As HQs como parte da Humanidade

Por Vagner Abreu

Desde o inicio dos tempos o homem com o poder da imaginação, vem desenvolvendo, em sua própria Mente, Histórias sobre Heróis capazes de feitos que beiram o inacreditável. Heróis capazes de proezas épicas que incluem: matar monstros de sete cabeças, caçar muitos animais para alimentar uma tribo inteira, desafiar os mortos em busca de um ente querido.

Esse mesmo homem também criou um meio de passar para os demais de sua espécie a originalidade de sua história. Com o advento da Linguagem, o homem agora poderia contar a seus irmãos como se desenvolve a saga de seu próprio herói.

Ao se acender uma fogueira, tinha-se ali o riscar de fósforo para a aventura começar. O humano primitivo agora conta, em meio às labaredas, uma jornada que transcende da sua mente para a Imaginação de seus ouvintes. Usando a Linguagem e a, embora precária, Narrativa, ele criava imagens mentais de fatos de um mesmo personagem que o tornaria cada vez mais ligado com a realidade.

A aceitação do público fez com que, cada vez mais, o homem contasse a mesma história ouvida na última fogueira. De pessoa a pessoa, de uma família a família, de uma tribo a tribo. Era dada cada vez mais importância aos acontecimentos de uma determinada história, levando o nosso contador a passar para a próxima geração quais eram os tais feitos de seu herói de fogueira. Deste modo nasceu a escrita em cavernas.

Através de desenhos de parede, os narradores, agora contavam seus mitos que seriam reinterpretados por seus demais – em sua comunidade ou em milhares de anos no futuro. Essa, talvez fosse, a primeira vez que fora usado o desenho para se criar uma história. Mas, um mero rabisco rupestre não diria muita coisa a alguém, a menos que se inclua narração e palavras em cada imagem. Nascia, assim, o desenho que ilustrava uma narrativa.

Esse modo de contar histórias tornou-se um sucesso. Qualquer espectador agora tinha uma imagem um pouco mais palpável do épico narrado. De uma caverna a outra, de uma região a outra, o desenho narrativo transcendia qualquer reino, qualquer tempo, criando estilo que levaram o homem a criar seus próprios meios de desenhar, narrar e interpretar suas Aventuras.

Dizem ter começado pelos antigos babilônicos, onde os muros de da cidade de Ur traziam jornadas inteiras de Reis Heróis capazes de terem o amor de deuses ou enfrentarem o próprio dilúvio. A famosa epopéia de Gilgamesh – o talvez primeiro Herói mitológico – está totalmente gravada “cuneiformemente“ nestas paredes. As paredes da Babilônia deram origem a Arte Sequencial.

Da Babilônia para as margens do Nilo, onde os desenhos narravam os mitos dos próprios deuses. Toda a classe nobre e sacerdotal do Egito usava os Hieróglifos (imagens no papel ou papiro) para obter e passar informações sobre ritos religiosos, modos de comportamento do faraó, fatos históricos.

O desenho não só contava histórias, como também ditava a cultura de uma das mais prósperas civilizações do mundo antigo. Ele fazia parte do cotidiano de todos.

Tão poderosa é a história narrada com desenhos que tal costume chegara até os dias modernos, nossos próprios mitos de nossos próprios tempos são narrados usando textos e imagens, deuses dão lugar para Homens com super força, Homens destemidos como Odisseu passam a ser vigilantes com trajes de morcego, deusas do mundo antigo recebem vestes modernas.

Claro, amigo leitor que você já deve ter “sacado” que é de Histórias em Quadrinhos de que iremos falar neste artigo.

Tão poderosa é essa forma de narração que, desde a década de 80, sabe-se através de estudos do Pentágono que a narrativa em quadrinhos é a melhor maneira para se compreender e reter informações. Palavras trabalhando com o lado esquerdo de nosso cérebro e a arte seqüencial interagindo com o lado direito, que é pouco racional, sendo pré-verbal. Ou seja, durante uma leitura de quadrinhos estamos colocando os dois lados do cérebro para trabalhar.

