ser tanto cara quanto coroa. A moeda não tem memória. Mas no jogo de 21 isso muda. Muda porque o croupie pega todas as cartas, embaralha, as coloca no sapato [5] e começa a tirar carta por carta, sem parar para embaralhar tudo de novo quando acaba a partida. Assim se na primeira distribuição de cartas sai um Valete, um 7, um 5, um 8, um 9, um 4, um 2, um 8, um 3, essas cartas não voltam para o baralho. Elas não tem como voltar para a sua mão. O jogo “se lembra” das cartas que saíram. Assim, se você souber que uma carta já saiu, sabe que ela não pode sair novamente, se sabe que o jogo conta com apenas um maço de cartas e que já saíram 4 Áses, sabe que não é possível que ninguém mais faça um natural, nem você, nem o croupie. E isso dá ao jogador uma vantagem, como veremos mais para frente.

Assim, depois de muito labutar, Thorp decidiu que era hora de por a teoria em prática e munido de U$10.000,00 dólares que ganhou como investimento por parte de dois amigos milhonários, partiu para Reno para visitar os cassinos. Em um fim de semana conseguiu ganhar U$11.000,00 dólares e

não… ele não chegou com dez mil e saiu com onze mil. Ele chegou com dez mil e saiu com vinte e um mil dólares. Bem… como eu dizia

resolveu partir para outros cassinos. Em 1962 ele praticamente não podia jogar mais, os cassinos conheciam ele e não deixava que se aproximasse das mesas de 21, porque ele sempre ganhava. Como ninguém sabia como ele ganhava apenas o proibiam de jogar, e o intimidavam um pouco no processo, assim ele decidiu publicar o livro Beat the Dealer[6] – Vença o Croupie – revelendo seus métodos e sistemas. Com esse livro, o jogador não apenas reduziria a margem de lucro da casa – se utilizando das estratégias básicas – como inverteria o jogo, dando ao apostador uma margem de lucro. E assim em apenas 6 anos, 5 matemáticos literalmente foderam com os cassinos. Como se não bastasse, um ex funcionário da IBM desenvolveu um programa utilizando o mainframe da própria IBM para rodá-lo, com a única função simular cenários de E.B.; assim Julian Brown desenvolveu novas estratégias tanto para a E.B. quanto para a contagem de cartas, seu trabalho foi publicado na segunda edição do Beat the Dealer[6].

Logo após a publicação do livro de Thorp os cassinos tiveram que mudar as regras do 21 e desenvolveram métodos para dificultar a contagem de cartas. A idéia era diminiur qualquer oportunidade que o jogador tivesse de ter alguma vantagem e devolver a margem de lucro para a casa, foi nessa época que as máquinas de embaralhar automáticas entraram em cena, assim como os primeiros jogos eletrônicos de 21.

Vamos deixar de história um pouco e voltar para a matemática. O que esses primeiros “pioneiros” em tentar vencer o sistema através de estatísticas fizeram foi, de forma resumida, provar que em um jogo de 21, quando o baralho tem muitas cartas baixas – 2′s, 3′s, 4′s, 5′s, 6′s – o jogo favorece o cassino. Quando o baralho tem muitas cartas altas – Ases e cartas que valem 10 pontos – o jogo favorece o apostador. Tanto a E.B. e a contagem de cartas lidam com isso. Quando os cassinos ficaram sabendo dessas vantagens que o apostador poderia desenvolver começaram a usar mais de um maço de baralho em cada mesa, hoje variam geralmente entre 6 e 8 maços, a começaram a embaralhar as cartas antes delas chegarem no final, muitos também mudaram o pagamento, em caso de vitória do jogador com um Natural ao invés de pagarem 3 para 2, começaram a pagar 5 para 6. Além disso regras como começar a apostar em um jogo já começado era proibido, além de outras coisas.

O que torna o jogo vantajoso para a casa é o fato de você apostar antes de saber o que tem na mão e pedir cartas antes de saber que jogo o croupie tem. A mágica está ai. Agora você tem que se lembrar que o objetivo do jogo não é fazer 21 pontos e sim fazer mais pontos do que o croupie sem ultrapassar 21. Outra coisa que você deveria saber já, como ordenei lá em ciama que o fizesse, é que o corupiê não é um ser humano. Ele pode suar, ter seios, ter aquele volume nas calças justas que te fazem querer acreditar que ele tem um salame dentro da cueca. Ele conversa, xinga, chora… mas não é humano, é um robô super-avançado e qualquer imbecil hoje sabe que robôs normais agem de acordo com 3 leis bem definidas, conhecidas como as Três Leis da Robótica:

1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal.

2ª lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei.

3ª lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou a Segunda Lei.

Um croupie, por ser super-avançado, age de acordo com 5 leis bem definidas, as Três Leis da Robótica e mais duas leis conhecidas como as Leis do Cassino para Croupies de BlackJack:

4ª lei: O Crupie pede mais cartas no 16.

5ª lei: O Crupie pára no 17.

Isso significa que se, ao se virar a carta Do Buraco, a soma dos valores for igual OU INFERIOR a 16 o croupie VAI PEDIR MAIS CARTAS até chegar a 17 ou passar. Da mesma forma se a soma das duas cartas for igual ou superior a 17 ele NUNCA VAI PEGAR MAIS CARTAS.

Na prática o croupie sempre sabe contra qual número está jogando. Você não. Se você chegar a 15 pontos e parar, o croupie vai virar cartas até ter mais do que 16 ou chegar a 17. Suponha que você está com um 7 e um 8. O croupie tinha um 3 Aberto e um Ás no Buraco. Se o baralho tiver uma sequência de cartas pequenas ele pode ir tirando cartas até passar o seu total. Por outro lado, se o baralho tiver só cartas altas, ele tem um 3 para cima e um 10 no Buraco, ele obrigatoriamente vai virar outra carta. Se for um outro 10 ele perde. Sacou a idéia geral? Imagine diferente: você tem duas cartas, um 2 e um 6, e por algum motivo secreto decide não pedir nenhuma. O croupie tem um 9 Aberto e assim que abre a carta do Buraco descobre um 6. Ele já tem mais pontos do que você, mas é obrigado a seguir a regra da casa, e VAI tirar mais uma carta. Suponha que no baralho só restaram cartas de valor 10, o que acontece assim que ele virar a próxima, MESMO JÁ TENDO UM JOGO MAIOR QUE O SEU? Eu não sei quanto a você, mas no meu livro 25 é muito além de 21, o que significa que ele estourou e perdeu. Você ganhou com um 8.

A E.B. trabalha de forma a você saber se deve pedir mais cartas, parar, dobrar o jogo, separar jogos ou mesmo arregar baseando-se nas regras da casa (quantos maços estão sendo usados, se o croupie pára em qualquer 17 ou se apenas em 17′s engessados – veremos o que é isso – se você pode dobrar depois de separar o jogo, se o Natural paga 3:2 ou 5:6, etc.), nas suas cartas e na carta Aberta do croupie. Isso faz com que você reduza a margem de lucro do cassino. A contagem de cartas faz com que você saiba qual as cartas que ainda restam no baralho. Isso combinado com um simples bom senso faz com que o jogo de 21 se transforme em um Lapdance para você.

Aposte uma mesma quantia sempre e depois de um tempo a sua perda ou ganho tende a atingir a média prevista. Se um sistema te dá uma chance de ganhar de 5% sobre a casa, isso significa que em 100.000 jogadas você pode tranformar U$10.000,00 dólares em U$10.500,00. Obvio que isso não parece muito, e na prática não é mesmo. É por isso que além da E.B. e da contagem de cartas você precisa da tática de guerrilha. Se você joga com a E.B. fazendo seu dinheiro não desvalorizar tanto e conta cartas, quando perceber que o baralho ficou favorável para você, você aposta alto, muito alto, descaradamente alto. Quando percebe que o baralho “esfriou” novamente, você volta a apostar baixo. Outro detalhe é que quanto mais no final das cartas você estiver quando a contagem ficar “Quente” melhor para você, já que uma contagem alto muito no começo do maço tende a diminuir mais para o fim, e você não tem como saber naquele momento a ordem das cartas altas e baixas, assim mesmo estando Quente, o baralho pode te dar cartas de valor baixo.

Claro que os cassinos não são bobos, nós já vimos que quando o livro do Thorp saiu ele se adaptaram tornando o 21 praticamente inganhável. E assim que perceberam que pessoas podiam contar cartas eles estudaram como elas faziam isso (afinal havia um livro publicado sobre o assunto) e passaram então a estudar os padrões de apostas dos apostadores. Se alguém só aposta alto quando ganha e aposta baixo quando perde eles sacam que você está contando cartas e te chutam para fora – contar cartas não é ilegal nem trapaça, mas como cassinos são propriedades particulares eles podem te expulsar quando você começa a ganhar muito dinheiro, isso porque eles não gostam que você ganhe muito dinheiro.

De fato a vida de um apostador realmente não é justa.

Bem, agora nossa brincadeira muda, e eu vou usar a E.B. e contagem de cartas para pessoas com algum retardo mental para te tranformar num autista que faria Dustin Hofman chorar e cagar nas cuecas boxer que ele comprava no Wallmart. Tudo o que você precisa é de pelo menos quatro maços de cartas de baralho, pode ser do bem barato, desses de 3 reais que vende em padaria da marca 1001. Se quiser investir pesado compre 8 maços, mas para começo de conversa quatro bastarão.

Antes de começar, mais uma tecnicalidade, mãos “engessadas” são as que não tem Ases, mãos “suaves” são as que contém um Ás – isso porque o Ás dá uma certa liberdade de você não estourar mais de 21 pontos de cara, um Ás e um 9 podem tanto valer 10 quanto 20.

Hoje, décadas depois das publicações de Playing Blackjack to Win e Beat the Dealer, existem centenas de tabelas com informações sobre a E.B., aparentemente qualquer pessoa que saiba usar uma calculadora descobre um E.B. que deixa todas as outras para trás; mas para facilitar no começo eu reduzi todas a três conjuntos de regra. Você deve ir para casa e durante uma hora jogar 21 com seu maço. Jogue primeiro sozinho/a, e sinta o jogo, tire duas cartas para você e então tire mais duas, uma virada para baixo e outra para cima, primeiro jogue com as suas cartas e então com as cartas do “croupie”, use feijões como fichas de aposta para notar seu desenvolvimento, no início não use qualquer estratégia básica, e se lembre que como croupie deve ir comprando sempre que tiver menos do que 16 pontos e parar sempre que tiver ou chegar a 17 ou mais. Então durante 21 dias, sem trocadilhos, pratique uma hora por dia o seguinte conjunto de regras.

1- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Mão Engessada

Caso nenhuma de suas duas cartas seja um Ás, siga esta E.B.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para as suas duas cartas.

Terceiro Passo

Se você tiver 8 ou menos, SEMPRE peça outra carta.

Quarto Passo

Se VOCÊ tiver 9 e o cropie de 3 a 6 (na carta Aberta, ou seja um 3, um 4, um 5 ou um 6), Dobre.
Se VOCÊ tiver 9 e o cropie qualquer outro número (Ás, 2 ou de 7 Abertos), peça outra carta.

Quinto Passo

Se VOCÊ tiver 10 e o cropie de 2 a 9 (na carta Aberta), Dobre.
Se VOCÊ tiver 10 e o cropie qualquer outro número (Ás ou qualquer carta 10),  peça outra carta.

Sexto Passo

Se VOCÊ tiver 11 e o croupie qualquer carta menos um ÁS (de 2 a 10) Dobre.
Se VOCÊ tiver 11 e o croupie um Ás, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tiver 12 e o croupie 4 a 6, Pare.
Se VOCÊ tiver 12 e o croupie tiver qualquer outra carta (Ás, 2 ou 3 e de 7 Abertos) peça outra carta.

Oitavo Passo

Se VOCÊ tem de 13 a 16 pontos e o croupie tem um 2 ou um 3, Pare.
Se VOCÊ tem de 13 a 16 pontos e o croupie tem um Ás ou de 7 para cima, peça outra carta.

Nono Passo

Se VOCÊ tem de 17 a 21, SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Lembre-se que nos casos de dobrar você ganhará mais 1 carta.
  2. Se não for possível Dobrar, apenas peça mais uma carta e pare.
  3. Não dê ouvidos para palpites, seus ou de quem for, siga as regras, haja como alguém que tem algum tipo de retardo.
  4. Quando estiver jogando com mais pessoas, cague e ande para a maneira como jogam.
  5. Repare que os passos começam com o seu valor para a carta. Nos casos em que você não dobra (e tem que parar obrigatoriamente) trate cada nova pontuação como a estratégia manda. Se você tem 10, por exemplo, e a carta Aberta é um 10, peça outra, caso a nova seja um 2, haja como a estratégia manda para 12 pontos.

2- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Mão Suave

Caso uma de suas duas cartas seja um Ás, siga esta E.B.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para a sua mão que tem pelo menos um Ás.

Terceiro Passo

Se você tiver um Ás/2 ou um Ás/3: Dobre caso o croupie tenha um 5 ou um 6, se não tiver, peça outra carta.

Quarto Passo

Se você tiver um Ás/4 ou um Ás/5: Dobre caso o croupie tenha de 4 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Quinto Passo

Se você tiver um Ás/6: Dobre caso o croupie tenha de 3 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Sexto Passo

Se você tiver um Ás/7: Pare caso o croupie tenha um 2, um 7 ou um 8; Dobre caso ele tenha de 3 a 6, se tiver um Ás ou de 9 Abertos, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tem Ás/8 ou Ás/9, SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Jogue mãos Suaves até que se tornem mãos Engessadas, lembre-se que se estourar com um Ás ele passa a valer 1, então volte para as regras de Mão Engessada e as siga.
  2. Com Mãos Suaves ou Engessadas, você só pode dobrar sua aposta quando tem duas cartas, lembrando-se que isso significa que irá ganhar uma terceira.
  3. Se tiver um Ás/10 você fez 21, se tiver Ás/Ás espere chegar na nossa E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. 3, que lida com pares.
  4. Se não puder Dobrar, peça mais uma carta.

3- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Pares

Lembre-se que sempre que tiver duas cartas iguais pode tranformar o seu jogo em dois jogos e assim em diante. Vejamos como agir nestes casos.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para o par na sua mão.

Terceiro Passo

Se VOCÊ tiver um par de Ases ou 8′s, SEMPRE divida.

Quarto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 2′s ou 3′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 7, se não tiver, peça outra carta.

Quinto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 4′s, Divida se o croupie tiver um 4 ou um 5, se não tiver, peça outra carta.

Sexto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 5′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 9, se não tiver, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 6′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Oitavo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 7′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 7, se não tiver, peça outra carta.

Nono Passo

Se VOCÊ tiver um par de 9′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 6 ou um 8 ou um 9, Pare se o croupie tiver um 7, um 10 ou um Ás.

Décimo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 10′s (ou cartas que valem 10), SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Sempre que dividir, siga a E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. 1.
  2. Alguns cassinos permitem que se Dobre depois de se Dividir, outros não, preste atenção e aplique a E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. adequada para as novas combinações que fizer com suas novas cartas.

Então vamos recapitular, pegue seus 4 ou mais maços de baralho e jogue sozinho/a. Pratique muito sem usar a E.B., use algo como feijões, botões, fichas, moedas, o que for, para apostar. Para tornar tudo mais interessante adote uma unidade (um feijão, uma ficha, uma moeda, etc.) como unidade de aposta mínima, e 20 unidades como aposta máxima, não pode apostar mais do que a máxima.

Depois pratique uma hora por dia cada uma dessas estratégias, uma semana cada. Caso esteja na primeira semana e tenha um Ás na mão trate-o como 1.

Em algum tempo você conseguirá se familiarizar com a E.B. e verá que de fato não precisa mais pensar para jogar. Quando isso acontecer começa a fase 2.

Dica:

Uma pessoa que se dedique mesmo a algumas horas todos os dias com a E.B. apresentada aqui, em uma semana pode estar muito confortável com a jogada. Tire notas de quanto ganha e perde sem usar a E.B. e depois a utilizando. Lembre-se que até este ponto seu objetivo é conseguir jogar por reflexo, sem ter que pensar, apenas reagindo a suas cartas e à carta Aberta do croupie.

FASE 2

Cassinos possuem regras: eles não gostam de perder. Então você nunca demonstra que está contando cartas. Este é “O” pecado capital.

.                                                                                                                                  – Charlie Bobbit

Se você já assistiu Rain Man, Quebrando a Banca, Se Beber Não Case ou Jurastic Park então sabe como entreterimento barato e idiota pode abrir os olhos de nossa mente para um universo de possibilidades. Por exemplo, os três primeiros citados filmes nos mostram como pessoas desesperadas por dinheiro descobrem uma farta mina de ouro para garimpar apenas para terminar sem os seus ganhos. Outra coisa que os três filmes nos mostram é a como contar cartas. E como contar cartas por te deixar Filthy Ritch – nas palavras do professor Micky “Spacey” Rosa. Jurastic Park nos mostra que velociraptors são criaturas matreiras na hora de caçar, uma te distrai enquanto outras chegam pelos lados e te atacam sem dó.

A primeira impressão que você pode ter ao assistir esses filmes é que dinossauros são malvados pra cacete e que contar cartas é algo ao mesmo tempo fácil e impossível. Deixando os dinossauros de lado por um instante a impressão que temos é de que basta ler um livro, ser autista ou ter memória matemática fotográfica e você está feito em Vegas. Na vida real a coisa é exatamente o oposto: contar cartas é bem difícil, mas facilmente realizável. Você não precisa ser um gênio da matemática, não precisa ter memória fotográfica, nem precisa ser autista, basta saber contar até 20 e conseguir somar 1 e subtrair 1. Qualquer zé mané dedicado – de qualquer sexo – consegue se tornar um bom contador de cartas. Está se sentindo mané?

Bem, até agora, você deve ter aprendido a estratégia básica, ou pelo menos deveria estar estudando ela ou se preparando para estudá-la. Mesmo que ainda não tenha tido tempo de começar a trabalhar com ela deve, ou deveria, ter notado que ela se baseia nas cartas de valor 10. Para entender o porque disso agora vamos fazer um exercício.

EXERCÍCIO 1

Imagine agora uma pessoa que tenha um apelo sexual ao qual você jamais conseguiria resistir. Pense em cada detalhe. Trabalhe no sexo dessa pessoa, na aparência, nas proporções e na depravação, ou não, que você gostaria que ela tivesse. Pronto?

Agora imagine mais 51 variantes dessa pessoa. Podem ser de raças, tamanhos e cores diferentes. Podem ter gostos ou especialidades diferentes, podem inclusive ter sexos diferentes, a única constante é que olhando para qualquer uma dessas 52 pessoas (a primeira e essas 51 novas) você tenha um impulso irresistível de devorar ou se devorado/devorada por cada uma delas.

Vamos às regras do exercício.

O grupo todo está dividido aleatóriamente em 2 tipos de personalidade: as pessoas “saidinhas” e as “conservadoras”. Imagine que em uma semana você fique preso/a em uma ilha deserta com esse exército sedutor e sensual. A idéia é: você pode chegar para qualquer uma das pessoas e perguntar se ela quer se imiscuir com você. Se a pessoa escolhida for do tipo “saidinha”, ela vai realizar cada desejo seu por quanto tempo você aguentar. Se ela for do tipo “conservadora” ela vai sorrir para você e quebrar um dos seus dedos.

Você toparia brincar com elas? Tenha em mente que sempre que perguntar para uma se ela quer ir para as trincheiras com você, depois de ou cair de cara ou de quebrar um dos seus dedos, ela sai da ilha, deixando uma a menos.

Você toparia brincar com ela?

E se eu disser que pela proporção de personalidades, a média é de que a cada 3 pessoas que recebam o seu pedido, ao menos 1 será “saidinha”? É garantido!

Toparia brincar agora?

Se masturbe pensando nisso.

FIM DO EXERCÍCIO

Agora veja, um baralho normal, por alguma coincidência bizarra, tem o mesmo número de cartas do que haviam de pessoas na sua ilha fictícia, cinquenta e duas cartas. Essas cartas estão divididas em quatro naipes. Cada naipe tem exatamente 13 cartas: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V(alete), D(ama) e R(ei). No jogo de 21, 4 dessas cartas tem valor 10. Façamos as contas:

13 cartas/4 cartas”10″ = 3.25

Isso significa que se você pegar um maço de baralho de 52 cartas, 16 serão cartas “10″.

52/16= 3.25

Não é louco isso? O mesmo resultado da porcentagem de 10′s que aparece em apenas um naipe! Curiasamente isso implica que a cada 3 cartas que você tire, uma será uma carta “10″! Eu sei! Por coincidência a mesma chance de uma das pessoas da sua Ilha da Perversão não quebrar um dedo seu, a menos que você peça.

Aprenda: quando trabalhamos com matemática estamos entrando em um mundo onde parcialmente tudo o que descobrirmos é uma coincidência.

Voltemos para a EB. Como um terço do baralho é compostos de 10′s, a chance de sair um 10 é maior do que a de sair qualquer outra carta. Com isso em mente basta parar para pensar: como eu jogaria sabendo que a próxima carta que eu pedir pode ser um 10 e como eu jogaria assumindo que a carta do Buraco do croupie é um 10? A partir dai a coisa fica fácil, siga a tabela e verá que ela segue esta lógica e de quebra o seu dinheiro desvalorizará apenas modestos 0,5% – o que significa que se jogar muito, MUITO tempo, você perderá apenas 0,5% do dinheiro que tinha originalmente.

Claro que isso pode fazer uma pessoa conservadora se questionar: se eu sei que vou perder, pouco, mas ainda assim perder, porque eu pararia para jogar 21?

Aqui vão as respostas:

1- Porque essa perda apenas se concretiza ao longo de um tempo longo, ou seja. Até que você atinja uma quantidade desumana de partidas essa espectativa de perda varia. E varia para os dois lados. Sabendo apostar você pode capitalizar uma maré de “sorte” e ganhar uma boa grana, e então parar de jogar. Isso fará com que você não sofra o retorno à média e perca o dinheiro de volta para casa. É como chamar alguém para brincar de “dar o murro mais forte”, e logo depois de você dar o murro falar que tem que sair e encerrar a brincadeira, isso pode parecer sacanagem, mas não existem regras que te obriguem a jogar uma certa quantidade de vezes depois de ter começado. Tire vantagem disso.

2- Porque diminuindo a margem de lucro da casa, você pode jogar por mais tempo e, dependendo de quanto estiver apostando, vai gastar menos em uma mesa de 21 em 2 horas do que gataria indo ver um filme chato e depois comendo em um restaurante sem graça, e teria muito mais emoção.

3- Porque se você souber quantas cartas de valor 10 ainda existem no baralho você pode virar o jogo e fazer a margem de lucro passar do cassino para você, e combinando isso a uma estratégia de apostas agressiva pode encher o seu cú de fichas de cassino, que mais tarde podem ser trocadas por dinheiro.

Sim, eu sei que lá atrás eu falei que por causa do livro do Thorp os cassinos mudaram as regras de forma a tornar quase impossível que você conseguisse tirar qualquer vantagem no jogo. Isso de fato aconteceu, muitos disseram que Thorp foi um retardado de publicar o livro, e como Kirk Lazarus já disse:

“Todo mundo sabe que você nunca pode ficar completamente retardado. É só dar uma olhada por ai. Dustin Hoffman, ‘Rain Man’, parecia um retardado, agia como um retardado, mas não era retardado. Contava palitos, trapaceava no jogo de cartas. Autismo puro, não um retardado. Você conhece ‘Forrest Gump’ com o Tom Hanks. Devagar, de fato. Retardado? Talvez. Aparelho nas pernas. Mas ele encantou o presidente Nixon e ganhou um campeonato de ping-pong. Isso não é retardado. ‘Muito além do Jardim’ com Peter Sellers. Infantil? Sim. Retardado? Não. […] Você não pode ficar completamente retardado. Não acredita? Pergunta pro Sean Penn. Em 2001 fez ‘Uma Lição de Amor’, se lembra? Ele ficou completamente retardado, voltou pra casa de mãos vazias…”

Exato! Ouça sempre o que Kirk tem a dizer. Você não pode NUNCA ficar completamente retardado, se não fica de mãos vazias. Quando os cassinos mudaram as regras eles ficaram completamente retardados, e as pessoas pararam de jogar, já que não conseguiam ganhar. Então Las Vegas pos os rabos entre as pernas e desfez as mudanças, ao menos a grande maioria delas, deixando apenas algumas modificações como usar de 6 a 8 maços por partida. Usar embaralhadores automáticos, embaralhar mais vezes sem deixar que o sapato chegue no fim e outras coisinhas não importantes agora.

