Curso de Tarot e História da Arte

Todas as imagens acima representam a figura do “Mago” no Tarot, ao longo de 600 anos de História, abordados em 15 dos principais decks conhecidos. O que elas têm em comum? o que possuem de diferente e por que motivo foram retratadas desta maneira? O que representam cada um dos símbolos destes Arcanos?

Dias 21 e 22 de Janeiro acontece em São Paulo um dos cursos que eu mais gosto de ministrar, sobre tarot e seu estudo dentro da História da Arte e da Magia.

Muita gente têm escrito emails pedindo mais detalhes sobre os cursos de Tarot do Teoria da Conspiração… Bem, em primeiro lugar, se vocês estão procurando um curso para aprender a “prever o futuro”, esqueçam; podem pular fora e procurar esses milhares de “tarólogos” que tem aos baldes por ai no orkut. O Tarot é uma ferramenta simbólica, magística e de auto-conhecimento nobre demais para ser usada apenas dessa maneira tão simplória.

No curso de Arcanos Maiores, utilizo 15 tarots diferentes. Estudamos cada um dos 22 Caminhos da Árvore da Vida e sua correlação simbólica e imagética com cada Arcano do Tarot. Observe as figuras acima, do Mago. O que elas têm de semelhante? no que diferem? por quê? O que representam estes objetos? e as cores? O que eles quiseram dizer no momento histórico em que estavam?

Entendendo os símbolos utilizados no Tarot, compreendemos de uma maneira muito mais profunda a Kabbalah, a Astrologia e o próprio sistema de pensamento humano.

Começamos pelo Visconti-Sforza, do século XIII, que une a simbologia dos Trionfi renascentistas à estrutura da Árvore da Vida. Em seguida, o tradicional Tarot de Marselha (1560), Rider Waite (1909), Golden Dawn (duas versões), Tarot de Papus, Tarot Egípcio e Tarot de Thoth (Crowley), até os modernos Mitológicos e Cabalistas. Isto nos dá uma noção muito clara de como os Arcanos se desenvolveram ao longo da história da magia e da arte e quais são as principais escolas; suas diferenças e semelhanças.

Somente com esta visão de conjunto é possível compreender a magnitude do tarot e as maneiras como ele pode ser utilizado em rituais e no seu altar pessoal.

Claro que não poderia deixar de ensinar a fazer a leitura do Tarot tradicional, pelo método da Cruz Celta; mas normalmente quando se chega nessa parte do curso, a maioria dos alunos já percebeu que existem usos bem mais interessantes e poderosos do tarot do que apenas o de fazer leituras.

Para maiores informações acesse Cursos – Projeto Mayhem

#Tarot #Artes #Cursos

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Boardgames e a Kabbalah

kabbalah-jogos-boardgame

A Árvore da Vida é o diagrama estrutural de todos os Arquétipos conhecidos e pode ser aplicada em praticamente qualquer método filosófico, o que inclui toda a estrutura de Jogos, Boardgames, videogames e puzzles. Um irmão que também é fascinado pelo universo dos Boardgames me desafiou a escrever um artigo relacionando a Árvore da Vida da Kabbalah Hermética ao universo dos Boardgames e aqui está o resultado. Assim como TUDO dentro de um Universo de Estudos, os Boardgames estão diretamente ligados à estrutura da Árvore da Vida e suas principais características refletem as propriedades das Esferas da Kabbalah.

Como eu imagino que este post irá circular entre um monte de gente que não faz idéia do que seja a Kabbalah Hermética, mas é apaixonado por Boardgames, farei explicações mais detalhadas sobre cada uma das 10 Esferas da Árvore da Vida e darei exemplos em cada etapa da descrição. Agora no final do ano estaremos lançando um Boardgame baseado na Jornada do herói, Kabbalah e Alquimia e acredito que já servirá como porta de entrada para se conhecer estes mistérios.