Assim, voltando ao que eu dizia, se você souber quantos 10 já saíram e quantos estão para sair, você pode dar um belo prejuízo ao cassino. E para saber quantos 10 já saíram e quantos ainda estão no sapato você só precisa contar as cartas.

Meditemos.

Contar cartas é algo que qualquer criança não autista de 7 anos consegue fazer, e agora você conseguirá também.

Abra todas as cartas do baralho na sua frente – ou na sua mente – e as divida em três conjuntos. O primeiro tem as cartas 2,3,4,5 e 6. O segundo as cartas 7,8 e 9. O terceiro as cartas “10″ (10,V,D e R) e o Ás. Cada carta do primeiro grupo vale exatamente +1. Cada carta do segundo grupo vale 0. Cada carta do terceiro grupo vale exatamente -1. A idéia então é: assim que o croupie embaralha as cartas e vai começar a distribuir, o sapato tem um valor inicial 0. Conte o valor de cada carta que ele for distribuindo para todos na mesa e para ele mesmo.

EXEMPLO:

Existem 4 pessoas jogando, contanto com você, mais o croupie.

Pessoa 1: recebe um 3 e um 5.
Pessoa 2: recebe um 7 e uma Dama.
Você: recebe um 3 e um 9.
Pessoa 4: recebe dois 7′s.

Croupie: tem um 2 aberto e uma carta no buraco.

Até agora as cartas que sairam foram:

3, 5, 7, D, 3, 9, 7, 7, 2, !?

A contagem então está em:

+1 +1 +0 -1 +1 +0 +0 +0 +1 ?! = +3 ou um 3 positivo.

Os jogadores então começarão a jogar, pedir cartas, talvez dividir os 7′s, etc. e no final o croupie fará o jogo dele. Da mesma forma que você contou a primeira vez conte essa segunda rodada e veja o resultado. Duas coisas que neste momento você deve ter em mente:

1- Das 52 cartas de baralho:

20 valem +1
12 valem 0
20 valem -1

Então quando contar um maço inteiro, o resultado tem que ser 0. Quando contar 8 maços inteiros o resultado tem que ser 0. Isso é bom porque quando você estiver praticando se o resultado final for positivo ou negativo, você se enganou na conta.

2- De acordo com a nossa E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – para jogos com a mão engessada, sétimo passo, se você tem um total de 12 e o croupiê tem uma carta aberta 2, você pede mais cartas.

Treinando a contagem de cartas você pode ver se um sapato está quente ou fria, quente quanto tem uma pontuação muito alta, como 8 ou 9 positivos, ou mesmo pelando, quando está com 15 ou 16 positivos. Isso significa que saíram mais cartas baixas e que existem muitos 10 ainda para sair. Isso mostra também que quanto maior a pontuação perto do fim do sapato melhor para você, isso acontece porque se o croupie acabou de embaralhar os maços e saem 12 cartas de valor +1, a contagem está alta, mas existem ainda muito mais cartas baixas lá. Se o sapato está no fim e a contagem é alta, a chance de ainda haverem cartas baixas de valor +1 é muito pouca. Caso queira parecer inteligente e usar isso em uma conversa de bar para tentar conseguir uma “troca de óleo” – eu estou falando de sexo com alguém – use o termo correto: PENETRAÇÃO! – não, não estou falando de sexo com alguém.

PENETRAÇÃO é o quanto o croupiê usa do baralho antes de embaralhá-lo novamente. Se dos 8 maços ele joga com 7 antes de embaralhar dizemos que a mesa tem uma PENETRAÇÃO muito boa. Se com 8 maços ele embaralha a cada rodada, então ele não tem PENETRAÇÃO. E sem penetração você não consegue contar cartas. Mas a maioria dos cassinos permite um número grandes de mãos antes do re-embaralho. Vide que hoje em dia, em um jogo com 6 maços, os contadores de cartas consideram uma boa PENETRAÇÃO se apenas 1.25 maço é deixado sem uso (depois de sete maços distribuídos o croupie re-embaralha as cartas), uma PENETRAÇÃO meia boca se 1.5 maço é deixado sem uso, e uma PENETRAÇÃO de merda de dois ou mais maços são deixados sem uso.

Claro que você não pode ser completamente retardado ou retardada de decidir contar cartas em um jogo já começado. Tem SEMPRE que esperar o croupie embaralhar todas as cartas e começar a contar do começo. E também, é claro, existe uma pegadinha.

Imagine que você está contando cartas, e consegue um 17 positivo. De cara parece que só sobraram 10′s no baralho. Você aposta alto e se fode. Mas se fode e a contagem aumento, de 17 positivo, pula para 22 positivo. Você aposta ainda mais alto e se fode. Por que isso? Porque se você estiver jogando com 4, 6 ou 8 maços, toda a contagem que conseguir será uma contagem “geral”, para se ter a contagem “REAL”, você deve dividir o número pela quantidade de maços usados. Assim em um jogo com 6 maços o seu 22 positivo se torna um 3 lambão positivo. o que é uma contagem baixa ainda.

Então se prepare. Assim que estiver com a estratégia básica decorada. Pegue um maço de baralho e comece a virar as cartas para cima em uma mesa, e vá contando 0, +1, +1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, 0, +1, +1, etc… quando chegar ao fim das cartas o resultado deve ser zero.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Como eu disse, contar cartas não é impossível, e a teoria é simples, mas você tem que praticar. MUITO.

Assim que estiver contando porcamente, acesse ou alugue, ou ache em algum canal de tv a cabo, um filme pornô. Tente contar cartas assistindo ao filme. Quando estiver contando porcamente, dividindo a atenção com um filme pornô, escolha uma música qualquer que você goste ou não e comece a contar ouvindo a música repetidamente. Quando estiver contando porcamente enquanto consegue cantar a música junto você estára pronto/a para parar de contar porcamente e começar a contar cartas.

Em um cassino, existem centenas de distrações. E cassinos não gostam de contadores de cartas. E para ser um bom contador você tem que lidar com todas as distrações sem parecer que está contando. Tem que conseguir conversar com alguém sem perder a conta. Tem que ser capaz de interagir com o mundo sem parecer que está contando. Quando conseguir isso você pode se considerar um contador, ou contadora de cartas.

Ai basta procurar algum site de 21 na internet, de preferência algum que te deixe jogar com dinheiro de mentirinha e comece a praticar.

E antes que me esqueça. Existem os velociraptors, não vamos nos esquecer de Jurrassic Park.

Este texto é um exercício para se aprender Estratégia Básica e a contar cartas, isso porque esses dois dons serão muito úteis mais para frente em nossa caminhada matemática. Mas claro que haverão aqueles que decidirão usar este poder para o mal. E isso é perfeitamente compreensível e louvável. Muitos ainda sonham em ser Robin Hoods modernos, tirando o dinheiro de cassinos e distribuindo para mães solteiras que tem que viver fazendo strip tease em clubes de quinta categoria mundo afora. Se esse for o seu caso lembre-se, a jogatina não é liberada no Brasil, mas em muitos países próximos ela é.

Existem cassinos na Argentina, no Perú, em Cuba, etc… e o melhor é que em alguns casos, como Argentina e Perú, você nem precisa de um passaporte para viajar, é possível entrar nesses países apenas com um r.g. nacional.

Então trace o seu plano, procure pela internet os cassinos mais próximos, e descubra de ante-mão que regras eles tem, se jogam com um maço ou oito, se pagam 3:2 no caso de um natural ou 6:5. Quando for jogar tenha em mente que a porcentagem de ganho ou perda tem a ver com as quantias apostadas e não com quanto você leva, por isso mesmo com margens baixas você pode perder todo o seu dinheiro.

Apenas decorando a estratégia básica você já jogará, automaticamente, melhor do que 80% dos jogadores da mesa. Isso é um fato. Contando cartas você pode conseguir uma margem de lucro generosa para você. Para isso você tem que ter um caixa fundo, geralmente 100x o valor da aposta que pretende fazer. Se pretende ficar na aposta mínima de 10 pesos argentinos, leve pelo menos 1000 pesos para o cassino. Com a Argentina em crise isso não é difícil, a última vez que chequei com R$400,00 reais você poderia comprar mais de 1000 pesos argentinos, mas para calcular, descubra quais as apostas mínimas nesses cassinos.

E ai, se lembre dos arqueólogos.

A grande parte dos livros de estratégia de se vencer no 21 dedicam uma parte do texto a explicar como cassinos ficam PUTOS com contadores de cartas. A estratégia básica é conhecida e aceita numa boa por eles, você pode inclusive levar impresso a sua tabelinha e ir consultando abertamente na mesa, desde que não diminua o ritmo do jogo. Mas contar cartas, apesar de não ser trapaça nem ilegal, deixa eles putos, muito putos. Assim as dicas são para aprender a se contar cartas da maneira mais casual o possível, nunca fazer apostas loucas quando o sapato está quente e voltar a apostas baixas antes das cartas baixas voltarem a sair. Uma dica é: com um baralho quente, só aumente o valor da sua aposta depois de ganhar uma mão, e só diminua depois de perder uma mão. Finja que é um ser humano normal que não entende do jogo. As apostas de um jogador refletem o que ele sabe, suas apostas indicam que você está contando ou não cartas, e você pode ser expulso do cassino. Por isso saiba procurar os velociraptors, ao entrar no lugar tente encontrar os funcionários do cassino responsáveis pela sessão onde você vai jogar. Além de jogar a estratégia básica e contar cartas de forma casual você deve ficar de olho na movimentação desse pessoal. Quando surgem pessoas muito sortudas ele tendem a começar a rodeá-las e a analisá-las por câmeras, estudando as jogadas e as apostas e então tendem a partir para o ataque. Geralmente quando um deles chega e pede para conversar com você é porque outros dois estão vindo, um de cada lado, para te cercar enquanto você está tentando se explicar com o chefão.

Nesse caso, se notar que está chamando a atenção, caia fora do cassino, troque suas fichas, troque de roupa, e parta para o cassino mais próximo, planeje com antecedência um roteiro para tirar o maior proveito do maior número de cassinos que conseguir.

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Notas

[1] Para aqueles que gostam de literatura, ou estão entendiados no escritório ou faculdade, o texto original em espanhol pode ser baixado aqui.

[2] Na verdade existem muitas formas nas quais é praticado de maneira “profissional”. Depois dos livros que começaram a surgir a partir da década de 1950, os cassinos começaram a praticar o jogo com mais maços. Hoje os jogos com apenas um maço pagam o prêmio de 6:5, o que é, estatísticamente uma merda. Evite a todo custo jogos que pagam 6:5. O mais comum é que se encontre jogos com 6 ou 8 maços inteiros de baralho.

[3] Caso tenha alguma curiosidade ou nostalgia em relação a isso, você pode baixar aqui o texto original em formato PDF.

[4] Past posting é também conhecido como “aposta tardia”, e se resume em fazer uma aposta quando as apostas não podem mais ser feitas. O nome past posting se originou nos hipódromos, quando uma sirene soava para chamar todos para os “postos” – call to the post. A sirene também dizia que nenhuma aposta poderia ser feita, já que a corrida iria começar. Qualquer aposta feita depois disso era uma aposta tardia, past posting. Claro que esse tipo de aposta é uma trapaça, já que as apostas são encerradas antes de qualquer informação que indique o resultado do evento apostado possa ser adquirida. Se você espera a corrida começar para ver quais os cavalos que estão na frente, tem uma vantagem enorme sobre todas as apostas feitas sem essa informação.

Em outras modalidades de apostas, o past posting segue o mesmo princípio. Suponha que você vá apostar em um jogo de roleta. Quando o girador de roleta diz que as apostas encerraram e solta a bolinha, todos tem a mesma informação sobr eo resultado, ou seja, um palpite. Se você espera a bolinha cair em um número e então aposta você apostou com a informação do resultado. Claro que isso é trapaça, mas entre os trapaceiros essa é uma ferramenta muito popular, e exige muita prática, prática que deixaria muitos mágicos de palco com inveja.

No caso do 21, suponha que você aposta U$50,00 dólares e pede as cartas, ao perceber que tem um 21 você casualmente empurra mais U$150,00 dólares em fichas para a mesa, o croupie que não fica memorizando cada aposta feita em cada mão jogada simplesmente conta as fichas e paga o prêmio proporcional de U$225,00 dólares. Claro que se pegam a pessoa fazendo isso vão sodomizar o karma dela até ela chorar pelos buracos novos que vão abrir no corpo dela.

[5] John Larry Kelly, Jr. foi um cientista que trabalhou no Bell Labs nas décadas de 1940 e 1950. Durante sua vida ele fez duas grandes contribuições para o mundo que acabaram por imortalizá-lo.

Em 1956, publicou em uma edição do The Bell SYstem Technical Journal o seu Critério de Kelly, um algorítimo criado para calcular a melhor maneira de se investir dinheiro. Logo que foi anunciado tanto investidores quanto apostadores começaram a testar o critério que, de forma simplificada, funciona da seguinte maneira para uma aposta simples com 2 possibilidades:

F* = (B x Q – Q)/ B

onde:

F* – % do seu dinheiro sendo apostado
B – quota da aposta
P – probabilidade de ganhar
Q – probabilidade de perder (ou seja, 1-P)

Assim, mediante o montante da banca em cada momento, basta usar a determinação da probabilidade para calcular o valor ótimo para a aposta.

Colocando em prática:

Saldo – R$50,00 Reais

caso: apostar na cor vencedora da roleta paga 1.90 por acerto.

Probabilidade: existem três opções, preto, vermelho e o verde (0 e 00), para simplificar vamos definir que a probabilidade é de 50% descartado o verde.

Assim:

F* = (1.90 x 0,5 -0,5) / 1.90 = 0,236842… (vamos arredondar para 0,24)

Ou seja, valor ótimo para se apostar são seus R$50,00 reais vezes o Fator descoberto, 0,24, que totaliza R$12,00 reais.

Para o uso correto do Fator de Kelly é crucial que se saiba calcular com precisão a probabilidade de ganhar, já que o restante do trabalho é feito pela fórmula. Neste caso eu aproximei de forma tosca a probabilidade da roleta, pois deixei o verde de fora.

Caso queira estudar o Critério você pode baixar aqui o PDF no original em inglês.

A outra contribuição de Kelly para o mundo ocorreu em 1962, quando usando um computador IBM 704, o mesmo usado por Thorp para fazer os cálculos que originaram o sue livro Beat The Dealer, criou o primeiro sintetizador de voz, e para testar o aparelho ele fez a máquina recriar a música Dasy Bell. Graças a um capricho da Deusa Arthur C. Clarke decidiu ir visitar um de seus amigos e colegas, John Pierce no Bell Labs em Murray Hill, e calhou de assistir à demonstração de Kelly. Ele ficou tão desconcertado com o que presenciou que transformou o sintetizador de fala de Kelly nisto!

[6] Um sapato de cartas ou o sapato do croupie é, ao contrário do que possa parecer, um aparato de jogatina, e não algo que se ponha no pé. Seu propósito é o de segurar múltiplos maços de cartas, permitindo que mais mãos sejam jogadas acelerando o ritmo do jogo.

Antes de 1961 todos os jogos de 21 jogados em Las Vegas eram jogos de apenas um maço de cartas, foi quando um sujeito de nome John Scarne, se dirigiu para o Departamento de Controle de Jogo de Nevada com uma sugestão interessante: passarem uma lei que depterminasse que todos os jogos de carta, como o 21 por exemplo, obrigatoriamente usassem um sapato de onde as cartas seriam distribuídas.

A proposta de John era interessante por vários motivos: primeiro ele era um mágico que adorava jogos de carta, e por ser um mágico ele adorava manipular cartas, então ele tinha conhecimento de causa de sugerir um aparato que dificultasse que outros jogadores, ou o croupie, trapaceassem. Além disso, ele sabia que cassinos que usassem mais de um maço em jogos como o de 21 aumentariam a seu favor a margem de lucro e um sapato poderia segurar múltiplos maços. E talvez o mais interessante é que ele tenha sido o inventor da engenhoca.

A lei em si nunca foi aprovada, mas a grande parte dos cassinos de Vegas passaram a distribuir as cartas em seus jogos de um sapato com multiplos maços. Como Scarne se tornou o conselheiro de jogos no Havana Hilto, ele também conseguiu introduzir o sapato nos cassinos de Porto Rico e Cuba.

A engenhoca foi batizada de sapato porque suas primeiras versões eram muito parecidas com um sapato feminino de salto alto, e vinha em duas cores vermelho e preto.

É comum que uma carta plástica em branco de cores vivas, seja introduzida pelo croupie em algum ponto do baralho, isso serve para dizer que assim que a carta colorida surge, este é o último jogo antes do baralho ser embaralhado. Lembre-se disso quando pensar em PENETRAÇÃO. O objetivo disso, obviamente, é complicar a vida de contadores de carta, já que uma porção do baralho não vai ser usada no jogo.

Por LöN Plo

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/mindfuckmatica/aprendendo-a-contar-ate-21/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/mindfuckmatica/aprendendo-a-contar-ate-21/

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Shirlei Massapust

Em mandarim yāo (妖) significa um monstro, geralmente de origem exógena, com corpo formado de ectoplasma modelável, como o ātman (आत्म) do hinduísmo. Este termo passou para o nihongo como prefixo de palavras tais como yōkai (妖怪) ou monstro misterioso, yōma (妖魔) ou monstro mágico, yōtō (妖刀) ou kataná monstruosa, etc. Menos frequentemente yāo pode designar um humano que se tornou feiticeiro ou até um fantasma. Geralmente os imaginamos com má aparência, embora a partícula ocorra também em termos venturosos como yōen (妖艶), que designa uma personagem encantadora, sensual. A palavra utilizada para traduzir o inglês faery (fada) é geralmente yāojing (妖精), em mandarim, yojeong (요정) em hangul e yōsei (妖精) em nihongo.

Um ponto leva a outro. Pelas sílabas de yōkai (妖怪) obtemos os sinônimos yōbutsu (妖物) e kaibutsu (怪物), designando poder de mutação; algo que nos leva em trilha semântica ao bakemono (化け物), um ser com poder de metamorfose, apto a assumir ao menos duas formas distintas. Outras combinações do superlativo honorífico o (お) com bake (化け, mudando, corrompendo)[1] e o substantivo mono (物, objeto) dão-nos as variantes sinônimas obake (お化け) e obakemono (お化け物).[2]

No Japão uma casa mal assombrada é uma bakemono-yashiki (化物屋敷). No folclore oriental o ser humano tem ki (氣), uma força vital que nos sustenta e se espalha pelo meio-ambiente do mesmo modo que deixamos fios de cabelo, células mortas, fragmentos de unhas, suor, etc., para traz. Enquanto nossos restos matérias atraem ácaros que produzem fezes, nossos restos de carga atraem yōkai que, por sua vez, recarregam o ambiente com rastros de sua potência mutagênica e vivificante.

Casas repletas de mobília antiga e objetos que nunca são renovados acumulam carga até as coisas entrarem num estado de existência animista[3] indicativo da corrupção ou mudança, chamado de tamashī (魂), reikon (靈魂), konpaku (魂魄) e hakurei (魄霊)[4] em diferentes épocas. Isto que hoje conhecemos por bakemono é um corpo material (objeto, animal ou pessoa) que prodigiosamente muda daquilo que era antes para algo que vem a ser. Um exemplo: No templo budista Mannenji, localizado em Iwamizawa, Hokkaido, existe uma boneca chamada Okiku (お菊人形), antiga e já bastante erodida.

A tradição oral revela que este item foi comprado por Eikichi Suzuki, um rapaz de dezessete anos, no ano 1918, em Tanuki-Koji, na ilha Sapporo. Eikichi Suzuki deu Okiku à sua irmã de três anos, chamada Kikuko ou Kiyoko. A menina amou o presente e não se separou da boneca até morrer de virose no ano seguinte. Após a cremação do corpo da menina, Okiku foi posta no oratório da família bem ao lado da urna funerária. Com o passar do tempo o corte de cabelo em estilo okappa, antes nos ombros, alongou visivelmente. A família interpretou a mudança como sinal de que a sombra da morta penetrou naquele objeto por osmose, vivificando-o.

Em 1938 a família Suzuki se mudou para Sakhalin e doou Okiku ao templo, onde permanece exposta até hoje, junto à urna contendo as cinzas da falecida. Todos os anos romeiros participam duma cerimônia em memória de Okiku. Dizem que os olhos da boneca causam sensação de vigilância real. Dizem que sua boca abriu e que cabelos continuam a crescer. Graças à boneca, este templo acabou virando atração turística.[5]

É triste quando o bonequeiro, ningyōshi (kanji 人形師, kana にんぎょうし), fabrica o boneco, ningyō (kanji 人形, kanaにんぎょう), com propósitos artísticos e o item acaba na fogueira porque alguém julgou aquele objeto como algo capaz de absorver a moléstia e curar uma criança adoentada quando posto no leito onde ela dorme.

No Japão as bonecas não são apenas brinquedos infantis e muitas vezes representam símbolo da história dos costumes do país. Elas são chamadas de ningyō e ao longo de toda a história do Japão foram sofrendo pequenas modificações. As primeiras referências de bonecos são os haniwa, estatuetas de barro encontradas em tumbas pré-históricas, onde o que menos contava era o apelo decorativo. No período Heian (794-1185) eram usados para afastar demônios.

Inicialmente as bonecas eram muito simples, moldadas em palha ou papel sendo que as primeiras serviam para afastar epidemias e eram colocadas nas fronteiras das antigas aldeias. E para purificar corpo e alma, se usavam bonecas feitas de papel que depois eram jogadas no rio para levar embora os maus fluídos. (…) Durante o fechamento do país para o mundo, no período Edo (1603-1868), o país desenvolveu uma cultura própria. Neste período as bonecas ainda carregavam uma forte superstição pois muitas pessoas as tinham como amuleto para afastar pragas de plantações ou para garantir um bom parto. Mas foi em meio a esta mentalidade que surgiram as karakuri, bonecas que tocavam instrumentos e dançavam através de um sistema simples de cordas retorcidas, roldanas e fios.[6]

Noutro artigo já mencionamos a lenda da yōtō (妖刀), espada de uso bélico que se apega à sua função social, tem sede de sangue e induz qualquer usuário a continuar matando mesmo em tempos de paz. Outros artefatos de uso militar também podem ganhar vida, conforme narrativas folclóricas e artísticas. O abumi-guchi (鐙口) é o estribo de hipismo, utilizado por um comandante militar, que com o tempo se transforma numa criatura peluda.[7] Certa vez Ozamu Tezuka preencheu uma página do gibi Dororo (どろろ) com um único quadro onde equinos sem cabeça, de pescoços flamejantes, galopam assustando o protagonista. Parecem com a mula-sem-cabeça do folclore brasileiro.

Não é normal num gibi que o desenhista gaste uma página inteira com apenas um quadro, especialmente contendo uma cena desprovida de pertinência temática com o roteiro. Na página seguinte o menino sonha com o passado, lembrando de como ele se tornou um órfão predestinado à vida de ladrão.[8] Seriam aqueles cavalos de guerra decapitados anunciadores de pesadelos?[9] Na esperança de obter mais informações procurei pela primeira versão animada de Dororo (どろろ; 1969) cuja música da abertura e encerramento é pausada pela recitação de poemas por uma voz feminina. Na primeira interrupção ela fala sobre as posses do samurai moeru yoroini (燃えるよろいに) ou “armadura flamejante” e moeru uma (燃える馬) ou “cavalo flamejante”:

赤い夕日に照り映えて

燃えるよろいに燃える馬

天下めざしてつきすすむ

 

No crepúsculo vermelho

Armadura em chamas, cavalo em chamas

Correndo veloz, galopando pelo mundo[10]

Na abertura do remake de Dororo (どろろ; 2019) vemos a cena do quadrinho onde vários cavalos sem cabeça galopam numa fração de segundo e não tornam a aparecer no seriado em si, assim como nunca vemos a cena da putrefação do cadáver do protagonista igualmente presente naquela amostragem.

Nossa energia impregna num animal doméstico mimado em excesso do mesmo modo que entra em objetos estimados. Por isso a forma primária dum bakemono pode ser um ser vivo, como o bakeneko (化け猫, gato metamorfo). Um animal selvagem que atinge idade avançada para muito além do normal também se transforma, como o bake-danuki (化け狸, tanuki metamorfo). Isso é o contrário das lendas ocidentais de homens que viram animais (lobisomem, capelobo, etc.) pois no caso nipônico é o gato, o tanuki, a raposa, etc., que vira gente temporariamente ou reencarna como gente.

Quando itens domésticos ganham vida e senciência eles ainda estão apegados aos velhos usos e atuam de modo obsessivo compulsivo. Sendo assim, na China uma zhǒu shén (箒 神), chamada no Japão de wawakigami (ははきがみ), é uma vassoura que, descontroladamente, varre sozinha as folhas que caem em dias de vento frio.[11]

Objetos domésticos de uso regular só se tornam agressivos quando passionais, podendo buscar vingança contra pessoas que os inutilizaram ou os jogaram no lixo. Por conta disso, alguns santuários oferecem o serviço de “consolar” objetos quebrados ou que não são mais usados.[12] Muitos países como a Tailândia, por exemplo, constroem templos para alguns objetos com fama ou origem sobrenatural.[13] No Japão cerimônias de consolação são realizadas em templos budistas e xintoístas. Por exemplo, existe o festival hari kuyō (針供養), celebrado em 8 de fevereiro na região de Kanto, mas em 8 de dezembro nas regiões de Kyoto e Kansai, onde as costureiras levam suas agulhas quebradas para agradecer os préstimos antes do descarte.[14] Assim elas não as furam.

Ningyō kuyō (人形供養) é um serviço de memorial para bonecas antigas, com presença de gueixas e monges, onde as famílias agradecem os préstimos dos objetos que cumpriram sua função social fazendo companhia e protegendo suas crianças, mas que perderam a utilidade e foram entregues à cremação. Isto ocorre desde sempre no templo zen-budista Hōkyō-ji (宝慶寺), em Kyoto, conhecido como Templo dos Bonecos devido ao seu acervo de peças imperiais coletadas e acumuladas durante séculos.[15] Posteriormente o mesmo costume foi introduzido no templo Kiyomizu Kannon-dō (清水観音堂), em Tokyo, e virou matéria da revista Superinteressante (agosto de 1992).

No Japão, até hoje as duas definições (boneca e ídolo) se misturam tanto quanto se misturavam entre romanos e gregos. Há pelo menos 900 anos, todo dia 3 de março, as meninas reverenciam a casa imperial reunindo suas bonecas prediletas numa grande festa. Uma a uma, todas as bonequinhas são visitadas, apresentadas às amigas e, durante o chá, têm o privilégio de serem servidas em primeiro lugar. (…) Para os japoneses, bonecas têm espírito. (…) Ainda hoje, muitos japoneses acreditam que, colocada no leito de uma criança doente, a boneca pode levar a moléstia embora. Se presenteadas no dia do casamento, são consideradas símbolo de prosperidade e felicidade conjugal para o jovem casal. Há pouco mais de vinte anos, o sindicato dos fabricantes e comerciantes de Tóquio aproveitou a deixa dessa crença para promover um grande lance comercial chamado ningyō kuyō. Tradução: “consolo da alma das bonecas”, ritual de cremação que se tornou tradicional na capital japonesa. Todo dia 25 de setembro, as mulheres estéreis que obtiveram a graça de ter um filho levam uma boneca para ser cremada no templo Kiyomizu-Kannon-dō. A ideia é que, queimando a boneca, seu espírito carregado do desejo de maternidade vai embora com a fumaça e a criança pode crescer em paz. Vai-se o espírito infantil, fica o comercial.[16]

Na antologia de poemas Ise monogatari (伊勢物語), seção 63, datada do século IX, lemos a palavra tsukumogami (つくも髪) referente aos cabelos brancos, kami (髪), duma idosa. Setecentos anos depois o autor-ilustrador do pergaminho Tsukumogami emaki (付喪神絵巻) explicou que o intraduzível prefixo tsukumo na palavra tsukumogami (desta vez 付喪神) também poderia ser escrito com o kanji 九十九, que significa um período de noventa e nove anos. Sendo assim uma ferramenta ou utensílio doméstico desenvolveria um espírito evoluído após a passagem de noventa e nove anos. Mas há um problema: A truncagem de kami (髪, cabelo) por kami (神, divindade) sugere que ele não entendia o sentido original de tsukumogami ou formulou um homônimo homófono.            Segundo o pergaminho do século XVI, à época as pessoas descartavam objetos antes de completarem o período chamado de susu-harai (煤払い). Conforme exposto, se demorassem mais a ferramenta “mudaria e adquiriria um espírito, e enganaria o coração das pessoas”. Tal ensinamento constaria no livro Onmyō Zakki (陰陽雑記), livro que também informaria sobre a coisa vivificada que assume aparência humana, tanto masculina quanto feminina, tanto idosa quanto jovem; bem como “a semelhança de chimi akki” (aparência de oni) e “a forma de korō yakan” (forma de animais), entre outras. Seu aspecto após a mutação é referido com palavras como youbutsu (妖物).[17]

Há dúvidas sobre se o susu-harai é, de fato, um período de exatos noventa e nove anos porque tsukumo (九十九) pode se referir literalmente a um número ou, menos precisamente, a uma hipérbole no sentido de muito tempo. A boneca Okiku só precisou de um ano para adquirir uma natureza espiritual pois isso representou um terço da vida de sua dona, que a amou com intensidade, agonizou e morreu com ela. No primeiro volume do romance gráfico Tokyo Babylon (東京BABYLON), do grupo CLAMP, editado pela Shinshokan, em 1990, uma personagem adoece e apresenta comportamentos estranhos após comprar uma jaqueta numa liquidação de roupas. Subaru descobre que a jaqueta ficou carregada de energia negativa por conta da competição da clientela por aquele objeto, ao ponto de aquilo necessitar de exorcismo.[18]

Papéis encantados

No Japão, em templos da religião xintó, são vendidos ofuda (御札), que são amuletos de papel produzidos por monges para atrair o amor, a saúde, a prosperidade financeira e até proteger contra mal olhado e fantasmagorias. Do mesmo modo, no taoísmo e noutras religiões chinesas, existe o jufu (呪符) ou gofu (護符), amuleto de papel ou madeira produzido para finalidades que mudam conforma a inscrição.

Os ofuda tem efeito imediato porque o monge xintó é competente para canalizar a energia dos kami (神) aos quais ele presta culto. Porém existem métodos para o leigo carregar papel com os eflúvios energéticos de origem humana, de modo voluntário ou involuntário. Hoje há todo um ritual construído em torno da tradição de confeccionar, expor e descartar o washi ningyō (和紙人形); um ningyō (人形) ou boneco feito de washi (和紙), tipo de papel artesanal feito a partir das cascas das árvores das amoreiras.

Livro de arte com fotografias de washi ningyō produzidos pela artesã japonesa Eika Ito.[19]

Dizem que o washi ningyō teria o poder de remover a dor quando posto no leito dum enfermo que dorme. Logo depois, o boneco descartável carregado pela energia da enfermidade deve ser cremado ou levado para longe e dissolvido em água.

Fotos: 1) washi ningyō produzidos pela fábrica Kyugetsu representando Shinzo Abe, o Primeiro Ministro do Japão, e Caroline Kennedy, Embaixatriz dos Estados Unidos no Japão. (Foto © 2014, The Japan Times). 2) Monges levando um barco cheio de bonecos para o rio.

Com o passar dos séculos este rito individual originou uma festa coletiva. Hina-ningyō (雛人形) é um washi ningyō introduzido no festival Hinamatsuri (雛祭り), o “Dia das Meninas”, realizado anualmente por japoneses e italianos descendentes de japoneses. Neste festival inúmeros bonecos são expostos sobre carpete vermelho.

Bonecos de papel ou palha representando a corte imperial, com roupinhas em estilo antigo, são levados para templos onde ficam expostos ao público desde meados de fevereiro até o dia três de março. Depois o excesso é cremado pelos monges. Contudo, muitos ainda chegam ao fim do procedimento onde as pequenas figuras humanas são postas para navegar à deriva em barquinhos de madeira, empurrados pela correnteza dos rios ou pelo movimento das ondas.  Estes se tornam hina-nagashi (雛流し), bonecos flutuantes, que levam as doenças e problemas com eles para longe.

No Brasil existe um costume parecido onde, no dia do Réveillon, os umbandistas pulam sete ondas na Praia de Copacabana e enviam oferendas para Iemanjá dentro de réplicas de barcos em miniatura que podem ou não conter uma imagem da santa.

No Japão até um maço de papel pode ser imbuído de poder mágico. Kyōrinrin ( 経凛々) é um bakemono resultado da transmutação de pergaminhos, livros, etc., que foram negligenciados e deixados sem leitura[20] por bastante tempo. Antigamente o papel branco era produzido com fibras da planta chamada asa (麻) ou o (苧), conhecida em botânica como Cannabis sativa. Havia grandes campos de plantações destinadas a este fim. Na ausência de nanquim a tinta era obtida de materiais biológicos, como gema de ovo e sangue animal. Segundo Aline Ribeiro, durante o shogunato de Tokugawa (1853-1867) os samurais eram submetidos a um rito de passagem:

A lealdade tinha certos rituais muito profundos, como um “contrato” firmado entre o guerreiro e seu daimyō. O documento era escrito com o sangue do próprio samurai, assinado e, logo em seguida, queimado. As cinzas eram dissolvidas em água e bebidas, fazendo com que se criasse um laço eterno entre a linhagem do samurai e a do senhor.[21]

Coisas estranhas acontecem quando um papel impregnado de energia aleatória não é cremado nem exposto aos elementos. Muitos acreditam que o shōji – tipo de porta deslizante feita de papel de arroz, – assim como as fechaduras e outras benfeitorias necessárias do lar, se transmutam em mokumokuren (目目連) e tendem a criar muitos olhos quando deteriorados e esburacados pelo tempo ou pela má conservação.[22]

A lanterna chōchin (提灯お), feita de bambu ou papel de seda, é um objeto de grande beleza, onipresente na decoração nipônica. O yóuzhǐ sǎn (油纸伞), um guarda chuva de papel em estilo chinês, é estruturalmente semelhante ao kasa (傘), o guarda-chuva comum, porém se trata dum item decorativo que os noivos carregam na cerimônia de casamento. Se alguém decidir guardar estes apetrechos perecíveis e descartáveis, em algumas décadas eles se tornarão os monstros folclóricos chōchin-obake (提灯お化け) e kasa-obake (傘おばけ)[23]. Assim como um gato doméstico muito mimado pode se tornar um bakeneko (化け猫), um tanuki eventualmente evolui para bake-danuki (化け狸) e outros animais da fauna local se convertem nas mais variadas fantasmagorias.

Um kasa-obake não precisa necessariamente evoluir de um yóuzhǐ sǎn, mas suponhamos que assim seja. Como todo bakemono ele é um objeto imbuído da força vital projetada por alguém que congelou sentimentos experimentados à época de sua posse. Quem não deseja mudar de atitude ou de opinião faria bem em ter um bakemono amigo. As emoções impregnadas na memorabilia nupcial carregariam e vivificariam o objeto de estimação que transmuta a haste de sua alma artificial num corpo sutil e abre as asas na forma do animal que lhe é mais semelhante: Um elegante morcego.

Este quiróptero etéreo promoveria a união do casal evocando a lembrança daqueles momentos felizes. Enquanto o objeto existisse, ele faria tudo para não deixar seus proprietários se separarem, brigarem ou pararem de desejar um ao outro. Contudo, se fosse jogado fora ou acabasse nas mãos de outrem, por herança ou mero acaso, tumultuaria a vida alheia tentando controlar sua vontade para realizar sua função social. Enfim, o novo dono viraria um mulherengo, um libertino, ou se apressaria a casar.

Ilustração de Hokusai representando um chōchin-obake (1826/1837) e detalhe de uma ilustração de Yoshitoshi (1839-1892) figurando um provável kasa-obake ou morcego associado ao guarda-chuva. Ele pode ser a alma do objeto porque, em nihongo, uma das palavras sinônimas tanto de quirópteros quanto de guarda-chuvas é kōmori (コウモリ ou こうもり), por causa dos dedos e estruturas que suportam tecidos esticados. Cesar Gordon observou que em mebêngôkre, o idioma dos indígenas Kayapó, os guarda-chuvas também são chamados de morcegos (njêp).[24]

No início não havia nenhuma padronização da aparência de objetos mutantes na arte nipônica. E nem seria lógico se houvesse; afinal, eles têm poder de mutação. Hoje, contudo, a variação na aparência depende do tipo de item que os originou, assim como as condições de como o objeto estava. [25] Imagens da lanterna chōchin-obake (提灯お化け), do guarda-chuva kasa-obake (傘おばけ), do chinelo de palha bakezōri (化け草履) e doutros objetos que viram obake muitas vezes os mostram fazendo careta, com língua de fora, certamente por influência do padrão iconográfico estabelecido na era Kanei (1848-1853) pelo bonequeiro Hikoshichi Nishijinya (西陣屋彦七), natural da cidade Kumamoto, criador do boneco mecânico obake no Kinta (おばけの金太).

Arte em de papel machê: 1) Cabeças vermelhas e outros brinquedos obake no Kinta que exibem as línguas na Loja de Bonecos Atsuga (厚賀人形店), em Kumamoto, Japão.[26] 2) Máscara “O Linguarudo” representando o diabo, produzia por Dionísio (1909-2007), em Niterói, RJ, Brasil.

Este brinquedo folclórico tem aspecto duma cabeça humana ou animal de papel machê, fixada sobre haste de bambu, com engrenagens internas que permitem mover os globos oculares, abrir a boca e mostrar a língua quando puxamos uma corda.[27] Os descendentes de Hikoshichi Nishijinya ainda fabricam o brinquedo e explicam que seu nome era Kinta, porém alguém se assustou com o movimento e supôs ser um obake.

Oposição entre valores morais e pecuniários

Uma antiga lenda diz que Bodhidharma () atingiu o nirvana meditando durante nove anos numa caverna. Durante esse exercício meditativo ele permanecia imóvel, observando fixamente o vazio numa posição chamada bìguān (壁觀) ou “olhar perene” até suas pupilas ficarem reduzidas ao tamanho mínimo. Depois que o fundador do zen-budismo na China se mumificou em vida, os chineses começaram a esculpir santos e brinquedos verdadeiros sem pupilas em sua homenagem, transmitindo a tradição aos japoneses que hoje fabricam o boneco-amuleto Darumá (だるま).

Diz a lenda que Bodhidharma meditou em uma caverna por 9 anos sem nem ao menos piscar. Sua persistência foi tão forte, que ele continuou sem parar mesmo depois de seus braços, pernas e pálpebras caírem. Essa lenda (…) é a origem do formato redondo do Darumá. Os Darumás possuem mais peso na parte inferior para que fiquem de pé, não importa quantas vezes sejam derrubados.[28]

Na tradição zen-budista japonesa o devoto compra o Darumá cego, pinta uma pupila no olho esquerdo e faz um desejo. Quando o Bodhidharma atende este desejo o devoto retribui concedendo a visão do olho direito, desenhando a pupila que falta. Esses são bonecos inarticulados, humildes, feitos de materiais baratos, geralmente vendidos em feiras e festivais religiosos, mas também em lojas de souvenir. Ao fim de um ano é preciso devolver o Darumá para qualquer templo, onde ele será queimado num ritual, liberando o seu espírito. Esse ritual pode ser individual ou coletivo. Em razão da enorme demanda, desde 1954 o templo budista Nishiarai Daishi (西新井大師) promove o festival Darumá kuyō (だるま供養) onde milhares de exemplares são queimados juntos.

No Japão, China e Coréia do Sul é comum encontrar bonequeiros e vidraceiros produtores de olhos para bonecos de Resina PU com opções de íris monocromática, sem pupilas, disponíveis inclusive em cores fantasia como salmão e vermelho vivo. A artesã chinesa Heise Jin Yao (黑色禁药) é uma entre os muitos comerciantes de olhos para BJD que parodiam a iconografia do Darumá. Porém seus bonecos não são santos conservadores e ninguém os queimaria em sã consciência, pois hoje cada um chega a valer mil dólares americanos. Eles são personagens fantásticos de novelas de temática BDSM. Um deles, Huika (毁卡), teve o nome inspirado por Huìkě (慧可), discípulo de Bodhidharma, segundo patriarca da escola de zen-budismo na China, historicamente conhecido por haver sido um nobre de pouca virtude, pouca sabedoria, coração raso e mente arrogante, descendente direto de Sidarta Gautama.

O filme de horror coreano The Doll Master (인형사; 2004), dirigido por Yong-ki Jeong, foi patrocinado pela Ai Dolls, atual Custom House. Imagine como seria se a indústria estadunidense Mattel, produtora da boneca Barbie, patrocinasse um filme protagonizado por uma Bárbie assassina. Foi exatamente isto que a Custom House fez com seus preciosos produtos! Estariam decretando a obsolescência e recomendando aos proprietários que cremem todos os modelos antigos, a serem substituídos pela nova coleção? No Brasil juristas formulariam hipóteses de crime contra a economia popular; pois, se não destruir, papões com mãos geladas puxarão seus pés para baixo da cama!

Verificamos que o filme The Doll Master retrata fielmente a antiquíssima crença oriental de que certos objetos inanimados podem prejudicar seus donos quando tratados de modo irregular. Ou seja, que “se você se apegar a um objeto e andar sempre com ele a coisa pode formar uma alma”, e que objetos inanimados “como uma rocha, uma boneca ou uma casa” pela qual alguém se apega desmesuradamente, obsessivamente, acabam carregados de sentimentos deletérios que eles reproduzem e irradiam.

Esta obra de ficção apresenta vários resultados para o que acontece quando objetos feitos de Resina PU desenvolvem alma por culpa de seus donos: Damian, um boneco articulado por elásticos internos (BJD), foi adotado e transportado pela mesma pessoa durante dezenove anos, sete meses e vinte e oito dias. Esta mulher tímida se tornou ouvidora de vozes e dialogava com a coisa. Virou uma excluída social. No mesmo filme uma designer de bonecos encontrou um manequim sentado sobre um túmulo. O espírito vingativo do manequim passou para o corpo da mulher e começou a perseguir todos os descendentes do assassino do seu criador. A artesã possessa disse:

Eu acredito que meu trabalho da vida aos objetos inanimados. (…) Você nunca possuiu coisas às quais era apegado? Você já ficou triste após perder aquelas coisas? Eu penso que quando os objetos perdem seus donos, eles ficam tristes também. Você sabia que quando algo está perdido, há algumas ocasiões em que parece que ele nunca desapareceu do seu local de origem? Eles retornam para os seus antigos donos.

Mina, outra BJD, ganhou alma quando sua dona sofreu um acidente. Com o tempo a menina enjoou da boneca e jogou fora, mas a boneca não enjoou da menina. Mina passou a perseguir sua dona, inconformada com o descarte e esquecimento. A boneca era capaz de projetar seu espírito em forma humana diante da antiga proprietária, fazendo-a acreditar que dialogava com uma menina de verdade enquanto os outros a viam falar sozinha. Por isso aquela mulher deixou de ser uma modelo desinibida e bem sucedida. Ela acabou igualmente rotulada como louca.

O exemplo da BJD Mina, de The Doll Master, é idêntico ao da pequena boneca de porcelana Mary, que aparece no episódio 11 do anime Histórias de Fantasmas (学校の怪談; Japão, 2000), Mary reencontrou o caminho de casa e voltou, querendo brincar, mas só achou a filha órfã da sua falecida dona, que era bastante madura e não gostava de bonecas. O brinquedo problemático assombrou a adolescente até ser entregue a um templo budista onde um monge explicou que o certo teria sido cremar os pertences da falecida junto ao corpo na data do óbito. Enfim, nestas obras de ficção as almas dos brinquedos amados sempre requerem mais amor e as dos brinquedos maltratados devolvem a violência às pessoas. Assim todos continuam absorvendo energia alheia.

Propaganda da microempresa sul-coreana HyperManiac, onde são comercializados personagens da designer de bonecos Ka-Hyun.

No sexto episódio da série Witch Hunter Robin (2002), criada por Sunrise e pelo diretor de animação Shūkō Murase, uma jovem bruxa diagnosticada com transtorno de personalidade múltipla transfere suas personalidades para várias bonecas até restar só uma delas em sua mente.  No seriado Another (アナザー; 2012) a filha duma bonequeira extrai um olho tomado pelo câncer e equipa um olho de vidro, um olho de boneca, que transmuta e lhe dá capacidade de ver o mundo sob a perspectiva de um bakemono.

No segundo episódio da primeira versão do seriado Vampire Princess Miyu (吸血姫美夕; 1988), de Narumi Kakinouchi e Toshiki Hirano, algumas pessoas foram transformadas em bonecos articulados por uma criatura de mesma espécie que lhes prometeu beleza eterna. A energia emitida pelos embonecados sustentava o bakemono, porém a Princesa Miyu nada obteve ao mordiscar um aparentemente saboroso menino de plástico. No meio de tudo um personagem coadjuvante se recusou a comprar um brinquedo para sua filha: “Você não acha que as bonecas japonesas são assombradas? O folclore diz que o cabelo das bonecas cresce, e outras coisas deste tipo”.

No desenho animado Dantalian no Shoka (ダンタリアンの書架), sexto capítulo Funsho kan (焚書官), que foi ao ar no Japão pelo canal TV Tokyo, em 19/08/2011, os personagens protagonistas descobrem que todos os coadjuvantes moradores duma cidade misteriosa são bonecos articulados transformados por meios mágicos em shikigami (式神) para servirem de receptáculo das almas dos mortos.[29]

Isto parece uma versão em roteiro de horror da história real da aldeia Nagoro, situada na ilha de Shikoku, Japão, onde a artesã Tsukimi Ayano (月見綾乃) enfeitou áreas públicas e prédios vazios com centenas de bonecos de pano forrados com palha, jornal, etc., para combater a solidão, de modo que sua arte ocupa hoje os lugares dos mortos e dos moradores abduzidos pelo êxodo rural. Esses bonecos são mantidos limpos e substituídos quando se deterioram. Quando a quantidade de falsas pessoas superou a população humana na proporção de dez para um, agências de turismo passaram a chamar Nagoro de Kakashi No Sato (かかしの里), a Vila dos Espantalhos.[30]

Bonecos para um vampiro

Na primeira vez em que assisti ao filme Higanjima (彼岸島; Japão, 2010) pensei que Miyabi (雅) fosse um baquemono tsukumogami pois este personagem, interpretado pelo ator e modelo fashion Louis Kurihara (栗原 類), têm uma presença estética bastante diferenciada da dos demais vampiros. O seu nome significa elegância, refinamento ou cortesania, podendo designar um metrossexual, um destruidor de corações. Enfim, ele parece um boneco e foi achado num templo repleto de bonecos. Além do mais, o jogo Ragnarök Online apresenta uma versão da futa-kuchi-onna (二口女) chamada Miyabi Ningyō (雅人形) vivendo num mapa que obviamente inspirou a criação do labirinto que aparece no capítulo 295 do primeiro romance gráfico da outra franquia.

Miyabi (Louis Kurihara) em Higanjima (彼岸島; Japão, 2010).

Porém tudo se explica no capítulo 39 do romance gráfico, com roteiro e desenho de Kōji Matsumoto (松本 光司).[31] Uma mutação genética ocorrida numa família nobre criou os vampiros. Miyabi foi aprisionado num frigorífico. Durante os cinquenta e sete anos em que esteve preso os ilhéus oraram e construíram ao seu redor. Fizeram um altar para oferendas de alimentos e prosseguiram com as benfeitorias até o local virar um templo ornamentado com estantes de bonecos representando vampiros. No exterior erigiram um torii[32], uma escadaria e tudo que um templo tem direito. Enfim, tentou-se de tudo para apaziguar o vampiro exceto deixa-lo escapar do confinamento.  Foi assim até que um turista desinformado e curioso cometeu o erro de abrir a prisão.

Às vezes os seres humanos imaginam que deuses abstratos precisam de olhos e corpos para representação. O mesmo acontece com fantasmas. Em Chihuahua, México, uma loja de roupas chamada La Popular se transformou em atração turística por ostentar a mesma manequim na vitrine desde 25 de março de 1930. Esta manequim com olhos de vidro está sempre vestida de noiva e foi chamada de Pascualita por parecer com Pascuala Esparza, filha da primeira proprietária da loja, que morreu envenenada pela picada duma aranha viúva negra bem no dia do seu casamento.

Desde o início as pessoas espalharam a lenda urbana de que Pascualita observa os clientes da loja e muda de posição à noite. No Japão, a desenhista Naoko Takeucki parodiou uma lenda urbana semelhante: Até 1992 existia uma loja de vestidos de noiva num shopping de Minami Aoyama, que, para chamar atenção, posava uma manequim prestes a pular da janela do terceiro andar. Muitos transeuntes se assustaram pensando ser uma suicida e contaram estórias. Na versão fictícia do quinto ato do romance gráfico Sailor Moon esta noiva manequim[33] foi animada pela yōma (妖魔) do corpo redivivo do avatar dum shitenōu (四天王) controlado por poderes das trevas e pulava da sacada à noite procurando noivos para extrair energia (精力) e, com isso, nutrir o Dark Kingdom[34].