Quando falamos de “Jogos”, utilizamos a teoria dos jogos como principal base de estudos. A Teoria dos Jogos tornou-se um ramo proeminente da matemática nos anos 30 do século XX, especialmente depois da publicação em 1944 de The Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann e Oskar Morgenstern. A teoria dos jogos distingue-se na economia na medida em que procura encontrar estratégias racionais em situações em que o resultado depende não só da estratégia própria de um agente e das condições de mercado, mas também das estratégias escolhidas por outros agentes que possivelmente têm estratégias diferentes ou objetivos comuns. E dentro destas possibilidades encontramos diversas estruturas:

KETHER

Na Kabbalah, Kether representa os Grandes Mistérios, O Universo, o Todo, o Deus Primordial e tudo aquilo que está inefável e impossível de descrever. Dentro dos jogos, estamos falando de Mágica (não Magia, mas prestidigitação, ilusionismo e coisas como tirar um coelho da cartola ou fazer um elefante desaparecer). Os grandes shows de David Copperfield e de Pen & Teller, bem como os eventos pirotécnicos de Las vegas se enquadram nesta categoria. Para os participantes do jogo (a platéia), tudo o que ocorre em um show de mágica é fantasia e nos remete ao impossível.

Kether é o Topo da Árvore e a origem de todos os Jogos, que é nos divertir, assombrar, passar o tempo e estimular a conexão entre as pessoas. A partir de Kether, podemos dividir a Árvore em dois pilares: o Pilar da Esquerda (Rigor) e o Pilar da Direita (Misericórdia). No Pilar do Rigor está tudo o que mantém a FORMA do Universo, enquanto no Pilar da Misericórdia está tudo o que dá MOVIMENTO ao Universo. A Emanação primordial de Kether divide-se em duas principais Esferas, Hochma (Os Grandes Mistérios) e Binah (O Código de Programação).

HOCHMA e BINAH

A Esfera do Topo do Pilar da Expansão lida com todos os Grandes Mistérios da Humanidade, ou a forma como a Mágica se apresenta. Binah envolve o código matemático com o qual esta esfera irá se manifestar. Da interação entre estas duas Esferas surgem os Boardgames. Podemos entender Hochma como os grandes “temas”: medieval, Grécia Antiga, futurista, Star Wars, Star Trek, masmorras, um laboratório, o Caribe, etc… enfim, a ambientação onde o jogo estará construído; Binah representa os códigos matemáticos e a probabilidade que farão aquele cenário funcionar. Em um videogame, por exemplo, envolvem os códigos de programação para PS4, X-Box, Android, Flash e toda aquela matemática de probabilidade que fará com que o jogo funcione; enquanto Hochma definirá o cenário como Terra Mystica, Zumbicide, Westeros, Star Wars, Catan, Grécia Antiga e infinitos outros.

Binah e Hochma trabalham sempre entrelaçados, tendo DAATH (O Abismo) entre eles. Quando criamos algum jogo, um Game-Design precisa sempre integrar Binah e Hochma de maneira harmoniosa para que o jogo possa passar para a próxima etapa da manifestação. Podemos pegar as regras de Catan e aplicá-las no mundo de Westeros, ou as regras de WAR e usá-las no mapa do Terra Mystica ou as regras do terra Mystica e aplicá-las em Coruscan, as regras de Masmorra de Dados para jogar Zumbicide; poderíamos adaptar Zelda usando o engine de GTA, jogar Sonic em primeira pessoa, como Doom, e assim por diante… Apesar de infinitas combinações, algumas são fáceis de converter, outras complicadas e outras impossíveis ou bizarras demais para funcionar. Todas as combinações estranhas demais para compreendermos caem no Abismo de Daath. O restante possui potencial de manifestação.

CHESED e GEBURAH

O próximo andar dentro da construção de Boardgames está nas Esferas de Chesed e Geburah. Chesed envolve o ENREDO, ou a estratégia do jogo, enquanto Geburah lida com os MECANISMOS do jogo. Como Esferas inferiores na Árvore da Vida, Chesed está subordinado a Hochma e Geburah está subordinado a Binah, ou seja: Você pode imaginar um Jogo no universo de Star Wars, mas cujo ENREDO se passa em Coruscan, Naboo, Tatooine, nas colônias dos Hutt ou até mesmo um jogo de corrida de naves; um Tema de Grécia Antiga pode envolver ou não deuses e tropas, pode ser uma cidade ou toda a Grécia; um jogo de Tema Espacial pode envolver planetas, galáxias, um sistema solar ou apenas uma Cantina Espacial! Do outro lado, temos os Mecanismos do jogo. Como o jogo funciona? alocação de trabalhadores, domínio de área, movimentação, conquista, etc… São regras simples ou complexas? como faz para vencer o jogo? como se contam os pontos de vitória? o jogo é cooperativo ou altamente competitivo? um Boardgame pode ser tão cooperativo quanto um Pandemic, Robinson Crusoe ou Sentinelas do Multiverso ou ser tão dedo-no-olho quanto Munchkin, Illuminati ou Pequenas Igrejas, Grandes Negócios.