O sepultamento da cultura

Na vida real enquanto milhares de pessoas comparecem ao Darumá kuyō, dispondo peças para consolação e cremação, e bastante gente leva washi ningyō ao festival Hinamatsuri, como deve ser, somente poucas dezenas participam do ningyō kuyō. E mesmo assim a maioria leva washi ningyō, evitando o desapego de bens duráveis e dispendiosos que são o verdadeiro foco desta bonita cerimônia religiosa.

Fica óbvio que japoneses têm dó de entregar qualquer item superior a bichos de pelúcia. Coisas boas são revendidas, pois a maioria entende que o ideal é cremar no templo aquilo que se faz pelo templo e para o templo. Ou então os próprios monges preservam brinquedos seletos para a não-cremação conforme critérios misteriosos.

Se o problema ainda não ficou claro observem o polêmico artesão chinês Ryo Yoshida (吉田 凌) cremando duas bonecas de terracota que ele mesmo esculpiu, numa ilustração da monografia Articulated Doll, Anatomy of the Ball-Jointed Maiden (2007). Tenha em mente que seis bonecas articuladas, em tamanho humano, esculpidas por Ryo Yoshida entre os anos 1986 e 1999 constam na exposição permanente 球体関節人形展・Dolls of Innocence, do Museu Nacional do Japão.[35] Estando o artista vivo e atuante, o valor mínimo para essa categoria de arte gira em torno do equivalente a quatro mil dólares americanos. Então são pelo menos oito mil dólares em obras de arte com qualidade de museu crepitando no fogo. (Pense no Coringa queimando dinheiro).

O que acontece quando monges pedem para cremar uma categoria de bonecos que custa vários salários mínimos? O homem médio obedece ou questiona? Um artista consagrado como Ryo Yoshida pode se dar ao luxo de capitalizar a religião vendendo livro e postais com foto do rito secular, porém os colecionadores guardam itens valiosos mesmo que sejam objetos agourentos. Geralmente, quando solicitado, o colecionador leva qualquer treco dizendo “este é meu boneco”, os monges educadamente fingem que foram enganados e os bonequeiros se divertem desconstruindo o dogma.

A ideia duma dimensão espiritual intrinsecamente relacionada à produção de bonecos aparece ludicamente sugerida nos nomes-fantasia de microempresas sul-coreanas e chinesas, surgidas no século XXI, fabricantes de peças em Resina PU, a exemplo da Loong Soul (龙魂人形社; alma de dragão), Immortality of Soul (imortalidade da alma), Resin Soul (alma de resina), Souldoll (boneca com alma), Angel Studio (fábrica de anjos), Illusion Spirit (espírito ilusório), etc. No catálogo da Souldoll o nome do modelo Kagel vem de kage (影, sombra) e ele existe nas versões humano e vampiro.

O ateliê chinês ★ANother Secret★ produz cabeças para montagem de bonecos e possui uma coleção chamada Hyakki Yakō (百鬼夜行) que leva o nome duma folclórica parada onde uma centena de yōkai percorre as ruas à noite, aterrorizando os humanos.

Esses bonecos orientais de Resina PU destinados ao nicho do hobby específico já não são tão enormes e dispendiosos quanto as peças de terracota e porcelana fria em escala 1/1, mas ainda são maiores que a escala 1/6 adotada perlo padrão ocidental, custando em média de trezentos a setecentos dólares, salvo casos excepcionais.

Por que os bonequeiros do século XXI descontroem e subvertem a religiosidade popular? Quem fabrica peças para consumo em território nacional e internacional são predominantemente mulheres vivendo em países onde a lei e os costumes estabelecem salário diferenciado para o sexo masculino, a fim de assegurar a posição hierárquica do homem como arrimo de família. A existência de artistas de sexo feminino ganhando mais do que o homem médio nas indústrias de publicação de mangás shoujo e josei, nas fábricas de bonecos, etc., quebra todos os tabus. Elas chefiam os seus negócios.

A classe conservadora se mostra hostil às mulheres trabalhadoras e seus iguais, que retribuem com deboche e – no caso das bonequeiras – chegam a utilizar o ônus do folclore como propaganda indireta ao promover produções de horror, como The Doll Master (2004) e Rozen Maiden – Träumend (2005). Afinal, já dizia o velho bordão: “falem mal, mas falem de mim”. Entretanto, não podemos descartar a possibilidade de às vezes estarmos importando objetos feitos por algumas pessoas que sinceramente acreditam na tradição local e tiveram a intenção de nos vender seus receptáculos de programação energética sujeitos ao ganho de vida artificial.

Resumo geral: fluxo e refluxo energético

A queima de artefatos não é uma realidade apagada no ocidente. No Brasil, nos Estados Unidos e noutros lugares onde organizações religiosas cristãs possuem grande influência no ambiente cultural, existe uma ostensiva propaganda de “batalha espiritual” ordenando o exorcismo de pessoas e a queima de determinados objetos passíveis de canalizar a possessão demoníaca (normalmente brinquedos, revistas em quadrinhos, filmes, discos de vinil, camisetas com estampa de banda musical, livros de biologia lecionando sobre os princípios da seleção natural e da ancestralidade comum, etc.).

Isso é diferente do que acontece no oriente porque o cristão queima os objetos proscritos com desdém, em nome Jesus, lutando contra o Diabo, enquanto o zen-budista crema com respeito. O bakemono do folclore nipônico não é um objeto possuído por anjo rebelde. Ele ficou impregnado de energia desprendida por um ou mais humanos e fixou-a como uma espécie de programação, passando então a reproduzi-la e irradiá-la. Ou seja, qualquer objeto pode adquirir o poder de congelar sentimentos havidos à época de seu uso. Por isso quando qualquer coisa absorve um malefício o prejuízo se torna parte da coisa e ela precisa ser destruída, mesmo que seja uma estátua de santo.

A sabedoria oriental aconselha a consolar e cremar, como se morto fosse, quase tudo que vira bakemono porque não é possível transformar tantas coisas em artigos de devoção. Se uma coisa dessas for doada para caridade ou jogada no lixo ela continuará amando e sofrendo, ficará ressentida e retornará ao usuário, podendo expressar desejo de vingança. Depois, em caso de morte do usuário, a herança buscará os herdeiros.

O ser humano exala grandes quantidades de energia durante momentos de angústia, stress, paixão, etc. A energia exalada por um estressado, por exemplo, ficaria impregnada na casa como a poeira que se acumula atrás dos móveis. Isso faria com que os objetos inanimados se transformassem em verdadeiros depósitos de stress. Visitas que sentassem num sofá estressado perderiam a alegria e ficariam estressadas em decorrência da contaminação. Nem o proprietário da coisa conseguiria melhorar e mudar de humor, pois ele continuaria a absorver e exalar o seu próprio baixo astral.

Todos nós conhecemos contos folclóricos sobre imóveis que influenciam novos habitantes porque, no passado, houve ali algum crime violento ou alguém morreu de doença grave, em intensa agonia. Antigos hospícios enlouquecem visitantes. Antigas prisões e cemitérios geralmente são mal assombrados. Museus também. Todavia nem todos as coisas são tão grandes ou carregam experiências tão intensas. A diferença entre uma boneca carregada, uma memorabilia nupcial e uma espada de guerra é que a boneca quer brincar, a memorabilia quer presenciar o amor e a espada quer matar.

Várias narrativas descrevem coisas dotadas de pouca inteligência, emotividade excessiva e inclinação ao cometimento de crimes passionais. Quem descarta algo que foi um dia muito amado deixa a coisa saudosa, indignada, ciumenta e enraivecida.  Um bakemono criado a partir dum objeto superestimado será intensamente passional. Quando um homem vive intensamente a paixão por uma companheira ele está feliz, mas quando o sentimento acaba e a mulher rejeitada demonstra um ciúme doentio, ela o persegue e o faz infeliz. Com bakemono é a mesma situação.

Um objeto dotado de espírito precisa ser consolado em sinal de agradecimento e, depois, diluído em água corrente ou cremado para que descanse em paz após a prestação de serviços. Depois que um item não descartável promove uma cura absorvendo um malefício por osmose, a energia negativa absorvida se torna parte da coisa e o objeto precisa receber limpeza espiritual para não causar um refluxo, um efeito reverso, contaminando o ambiente.

Quem não deseja mudar de atitude ou opinião não precisa cremar o bakemono. Ele é literalmente sua alma gêmea (a menos que esteja possuído por um yōkai). Tem gente que programa cristais para catalisar a energia canalizada pelo Eu superior na intenção de auxiliar a si mesmo a manter o foco no serviço ou num objetivo a ser alcançado. Tudo bem se você se apaixonar por um brinquedo, permanecer com ele durante setenta anos e alguém depositar isto no seu túmulo. Provavelmente vocês serão felizes para sempre. O problema não existirá até que você deixe de ter prazer na interação com algo que passou a lhe causar vergonha e incômodo, que te deixa infeliz e escraviza como um vício. Desse jeito este velho amigo pode paralisar a vida do dono.

Não importa se o folclore alerta sobre a possibilidade de o espírito do vampiro de brinquedo sair do baú à noite para penetrar nos seus sonhos e mordiscar seu pescoço. As vezes a carga mitológica só agrega valor ao item de estimação, assim como histórias de fantasmas incitam a curiosidade sobre prédios históricos. Certa vez, no programa Trato Feito, o proprietário duma estátua de cavalo forjada no velho oeste estadunidense ficou feliz por encontrar nela um furo porque no que diz respeito às antiguidades do velho oeste “buracos de bala sempre deixam a coisa interessante”.

Bibliografia recomendada:

AMBROSIUS, Mario. 球体関節人形展・Dolls of Innocence. Tokyo, Nippon Television Network Corporation, 2004. 152p.

ITO, Eika (伊藤 叡香). Washi ningyō o tsukuru和紙人形を創る」. Japão, MPC (エムピーシー), 01/06/2002. 140p

YOSHIDA, Ryo. Articulated Doll, Anatomy of the Ball-Jointed Maiden.解体人形 吉田良人形作品集」. Japão, Editions Treville, 2007. 152p.

Notas:

[1] O termo bake (化け), “transformando”, é a forma ren’yōkei (連用形), correspondente ao nosso gerúndio, do verbo bakeru (化ける), “transformar” ou “mudar”.

[2] Todos os catálogos virtuais de folclore escritos em idiomas ocidentais classificam o bakemono dentro da categoria ontológica yōkai (妖怪). Porém na série Natsume Yūjinchō (夏目友人) o protagonista explica que existem diferenças entre bakemono e yōkai. “Se você conseguir beber sem se embebedar, você deve ser um bakemono…”.

[3] O animismo é a cosmovisão em que entidades não humanas possuem uma essência espiritual.

[4] WIKTIONARY, verbete 「霊魂」. URL: <https://en.wiktionary.org/wiki/%E9%9C%8A%E9%AD%82>. Acessado em 19/04/2022 14h16.

[5] TRAVI, Mauricio. A misteriosa lenda da boneca japonesa Okiku. Em: DANJOU, publicado em 08/06/2018. URL: <https://www.danjou.com.br/post/2018/06/08/a-misteriosa-lenda-da-boneca-japonesa-okiku>.

[6] NINGYOO – BONECAS. © 2003 Aliança Cultural Brasil Japão de Joinville. Texto salvo do Geocities em outubro de 2009. Acessado em 28/04/2022 às 19h. <URL: http://www.oocities.org/br/japaojoinville/ningyoo.htm>.

[7] ABUMI-GUCHI. Em: Yōkai Wiki. Acessado em 14/05/2022. URL: <https://yokai.fandom.com/wiki/Abumi-Guchi>.

[8] TEZUKA, Osamu. 無残帖Cruel. Em: TEZUKA, Osamu. Dororo: Volume 2. São Paulo, New Pop, 2011, p 07.

[9] Talvez não seja inútil mencionar o MMORPG coreano Ragnarök Online onde os avatares do jogador combatem cavalos pegando fogo chamados “pesadelos sombrios”.

[10] DORORO WIKI, verbete Dororo no Uta. URL: <https://dororo.fandom.com/wiki/Dororo_no_Uta#English>. Acessado em 18/04/2022 16h02.

[11] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado na Radio Hero em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[12] PAN. O que são os Tsukumogami: Os Objetos Possuídos. Publicado no blog Suco de Manga em 31/10/2021. URL: <https://sucodemanga.com.br/saiba-o-que-sao-os-tsukumogami-os-objetos-possuidos/>.

[13] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado na Radio Hero em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[14] TSUKUMO-GAMI: OS ESPÍRITOS ZOMBETEIROS DE ANTIGOS ARTEFATOS JAPONESES. Publicado em Caçadores De Lendas, 06/2013. URL: <https://cacadoresdelendas.com.br/japao/tsukumo-gami-espirito-de-artefato/>.

[15] DAVE, Ronin. Japanese Doll Memorial with Geisha in Kyoto – Ningyo Kuyo 人形供養. Publicado no canal do autor no Youtube em 16/10/2015. URL: <https://www.youtube.com/watch?v=JwiDg7mMU5Q>.

[16] A MAGIA DAS BONECAS. Em: Super Interessante. Publicado em 31/07/1992, 22h00. Atualizado em 31/10/2016. URL: <Leia mais em: https://super.abril.com.br/historia/a-magia-das-bonecas/>.

[17] WIKIPEDIA, verbete Tsukumogami. URL: <https://en.wikipedia.org/wiki/Tsukumogami>. Acessado em 27/04/2022 17h06.

[18] PAN. O que são os Tsukumogami: Os Objetos Possuídos. Publicado no blog Suco de Manga em 31/10/2021. URL: <https://sucodemanga.com.br/saiba-o-que-sao-os-tsukumogami-os-objetos-possuidos/>.

[19] ITO, Eika (伊藤 叡香). Washi ningyō o tsukuru和紙人形を創る」. Japão, MPC (エムピーシー), 01/06/2002, p 30-31.

[20] Tsundoku (積ん読) é o hábito de comprar livros e deixá-los de lado sem ler.

[21] RIBEIRO, Aline. Guia Conhecer Fantástico Extra: Samurai & Ninja. São Paulo, OnLine, 2015, p 31.

[22] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado em Rádio Hero, em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[23] Um Kasa Obake (傘お化け) é também chamado Karakasa Obake (唐傘お化け) ou Karakasa Kozo (唐傘小僧).

[24] GORDON, Cesar. Economia selvagem: Ritual e mercadoria entre os índios Xikrin – Mebêngôkre. São Paulo SciELO – Editora UNESP, 2006, p 356-357.

[25] TSUKUMO-GAMI: OS ESPÍRITOS ZOMBETEIROS DE ANTIGOS ARTEFATOS JAPONESES. Publicado em Caçadores De Lendas, 06/2013. URL: <https://cacadoresdelendas.com.br/japao/tsukumo-gami-espirito-de-artefato/>.

[26] SHIRAISHI, Yuta (白石雄太). Kumamoto no kyōdo omocha “obakenokinta” (熊本の郷土玩具「おばけの金太」). Publicado em Story Nakagawa, 27/08/2019. URL: <https://story.nakagawa-masashichi.jp/104515>.

[27] OBAKE NO KINTA お化けの金太 KINTA THE GHOST. Publicado na Daruma Pedia, em 26/05/2015. URL: <https://darumapedianews.blogspot.com/2015/05/mingei-kyushu-obake-no-kinta.html>.

[28] NISISHIMA, Leandro. A surpreendente história do boneco Daruma. Em: GO! GO! NIHON, 12/01/2022. URL: <https://gogonihon.com/pt/blog/boneco-daruma/>

[29] ANIME REVIEW: DANTALIAN NO SHOKA – 6. Publicado no blog Population GO, no Tumblr, em 24/08/2011. URL: <https://populationgo.tumblr.com/post/9338032459/anime-review-dantalian-no-shoka-6>.

[30] CONHEÇA NAGORO, A VILA JAPONESA ONDE BONECOS SUBSTITUEM OS MORTOS. Publicado no portal de notícias Mega Curioso. Acessado em 18/05/2022. URL: <https://www.megacurioso.com.br/artes-cultura/114824-conheca-nagoro-a-vila-japonesa-onde-bonecos-substituem-os-mortos.htm>.

[31] Higanjima (彼岸島) foi originalmente publicada na antologia de quadrinhos Shukkan Young Magazine (週刊ヤングマガジン), pela editora Kōdansha (講談社), desde 04/04/2003 até 06/12/2010.

[32] Um torii (鳥居) é um portão tradicional japonês encontrado na entrada ou dentro de um santuário xintoísta, onde simbolicamente marca a transição do mundano para o sagrado.

[33] NAVOK, Jay e RUDRANATH, Sushil K. Warriors of Legend: Reflections of Japan in Sailor Moon. South Carolina, BookSurge, 2006, p 51

[34] TAKEUCHI, Naoko. コードネームはセーラーV— 1. Japão, Kodansha Comics, 1993, ato 5, p 172-173.

[35] AMBROSIUS, Mario. 球体関節人形展・Dolls of Innocence. Tokyo, Nippon Television Network Corporation, 2004, p 66-71.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/asia-oculta/almas-vintage/

10 casos relevantes para o estudo da ufologia

Muita gente acredita em discos voadores. Mas também tem muita gente que não acredita. Claro que nem tudo que parece ser disco voador, realmente é. Mas é inegável que tem certos casos onde é muito mais improvável a hipótese cética do que admitir que ufos voam por aí. Muita gente me pergunta: Ah, mas o que faria um ET sair lá da PQP pra vir aqui na Terra? Só olhar? E por que eles não entram logo em contato. Pra essa pergunta, existem dezenas de respostas que vão da mais simples à s conjecturas mais complicadas, envolvendo antropologia, sociologia, política, etc.

Mas a resposta que eu mais gosto é a que estabelece um paralelo com nosso mundo.

“É legal ir ao jardim zoológico para olhar os animais, e nem por isso tentamos falar com o hipopótamo.”

Como é praticamente impossível provar a existência dos ufos de uma maneira completamente irrefutável, dada a inconstância e erraticidade do fenômeno, a solução é continuar catalogando as ocorrências e tentando documentá-las da maneira que for possível para um cruzamento de informações e estabelecimentos de hipóteses.

São eles:

  1. A noite Oficial dos Ufos
  2. Vôo 169 da VASP
  3. Caso Villas Boas
  4. Operação Prato
  5. Caso Saliut 6 – contato no espaço
  6. Caso Baependi
  7. Caso Travis Walton
  8. Caso Thomas Mantell
  9. Caso Westendorff
  10. Caso Crixás

Vamos ver um por um…

A noite oficial dos UFOS

 

Este caso foi escolhido para encabeçar a minha lista porque: Até hoje não conseguiram explicação melhor que discos voadores. ( e olha que tentaram apaixonadamente imaginar soluções malucas)

Está registrado fartamente. Os militares registraram tudo em video. Os ufos foram detectados e registrados em mais de 50 radares. O ministro em pessoa assumiu a existência dos ufos na Tv.

Em 19 de maio de 1986 nada menos que 23 UFOS invadiram o espaço aéreo nacional. Isso tumultuou e interrompeu o tráfego aéreo em alguns lugares do país. Os ufos ficaram registrados em várias estações de radares das regiões sobrevoadas e até o Cindacta, em Brasília (DF) – captou os objetos. Diante da gravidade da situação, por ordem expressa a aeronáutica, três caças Mirage e dois caças F-5E decolaram para interceptar aqueles UFOs. O que se seguiu nos céus do Brasil era digno dos momentos finais do filme Independence Day:

Os UFOs saltaram de 250 km/h para algo em torno de 1.500 km/h em menos de um segundo. em alguns momentos os ufos chegaram a fazer curvas de 90 graus a 3600 km/h Eles também mudavam constantemente de cor e de trajetória – faziam curvas em ângulos retos, sem reduzir a velocidade. Eram extremamanete manobráveis. Eles subiam, desciam, sumiam instantaneamente do radar e apareciam em outro lugar. O caça F-5E, chegou a ser seguido por 13 UFOs. Para escapar ele tentou uma manobra evasiva padrão e fez um “looping”, mas para a surpresa do piloto do caça, os ufos entraram com ele no looping, frustrando a intenção do piloto com a manobra.

Um dos objetos veio em alta velocidade e, repentinamente, parou, de forma que ficou em rota de colisão eminente com um dos aviões e deixando o piloto completamente apavorado. Mas, logo em seguida, o artefato disparou em alta velocidade, saindo da rota de colisão iminente.
Os ufos eram muito brilhantes e tinham o tamanhs variados um deles pelos registros do radar do caça tinha a dimensão de um avião jumbo. Haviam também outros menores, com 8 e 10 metros.
Os ufos foram perseguidos até que o combustível dos jatos chegou no limite e eles tiveram que voltar para a base aérea.
Os ufos voaram segundo os registros, por cerca de 8 horas.
A situação era tão esdrúxula que obrigou o próprio Ministro da Aeronáutica na época, o então Brigadeiro Otávio Júlio Moreira Lima, a se pronunciar na imprensa, organizando inclusive uma coletiva onde os próprios pilotos ficaram disponíveis para dar entrevistas. Um fato histórico para a Ufologia brasileira: pela primeira vez, oficialmente, era admitido publicamente que vários UFOs invadiram o espaço aéreo do Brasil.
Chegou-se a levantar a hipótese de ser um engano e até idiotices foram ditas, como os pilotos terem perseguido reflexos e até mesmo o planeta Vênus. É bom lembrar que os objetos ficaram registrados em diferentes radares, totalizando mais de 50 radares. Sobretudo nos radares internos dos Caças. E que os pilotos são treinados. Além disso o tempo estava bom e limpo. Sem nuvens. E planetas e reflexos não aparecem em radar.
Levantou-se a hipótese de falhas nos instrumentos. Porém considerando que mais de 50 radares registraram a mesma coisa, então uma falha dessas proporções é algo ainda mais bizarro que ufos voando pelo céu.

Vôo 169 da VASP

Este é um outro caso documentado e registrado oficialmente. Está aqui não só por ser bem legal mas pelo fato número de testemunhas oculares que produziu. (mais de 150 pessoas.)

Na madrugada do dia 8 de fevereiro de 1982, quando os passageiros e a tripulação de um Boeing 727/200 da VASP tiveram a chance de observar um OVNI por mais de uma hora, num vôo de Fortaleza para São Paulo, com escala na cidade do Rio de Janeiro. No total, aproximadamente 150 pessoas participaram da experiência.

Segundo o piloto, Gerson Maciel de Britto, o vôo teve início com a decolagem por volta das 2 horas da madrugada, da cidade de Fortaleza. O céu estava limpo, apresentando visibilidade total, condições que seriam mantidas durante toda a rota. Cerca de uma hora depois da decolagem, quando sobrevoavam a cidade de Petrolina, já no Estado de Pernambuco, o comandante percebe então pela primeira vez a presença de um objeto luminoso à esquerda do avião, semelhante inicialmente aos faróis de um outro avião. A partir daquele momento Britto passa a monitorar com atenção o OVNI, para verificar a trajetória que o objeto seguiria em relação à rota de seu avião, pensando na segurança do vôo que comandava. Neste momento, o avião estava justamente sobre a região onde temos um entroncamento de aerovias, relacionado ao tráfego aéreo proveniente da Europa. Naquele momento o comandante do vôo ainda pensava na possibilidade do envolvimento de um outro avião comercial.

Com o passar dos minutos, Britto percebeu que aquela fonte luminosa mantinha a mesma distância de seu Boeing, com uma trajetória paralela, sem se aproximar. Em seguida, percebe então já uma mutação de cor no objeto, como se ele estivesse girando em torno de si, ionizando gases de nossa atmosfera, apresentando uma coloração alternadamente avermelhada, cor de abóbora e azulada. Em seguida o comandante do vôo entra em contato com a jurisdição de tráfego aéreo de Recife, para saber se existia algum tráfego especial da Força Aérea Brasileira na região, já que não havia sido informado previamente, como é normal quando do início do vôo de qualquer vôo comercial, que pudesse explicar o que ele e os demais tripulantes estavam observando. Em resposta, “Recife” comunica – através do rádio – que desconhecia qualquer vôo militar na área, e que não tinham também informações sobre qualquer outro tráfego comercial naquele momento na região.

A partir da confirmação que não se tratava de um tráfego aéreo convencional o comandante Britto passa a observar ainda com mais atenção o objeto, já definido de maneira definitiva com um OVNI, mantendo seu avião na rota normal, já que o objeto não identificado não apresentava qualquer risco para o vôo, mantendo-se a uma distância segura, apresentando uma velocidade próxima à mantida pelo próprio Boeing, que voava a um pouco mais de 900km/h. Depois de vários minutos acompanhando o avião, o OVNI começou a apresentar deslocamentos surpreendentes. Segundo Britto, em frações de segundo o aparelho se deslocava dezenas de milhas, se posicionando bem mais à frente do avião, para depois retroceder à posição anterior, demonstrando um potencial tecnológico muito além da nossa compreensão. Estas variações de velocidade e posição ocorreram várias vezes, e foram observadas tanto visualmente como através do radar de bordo. Quando o vôo chegou à jurisdição do CINDACTA Brasília (Centro Integrado de Defesa Aeroespacial e Controle de Tráfego Aéreo), Britto entrou em contato com o mesmo, reportando todos os detalhes sobre o que estava acontecendo. Para sua surpresa, o centro de controle informou que não estava detectando nenhum eco-radar na região.

O comandante do vôo solicitou então, a seguir, sabendo que podiam existir outros aviões no mesmo setor, que os controladores do órgão indagassem se outras tripulações estavam observando o mesmo fenômeno. O CINDACTA entrou então em contato com um jumbo da Aerolíneas Argentinas, e o comandante do avião confirmou que estava também observando o fenômeno. Em seguida a tripulação de um vôo da Transbrasil, de Brasília para o Rio de Janeiro, confirmou que estava já observando as evoluções do objeto durante muito tempo, descrevendo os deslocamentos impressionantes que o OVNI realizava. O CINDACTA continuava sem dar nenhuma instrução de alteração de rota para o vôo 169. Diante desta situação o comandante Britto continuava a manter a mesma proa, nível e velocidade, mantendo a observação constante do aparelho não-identificado.

Quando o vôo já estava nas proximidades da cidade de Belo Horizonte, aquele objeto – que mantinha desde o início uma distância razoável do Boeing – começou a se aproximar de maneira definitiva, e o CINDACTA entrou em contato finalmente com a tripulação reportando que estavam detectando um eco-radar na posição nove horas, ou seja, bem à esquerda, a uma distância de 8 milhas náuticas. (detalhe: O CINDACTA estava registrando o ufo o tempo todo e deram a “desculpa padrão” até quando a coisa pareceu que “ia ficar feia”. Este comportamento é assim até hoje, como pessoalmente me confirmou um controlador aéreo)

O comandante Britto estranhou o comportamento do CINDACTA, pois só quando começou a se materializar uma situação de conflito de tráfego aéreo os operadores do órgão resolveram assumir que o OVNI estava realmente em suas telas. O foco luminoso cada vez ficava maior com sua aproximação do Boeing. Segundo Britto, ele já conseguia observava uma estrutura discoidal em meio àquela intensa luminosidade, com o tamanho equivalente a dois aviões jumbos juntos.

A partir deste momento, o comandante do vôo – já entendendo que se tratava realmente de uma nave extraterrena que, de alguma forma, estava tentando entrar em contato – deixou o seu lado mais humano surgir, mentalizando uma mensagem de boas-vindas aos tripulantes do objeto, e em seguida teve a idéia de convocar o restante da tripulação – já que até aquele momento apenas a tripulação da cabine vinha acompanhando o fenômeno – e os próprios passageiros para partilharem aqueles momentos especiais. O avião foi inundado por uma luminosidade intensa de coloração azulada, e os passageiros, de maneira tranqüila e ordeira, foram se revezando nas janelas do lado esquerdo para observarem o fenômeno. Com exceção de Don Ivo Lonchaider e um outro religioso que o acompanhava, que não desejaram observar o OVNI (temendo provavelmente serem transformados em testemunhas), todos os outros passageiros tiveram a oportunidade de observar o fenômeno, que continuou a manter aquela distância de 16 milhas até o início do procedimento de descida, quando o avião já estava próximo da cidade de Barra do Piraí, no interior do estado do Rio de Janeiro.

Britto pôde observar ainda, quando já sobrevoava as serras nas proximidades do Aeroporto Internacional do Rio de Janeiro, o OVNI por trás de uma formação nevoenta que existia sobre a região. Com a chegada do avião ao Aeroporto Internacional do Rio de Janeiro, os passageiros que desceram começaram a divulgar o ocorrido, e a mesma coisa aconteceu pouco tempo depois já em São Paulo, chamando a atenção do plantão de imprensa no local. Ao terminar o histórico vôo, Britto recolheu-se às dependências da VASP, ainda no Aeroporto, com a finalidade de elaborar o relatório sobre o vôo para o departamento de operações da empresa, como é de praxe.

Em seguida foi informado por um dos diretores do departamento que havia já uma multidão de repórteres de jornais, revistas, rádios e televisões, tentando – via o serviço de imprensa da companhia – entrevistas com o comandante do vôo, que desejavam saber todos os detalhes do encontro com o OVNI. O comandante Gerson Maciel de Britto, depois de ser liberado pela própria empresa para falar abertamente sobre o incidente, levou sete hora e meia atendendo aos jornalistas. Em poucas horas a história era apresentada para o Brasil de norte ao sul. Como costuma acontecer em casos ufológicos de repercussão, surgiram, com o passar dos dias, as mais absurdas explicações visando desqualificar a realidade da presença de uma nave extraterrestre. ( como sempre com as mais estrambúlicas possibilidades. De balões meteorológicos ao já manjado planeta Vênus)

Caso Villas Boas – O cara que transou com a ET

Este caso está aqui por razões óbvias. É um incrível relato de abdução de cunho genético. Escolhi este caso por ser um dos mais legais e emblemáticos casos de abdução ufológica no país.

Em 1957 o então jovem Antônio Villas Boas estava arando a terra num trator. Era o turno noturno e Antônio trabalhava duro na fazenda, localizada em São Francisco de Salles, em Minas Gerais quando notou que havia uma estrela com brilho incrívelmente intenso no céu.

Antes disso porém, Villas boas já tinah estado às voltas com estranhas luzes potentes por duas vezes. A primeira foi quando abriu a janela do quarto em função do calor e viu uma etsranha luz voar para próximo da janela. A tal luz foi testemunhada pelo irmão de Antônio, e deu a volta na casa, iluminando -a através das frestas do telhado.
A segunda ocorrência se deu quando ele e o irmão aravam a terra e a luz surgiu muito forte no céu. Antônio correu para a direção da luz, e o ufo pareceu fugir indo para outra direção e estacionando. Ficou parado por um tempo emitindo flashes e depois deslocou-se para o alto tão rapidamente que pareceu apagar.

Mas naquela fatídica noite, Antônio Villas Boas estava sozinho arando a terra. Por volta da uma hora da madrugada, Villas Boas viu uma estrela vermelha. No entanto, logo percebeu que não se tratava de uma simples estrela, pois aumentava progressivamente de tamanho e parecia se aproximar velozmente dele. Dentro de alguns poucos instantes, a estrela se revelou um objeto brilhante, com o formato de um ovo, que se dirigia na direção de Villas Boas com uma velocidade incrível. Sua aproximação era tão veloz que já estava sobre o trator antes de Villas Boas ter qualquer reação. De repente, o objeto parou a uma altura estimada pelo protagonista como em torno de uns 50 metros, e bem acima de sua cabeça. O trator e o campo ficaram iluminados como se fosse de dia. Essa situação durou uns dois minutos e Villas Boas, hesitante e sem saber o que fazer, ficou paralisado.

Finalmente, a luz tornou a se deslocar e parou a uns 10 a 15 metros à frente de seu trator, para então pousar no solo lentamente. Nesse momento já era possível distinguir nitidamente os contornos da máquina: era parecida com um ovo alongado, apresentando três picos, um no meio e um de cada lado. Os picos eram metálicos, de ponta fina e base larga. Villas Boas não pôde distinguir sua cor por causa da forte luz vermelha que o objeto emitia. Em cima havia algo girando a alta velocidade que, por sua vez, emitia uma luz vermelha fluorescente.

De repente, a parte debaixo do objeto se abriu e deles saíram três suportes metálicos… e isso aterrorizou Villas Boas, que previa que algo iminente iria acontecer com ele. Não disposto a esperar para ver do que se tratava, Villas Boas pôs o pé no acelerador, desviou-o do objeto voador e tentou escapar. Porém, após avançar alguns metros, o motor parou e os faróis se apagaram. Aterrorizado, ele tentou dar a partida, mas o motor não pegou mais. Em vista disso, Villas Boas pulou do trator, que estava atrás do objeto, e correu desesperadamente. Mas um minúsculo ser estranho, que mal chegava a altura dos seus ombros, pegou em seu braço. Chocado, Villas Boas aplicou-lhe um golpe que o fez perder o equilíbrio, largar o seu braço e cair para trás. Novamente, tentou correr quando, instantaneamente, três outros seres pegaram-me por trás e pelos lados, segurando seus braços e pernas. Villas Boas perdeu o equilíbrio, caindo no chão, e acabou ficando totalmente dominado pelas criaturas.

Os seres o levantaram do solo, sem que ele pudesse esboçar sequer o menor gesto. Tomado pelo mais completo desespero, Villas Boas tentou se livrar das criaturas, mas os seres o seguravam firme e não deixaram-no escapar.

Neste momento, Villas Boas gritou por socorro e xingou as criaturas exigindo que soltassem-no, mas nada adiantou. As criaturas o levaram então para sua nave que estava pousada sobre suportes metálicos. Na parte traseira do objeto voador havia uma porta, que se abria de cima para baixo, e assim servia de rampa. Na sua ponta havia uma escada de metal, do mesmo metal prateado das paredes da máquina, e que descia até o solo. Os seres estavam com a situação completamente dominada e só tiveram dificuldade em fazer Villas Boas subir pela escada, que só dava para duas pessoas, uma ao lado da outra, e não era firme, mas móvel, balançando fortemente a cada uma das tentativas de Villas Boas se livrar dos seus raptores. De cada lado havia um corrimão, com a espessura de um cabo de vassoura, no qual Villas Boas agarrou para não ser levado para cima – o que fez com que as criaturas tivessem de parar, a fim de desprender a força as suas mãos do corrimão.

Por fim, os seres conseguiram arrancar as mãos de Villas Boas do corrimão e leva-lo para o interior da nave. Logo em seguida, deixaram Villas Boas em um pequeno recinto quadrado. A luz brilhante do teto metálico refletia-se nas paredes de metal polido. Ela era emitida por numerosas lâmpadas quadradas, embutidas debaixo do teto, ao redor da sala. Logo em seguida, a porta de entrada, junto com a escada recolhida, levantou-se e se fechou. O que impressionou Villas Boas é que, uma vez a porta fechada, ela se integrava à parede de tal forma que era impossível percebê-la. Um dos cinco seres presentes apontou com a mão para uma porta aberta e fez Villas Boas compreender que deveria segui-lo para aquele recinto. Cansado, estressado e vendo que não tinha qualquer outra alternativa, Villas Boas obedeceu a criatura. Dentro desse recinto, os únicos móveis existentes eram uma mesa de desenho estranho e várias cadeiras giratórias parecidas com as nossas cadeiras de balcão de bar. Todos os objetos eram de metal. A mesa e as cadeiras tinham um só pé no centro.

Os seres continuavam segurando firmemente Villas Boas e pareciam conversar entre si numa linguagem completamente estranha e incompreensível – pareciam estar discutindo. Quando finalmente deu a entender que as criaturas tinham chegado a uma decisão, os cinco pararam de falar entre si e começaram a tirar as roupas de Villas Boas. Claro que Villas Boas não gostou nada da idéia de ficar nu. Imediatamente ele reagiu e começou a tentar se defender de todas as formas, inclusive debatendo-se, gritando e xingando os seres. Não adiantou: Villas Boas ficou completamente nu. Uma das criaturas se aproxima de Villas Boas segurando algo que parecia ser uma espécie de esponja, com a qual passou um líquido em todo o seu corpo. Era uma esponja bem macia e o líquido era bem claro e inodoro, porém mais viscoso do que a água. Num primeiro momento, Villas Boas pensou que fosse um óleo, mas chegou a conclusão que não era porque a sua pele não ficou oleosa, nem gordurosa. Quando passaram aquele líquido no corpo de Villas Boas, ele sentiu um frio intenso, e tremeu muito. No entanto, logo o líquido secou e Villas Boas já não sentia mais nada.

Então, três das criaturas levaram Villas Boas para uma porta que fica do lado oposto daquela pela qual eles haviam entrado no interior da nave. Um deles tocou em algo bem no centro da porta que, em seguida, se abriu para os dois lados, como uma porta de encaixar de bar feita de uma só folha, do piso ao teto. Em cima, havia uma espécie de inscrição com letreiros luminosos de cor vermelha. Os efeitos da luz deixaram aqueles letreiros salientes, destacados da porta em um ou dois centímetros. Eram totalmente diferentes de quaisquer dos símbolos ou caracteres conhecidos. Villas Boas tentou gravá-los em sua memória, mas não conseguiu.

Em companhia de dois seres, Antônio Villas Boas ingressou em uma pequena sala quadrada, iluminada como os demais recintos, e a porta se fechou atrás deles. De repente, a parede tornou a se abrir e pela porta entraram mais dois seres. As criaturas levavam nas mãos dois tubos de borracha vermelha, bastante grossos, cada um medindo mais de um metro. Uma das pontas do tubo estava ligada a um recipiente de vidro em forma de taça. Na outra ponta havia uma peça de embocadura, parecida com uma ventosa, que colocaram sobre a pele de Villas Boas, debaixo de seu queixo. O ser comprimiu o tubo de borracha fortemente com a mão, como se dele quisesse expelir todo o ar. Logo no início, Villas Boas não sentiu dores nem comichão, mas notou apenas que sua pele estava sendo sugada. Em seguida, Villas Boas sentiu uma ardência e teve vontade de coçar no local. Neste momento a taça se encheu lentamente de sangue até a metade. Logo em seguida, retiraram o tubo de borracha e substituíram-no por outro. Villas Boas sofre nova sangria, só que dessa vez no outro lado do queixo. Nesta segunda sangria as criaturas encheram a taça de sangue. Depois essa operação, os seres se retiraram do recinto e deixaram Villas Boas sozinho.

Por mais de meia hora, Antônio Villas Boas ficou a sós na sala. Na sala não existiam móveis, exceto uma espécie de cama sem cabeceira nem moldura. Como estava se sentido cansado, Villas Boas sentou-se naquela cama. No mesmo instante, começou a sentir um odor forte, estranho e que lhe causou náuseas. Villas Boas teve a impressão de estar inalando uma fumaça grossa, cortante, que o deixou quase asfixiado. Talvez fosse isso mesmo que estivesse acontecendo, pois quando examinou a parede da sala com mais atenção, notou uma quantidade de pequenos tubos metálicos embutidos na parede, à altura da sua cabeça. Semelhantes a um chuveiro, os tubos apresentavam múltiplos furinhos, pelos quais saia uma fumaça cinzenta, que se dissolveu no ar. Villas Boas estava preso na sala e as criaturas estavam aplicando um gás lá. Sentido-se bastante mal e com ânsia de vômito, Villas Boas foi para um canto da sala e acabou vomitando. Em seguida, pôde respirar sem dificuldades, porém continuava a se sentir mal com aquele cheiro.

Até aquele momento, Antônio Villas Boas não fazia a menor idéia de como era a aparência dos seres que haviam raptado-lhe. Os cinco usavam macacões bem colantes, de um tecido grosso, cinzento, muito macio e colado com tiras pretas. Cobrindo a cabeça e o pescoço, usavam um capacete de mesma cor, mas de material mais consistente, reforçado atrás, com estreitas tiras de metal. Esse capacete cobria toda a cabeça deixando à mostra somente os olhos que Villas Boas pôde distinguir através de algo parecido com um par de óculos redondos. Acima dos olhos, o capacete tinha duas vezes a altura de uma testa normal.

A partir do meio da cabeça, descendo pelas costas e entrando no macacão, à altura das costelas, Villas Boas notou três tubos redondos de prata, dos quais não soube dizer se eram de borracha ou metal. O tubo central descia pela coluna vertebral. Na esquerda e na direita desciam os dois outros tubos, que iam até uns 10 centímetros abaixo das axilas. As mangas do macacão eram estreitas e compridas. Os punhos continuavam em luvas grossas, de cinco dedos e com a mesma cor. Nenhum dos macacões tinham bolsos ou botões. As calças eram compridas e colantes e continuavam numa espécie de bota. Todavia, a sola dos sapatos deles era de quatro a sete centímetros de espessura. Era bem diferente dos nossos sapatos. Nas pontas, os sapatos eram levemente encurvados para cima.

Depois de um longo tempo que Villas Boas não soube precisar, começou um ruído na direção da porta. Villas Boas virou-se naquela direção e deparou-se com uma moça aproximando-se lentamente. Estava totalmente nua e descalça. Seus cabelos eram macios e louros, quase cor de platina – como que esbranquiçados – e lhe caíam na nuca, com as pontas viradas para dentro. Usava o cabelo repartido ao meio e tinha grandes olhos azuis amendoados. Seu nariz era reto. Os ossos da face, muitos altos, conferiam às suas feições uma aparência heterogênea, deixando o rosto bem largo e com o queixo pontudo, que ficava quase triangular. Tinha os lábios finos, pouco marcados, e suas orelhas eram exatamente como a de nossas mulheres comuns. Segundo Villas Boas, ela tinha um corpo lindo e com os seios bem formados. Sua cintura era fina. Os seus quadris eram largos, as coxas compridas, os pés pequenos, as mãos finas e as unhas normais. Ela era de estatura bem baixa – mal chegava nos ombros de Villas Boas.

Essa criatura se aproximou de Villas Boas, em silêncio, e fitou-lhe com seus olhos grandes – não deixando dúvidas para com suas intenções. De repente, ela abraçou Villas Boas e começou a esfregar seu rosto e corpo contra o dele. A porta tornou a se fechar e Villas Boas ficou a sós com aquela criatura. Considerando a situação em que se encontrava, isso parece um tanto improvável… mas Villas Boas acredita que a excitação pode ter sido resultado do líquido que passaram por todo o seu corpo. De qualquer forma, Villas Boas não conseguiu mais refrear seu apetite sexual e acabaram tendo várias relações sexuais. Depois, a criatura ficou cansada e começou a respirar ofegantemente. Segundo Villas Boas, ele ainda estava excitadíssimo – o que demonstra que não era um estado de excitação sexual comum e natural. Antônio até tentou transar mais, mas ela recusou continuar com o sexo. No momento da recusa, Villas Boas percebeu que queriam ele apenas como um reprodutor para algum tipo de experiência. Apesar disso, segundo seu próprio depoimento, ele tomou o cuidado para não deixar que percebessem a sua irritação. Afinal, ele se encontrava nu, num lugar estranho, com seres estranhos, completamente sem chance de fuga e, sendo assim, não seria muito prudente e inteligente demonstrar qualquer tipo de hostilidade.

Pouco depois de seus corpos terem se separado, a porta se abriu e um dos seres chamou a moça com gestos. Antes de sair da sala, ela virou-se para Antônio Villas Boas e apontou primeiro para sua barriga, depois, com uma espécie de sorriso, para o próprio Villas Boas e, por último, para o alto – como se quisesse dizer que Villas Boas iria ser pai de uma criança que iria viver no espaço.

Logo em seguida, um dos seres voltou com as roupas de Villas Boas e ele, por sua vez, se vestiu. Segundo Villas Boas, as criaturas lhe devolveram tudo, menos um isqueiro que tinha em um dos bolsos (apesar de cogitar a possibilidade de que ele possa ter caído no chão no momento da luta na hora que estavam capturando-no). Quando Villas Boas terminou de se vestir, os seres o levaram de volta para o mesmo recinto que estava antes de ter entrado naquela sala.

Chegando lá, três dos tripulantes estavam sentados nas cadeiras giratórias, grunhindo um para o outro. Aquele que veio buscar Villas Boas juntou-se a eles e deixaram-no sozinho. Enquanto eles “falavam entre si”, Villas Boas tentou gravar na memória todos os detalhes ao seu redor e observava minuciosamente tudo. Assim, reparou que dentro de uma caixa com tampa de vidro que estava sobre uma mesa havia um disco parecido com um mostrador de relógio: havia um ponteiro e, no lugar dos números 3, 6 e 9, uma marcação negra. No lugar em que normalmente está o número 12, havia quatro pequenos símbolos negros, um do lado do outro.

Naquele momento, já bem mais calmo, Antônio Villas Boas teve a idéia de pegar aquela coisa e levá-la consigo – a título de ter uma prova concreta de sua inacreditável aventura de abdução. Imaginando que se os seres percebessem seu interesse por aquele objeto e talvez acabassem presenteando-lhe com o mesmo, tratou de se aproximar dele, aos poucos e, quando os seres não olhavam, puxou-o da mesa com as duas mãos. Villas Boas estimou que aquele objeto pesava, pelo menos, uns dois quilos. Porém, as criaturas não deram tempo para que Villas Boas olhasse o objeto de mais perto pois, com a rapidez, um dos seres acabou empurrando Villas Boas para o lado, tirou a caixa de suas mãos e, aparentemente furioso, tornou a colocá-la no lugar. Intimidado com a ação do alienígena, Villas Boas recuou até a parede mais próxima e ficou parado lá, imóvel.

Enfim, depois de vários minutos, uma das criaturas se levantou e fez um sinal para que Villas Boas o seguisse. Assim, atravessaram a pequena ante-sala, até a porta de entrada, já aberta e com a escada descida. No entanto, ainda não desceram, mas o ser fez Villas Boas compreender que devia acompanha-lo até a rampa que havia em ambos os lados da porta. Ela era estreita, mas permitiu dar uma volta completa ao redor da nave. Primeiro foram para frente e lá Villas Boas viu uma protuberância metálica sobressaindo da nave. Na parte oposta havia essa mesma protuberância.

O ser também apontou para os picos de metal na parte frontal. Os três estavam firmemente ligados à nave. O protuberância do meio estava ligada diretamente com a parte dianteira. As três esporas tinham a mesma forma, base larga, diminuindo para uma ponta fina e sobressaindo horizontalmente. Elas brilhavam como metal incandescente, mas não irradiavam nenhum calor. Um pouco acima da esporas metálicas havia luzes vermelhas, sendo duas laterais, que eram pequenas e redondas, e uma na da parte dianteira de grande tamanho. Eram os possantes faróis. Acima da rampa, ao redor da nave, estavam dispostas inúmeras lâmpadas quadradas, embutidas no casco. Seu brilho vermelho refletia na rampa, a qual, por sua vez, terminava em uma grande placa de vidro grosso, que entrava fundo no revestimento de metal. Como não existiam janelas em parte alguma, Villas Boas julgou que aquela vidraça serviria para olhar para fora, mesmo que não fornecesse uma boa visão pois, visto de fora, o vidro parecia bastante turvo.

Após a vistoria da parte frontal da máquina, o ser levou Villas Boas para a parte traseira (que apresentava uma curvatura bem mais pronunciada do que a da dianteira) mas, antes disso, pararam mais uma vez, quando a criatura apontou para cima, onde estava girando a imensa cúpula em forma de prato. Ao girar lentamente, mergulhava numa luz esverdeada, cuja fonte não era possível detectar. Simultaneamente, emitia um som parecido com assobio. Quando, mais tarde, a máquina decolou, as rotações da cúpula aceleraram progressivamente, até desaparecer por completo, e, em seu lugar, permanecer apenas um brilho de luz vermelho-clara. Ao mesmo tempo, o ruído cresceu para um estrondoso uivo. Depois de ter mostrado toda a parte externa da nave para Villas Boas, o ser o levou para a escada metálica e deu a entender que ele estava livre para ir embora. Ele apontou primeiro para si próprio, depois para Villas Boas e, finalmente, para o quadrante sul no céu. Em seguida, fez sinal de que ia recuar e desapareceu no interior da nave.

A escada metálica foi se recolhendo e a porta da nave se fechou. As luzes da esporas metálica do farol principal e da cúpula ficaram progressivamente mais intensas com o aumento das rotações. Lentamente, a máquina subiu, em uma linha vertical, recolhendo, ao mesmo tempo, seu trem de pouso. O objeto subiu devagar, até uns 30 a 50 metros de altura. Lá parou por alguns segundos, enquanto sua luminosidade se tornava mais intensa. O ruído de uivo tornou-se mais forte, a cúpula começou a girar com uma velocidade enorme, ao passo que sua luz foi se transformando progressivamente, até ficar vermelho-clara. Naquele instante, a nave inclinou-se ligeiramente para o lado, ouviu-se uma batida rítmica e, repentinamente, desviou-se para o sul, desaparecendo de vista uns poucos segundos depois.