Geburah também determina coisas como: Quanto custa cada movimento? Quantas e quão complicadas serão as regras? Perceba que, enquanto Binah dita a matemática da probabilidade e a linguagem de programação, Geburah remete à construção das rotinas de programação do jogo. Em um videogame, a Inteligência Artificial que controla os inimigos, por exemplo, que pode até mesmo variar (fácil, médio, difícil, nightmare…). Binah determina que o jogo é baseado em rolagem de dados; Geburah diz como os dados serão usados nas batalhas (se são 2d6, 3d10 ou compare resultados…)

TIFERET

Equilibrando Chesed e Geburah chegamos ao Pilar do Meio, TIFERET, que representa a ESSÊNCIA do Jogo; a Descrição do Jogo em si. “Vocês são super heróis que precisam defender o Planeta X”, “voces são sobreviventes em um apocalipse zumbi”, “vocês controlam exércitos na batalha de Waterloo”, “todos precisam colaborar para impedir Cthulhu de aparecer e destruir a Terra”, “jogo de cartas para apostar dinheiro contra outros jogadores”, “Um RPG de Horror Moderno”, “arremesse a bola na canaleta para fazer um strike e derrubar o maior número de pinos que puder”, “divirta-se desenhando e adivinhando palavras”, “quem chegar primeiro na linha de chegada ganha”, “os jogadores precisam descobrir quem matou Carlos Fortuna, onde e com que arma?” e assim por diante…

No Hermetismo, Tiferet é a Verdadeira Vontade e, no Game-Design, a própria identidade do Jogo. TODOS os jogos existentes possuem estas Esferas em maior ou menor proporção e são estas características que compõem a Essência de cada Boardgame. Tiferet está localizado no centro da Árvore da Vida e conecta todas as Esferas, recebendo influxos de cada uma delas. Tanto os criadores dos jogos quanto os que participarão da co-criação deles (os jogadores, que podem inventar regras caseiras, modificar as regras ou mesmo criar jogos novos a partir dos jogos pré-existentes misturando, modificando ou melhorando partes do que já existe) estão conectados neste pequeno espetáculo.

Abaixo de Tiferet encontramos o Microcosmos, que é a maneira com que o jogo se apresenta para os Jogadores, dividido em quatro Elementos: Razão, Intuição, Sorte e Físico, que não por acaso estão atrelados aos 4 elementos da alquimia:

NETZACH (SORTE)

A Esfera de Netzach, de número 7, agrega as Emoções e lida com os elementos de SORTE. Jogos que dependam primariamente de sorte, rolagem de dados e cartas, como Banco Imobiliário, Ludo, Hero Quest, WAR, Ludo, Jumanji, jogos de aposta e muitos outros. Os RPGs e Ameritrash lidam bastante com cenários e rolagem de dados.

HOD (ESTRATÉGIA)

A Esfera de Hod, de número 8, agrega a Razão, a Lógica e a Estratégica. São jogos que não possuem nenhum tipo de sorte envolvido, como Damas, Xadrez, Go, Hive, Tsuro, Blokus e outros. A esfera de Hod lida mais com a forma do Boardgame e geralmente são jogos abstratos e de intelecto.

YESOD (INTUIÇÃO/BLEFE)

A Esfera de Yesod, de número 9, lida com a Intuição e com o Blefe. trata-se de adivinhar o que o oponente irá mostrar, escolher ou colocar em jogo e também de blefar, esconder e tentar direcionar os oponentes para o erro e Jogos de associações e correspondência. Pode ser simples como Pedra-papel-tesoura, três copos e uma bolinha, Dixit, Apples to apples, jogos de adivinhações e charadas; ou complexos como Game of Thrones, Cosmic Encounter, Love Letter, Citadels, Coup ou Diplomacia.

MALKUTH (FÍSICO)

Jogos que envolvem movimento e contato físico ou ações físicas, como tapão, boliche, jogos de bater-palmas, pegar a peça mais rapidamente, equilíbrio (Jenga, Bamboleo), bolinha de gude, construção e outros fazem parte de Malkuth, a esfera de número 10. Costumam ser jogos de party ou mais infantis.