Finalmente, Villas Boas voltou para o seu trator. Era 01:15 horas quando foi levado para o interior da nave e retornou somente às 05:30 horas da madrugada – por mais de quatro horas ficou sob tutela daqueles inusitados seres. Com o passar do tempo, Villas Boas formou-se em Direito, casou-se e teve quatro filhos. Esse caso foi minuciosamente investigado pelo Dr. Olavo Fontes. Um dos elementos mais impressionantes na experiência de Villas Boas são as marcas escuras que começaram a surgir em seu corpo, cujas investigações indicaram como possível causa de um processo de intoxicação radioativa.

A Operação Prato

Um dos bem documentados e inacreditáveis casos envolvendo ufos hostis, militares e mortes suspeitas é o caso da Operação Prato. Não só por isso, mas porque eu tenho aqui em casa cópia dos relatórios oficiais desta operação. É um dos mais ricos e irrefutáveis casos ufológicos do país. Ao lado da Noite oficial dos ufos, eu acho que a Operação Prato é o mais emblemático retrato da condição militar-social-ufológica no país. ( sob todos os aspectos) A operação Prato foiuma missão inédita da Aeronáutica realizada entre setembro e dezembro de 1977 para monitorar atividades extraterrestres na Amazônia, mais especificamente no Pará, onde em várias cidades um raio de luz vindo do céu atacava os moradores até mesmo dentro das próprias casas. Essa luz (apelidade de chupa-chupa pela população ribeirinha) provocava queimaduras que necrosavam na mesma hora e deixavam dois orifícios, geralmente no peito esquerdo. De cada 10 pessoas atacadas, aproximadamente 8 eram mulheres. Para esta missão foi escolhido o – até então – cético e descrente capitão Uyrangê Hollanda. Ele comandou a famosa e polêmica Operação Prato por determinação do comandante do 1º Comando Aéreo Regional (COMAR), de Belém (PA).

Para este trabalho, Hollanda estruturou, organizou e colheu os espantosos resultados desse que foi o único projeto do gênero de que se tem notícia em nosso país – e provavelmente um dos poucos no mundo.O volume de dados obtido surpreendeu até o mais incrédulo dos militares da época. Para obter os mais de 500 fotogramas dos ufos, Hollanda levou consigo o que havia de mais moderno em equipamentos óticos, cameras, gravadores, lunetas, etc. Ele usou filmes especiais para diferentes comprimentos de onda. Infravermelho e ultravioleta. Ele organizou vigílias militares em turnos e sistematizou completamente o movimento ufológico da região. Inicialmente um descrente dos discos voadores, o comandando Hollanda chegou a temer pela própria vida ao dar de cara com ufos de diferentes tipos e tamanhos.

Vinte anos depois, já reformado, o agora Coronel Hollanda veio a público falar sobre o assunto. Logo após conceder uma histórica entrevista à Revista UFO, antes mesmo de vê-la publicada, o militar se suicidou coma corda do roupão em circunstâncias estranhas, mas que talvez não tenham a ver com o fato dele ter liberado informações confidenciais à imprensa.

O programa de Tv ” Linha direta” fez uma das edições com o Caso da operação Prato, usando a computação gráfica para reconstruir de maneira espetacular cenas que Hollanda vivenciou.

A entrevista é fantástica, e é suportada por depoimentos das (poucas) testemunhas que se atrevem a quebrar o silêncio, como os moradores do local, o então prefeito de Colares, uma médica que cuidou dos feridos, e de documentos sigilosos da aeronáutica que “vazaram” e mostraram que a operação existiu de fato. TUDO foi filmado e fotografado, mas a Aeronáutica não libera esses vídeos por se tratar de material classificado e a legislação não permite a liberação a menos que se mude a lei.
Recentemente um grupo de ufólogos conseguiu acesso a dois documentos da Aeronáutica, através do movimento UFO: Liberdade de informação já. Um deles são partes da Operação Prato, com algumas páginas de relatório e 500 fotografias. Mas é apenas uma fração do material que eles têm e não podem mostrar ainda, pois precisam mudar as leis do país, e é pra isso que o Movimento está lutando.
O documentário do Linha direta não mostra todo o caso, afinal foram muitas aventuras e perigos. Mas se você não viu, vale a pena ver.

Contato com alienígenas no espaço

 

Eu escolhi este caso por ser incrível,além de se tratar de um contato imediato de segundo grau no espaço, além do fato de que envolve um oficial russo que confirma o contato.

Em maio de 1981 a estação orbital russa Salyut-6 teve um contato com uma nave extraterrestre durante 4 dias. O evento envolveu astronautas da Salyut-6 e três ETS que tripulavam o OVNI, descrito como esférico e com cerca de oito metros de diâmetro. Os cosmonautas russos tiveram condições de rodar um vídeo de 45 minutos sobre o encontro, onde se vê claramente o OVNI a apenas 40 metros de distância da estação orbital russa. Esse vídeo permanece muito bem guardado e confidencial em algum porão governamental de Moscou. Um mês depois do avistamento do OVNI junto a Salyut-6, o Ministério de Planejamento da extinta União Soviética convocou uma reunião extraordinária que reuniu especialistas em ÓVNIS, cosmonautas e autoridades soviéticas, inclusive militares. Essa história só chegou ao público recentemente, quando fontes decidiram contar tudo.

Depois de estarem trabalhando em experiências científicas por 75 dias a bordo da Salyut-6, dois dos astronautas russos observaram um objeto esférico surgindo repentinamente, a cerca de um quilômetro deles. Vladmir Kovalyonok, um dos astronautas, apanhou uma câmera e começou a rodar os primeiros minutos do que se tornaria um documento secreto russo. Com a ajuda de binóculos, Kovalyonok percebeu que havia portinholas no OVNI, que por 24 horas permaneceu em posição estacionária em frente a Salyut-6, sem demonstrar a existência de tripulantes em seu interior. No outro dia, o objeto estava mais próximo, a menos de 100 metros de distância. Ela se movera sem usar jatos, impulsos ou quaisquer outros recursos visíveis aos astronautas russos, que contaram uma série de 24 janelas, em três níveis. Em três das janelas, foram avistadas cabeças parecidas às humanas. Os ETS usavam capacetes leves com visores que mostravam parcialmente seus rostos. O que mais impressionou os cosmonautas foram os olhos dos seres – enormes, azuis – fixos neles, sem demonstrar o menor sinal de emoção. Mais tarde, como as criaturas se mostraram amistosas, os cosmonautas pediram permissão a Terra para tentar estabelecer contato com elas. Um dos astronautas abriu um grande mapa celeste em frente a si mesmo, mostrando nosso Sistema Solar ao centro. O mapa foi colocado junto a uma escotilha da Salyut-6. Kovalyinok se emocionou quando um dos ETS da outra nave puxou seu próprio mapa, que mostrava nosso Sistema Solar de um lado e alguns astros ainda desconhecidos da humanidade em outro. Ainda emocionado, Kovalyonok, fez um sinal com o dedo polegar para cima, que foi retribuído pelo estranho E.T. de modo mecânico.

Em seguida, o OVNI se afastou a uma velocidade tal que pareia varrida do céu, como se os ETs quisessem mostrar sua manobrabilidade.

Na órbita seguinte, ele estava de volta. Usando uma lanterna potente Kovalyonok tentou se comunicar em russo pelo código Morse, sinalizando: “Cosmonautas soviéticos saúdam visitantes a Terra”. Os estranhos não entenderam. Tentou a mesma mensagem em inglês, também sem resposta. Decidiu então usar uma figura matemática, usando uma luz breve para o ZERO e uma longa para UM. Sinalizou o número 101101. Logo depois veio um sinal luminoso em resposta, que não só era uma repetição da cifra, como acabou decifrada como um logaritmo da base que Kovalyonok utilizou nos sinais. Isso prova que, pelo menos em Matemática, Humanos e E.T.s falam a mesma língua.
No outro dia, os ETS fizeram um passeio pela superfície de seu veículo esférico, usando os mesmos trajes vistos quando estavam no seu interior. Quatro dias depois do primeiro contato, o OVNI desapareceu. Por alguma razão, os cosmonautas Kovalyonok e Savinitkh tinham se acostumados àqueles seres estranhos silenciosos e antiemotivos. Tinham sentido uma amizade sutil que deixou como lembrança à certeza de que não estamos sós no Universo.

CASO BAEPENDI

 

Eu acho este caso muito peculiar, porque ele reflete as conseqüências da falta de cultura do brasileiro. Neste caso, alienígenas amistosos surgem para um capiau e tentam instruí-lo com um audiovisual sobre a sua tecnologia, de onde eles vem e seus interesses. Sabe o que o sujeito conseguiu entender? Nada.

O ano era 1971. Um agricultor semi-analfabeto da cidade de Três Corações (MG) chamado Arlindo Gabriel dos Santos saiu para caçar tatu.

Arlindo estava caçando com dois amigos e, quando eles estavam a uns seis quilômetros de distância da sede de sua fazenda, decidiram se separar. Cada qual teria tomado um rumo diferente.

Depois de um pequeno tempo, Arlindo avistou um objeto estranho descer no chão e que, inevitavelmente, o deixou cismado. Curiosos, decidiu se aproximar para observar melhor o objeto. Pelas suas descrições, o objeto tinha um formato cilíndrico com 50 centímetros de largura e 1,5 metros de comprimento, uma base circular escura e uma esfera na sua parte superior de cores branca e vermelha.Arlindo tinha levando uma câmera fotográfica que estava embrulhada em um embornal de pano e, sendo assim, teve a oportunidade de fotografar o objeto por uma vez, até que o mesmo desapareceu inexplicavelmente. Logo em seguida, desceu um outro objeto que tinha o formato ovóide e com uma haste na sua parte inferior. Essa haste parecia uma espada e, na parte superior, tinha algo que parecia ser uma espécie de hélice. Arlindo tirou uma foto do objeto até que o mesmo começou a emitir um ruído e, logo em seguida, se transformado numa névoa – que logo desapareceu.

Depois dessas duas aparições súbitas e seus respectivos desaparecimentos, Arlindo voltou a andar mais um pouco e, de repente, desceu um terceiro objeto. Este tinha a forma de um barril de um metro de altura e era listrado nas cores branco e vermelho. Este objeto também parecia ter uma espécie de hélice na sua parte superior. Arlindo não hesitou: também fotografou o inusitado aparelho. Tal qual os dois anteriores, o objeto desapareceu logo em seguida sem que Arlindo pudesse reparar como isso aconteceu.

Arlindo então andou uns dez metros na direção do local onde o objeto estava antes de desaparecer. Sua intenção era ver se conseguia encontrar alguma coisa que lhe indicasse o que estaria acontecendo e como aqueles objetos teriam sumido. E é exatamente neste momento que um enorme OVNI com o formato de um ovo e todo branco desce diante de Arlindo – numa distância de apenas um metro. Conforme a descrição da testemunha, o objeto tinha um ruído parecido com o de um motor de carro afogado. O aparelho tnha no mínimo uns dez metros de diâmetro e uns oito metros de altura e, antes de ele pousar no chão, saiu uma espécie de trem de pouso que consistia em quatro hastes pequeninas – algo como uns seis ou sete centímetros de largura. Arlindo tentou fotografar este UFO, porém ele emitiu um feixe de luz em sua direção que provocou uma dor em seus olhos. Imediatamente, Arlindo largou todas as suas coisas no chão e saiu correndo, temendo o que poderia acontecer com ele.Para seu desespero, Arlindo mal conseguiu se distanciar uns dez metros do UFO, pois o objeto disparou uma espécie de relâmpago que o atingiu em cheio – Arlindo ficou totalmente paralisado após ser atingido. Sem compreender o que lhe estava prendendo, Arlindo tentou olhar para trás e viu dois alienígenas que pareciam ser iguais a nós. Os seres estavam usando roupas que cobriam todo o seu corpo, além de capacetes justos que cobriam quase toda as suas cabeças. Eles também estavam usando luvas. Só era possível ver os rostos das criaturas, pois os capacetes tinham vidros transparentes na frente. Os dois alienígenas foram até Arlindo e o pegaram, sendo que um foi no seu lado direito e o outro do lado esquerdo. Nesse momento, Arlindo suplicou: “Pelo amor de Deus, me soltem!”. Neste exato momento ele ouviu uma resposta de um dos alienígenas que, inclusive, mexeu a boca para falar: “Em nome de Deus, nós todos somos irmãos”. O interessante é que o som não parecia sair de sua boca e sim de uma caixa que estava pendurada nas costas dos alienígenas. Desta caixa saia uma espécie de tubo que estava conectado no capacete deles. O outro alienígena falou logo em seguida: “Não fazemos mal a ninguém, apenas queremos uma informação”. E assim eles levaram Arlindo em direção do OVNI.

Quando chegaram diante da nave, Arlindo pode ver que este tinha uma porta com uma escada de quatro degraus e, ainda, havia outro alienígena parado ali, esperando-os. Esta criatura perguntou para Arlindo se ele não tinha visto uma “zurca” ali por perto. Arlindo disse que não e perguntou o que é uma “zurca”. Então o alienígena explicou que era um aparelho que eles transmitiram de lá para cá.

O ser perguntou para Arlindo se ele “tinha inteligência”. Arlindo respondeu negativamente ao aparente chefe da nave. Este então fez um sinal e finalmente os seres pegaram Arlindo e levaram-no para o interior do UFO. Ainda quando estava do lado de fora, Arlindo reparou que nas proximidades da porta de entrada da nave a temperatura estava mais baixa que no ambiente do local. Quando entraram, Arlindo percebeu que a temperatura era bem mais fria que do lado de fora. Era como se houvesse um ar condicionado no interior da nave. Outro detalhe interessante é que, além de frio, ele reparou um cheiro que julgou ser parecido com o de poeira. Além dos três alienígenas que Arlindo viu ainda do lado de fora, dentro da nave havia outros três, sendo que um deles era do sexo feminino. Ao entrar, imediatamente Arlindo viu outros dois seres que estavam sentados numa espécie de cadeira. Ambos estavam usando capacetes como os outros. A impressão que Arlindo teve é que – segundo suas próprias palavras – “eles estariam batendo máquina” (Arlindo comparou a atividade dos tripulantes com datilografia). Talvez tal julgamento fosse motivado em função do barulho que fazia enquanto os seres estavam mexendo nos dispositivos internos da nave. No entanto, ao entrarem, logo as criaturas pararam e conversaram com os três que foram lá fora capturar Arlindo. Inclusive ele reparou que eles chacoalhavam a cabeça em alguns momentos. Arlindo não entendeu absolutamente nada do que os seres alienígenas conversavam entre si.

De repente apareceu uma moça, que teria vindo de outro compartimento do UFO, e que não estaria usando capacete. Ela era loira e de rosto rosado. Ela estava usando um aparelho no ouvido com o que Arlindo comparou com um “ouvidor de telefone”. Inicialmente, a alienígena conversou com os outros seres, na qual foi impossível para Arlindo entender uma única palavra. Logo em seguida, a criatura e um dos alienígenas masculinos levaram Arlindo para um outro cômodo da nave, na qual tinha um aparelho parecido com uma geladeira.

A “moça” pegou uma espécie de varinha enquanto o outro ser começou a mexer nos botões deste aparelho que Arlindo comparou com uma geladeira. O aparelho tinha um monitor e, assim que apareceu uma imagem, a alienígena feminina usava a varinha para apontar para os objetos que apareciam nesse monitor. Segundo Arlindo, essa criatura aparentemente fêmea começou a explicar detalhes sobre sua civilização, a forma que eles conseguiam vencer as distâncias astronômicas e outras várias informações importantíssimas – que, infelizmente, não foi possível se resgatar nada em seus depoimentos devido a limitação cultural de Arlindo. Ele não entendeu nada e não se interessou em perguntar para a criatura o que não conseguia entender. É lógico que Arlindo poderia estar se sentindo intimidado ou mesmo, em função da situação incomum – um seqüestro alienígena – não estava em condição de raciocinar normalmente.

Depois que a criatura lhe passou diversas informações, Arlindo foi levado para o cômodo anterior e percebeu que um dos seres também tinha tirado o capacete. Segundo Arlindo, eles eram muito parecidos conosco, sendo que ele só reparou uma pequena diferença: a testa deles era um pouco diferente – embora Arlindo foi incapaz de dizer exatamente qual era a diferença no sentido anatômico. Já a boca Arlindo descreveu que parecia um corte com lábios bem fininhos.

Neste momento, as criaturas teriam lhe dito que: “Nós somos da mesma matéria, do mesmo sangue e vivemos o mesmo trabalho”. Depois disso, Arlindo foi levado para fora da nave e os seres ainda lhe avisaram: “Proteja a vista, que o aparelho condena a vista”. Os alienígenas conduziram Arlindo até a saída e Arlindo, por sua vez, desceu sozinho as escadas. O interessante é que Arlindo não conseguiu olhar para traz, pois ele se sentia meio “preso” – um efeito que ele nunca conseguiu explicar. Talvez isso ainda fosse alguma influência dos extraterrestres sobre Arlindo.

Depois de tudo isso, Arlindo teve de andar de volta um bom “pedaço” até que encontrasse seus dois amigos que tinham ido caçar com ele. Arlindo se sentia enjoado e com um pouco de tontura – sensações que duraram bastante tempo. No momento do contato com os alienígenas, Arlindo tinha deixado suas coisas caídas no chão e, quando retornou para procurar, ele acabou não achando nada. Porém reparou que o trem de pouso da nave tinha deixado marcas profundas no terreno.

Logo a notícia de sua experiência com os alienígenas se tornou a grande sensação da cidade de Baependi. E, inevitavelmente, acabou chegando nos ouvidos da imprensa que deu todo um tratamento sensacionalista ao incidente com manchetes de grande apelo público nos jornais. Obviamente este caso logo chegou também ao conhecimento do ufólogo Ubirajara Franco Rodrigues, que tratou de entrar em contato com Arlindo Gabriel dos Santos. Levado até o local onde teria se dado o incidente pelo próprio Arlindo, Ubirajara Rodrigues fez moldes de gesso das marcas do trem de pouso e, ainda, eles acharam o embornal que Arlindo tinha perdido no momento do contato.

A princípio Arlindo ficou em dúvida se aquele era mesmo o seu embornal, pois o mesmo estava com várias figuras desenhadas que pareciam uma espécie de escrita. O embornal de Arlindo era liso e não tinha qualquer figura pintada nele.Depois de alguma análise descobriu-se que a linguagem estranha no embornal parciea ser hebraico arcaico. Como os textos do Pergaminhos do Mar Morto.

Com relação às supostas fotografias obtidas por Arlindo, infelizmente as fotos não mostravam as supostas três sondas que tinham descido antes do pouso da nave tripulada. Verificado por Ubirajara Franco Rodrigues, a câmera acabou sofrendo uma grave avaria: a chapa interna de proteção do filme estava queimada e coberta de fuligem. É possível que isto tenha acontecido no momento que Arlindo tentou tirar uma fotografia do OVNI e este, por sua vez, emitiu um feixe de luz que acabou lhe paralisando e também, como conseqüência do feixe, estragou sua câmera fotográfica. A fuligem que cobria a placa interna do sistema de disparo pode ter sido provocada por uma reação química em função de uma exposição ao calor ou uma grande energia luminosa. Mas sem dúvida, o “ponto alto” deste caso seria as estranhas pinturas do embornal de Arlindo.

O que está escrito em hebraico no embornal?

TRADUÇÃO DE PAULO STEKEL
Hebraico e o aramaico bíblico, recorrendo a técnica cabalística quando o léxico não ajudava:

“Que aquele que oprime a erva nova a umedeça, faça-a nascer, para que seja concluída e domine a matéria para que a sua palavra realize o destino da beleza que a conserva perfeita. Pois aquele que a protege da palavra inútil e impura tem um escudo que reforça seu jardim. Caso contrário, sobre o que recairá a ruína? Sobre a força natural da vida. Agora é o momento para a evolução de sua forma e de sua consciência ordinária, pois consciência natural é como o ouro puro, como uma chapa superior, como a síntese da existência e do conhecimento. Defeito violento é à força da consciência objetiva, que é um movimento evolutivo, sem nenhum amor, usada apenas para conservar o domínio. Cada broto desta erva possui um sublime poder. A erva é como uma árvore de ouro puro, capaz da dissolução do mal, mesmo que no princípio seja apenas uma insignificante semente”.

TRADUÇÃO DE RICARDO FERREIRA ARANTES
Usou uma imagem invertida (como visto pelo reflexo do espelho) e baseou-se nos alfabetos fenício, hebraico e aramaico. Preferiu deixar sete frases sem tradução em função dos borrões:

“(Oh) quando está determinado;
Calamidades seis vezes;
Vermelho desolado;
Nem a beleza das terras mais longínquas será preservada na nuvem;
Escutai mensageiro, a dor (dos que foram) destruídos pelo clarão;
Livrai-nos da maldição (de ter) o corpo consumido;
Fazei saber (que) a ira de Deus cresce e se aproxima silenciosamente”.

CASO TRAVIS WALTON

Se você já viu aquele filme FOGO NO CÉU saberá do que se trata este caso. Esta é a história da mais famosa abdução do mundo. Um caso que abalou a opinião pública americana e é uma das mais fortes evidências da presença alienígena e das abduções no planeta. Considerado um clássico da ufologia mundial, o Caso Travis Walton reproduz as principais características comuns das abduções alienígenas. Por volta das 18:00 horas da tarde, do dia 05 de novembro de 1975, uma caminhonete de cabine dupla do Serviço Florestal voltava da Floresta Nacional Sitgraves, Arizona, (Estados Unidos), levando sete lenhadores: Michael Rogers, Ken Peterson, Travis Walton, Allen Dallis, John Goulete, Duane Smith e Stephen Pierce. Todos eles tinham menos de trinta anos e voltavam para casa depois de um longo dia de trabalho.

Travis Walton, na época com apenas 22 anos, reparou uma luminosidade amarelada por trás de uns pinheiros, do lado direito do caminhonete, e comentou com os companheiros. A caminhonete seguia sua rota normal, mas, ao chegar em uma clareira, viram um enorme disco de uns cinco metros de diâmetro que estava flutuando a cerca de seis metros de altura.

Chocado, Travis pediu que parassem a caminhonete e, imediatamente, saiu do veículo. Acreditando que ao se aproximar o objeto se afastaria, Travis Walton começou a caminhar em direção do OVNI. O disco começou a emitir um ruído alto e movimentar-se lentamente. O motorista da caminhonete, Mike Rogers, tomado pelo pânico, gritou para que Travis voltasse, mas ele estava absorvido na contemplação daquele objeto que, agora, já estava bem acima de sua cabeça. Subitamente, o OVNI emitiu um feixe de luz verde-azulado que atingiu em cheio o peito de Travis, jogando-o para trás. Ao cair, Travis Walton estava desmaiado.

Todas os outros trabalhadores que estavam na caminhonete ficaram em pânico e Mike, o motorista, imediatamente deu partida no veículo e se afastou, deixando para trás Travis caído próximo ao UFO. A alguma distância do local, quando todos comprovaram que o objeto não lhes perseguia, pararam a caminhonete e discutiram nervosamente se deveriam ou não voltar para socorrer Travis. Finalmente chegaram a algum entendimento e voltaram para o local, porém nem Travis e nem o UFO estavam mais lá.

Os seis trabalhadores decidiram ir então à delegacia de Navajo Country, que era o posto policial mais próximo. Foram atendidos pelo tenente Chuck Allison que, após ouvir toda a história, decidiu ir até o local dos fatos, às 21:30 horas daquele mesmo dia, levando junto mais três testemunhas para investigar. Não encontraram absolutamente nada. No dia seguinte, os seis trabalhadores passaram a ser suspeitos de assassinato. Ninguém acreditava na história contada por eles e a polícia passou a considerar a hipótese de que eles tinham matado Travis Walton e escondido o corpo. Depois inventaram a história do “disco voador” para justificar o sumiço de Travis.

Durante os três dias seguintes, foi realizada uma super operação “pente-fino” na floresta em busca do corpo de Travis Walton. Essa operação foi composta por um pouco mais de uma centena de homens, vários cães e um helicóptero – no entanto não obtiveram qualquer êxito. Durante toda essa operação de procura pelo corpo de Travis Walton, os investigadores responsáveis pelo caso ficaram surpreendidos ao ver que os seis lenhadores não hesitaram em passar pelo detector de mentiras. Durante o teste do detector de mentiras, foram tomadas todas as medidas para não dar vazão a qualquer possibilidade de dúvida. Entre as medidas estava a presença de C. Gibson, especialista em poligrafia. E para surpreender mais ainda as autoridades responsáveis pelo caso, todos eles passaram pelo detector sem que fosse detectada uma única mentira sequer. A partir daí, somando com o fato de não se ter encontrado o corpo ou qualquer vestígio do mesmo, a história dos lenhadores passou a ser levada a sério por toda a comunidade.

Seis dias depois do desaparecimento de Travis , no dia 11 de novembro, seu irmão recebe uma ligação telefônica na qual reconhece, imediatamente, que era o próprio Travis do outro lado da linha. Travis pede para que venham buscá-lo e é encontrado no chão de uma cabine telefônica, no posto de gasolina de Heber – cerca de 80 quilômetros de distância de Snowflake. Travis apresentava visíveis sinais de esgotamento e desidratação, tinha náuseas e estava completamente desorientado. Mas o mais surpreendente de tudo é que Travis Walton não acreditava que tinha sumido por vários dias. Para ele tinham se passados algumas poucas horas apenas desde que foi atingido pelo UFO.

Imediatamente, a família de Travis Walton o levou para um hospital. O doutor Howard Kandell certificou que Travis estava bem, mas tinha perdido um pouco de peso devido à desidratação. A única coisa estranha encontrada em Travis era uma marca no seu braço esquerdo, claramente produzida por uma agulha ou um outro instrumento pungente. As análises de sangue comprovaram que Travis Walton não era usuário de drogas – coisa que a própria família dele garantiu para o médico.

O passo seguinte das investigações foi submeter Travis Walton a uma sessão hipnótica para averiguar o que tinha acontecido realmente. Neste processo, os doutores Harder e Rosenbaum (presidente da Associação Psicanalítica do Sudeste) ficaram no controle da sessão hipnótica, além da presença de mais três médicos que assistiram tudo na qualidade de supervisores. Em transe hipnótico, Travis Walton relembrou de vários momentos de sua abdução. Quando foi atingido pelo feixe de luz do disco, tudo escureceu. Mas quando abriu os olhos, estava numa espécie de mesa num quarto fortemente iluminado. Inicialmente ele pensou que estava em um hospital mas, quando olhou para os lados, viu seres horripilantes, de um metro e meio de altura e com grandes olhos negros. Suas faces não tinham cor e suas testas eram inchadas. Seus longos dedos não tinham unhas. Travis Walton os comparou com “fetos muito desenvolvidos”.

Aquelas criaturas tinham colocado um aparelho sobre seu tórax que lhe causava uma dor persistente e o impedia de respirar normalmente. Travis entrou em pânico imediatamente e, se debatendo, conseguiu tirar o aparelho de seu peito. Também tentou afastar os alienígenas com empurrões, no entanto, as criaturas continuavam tentando dominá-lo. Somente quando Travis pegou um tubo transparente na mão, que estava numa mesa ao lado, e ameaçou agredir as criaturas, os seres se afastaram e saíram da sala marchando por uma porta. Travis não teve dúvidas: optou por ir embora dali por uma outra porta que existia na sala.

Travis Walton chegou então num corredor e começou a caminhar. Viu outra porta e entrou. Era uma sala onde havia um sofá com vários botões nos braços. Na frente do sofá havia uma tela enorme, quase do tamanho da parede, e que tinha uma imagem típica do espaço: fundo negro com muitas estrelas. Ao apertar os botões no braço do sofá, as estrelas da imagem na tela se mexiam. Nesse exato momento entrou um ser humanóide idêntico a nós que, através de sinais, indicou que Travis devia acompanhá-lo. Travis se levantou do sofá e tentou falar com a criatura, que usava um capacete transparente, mas não obteve qualquer resposta – o ser apenas sorria de forma tolerante.

Sem opção e desconcertado, Travis Walton acompanhou aquele ser. Eles saíram do UFO, por uma rampa, e Travis viu que estavam em um hangar onde havia várias naves iguais a que eles estavam. Entraram, logo em seguida, num túnel que os levou a um pequeno quarto. Neste recinto se encontravam três pessoas, sendo dois homens e uma mulher. Subitamente uma mão colocou uma máscara no rosto de Travis e ele, por sua vez, perdeu os sentidos. A próxima lembrança de Travis Walton é ele acordando caído na estrada perto de Heber. Ele olhou para cima e viu uma nave se afastando – inusitadamente não parecia ser a mesma nave que lhe teria abduzido.

Tal qual foi feito com os outros lenhadores, Travis passou pelo detector de mentiras sem que fosse detectada qualquer fraude em seu relato. Infelizmente, hoje Travis Walton se recusa a fazer outras sessões de hipnose regressiva para tentar resgatar o que poderia estar perdido em sua memória. Ele alega ter medo de saber mais detalhes da experiência traumática que passou. O Caso Travis Walton foi amplamente divulgado e causou grande comoção na comunidade ufológica.

 

O CASO MANTHELL

 

Nem só de abdução vive o lado obscuro da ufologia. Existem casos impressionantes envolvendo mortes, desaparecimentos e violência. Este é um dos mais famosos deles.

Nas primeiras horas da tarde do dia 07 de janeiro de 1948, centenas de pessoas viram um objeto que definiram como “um sorvete de casquinha com a parte superior vermelha”, que se dirigia lentamente e a baixa altitude rumo a Fort Knox, Estado de Kentucky. O Fort Knox é uma zona de alta segurança usada para guardar as reservas de ouro dos Estados Unidos. Seu espaço aéreo é proibido e constantes rondas de caças acontecem. Os mais sofisticados radares vasculham, 24 horas por dia, nos 365 dias do ano, toda a região. Em torno das 14:30 horas, os radares acusaram um gigantesco OVNI se deslocando vagorosamente sobre Fort Knox. Imediatamente o comando militar responsável pela segurança do Campo Godman providenciou uma interceptação aérea do intruso. O Campo Godman é uma base militar que está baseada – convenientemente – ao lado de Fort Knox.

Justamente nesse momento, uma esquadrilha composta de 4 caças P-51 Mustang estava chegando de uma ronda aérea. A esquadrilha em questão era liderada pelo capitão Thomas Mantell que, devido ao seu desempenho em combate durante a Guerra, ele tinha várias condecorações e era uma espécie de ídolo das Forças Armadas. O que se seguiu naquela fatídica tarde de 07 de janeiro de 1948 marcou “a fogo” a vaidade militar norte-americana.

Imediatamente a esquadrilha foi acionada para realizar a interceptação. Dos 4 aviões da esquadrilha, foram apenas 3, pois um deles já estava com o combustível “na reserva”. Inicia-se a perseguição ao OVNI e, logo em seguida, um segundo avião se vê obrigado a abandonar a perseguição por seu painel apresentar problemas eletrônicos. Mal ele teve tempo de sair da formação para que o terceiro avião, por sua vez, também tivesse que abandonar a interceptação aérea por falta de oxigênio. Poucos minutos após o início da perseguição, o capitão Mantell ficou sozinho. Vale ressaltar que o avião do capitão Thomas Mantell deveria estar, como os outros, com o combustível e oxigênio acabando.

O fato é que Mantell continuou obstinadamente a caçar o OVNI mesmo sabendo de suas limitações em termos de combustível e oxigênio. Por volta das 14:45 horas, ele se comunica com a base informando que já conseguia avistar o intruso a olho nu. Foram vários comunicados descrevendo um objeto metálico, com a forma de um cone e de proporções gigantescas. Finalmente, por volta das 15:15 horas, se ouve pela última vez a voz de Mantell no rádio: “O objeto está adiante e acima de minha posição, movimentando-se à mesma velocidade de meu avião ou um pouco mais. Se eu não conseguir me aproximar mais vou desistir”.

Enquanto tentativas desesperadas de comunicação aconteciam, o avião de Mantell fazia círculos no ar para, logo em seguida, iniciar o megulho fatal ao chão. Maior que o impacto do avião do capitão Thomas Mantell foi o causado com a notícia de sua morte para todo o contingente das Forças Armadas dos Estados Unidos. Como isso poderia ter acontecido se os Estados Unidos era a maior força militar planeta? A explicação inical da USAF foi que Mantell perseguiu o planeta Vênus, até que ficou sem oxigênio e desmaiou. Sequer ele teria morrido com o impacto da queda, pois, provavelmente, o capitão Mantell teria morrido de anoxia (falta de oxigênio), já que estava a cerca de 20.000 pés. Obviamente, parece um absurdo que um piloto experiênte, condecorado, tivesse confundido o planeta Vênus ( olha o planeta Vênus aí, gente!) com uma nave desconhecida – sem mencionar o absurdo que é supor que o planeta Vênus seja detectado pelo radar.

Para tentar acabar com os boatos relacionando este caso com UFOs, a USAF acionou o projeto Blue Book para assumir as investigações. O capitão Edward Ruppelt, responsável pelo Blue Book, concluiu que Thomas Mantell havia perseguido um balão sonda meteorológico lançado pelo projeto “Skyhook”. A armada norte-americana criou um balão gigantesco capaz de ascender até 70.000 pés (cerca de 21.000 metros) de altitude, para recolher informação sobre a alta atmosfera. O gigantesco balão tinha forma de pêra próximo à Terra, mas se convertia numa esfera, de trinta metros de diâmetro, quando estava a grande altura.

Muitos ufólogos não concordaram com a explicação oficial e outros, como Jacques Vallée, aceitaram e deram o caso como encerrado. Já a imprensa, como sempre, fez sua glória com todo tipo de sensacionalismo possível.

CASO WESTENDORFF

 

A maioria dos avistamentos se dá com ufos chamados ufos standard. São as naves menores, para poucos tripulantes. Eventualmente uma nave grande, cahamada convenientemente de “Nave-Mãe” é vista. Este caso é emblemátoco pois uma dessas foi vista em pleno vôo por um piloto brasileiro, que deu voltas ao redor dela. E só se afastou quando ela liberou um ufo standard.

Haroldo Westendorff, empresário gaúcho, administrava uma empresa de beneficiamento de arroz, uma transportadora e uma fábrica de rações. Nas horas de folga costumava pilotar o seu próprio avião monomotor Tupi. Foi num desses momentos de lazer que o empresário viveu uma experiência intrigante.Às nove horas, logo depois de tomar o café da manhã, ele decolou do aeroporto de Pelotas para mais um passeio. Às 10h15, quando sobrevoava a ilha de Saragonha, na Lagoa dos Patos, a cerca de 15 quilômetros do aeroporto, Westendorff deparou-se com um imenso objeto aéreo não identificado. O susto foi enorme. Até a gagueira de infância voltou a afetar-lhe por alguns segundos. Recuperada a fala, o empresário conseguiu levar o monomotor a até muito próximo do objeto, onde permaneceu por mais de dez minutos.

Piloto desde os anos 70, Haroldo afirma que o objeto tinha uma base do tamanho de um estádio de futebol, com cerca de 100 metros de diâmetro, e de 50 a 60 metros de altura. Diz ainda que tinha a forma de um cone, com os vértices arredondados. Por 12 minutos, o empresário permaneceu voando ao redor do OVNI, a uma distância de aproximadamente 100 metros. Deu três voltas ao redor da nave e pôde observar seus detalhes. Era feita de algo parecido com metal, com a parte inferior lisa e oito vértices, que tinham cada um três saliências, como bolhas. A nave girava em torno de si própria e se deslocava em direção ao mar. Durante o tempo em que a testemunha permaneceu ao redor do OVNI não percebeu nenhum movimento da nave que pudesse indicar uma reação hostil. De repente, a parte superior do OVNI se abriu, bem na ponta, e dali saiu um disco voador na vertical, que em seguida se inclinou 45 graus e disparou para cima numa velocidade impressionante. Assustado, Haroldo se afastou da nave. Nesse momento, aquele objeto enorme subiu na vertical, numa velocidade fora do comum, sem fazer vento, sem ruído de explosão e sem nenhuma reação física.

O fato, ocorrido na manhã de 5 de outubro, impressiona não só pela riqueza dos detalhes descritos por um piloto com mais de 20 anos de experiência como pelo número e qualificação das testemunhas que asseguram ter avistado a mesma nave.

Westendorff, durante a segunda volta ao redor da nave, usou o rádio do avião para informar a sala de controle da Empresa Brasileira de Infra-Estrutura Aeroportuária (Infraero), do aeroporto de Pelotas, sobre o que estava ocorrendo. Perguntou ao operador da Infraero, Airton Mendes da Silva, o que ele via no setor Leste na direção da pista 15/33. “Olhei para fora e vi no horizonte um objeto, na forma de um triângulo acinzentado, com as bordas arredondadas”, conta o operador. Estavam com ele os auxiliares de serviços portuários Gilberto Martins dos Santos e Jorge Renato S. Dutra, que tentaram juntos identificar o objeto voador.

Westendorff também se comunicou com o Centro Integrado de Defesa Aérea e Controle de Tráfego Aéreo (Cindacta II), em Curitiba, no Paraná, responsável por vigiar os céus do Sul do Brasil. A resposta recebida foi a de que não havia nenhum registro anormal nos radares, embora pudessem detectar a presença do monomotor.

O Ministério da Aeronáutica mantém uma investigação sigilosa sobre a nave avistada por Westendorff. Um sargento da Base Aérea de Canoas viajou a Pelotas para colher o depoimento do empresário e de funcionários da Infraero. O sargento pede para não ser identificado, mas passou uma tarde no aeroclube de Pelotas, ouviu os relatos e tomou conhecimento de um “desenho falado” de todo o episódio.

Sem dúvida, o Caso Westendorff é um dos relatos ufológicos com mais precisão de detalhes. Será que a testemunha viu mesmo uma nave? E será que esta nave tinha procedência extraterrestre?

Referência: Revista ISTOÉ

O Caso Crixás

Infelizmente nem só de coisas curiosas e estranhas vive a ufologia. Há situações de conflito direto entre humanos e humanóides, com a corta arrbentando do lado mais fraco. Este caso ilustra os ( vários) episódios de violência envolvendo humanos e aliens.

O Caso Crixás. Ocorrido no dia 13 de agosto de 1967, na cidade de Crixás, Goiás, o caso Crixás envolveu o capataz Inácio de Souza e sua esposa. Na ocasião, Inácio de Souza voltava para casa, na fazenda Santa Maria, cidade de Crixás, por volta das 16:00 horas. Ao chegar, foi calorosamente recebido por sua mulher do lado de fora. Ambos ainda não haviam percebido nada de anormal, até dirigirem o olhar para o pasto próximo da casa, que é cortado por uma pista de pouso de aviões. No fim da pista de pouso havia um estranho objeto que foi descrito por Inácio como sendo uma bacia invertida. Mas, num primeiro momento, Inácio e sua esposa realmente não deram muita atenção. O fato é que o proprietário da fazenda, o senhor Ibiracy de Moraes, era um fazendeiro realmente rico e poderia estar testando algum tipo de veículo novo para o Exército brasileiro – o que, se fosse o caso, não seria a primeira vez. Só para se ter uma idéia, entre os cargos que o senhor Ibiracy de Moraes já ocupou está a presidência do Banco do Brasil. Mas logo o casal percebeu que algo estranho estava acontecendo.

Mesmo estando a uma distância razoável, o casal percebeu que havia “três crianças” aparentemente nuas em volta do objeto. Isso teria indignado Inácio que classificava tal ato como uma afronta para a sua esposa. Inácio passou a caminhar diretamente na direção daquelas “crianças”. Mas, ao se aproximar um pouco mais, levou um susto: não estavam nuas, mas sim vestidas com uma roupa inteiriça colada no corpo e de cor amarela. Todas eram calvas e tinham uma aparência bastante incomum. Só que naquele momento as criaturas também perceberam o casal e um deles apontou diretamente para Inácio e sua esposa. Imediatamente, os três seres começaram a correr em suas direções, ficando claro que iriam abordá-los.

Quase que como uma ação reflexiva movida pelo terror, Inácio pegou sua espingarda, que sempre carregava no ombro, e se posicionou para disparar, mirando diretamente para a testa de uma das criaturas. Em seguida pediu para a sua mulher entrar correndo em casa e se trancar. Inácio dispara e acerta em cheio a cabeça de um dos seres que, segundo sua estimativa, deveria estar a um pouco mais de sessenta metros de distância. Inácio era conhecido na região por ser um atirador exímio. Ele acertava qualquer coisa com extrema precisão a uma distancia de até cem metros. O próprio proprietário da fazenda, o Sr. Ibiracy de Moraes, comentou que Inácio acertava uma pomba em pleno vôo a várias dezenas de metros de distância. No momento que Inácio atirou, o ser atingido caiu no chão. E naquele mesmo instante, o UFO disparou um raio de luz verde que atingiu o agricultor no ombro esquerdo. Inácio caiu imediatamente desacordado.

Desesperada com a cena do marido caído no chão, a esposa de Inácio, que acompanhava tudo pela janela da cozinha, saiu da casa correndo na direção do marido desmaiado. Ela pegou a arma e se colocou na frente de Inácio, para protegê-lo. Imediatamente apontou a arma na direção dos alienígenas. No entanto os seres haviam parado e pegado o que tinha sido atingido por Inácio, sendo que eles já estavam entrando no disco carregando o ser baleado. Logo em seguida, o disco começou a emitir um forte zumbido e ganhar altura lentamente em sentido vertical.

Inácio foi levado às pressas para o hospital. Ele passou a apresentar náuseas, formigamento e adormecimento por todo o corpo. Suas mãos sempre estavam trêmulas. Infelizmente, no dia 11 de outubro de 1967, cerca de cinqüenta e nove dias depois do incidente, Inácio veio a falecer. Ele tinha 41 anos e era pai de cinco filhos. No ombro esquerdo onde ele foi atingido tinha ficado uma espécie de mancha. Esta mancha evoluiu e acabou por se espalhar por todo o seu braço esquerdo e pescoço. No atestado de óbito, o médico colocou como causa da morte leucemia. Por recomendação do próprio Inácio ainda em vida, a sua esposa queimou todas as coisas dele após a sua morte, incluindo o colchão onde dormiam.

É interessante notar que nesse caso houve uma clara situação de confronto. No entanto, é difícil afirmar que se trate de uma hostilidade extraterrestre gratuita. Fica patente nesse caso que o raio que atingiu Inácio no ombro pode ter sido uma resposta imediata ao comportamento hostil de Inácio que, num primeiro momento, baleou uma das criaturas. Se por um lado é complicado tentar analisar o comportamento extraterrestre, por outro lado temos uma característica humana facilmente detectável: a nossa xenofobia.

Numa analogia rápida à questão, os primeiros contatos dos irmãos Villas Boas com os índios xavantes foi drástico e complicado, pois os xavantes atacaram o seu avião – um UFO para eles – com flechas, conforme foi fotografado e documentado na época. Infelizmente percebemos que o homem, independentemente de ser mais ou menos civilizado, tem uma tendência inata de atacar o desconhecido, pois teme tudo o que não compreende. Não é a toa que filmes como “Signs”, “Independece Day” e “Alien – O Oitavo passageiro” proporcionam grandes bilheterias, pois atingem nossas causas emotivas básicas, como o medo do desconhecido. E essa característica pode ser um desencadeador de confrontos com o fenômeno.

A situação de agressão do caso Crixás também nos leva a uma outra constatação: os extraterrestres parecem não hesitar em responder com hostilidade quando são atacados. Grande parte da casuística ufológica demonstra que o fenômeno é esquivo, evitando um maior contato. Mas em algumas situações extremas, parecem realmente dispostos a responder uma agressão de forma também violenta.

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/ufologia/10-casos-de-ufologia/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/ufologia/10-casos-de-ufologia/

A Arte da Conjuração: Hodu, Trabalho com Raízes, e Conjuração para o Século 21.

Por Stephanie Rose Bird

História do Hodu:

Era uma vez, éramos africanos, envolvidos em um léxico único de crenças, tradições, histórias e costumes destinados a ajudar a nos integrar em um ambiente repleto de plantas, animais, elementos e uma gama complexa de espíritos. Com o advento da escravidão, aqueles que permaneceram mais tempo cortaram a ligação física com a Pátria Mãe, mas como sementes retiradas de uma flor pelo vento, encontramos um terreno fértil em terras distantes. As sementes recém semeadas tomaram mais força em climas ensolarados que lembram a nossa Pátria.

Separados fisicamente, permanecemos unidos como irmãos e irmãs em espírito. Os vários híbridos de religiões tradicionais africanas continuam a prosperar no litoral do Brasil, República Dominicana e Cuba na forma de Candomblé, Shango, Lucumi, Umbanda e Santeria. Na Louisiana e no Haiti, nossa espiritualidade próspera sob a forma de Vodoun. No sul dos Estados Unidos, o Hodu criou raízes no Alabama, Mississippi, Geórgia, Flórida, Carolina do Norte e Carolina do Sul. O Hodu foi estabelecido durante a escravidão, utilizando os tipos de plantas disponíveis nos Estados Unidos. Nosso conhecimento do herbalismo africano foi aprimorado através da generosidade de tribos nativas americanas como os Cherokee, Chickasaw, Chocktaw e Seminole, que compreenderam intimamente nosso sofrimento. Muitos índios negros foram o resultado deste intercâmbio. A prova disso está em nossas receitas, em nossa aparência e, é claro, no Hodu.

Com a imigração e as migrações de escravos libertados na América do Norte e do Sul, as religiões de base africana se espalharam dos centros culturais mais antigos da Bahia, Brasil; Havana, Cuba; e Yorubalândia, África Ocidental. Nos estabelecemos em centros industriais dinâmicos como Nova Iorque, Miami, Los Angeles e Chicago. Algumas de nossas práticas tradicionais foram transformadas em sistemas que incorporaram o catolicismo. Por exemplo, o elaborado sistema de santos, sacerdotes e sacerdotisas, deidades e cerimônias honradas pelos católicos está integrado em Santeria dos países de língua espanhola e Vodoun em áreas predominantemente de língua francesa. Santeria, Shango e Vodoun são misturas únicas de rituais religiosos, cerimônias, orações, invocações e bênçãos ocidentais e não ocidentais, mas também estão abertas para incluir o lado mais escuro do mundo, incluindo maldições, feitiços e banimentos.

Hodu e Candomblé são principalmente tradições curativas envolvidas com ervas, plantas, raízes, árvores, animais, ímãs, minerais e águas naturais combinadas com amuletos mágicos, cantos, cerimônias, rituais e objetos de poder feitos à mão, que capacitam o praticante a tomar o controle de seu próprio destino em vez de colocar o poder nas mãos de deidades ou líderes religiosos como sacerdotes ou sacerdotisas. Hodu e Candomblé são distintamente americanos (Norte e Sul); portanto, são multiculturais e refletem fortes laços entre vários grupos indígenas, o judaico-cristão das culturas dominantes, e o herbalismo mágico e medicinal da África Ocidental dos Iorubás, Fon, Ewe, e outros.

Como o Hodu é uma tradição americana amplamente praticada nas áreas onde meus ancestrais americanos mais antigos se estabeleceram e se misturaram com o povo Cherokee e Chickasaw, foi o principal africanismo que me foi transmitido. A palavra “Hodu”, no entanto, raramente foi falada pelos afro-americanos, embora tenha sido passada adiante. Esta eclética coleção de mantenedores das tradições hodu africanas sobreviveu à passagem intermediária e à escravidão através de canções, receitas e rituais. Popularmente chamado tanto de hodu quanto de vodu pelos desinformados, o termo é de origens misteriosas, muito provavelmente a criação da mídia como uma adulteração de Vodoun. A palavra “Hodu” não era falada em minha casa, mas seus princípios eram evidentes em minha criação. O termo é uma forma útil de dar forma às crenças folclóricas coloridas e específicas praticadas por uma ampla gama de crentes, incluindo o Gullah dos povos da Geórgia e das Carolinas, os negros nas principais áreas metropolitanas, os brancos dos Apalaches e outras áreas rurais, os imigrantes europeus e os grupos indígenas americanos, principalmente das regiões costeiras do sudeste.

Como não é uma religião, o Hodu sempre foi praticado por uma variedade de pessoas. Seu atrativo reside no fato de ser natural, não dogmático e prático. As principais preocupações incluem abençoar o lar e manter o ambiente doméstico funcionando sem problemas. Outras preocupações são ganhar um companheiro fiel que seja amoroso e não traia ou abandone seu cônjuge; saúde geral e felicidade; prever o futuro; controlar as pessoas quando necessário e libertar-se de um controle indesejado; usar os feitiços e os desenfeitiços para aliviar situações; atrair a sorte no emprego, carreira, escola, prosperidade, sorte e felicidade; preocupações comuns para a humanidade. É também um dos poucos caminhos que contém trabalho que se dirige especificamente aos gays, lésbicas e bissexuais diretamente.

“Cultivar um grande respeito pela natureza é o objetivo final de todos os costumes relativos à madeira sagrada”.