Claro que, dentro do Microcosmos, todos os Boardgames possuem características destes 4 Elementos, dosados de maneira única em cada um. Por exemplo, Poker possui elementos grandes de Estratégia, Sorte e Blefe; nada de enredo e a mecânica de jogo simples; Bridge, por outro lado, não possui nada de blefe e, em campeonatos, nada de sorte; Truco é baseado em sorte e blefe; Jenga e arremesso de dardos são jogos físicos; Dobble possui um pouco de Intuição e físico; Xadrez, Damas, Blokus e Go são totalmente Estratégicos; Magic:The Gathering possui Estratégia e Sorte e muito pouco blefe;

Codename possui estratégia e intuição enquanto Imagem e Ação possui intuição e físico; Zumbicide possui ambientação, mecânica simples, muita sorte e alguma estratégia; e assim infinitamente podemos aplicar o diagrama da Árvore da Vida para QUALQUER tipo de jogo e estabelecer uma Zodíaco Comparativo.

Os Caminhos da Árvore da Vida lidam com as interações entre as Esferas, mas isto é assunto para outro texto…

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/boardgames-e-a-kabbalah

Curso de Tarot e História da Arte em SP

Este é um post sobre um Curso de Hermetismo já ministrado!

Se você chegou até aqui procurando por Cursos de Ocultismo, Kabbalah, Astrologia ou Tarot, vá para nossa página de Cursos ou conheça nossos cursos básicos!

No curso de Arcanos Maiores, utilizamos 18 tarots diferentes, do século XIV aos taros mais importantes do século XX. Estudamos cada um dos 22 Caminhos da Árvore da Vida e sua correlação simbólica e imagética com cada Arcano do Tarot. Observe as 5 figuras acima, do Mago. O que elas têm de semelhante? no que diferem? por quê? O que representam estes objetos? e as cores?

Começamos pelo Visconti-Sforza, do século XIV, que une a simbologia dos Trionfi renascentistas à estrutura da Árvore da Vida. Em seguida, tarots das escolas italianas e francesas do século XV e XVI, que resultaram no tradicional Tarot de Marselha (1560), Rider Waite (1909), Golden Dawn (duas versões), Tarot de Papus (Boêmios), Tarot Egípcio, Tarot Alquímico e Tarot de Thoth (Crowley). Isto nos dá uma noção muito clara de como os Arcanos se desenvolveram ao longo da história da magia e quais são as principais escolas; suas diferenças e semelhanças.

Também estudamos o Tarot Mitológico, Sephiroth Tarot (cabalístico) e mais quatro ou cinco tarots modernos que eu vario de curso para curso para exemplificar a visão de outras culturas (celta, africano, dos orixás, etc). Somente com esta visão de conjunto é possível compreender a magnitude do tarot e as maneiras como ele pode ser utilizado em rituais e no seu altar pessoal.

Eu também ensino a fazer a leitura do Tarot tradicional, pelo método da Cruz Celta, mas normalmente quando se chega nessa parte do curso, a maioria dos alunos já percebeu que existem usos bem mais interessantes e poderosos do tarot do que apenas o de fazer leituras.

Arcanos Menores

No curso de Arcanos Menores, eu recomendo que a pessoa tenha feito Kabbalah primeiro e, se possível, Astrologia Hermética, pois os Arcanos Menores são praticamente um curso intermediário destas matérias.

É possível fazê-lo sem ter estes pré-requisitos, mas como CADA Arcano Menor é a representação de uma Sephira de um Elemento (10 esferas x 4 elementos = 40 Arcanos menores) e ao mesmo tempo a combinação de um Planeta em um Signo, a compreensão de todo o conjunto da obra hermética, alquimista e astrológica se faz com os 3 cursos (ex. O “Dois de Bastões” é Hochma na Árvore do Fogo/Marte em Áries e os Arcanos da Corte são as energias intermediárias do Zodíaco: Áries-Touro é o Cavaleiro de Moedas, Escorpião-Sagitário é o Rei de Bastões/Ofiúco, e assim por diante, totalizando 12 Arcanos + as 4 Princesas/Pagens, que são as energias elementais puras).

Como a maioria dos tarots utiliza a representação literal nos menores, eu utilizo cinco decks para o Curso de Arcanos Menores (Marselha, Rider-Waite, Mitológico, Crowley e Sephiroth).