-Excerto de The Healing Drum de Yallo Diallo e Mitchell Hall

Este caminho leva da e para a África:

Paus, pedras, raízes e ossos são os ingredientes básicos encontrados no saco de mojo do Hodu. Para entender o conceito de Arte da Conjuração, vamos explorar as raízes africanas do Hodu. Até muito recentemente, a relação entre o Hodu e o folclore europeu, o misticismo e a magia, bem como suas semelhanças com a espiritualidade nativa americana, tem sido um foco principal de estudo. Quando comecei a explorar minha ascendência e herança, fiquei imediatamente impressionado com o quão muito africano é o Hodu. Como estudioso, achei o estudo do Hodu de uma perspectiva africana extremamente oblíquo, já que a pesquisa existente veio através de um filtro europeu. Para complicar ainda mais as coisas, não se pode pesquisar o Hodu buscando fontes sobre a magia africana ou afro-americana ou mesmo como espiritualidade alternativa; tais categorias não são culturalmente relativas.

Por sorte, pude usar minha formação como artista e professor de arte com interesses no folclore, algum trabalho de campo em antropologia cultural e uma paixão pela linguística para encontrar respostas. Ao examinar as palavras não-inglesas usadas em tesouros Hodu como a coleção de volumes finos de Anna Riva, encontrei pistas valiosas que me levaram não só à África Ocidental, mas a todo o caminho de volta ao Antigo Egito. As palavras em feitiços, óleos, pós e encantamentos incluem divindades egípcias (Sol Rá, Ísis, Osíris e Hathor). Egípcias sagradas ou misturas de ervas como Kyphi, Khus Khus (capim-limão), incenso e mirra são ingredientes frequentemente necessários para o Hodu. Pessoas lendárias do Oriente Médio e do Norte da África como a Rainha de Sabá e o Rei Salomão são homenageados com incenso com seus nomes. Muitos pós usam termos baseados na África Ocidental como Nyama, Ngama e Nganga e invocam os Sete Poderes da África (Ifa Orisha). Superstições sobre vassouras; a encruzilhada; reverência aos guerreiros, água, metalurgia e pedras estão implícitas no Hodu; cada uma delas é derivada principalmente da espiritualidade tradicional africana. Estas ligações foram apenas o início da minha mágica jornada.

O livro seminal que une a cultura africana com a das Américas é Flash of the Spirit de Robert Farris Thomas. Thomas fornece algumas das relações mais bem documentadas e bem ilustradas disponíveis. Construindo sobre os alicerces fornecidos por Flash of the Spirit, mergulhei em livros e catálogos dedicados à arte africana. Tive uma epifania enquanto explorava a escultura figurativa africana, encontrando a herança africana do Hodu bem preservada dentro do saco do mojo.

Antes que você possa apreciar o reservatório cultural que um saco mojo representa, é melhor entender alguns dos conceitos que ele encarna. O mojo bag é uma coleção de ashe. Ashe (Axé) é o poder invisível da natureza representado em todos os produtos naturais e objetos orgânicos. O povo Igala da Nigéria é um dos muitos grupos africanos que consideram qualquer tipo de vida vegetal como preenchida com poderes medicinais. O termo medicina é holístico, portanto não é apenas para tratar as queixas físicas, mas também as espirituais. Objetos de poder como escudos, máscaras, esculturas, amuletos e encantos são conglomerados de ashe. As máscaras da Sociedade Bamani Komo e as esculturas figurativas de Boli são incrustadas com penas e penas. Isto capta os poderes místicos tanto do pássaro quanto do porco-espinho. A incrustação é um tipo de alimento para um objeto de poder. O alimento sustenta a vida do objeto de poder. A alimentação consiste de pedras moídas ou ervas; folhas; penas; ossos; peles de animais, dentes; órgãos sexuais ou chifres; sangue de galinha; sêmen ou saliva.

Os povos Yaka, Kongo, Teke, Suku e Songhai embalam uma cavidade na barriga de suas esculturas com uma grande variedade ou materiais orgânicos: ossos, pelos, garras, sujeira de pegadas de animais; escamas, órgãos sexuais, excrementos de relâmpagos, unhas, peles de animais, e muito mais. Os povos Kongo, Suku e Yaka da África Central criam alguns excelentes exemplos destas esculturas. Estes grupos de pessoas preparam sachês feitos de conchas, cestas, panelas, garrafas ou latas de alimentos, sacos plásticos ou bolsas de couro. Estas bolsas de remédios são carregadas com materiais naturais e feitos pelo homem, como pólvora ou vidro.

As figuras do Kongo são chamadas de minkisi ou nkisi (plural). Os nkisi incorporam os elementos e são considerados como encantos movidos pela natureza. Eles ajudam as pessoas a curar e proporcionam um lugar seguro ou esconderijo para a alma. Às vezes, elas contêm conchas, penas, nozes, bagas, pedras, ossos, folhas, raízes ou galhos.

Os Bamana do Sudão Ocidental usam objetos de poder, como bolsas de remédios que estão imbuídos de ashe para tratar de vários males. Esses objetos são usados para expressar proezas como guerreiro, para combater o mal-estar sobrenatural e para frustrar as más intenções. As bolsas contêm bilongo (remédio) e um mooyo (alma).

O Kongo escravizado e a medicina angolana juntaram o conceito de bilongo e mooyo nas Américas como bolsas de mojo. Estas bolsas de mojo são preparadas por um especialista parecido com o Banganga (sacerdotes/sacerdotisas) chamados de rootworker (trabalhador de raízes) ou conjurador em Hodu. Os objetos dentro de cada bolsa guiam os espíritos para entender a razão pela qual sua ajuda é procurada.

Materiais com pegadas fortes como pegadas humanas ou animais sobreviveram à escravidão e continuam a ser usados em sacos mojo dentro do Hodu e Santeria também. Outros ingredientes de um saco mojo incluem objetos associados com os mortos: pregos de caixão, ossos moídos ou terra de cemitério. Os objetos, sejam pau, pedra, folha ou osso, têm um espírito correspondente e um remédio particular atribuído a eles. Os sacos mojo são considerados vivos, possuindo uma alma; assim, eles, como seus antepassados africanos, devem ser alimentados em dias específicos. O hoodoo americano alimenta seus mojos com ervas em pó, pó magnético, óleos de ervas, pó e sujeira da pista do pé, isoladamente ou combinados. O herbalismo africano chamado Daliluw é usado para atingir o equilíbrio correto dos ingredientes junto com a invocação de várias divindades. O Daliluw é realçado por rituais que ativam ou controlam a energia. Os sacos Mojo variam de acordo com a região, finalidade e até mesmo com o gênero que os cria. Eles são chamados alternativamente de mão, flanela, toby, gris-gris, ou Joe mow.

Aqui está uma receita para um saco mojo projetado para atrair prosperidade:

Um saco de dinheiro:

A [árvore] Alto João, a Raiz do Conquistador encarna o espírito de um heroico e destemido sobrevivente da escravidão. O Alto João Conquistador representa a coragem, força, bravura e o espírito de esperança.

Comece este trabalho na lua de cera em uma quinta-feira. Selecione cuidadosamente uma raiz do Alto João Conquistador que chame o seu espírito. Usando sua mão dominante (a mão mais poderosa), crie raízes em um copo de óleo de girassol. (Os girassóis possuem energia positiva por causa de sua intimidade com Sol Rá). Mexa em sete gotas de atar de rosas (óleo de fragrância de rosas substituto, se necessário). As rosas são plantas calmantes, curativas, que nos ajudam a receber bênçãos do universo. Feche bem a tampa. Rodar diariamente durante quatorze dias. Óleo com excesso de mancha. Colocar o Alto João perfumado, noz moscada, alguns cravos e um pequeno pau de canela dentro de um pedaço de flanela verde de quatro por seis polegadas. Mergulhe a agulha de costura na mistura de óleo de girassol e rosa. Coser flanela junto com fio de algodão verde. Saco de alimentação no início da lua de cera e na lua cheia.

Alimentos: polvilhar saco com uma mistura de hortelã-pimenta em pó, cal e manjericão (seco), areia magnética, e óleo essencial de sândalo. (Armazenar a mistura em recipiente de aço inoxidável quando não estiver em uso). Você também pode alimentar seu dinheiro com raiz de High John em pó para extrair prosperidade ou polvilhar com manjericão.

A Arte da Conjuração: A Arte do Hodu Contemporâneo
Agora que você entendeu um pouco da história da Hodu, gostaria de mergulhar na Arte da Conjuração. Meu trabalho enfatiza a ideia de trabalhar com a natureza e não apenas usar o que ela tem para nos oferecer. Uma maneira fácil de realizar isto é assegurar um equilíbrio adequado na relação de dar e receber:

– Usar mas não abusar, causar dor, ou destruir seus dons no processo

– Aproximar-se da Mãe Terra como ela existe hoje

– Evitar o uso excessivo ou a negligência da natureza, dos animais, do oceano e das plantas frágeis

Para conseguir a ajuda da Terra, trabalhe em estreita colaboração com ela:

– Ouça seus sussurros à noite, sob a luz da lua

– Ouça suas chamadas no início da manhã carregadas nas asas de pássaros e borboletas

– Observe seu suspiro e ondular com o refluxo e fluxo das correntes

– Procure seus conselhos quando trabalhar com ervas e raízes

– Tenha em mente que existem limitações aos dons terrenos quando se toca na fonte

– Abra seus olhos.

– Trabalhe com ela e não contra ela.

Isto é Hodu para o século 21 – chamo-lhe a Arte da Conjuração.

É fundamental que levemos em consideração a grande população de humanos que reside em nosso planeta e os efeitos desses números sobre as reservas da Mãe Terra. Precisamos ser donos até a natureza urbana de nossa existência. Além disso, devemos estar atentos aos recentes desenvolvimentos em nossa cultura. Para nos mantermos fiéis às origens do Hodu, tentaremos incorporar tanta tradição quanto for realisticamente viável. À medida que nos misturamos, buscamos um equilíbrio entre os caminhos antigos com a ética moderna e a tecnologia contemporânea. Nosso objetivo é honrar a Mãe Terra e nossos ancestrais enquanto trabalhamos nossas raízes de uma forma respeitosa.

Plantas em Risco:

A United Plant Savers é um grupo importante que mantém herboristas, jardineiros e outros informados sobre o estado frágil de certas plantas. É importante perceber que hoje em dia muitas plantas Hodu tradicionais estão em risco e algumas estão em perigo de extinção, inclusive:

– Uva-de-urso (Arctostaphylos uva-ursi), também chamado kinnickinnick;
– Acteia, ou cohosh negra (Cimicifuga racemosa);
– Sanguínea (Sanguinaria Canadensis), também chamada de raiz Rei ou Ele raiz;
– Cohosh Azul (Caulophyllum thalictroides);
– Cáscara Sagrada (Frangula purshiana), também chamada casca sagrada;
– Hidraste (Hydrastic canadensis); o gengibre é um substituto seguro;
– Selo de Salomão (Polygonatum biflorum);
– Trílio (Trillium spp.), Raiz da Índia e Raiz de Beth;
– Casca de carvalho-branco (Quercus alba);
– Sálvia branca (Salvia apiana), amplamente utilizada em bastões de borrão.

Animais:

Pode ser uma surpresa que certas plantas estejam em perigo ou em risco, mas há muito tempo sabemos que isso é verdade em relação aos animais e criaturas marinhas. Uma variedade de partes de animais: peles, dentes, ossos, chifres e garras têm sido úteis para o Hodu e caminhos similares da África. Vamos examinar alguns dos animais mais proeminentes usados de uma perspectiva africana para entender porque foram usados no Hodu e depois descobrir uma maneira de substituí-los na Arte da Conjuração.

Texugos: Os dentes dos texugos eram e em alguns casos ainda são usados em sacos mojo. O texugo é uma criatura fantástica – baixa à terra, hábil em cavar, e extremamente agressiva quando cruzada. Eles são simbólicos do espírito caçador/guerreiro, já que podem enfrentar animais tão ferozes quanto ursos ou cães. Existem cerca de quinze subespécies de texugo nas Américas. Na África Ocidental, há a espécie Mellivora capensis, também chamada de texugo de mel ou ratel. Esses caras têm uma aparência semelhante à doninha – eles têm pelo marrom ou preto com uma cobertura branca, amarelo-pálido ou cinza distinta no topo. Os texugos de mel são encontrados na floresta de Ituri, no norte do Zaire. Uma característica útil a ser considerada em relação a todas as espécies de texugos é que sua pele é tão dura que até mesmo uma pena de porco-espinho, uma picada de abelha africana ou uma mordida de cachorro mal consegue penetrar sua pele. Eles parecem ser completamente desprovidos de medo. Eles atacam animais como cavalos, antílopes, gado, até mesmo búfalos, embora não sejam maiores do que um guaxinim.

Aligátores e crocodilos: Os dentes de crocodilo têm sido um componente dos sacos de mojo. Os crocodilos estão em um grupo de répteis aparentados chamados Crocodylidae que povoam tanto as Américas quanto a África Ocidental na forma de O. t. tetraspis e O.t osborni, também chamados de Crocodilo Anão da África Ocidental e Crocodilo Anão do Congo. O jacaré americano e o Crocodilo Anão da África Ocidental são crocodilos que compartilham características chave admiradas por guerreiros africanos, caçadores e Hodus. Os crocodilos são resistentes, tenazes, astuciosos e difíceis de penetrar.

Guaxinins: Os guaxinins são omnívoros cujas espécies vivem na Europa, Ásia e Américas. Há muito folclore em torno do guaxinim no folclore indígena americano. O nome guaxinim deriva da palavra algonguina arachun, ou aquele que se arranha. Outras palavras nativas americanas para guaxinim indicam que eles são considerados bruxos, feiticeiros ou demônios. O guaxinim é outro sobrevivente astuto que admiramos. O pênis do guaxinim é procurado por amor e atrai magia.

Serpentes: Serpentes de vários tipos têm um papel de destaque no mito africano, na lenda e na vida cotidiana. As qualidades das cobras que são admiradas são sua habilidade de sobreviver na terra e na água; sua habilidade de se camuflar e se misturar calmamente em seu ambiente; sua habilidade de caçar e comer presas muito maiores e mais poderosas; e a potência de seu veneno.

Dr. Buzzard, um renomado Hodu, é lembrado como alguém que poderia implantar cobras e outros répteis em suas vítimas humanas com o poder de sua mente, um aperto de mão ou um golpe de pó. Esta é uma prática bem documentada na África. O antropólogo e autores Paul Stroller e Cheryl Olkes documentam a feitiçaria do veneno da cobra em seu livro, In Sorcery’s Shadow (University of Chicago Press, Chicago, Londres, 1987), centrado em torno da República do Níger.

O guizo da cascavel é um emblema das antigas Deusas Egípcias Hathor e Isis. Ísis usou seu sistro, um chocalho parecido com uma cascavel, para motivar deuses e humanos, a se tornarem ativos em vez de passivos. Ísis, ou Auset como era chamada no Egito, trouxe a cobra à existência. Os guizos de pele de cobra e cascavel são usados em várias fórmulas de Hodu, incluindo o infame pó de Gopher.

Histórias fascinantes, traços e mitologia à parte, meu conselho em utilizar animais para conjurar é trabalhar com os animais sem tirar suas vidas. Você pode encontrar uma pele de cobra, penas caídas, caveiras encontradas e jacarés, guaxinins e texugos mortos para utilizar suas várias partes. Você pode usar um escaravelho em cerimônias e rituais para capturar o poder das serpentes. Se você comer carne, colete e depois alveje (para higienizar) ossos e penas de suas refeições e use-os em sacos mojo.

Encontrar substitutos:

Outra coisa a fazer é usar substitutos artísticos. Estes incluem réplicas de brinquedos de plástico; moldes de metal de aranhas, escorpiões, cobras e tigres; e pequenas esculturas. Na África do Sul, há uma viva tradição de criar animais de poder a partir do barro. Eu gosto particularmente de usar as esculturas sul-africanas por magia, já que os africanos negros as tiram da Mãe Terra.

Tribos da África Ocidental, antigos khemetianos (egípcios) e vários caminhos espirituais africanos apoiam fortemente a noção de trabalhar com animais totêmicos. Em Wicca e Feitiçaria, trabalhar de perto com os animais está alinhado com o conceito do familiar.

Na Arte da Conjuração, sugiro que se abstenha de prejudicar todos os animais, inclusive os humanos.

Substitutos para ofertas de sangue animal e sacrifício ainda melhoram os truques (feitiços) se você os abençoar e os carregar com poder. Experimente qualquer um destes:

Pedras ou contas de cornalina, granadas ou pedras de rubi são representativas do sangue.

– Cidra de maçã, suco de arando, suco de romã ou suco de tomate é recomendado em vez de sangue real na Enciclopédia de Ervas Mágicas de Cunningham de Scott Cunningham (Llewellyn 1985).

– Os ossos fósseis oferecem outra rica possibilidade, mas minha preferida de todas é trabalhar com a generosa pureza dentro da força vital de vários animais. Eu acompanho e cuido de quatro animais dentro de casa e muitas criaturas selvagens no exterior – todos eles servem como companheiros espirituais e mensageiros.

Criaturas marinhas:

O Hodu gira em torno da veneração da água, dos espíritos da água e das divindades da água; consequentemente, olhamos para os rios, lagos, e especialmente para o mar em busca de ingredientes para o trabalho das raízes. Há duas criaturas marinhas das quais eu desmotivo o uso: o coral e as pérolas. Pérolas cultivadas são criadas e depois extraídas de criaturas vivas de forma violenta. O uso de pérolas pode fazer com que seus truques ou trabalhos sejam negativos e mau carma à sua maneira. Os corais estão vivos. Se você puder encontrar uma peça lavada na praia ou em um antiquário, isso pode trazer alguns benefícios à sua conjuração. Não é aconselhável comprar corais contemporâneos colhidos comercialmente, tendo em vista o estado ameaçado dos recifes mundiais de coral.

Os cauris, musgo irlandês, algas e especialmente o sal marinho são úteis para invocar a presença purificadora, protetora e amorosa do mar. As vacas são um instrumento tradicional de adivinhação na África. Elas têm sido úteis como moeda e na ornamentação – e por que não? Afinal de contas, eles são o símbolo da yoni.

Bastões, Pedras, Raízes e Ossos:

A esta altura, é claro que a Arte da Conjuração e seus ancestrais, Hodu, são construídos em torno da natureza. Estas tradições compartilham alguns pontos em comum com as mais europeias Bruxaria e Wicca. O praticante da Arte da Conjuração ou Hodu tem muito em comum com os Wiccanas, os Bruxas Verdes (Green Witches) e as Bruxas Solitárias (Hedge Witches). Todos nós empregamos a natureza, os elementos, o universo e o poder de dentro para provocar mudanças poderosas.

O título do meu livro inovador Sticks, Stones, Roots and Bones (Paus, Pedras, Raízes e Ossos). Este livro é uma compilação de canções, receitas, truques, trabalhos, rituais, feitiços, histórias, lembranças e folclore que se concentram em torno da cultura africana e americana. O livro dá mãos práticas sobre formas de denotar ritos de passagem e ciclos de vida usando o herbalismo mágico e as tradições africanas. Informações amplas, feitiços, encantamentos e amuletos são compartilhados para ajudar o leitor a lidar com as preocupações comuns e cotidianas.

O Hodu foi quase ridicularizado pela existência daqueles que não tinham a menor ideia do que haviam tropeçado. Ele continua a sofrer de mal-entendidos, um excesso de interpretações europeias, capitalismo e interesses comerciais. A elaboração das fórmulas e receitas requer um ingrediente essencial – o TLC (terno cuidado amoroso) para aproveitar as forças mágicas e as energias do universo. Sticks, Stones, Roots and Bones enfatiza uma abordagem prática, faça você mesmo; assim, as receitas são centrais.

Felizmente, Hodu e conjuração estão atualmente desfrutando de um renascimento.

Sou grato que os ancestrais e os espíritos da natureza me acharam um canal adequado para contribuir para a criação da Arte da Conjuração. Deixo-os com alguns projetos e inspirações, por isso arregacem as mangas e se empenhem!

Espírito de Renovação Sachê de Banho:

As clareiras e o combate à negatividade podem ter seu preço. Para combater a fadiga, tente este sachê revigorante. Ele renovará seus recursos espirituais e psíquicos.

1 colher de chá cada milefólio seco, camomila e hortelã-pimenta.
2 colheres de sopa de leite integral em pó
1/8 colher de chá de cada óleo essencial de lavanda, alecrim e agulha de pinheiro branco
3 colheres de sopa de gel de aloe vera (babosa)
Duas flores de calêndula (calendula officinalis)
1 colher de sopa de areia magnética

Coloque ervas secas e leite em um grande saquinho de chá. (Você também pode usar um pedaço de pano de queijaria preso com um elástico de borracha). Correr banho. Pendure o sachê sob a torneira. Mexa os óleos essenciais em gel de aloe vera. Despeje na banheira. Misturar. Colocar pétalas de calêndula na água enquanto se concentra em suas intenções. Polvilhe em areia magnética, imaginando que são grãos de energia.

Entre, relaxe, e aproveite!

Uma Tigela de Sujeira:

Um lembrete importante de nossa conexão com os antepassados e com a Mãe Terra é manter uma tigela de cristal ou metal cheia de terra em casa. Esta pode ser terra de cemitério coletada de um terreno de um membro amoroso da família, terra de um jardim fértil, ou simplesmente terra de vaso. Coloque a tigela cheia em seu altar pessoal sobre um pedaço de pano africano como pano de lama, pano de kente, ou índigo.

Um Amuleto da Prosperidade:

Pressione um trevo de cinco folhas (Trifolium spp.) entre dois livros pesados. Quando estiver liso e seco (cerca de uma semana), remover o trevo e laminá-lo. Recorte dois pedaços de papel parafinado com cerca de dois centímetros quadrados. Trevo de sanduíche entre os papéis. Ferro em baixo. Uma vez frio, coloque o trevo prensado em um medalhão e use-o todos os dias ou carregue-o na carteira prensado entre seu dinheiro de papel.

Poção do Amor:

Numa sexta-feira à noite da lua nova, coloque três cápsulas de cardamomo branco em suas mãos, sopre nelas, beije-as, diga a elas para lhe trazerem amor. Coloque cardamomo em duas taças de vinho tinto com algumas fatias de laranja. Ferva, não ferva (picar o dedo com uma agulha e adicionar algumas gotas de sangue à poção, se você ousar!) Beba isto com a pessoa desejada.

Amor, prosperidade, saúde, fertilidade, lembrança, sucesso, empoderamento, autoajuda e tudo o que você deseja pode ser alcançado através do emprego atencioso dos dons da Mãe Natureza: paus, pedras, raízes e ossos.

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Fonte:

BIRD, Stephanie Rose. Conjure Craft: Hoodoo, Rootwork, and Conjuring for the 21st Century. The Lllewellyn’s Journal, 2003. Disponível em: <https://www.llewellyn.com/journal/article/504>. Acesso em 9 de março de 2022.

COPYRIGHT (2003). Llewellyn Worldwide, Ltd. All rights reserved.

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Texto adaptado, revisado e enviado por Ícaro Aron Soares.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/cultos-afros/a-arte-da-conjuracao-hodu-trabalho-com-raizes-e-conjuracao-para-o-seculo-21/

Dia de Oyá

Celebração da deusa ioruba Oyá na África Ocidental. Originariamente a deusa padroeira do Rio Niger, Oyá passou a personificar a força das tempestades, dos ventos e dos relâmpagos. Seu nome em ioruba significa “quebrar, rasgar”, pois seus ventos quebram a superfície calma da água. Oyá é uma guerreira de temperamento fogoso, protetora das mulheres envolvidas em disputas ou lutas. Seu poder, no entanto, pode ser construtivo ou destrutivo.

Segundo as lendas, foi Oyá quem deu o poder do fogo e dos raios para seu irmão e esposo, o deus Xangô. Em seu aspecto escuro – “Egungun Oyá” – ela é a Senhora dos Mortos e sentinela dos cemitérios. Como padroeira da justiça e da memória, ela preserva as tradições ancestrais. Em seus altares ela recebe oferendas de vinho de palmeira, inhames, feijão e carne de cabra. Suas insígnias são os chifres de búfalo, a espada, o espanador, com o qual controla os eguns (os desencarnados), e o machado com duas lâminas. Seu culto migrou para o Brasil, onde é chamada de Iansã e foi sincretizada à Santa Bárbara; para Cuba, onde é Olla; Haiti, como Aido Wedo, e Nova Orleans, como Brigette, sendo uma das deusas importantes do candomblé, umbanda, santeria e vodu.

*informações extraídas do livro “ O Anuário da Grande Mãe”, de Mirella Faur.

#Umbanda

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/dia-de-oy%C3%A1