Local: prox. ao metro Ana Rosa
Data: Dias 30 e 31 de Agosto, das 10h as 18h

Informações e Reservas: marcelo@daemon.com.br

Update: Para mais informações sobre nossos cursos consulte: Cursos – Projeto Mayhem

#Cursos #Tarot

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/curso-de-tarot-e-hist%C3%B3ria-da-arte-em-sp

A Flauta Mágica e a Kabbalah

Dedicada aos mistérios de Ísis e Osíris, a Flauta Mágica, ópera de Wolfgang Amadeus Mozart, é uma das obras mais ricas em conteúdo iniciático da história da música. Escrita para crianças de 9 a 90 anos, não por acaso o próprio Johann Wolfgang Goethe afirmou: “O grande público encontrará deleite ao assistir o espetáculo, enquanto que, ao mesmo tempo, seu alto significado não escapará aos Iniciados”.

Malkuth: Representado por Papageno, metade homem, metade pássaro, vive numa floresta sob os domínios da Rainha da Noite. Seu trabalho é caçar pássaros e entregá-los às Três Damas em troca de guloseimas. Seu nome deriva de uma palavra grega que significa “engendrar, gerar”, pois o personagem encarna a multiplicidade dos desejos perante a unidade espiritual de Tamino. Uma alusão a Papegeai, papagaio, designação de um grau elementar da Ordem dos Iluminados. Preso ao materialismo, Papageno só pensa em tagarelar, fugir, comer, beber e encontrar sua Papagena.

Yesod: Cobertas com véu preto e armadas com uma azagaia de prata, representando o ato certo no momento certo, as Três Damas são as sacerdotisas da Lua. Residem no templo da Rainha da Noite e simbolizam a purificação do corpo físico, do corpo de desejos e da mente, seus véus pretos referem-se à Ísis Velada . Elas salvam Tamino da serpente e lhe oferecem a flauta mágica, símbolo dos poderes latentes do espírito, da divindade adormecida no homem.

Hod: Os três Gênios, os três seres de luz, os três Reis Magos, os dois Vigilantes e o Guardião da Maçonaria. Estes guiam Tamino, ajudam-no em suas escolhas e atitudes. São crianças, pois representam a pureza do Eu Superior.

Netzach: Pamina representa a natureza espiritual do ser humano, a “musa inspiradora” de Tamino. É com ela que Tamino realiza o Casamento Alquímico. “A imagem é bela e fascinante, como olho algum jamais viu antes… Será amor tal sensação? Sim, amor! Não outra emoção” (Tamino ao ver Pamina pela primeira vez)

Tiferet: De origem nobre, Tamino representa os Iniciados que realizam a Grande Obra, a Magnus Opus. No início da ópera Tamino é perseguido por uma serpente, símbolo dos desejos inferiores, representa a sua sexualidade, sua libido. As três Damas matam a serpente indicando que Tamino alcançou a vitória sobre a natureza inferior.  Disposto a lutar, a enfrentar desafios, a fim de conquistar a fraternidade e o amor, Tamino encarna a via longa da alquimia, semeada de provas.

Geburah: Monostatos, além de traidor e perverso, é um escravo forte e rude. Quem assistiu a ópera com atenção verá em Monostatos a exata representação de alguém que faz o mal uso da energia agressiva de Marte.

Chesed: Os três Sacerdotes são os principais guias de Tamino. São eles que propõem o Isolamento, a Solidão e o Silêncio, cobrem o seu rosto com um capuz e o conduzem a iniciação.

Binah: Representante da força das trevas, a Rainha da Noite manipula sua filha Pamina, para assassinar Sarastro, e posteriormente destruir seu templo.

Hochma: Sarastro governa o templo da Sabedoria. Sábio, humilde e servidor, seu personagem é uma referência clara a Zoroastro.

Kether: Templo do Sol ou Templo da Luz, local sagrado onde ocorrem as iniciações e as transmutações, onde Tamino e Pamina são purificados pelos quatro elementos e realizam o Casamento Alquímico, a Grande Obra.

O Tarot

 Coro dos Sacerdotes

“Glória aos iniciados! Da noite, vencedores! A Ísis e Osíris Graças e louvores! A força triunfou, E por prêmio, abençoa O Saber e a Beleza com eterna coroa”

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-flauta-m%C3%A1gica-e-a-kabbalah

O Traidor, O Enforcado, o Pendurado

Texto de Vera Chrystina:

O Enforcado. Outro arcano que gera muitas controvérsias.

No Tarô Cary – Yale ( 1420 1460), no trunfo da Esperança, existe a figura de um homem com uma corda no pescoço e a palavra Judas Traidor escrita em suas vestes. “A virtude da esperança superou o traidor Judas, que representa a deslealdade e hipocrisia.” Kaplan LWB. LWB Kaplan.

Até 1750, mais ou menos, o nome da carta era o Traidor, em vários baralhos existentes. Ou Traidor ou Enforcado, referindo-se a Judas.

Só em 1781, no volume 8 de Le Monde Primitf , Court de Gébelin, modifica o nome do Enforcado para Prudência.

Court de Gébelin, considerando que faltava no baralho uma carta relativa à Prudência, decidiu que o (Traidor ou Enforcado) seria esta. Ela será encontrada em seu devido lugar, entre a Fortaleza e a Temperança – um homem suspenso pelo seu calcanhar. E por que está assim?

É uma obra de um fabricante de baralhos presunçoso que, não entendendo a beleza da alegoria resolveu corrigi-la. A Prudência só pode ser representada de maneira inteligível, por um homem ereto, que tendo posto um pé à frente, ergue o outro e então examina o chão onde colocá-lo com segurança. Esta carta, então, é o homem com o pé suspenso, o fabricante dos baralhos, em sua ignorância, o fez como um homem suspenso pelo pé.

Em outras palavras, para Court Gebelin, a carta está de cabeça para baixo e, da maneira como ele descreveu, parece ter pertencido a um baralho belga do século XVIII. Esta mesma carta, no baralho Gringonneur , é de um homem ruivo, pendurado por um pé à trave horizontal de uma forca. Esse é o Judas traidor que com 30 peças de prata que ganhou a trair Cristo e, como diz na Bíblia, ela apanhou uma corda e se enforcou. É esta carta conhecida como Traidor.

Como podemos ver, o nosso querido Gébelin começou a confusão, por que queria que a Prudência ficasse no meio das virtudes como a Força e a Temperança.

O que representa essa atitude do Gébelin?

Representa que desde 1781, o homem tem tendência de invadir os saberes existentes e modificá-los ao seu bel – prazer, para caber dentro de suas crenças e dogmas. Por causa desse tipo de vaidade o saber é desfragmentado, alterado, mutilado, de sua concepção original. Um dos problemas quando não se entende o símbolo. Haja paciência!

Em 1789, Etteilla segue Court de Gébelin e denomina a carta do Traidor, também como Prudência.

Em 1855, Eliphas Levi, no seu livro Ritual de Alta Magia, inventa que a forca é o Tau hebraico e que o Enforcado é a carta do Adepto. Ele começa a fazer a confusão do tarô com a Cabala.

Em 1865, Edmond Billaudot’s ( Madame Lenormand foi sua aluna) publica o Belline Tarot e diz que o Enforcado significa abnegação, prudência, paciência. Ele diz: dedique-se ao outro, esta é a lei divina, mantenha sua alma sempre pronta para prestar contas ao eterno, porque via no Enforcado, uma morte violenta e imprevista (Ross Caldwell).

Ross Caldwell acredita que ele fez uma mistura dos conceitos de Levi, Paul Christian e Gébelin, mesclando várias tradições.

Em 1889 Papus continua com a mesma visão, em seu Tarô dos Boêmios.

“Este Enforcado serve como um exemplo para o presunçoso, e sua posição indica a disciplina, a submissão absoluta que o ser humano deve ao Divino”.

Em 1890 a Golden Dawn faz referência ao Enforcado, no ritual do adepto: Se tu, não nascer da água e do espírito, não podereis entrar nos reinos dos céus. Na verdade esse ritual simbolizava uma morte mística, onde o adepto era salvo e renascia, traduzindo em letras miúdas.

Matters em seu ritual, coloca o Enforcado na posição horizontal e faz analogia com o simbolismo egípcio ( o renascimento de Osíris)

Em 1922, TS Elliot refere-se ao homem enforcado como Odin.

Em 1927, Oswald Wirth, no tarô dos magos, diz: o Enforcado é o signo alquímico da Grande Obra. O Enforcado é inativo e impotente, mas sua alma é liberada. Ele não representa uma crença cega, mas, um homem prudente, que aprendeu a diferença da vaidade e da ambição individual e compreendeu as riquezas do sacrifício heróico que aspira ao esquecimento total de si mesmo. O herói mitológico que melhor se relaciona com o Enforcado parece ser Perseus…

Isso é um breve relato histórico das mudanças feitas no arcano o Pendurado.

#Tarot

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