Com capacidade Dualcore de processamento acredita-se que o leitor freqüente possa ser capaz de ativar entre 20 e 30 porcento da capacidade cerebral. Essa teoria não é um fato concreto, de modo que é apenas uma especulação de uma entidade governamental de um país que “não dá muita importância” ao assunto. Não é mesmo?

Com base de todas estas informações, chego ao ponto de que o quadrinho não apenas é uma das melhores maneiras de se contar uma história (tanto que influencia até mesmo a grande mídia de massa, com filmes campeões de bilheteria) como também um hábito comum a humanidade. De tal forma que cada país tem seus próprios meios de trabalhar desenhos e narrações. Isso sem contar que em cada período de nossa história como seres deste planeta tivemos formas diferentes de ilustrar nossa mitologia. O que os Gregos faziam em vasos ou os egípcios em papiro, nós fazemos hoje dentro de quadrados com balões (sejam eles impressos ou digitais).

Sabem quem mais utiliza o método palavras e imagens para difundir informação? A mídia impressa; jornais e revistas todos se apropriando de métodos que o homo sapiens já conhecia a muito tempo.

Assim, o gibi, tal como a narrativa em desenhos do passado, trás temas que envolvem públicos específicos. Temos histórias destinadas a pessoas bem instruídas, histórias que fisgam adolescentes, história para o público infantil; a arte seqüencial é uma Linguagem Universal não tendo idade para se perder o interesse por sua apreciação e merecendo muito mais respeito do que ele realmente tem hoje em dia. Ora, se os povos antigos (e até mesmo homens das cavernas) valorizavam desenhos com narração, o que dizer de nós Homens Modernos.

Ref. Bibliográfica

As Obras que me inspiram a escrever esse post foram:

MOORE, Alan – Promethea

CAMPBELL, Joseph – O Herói de Mil Faces

#AlanMoore #Ocultismo #Quadrinhos

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/as-hqs-como-parte-da-humanidade

Referencias Herméticas em Promethea – Parte 2

Por Octávio Aragão

Leia primeiro Referencias Hermeticas em Promethea – Parte 1

As raízes e as ramificações de todos os mundos possíveis
O conceito da “árvore da vida” que serve como esteio do mundo é uma constante em várias mitologias e, além disso, um dos conceitos básicos da cabala. Yggdrasil, a árvore nórdica cuja seiva alimenta os deuses e que sustenta Asgard sobre seus ramos [9], é o conceito sobre o qual Alan Moore estruturou a série Glory, originalmente desenvolvida para a Awesome em 1997, mas apenas publicada em 2001, pela Avatar Press.

A princesa Glorianna, filha da deusa grega Deméter, nada mais era que um clone indisfarçado da Mulher Maravilha, da DC Comics, com sua ilha povoada apenas por mulheres e poderes muito semelhantes à personagem original. Moore repetiu a fórmula bem sucedida com Supreme, assumindo a semelhança entre as duas, mas transcendendo a mera cópia ao acrescentar elementos mitológicos, mais ou menos como Stan Lee e Jack Kirby fizeram em Thor, durante a década de 60. Glory passou a ter uma vida dupla: de dia garçonete de beira de estrada; à noite, princesa guerreira trajando uma escandalosa roupa-armadura colante. Mas a obviedade termina por aí, já que Gloria West, a garçonete, acredita que “sonha” ser Glory, a deusa.

Nada de identidades secretas ou cabines telefônicas para essa heroína, mas a constante dúvida a respeito da própria sanidade. Glory surge quando necessitada e trata Gloria como uma casca, um disfarce útil para seus momentos na Terra, quando não está no reino de sua mãe Deméter ou visitando o pai, o demônio Silverfall.

Moore estabelece Ultima Thule, o reino de Deméter, Ceres, Geb e outras divindades ligadas ao elemento terra, no patamar inferior da árvore da vida, como se Yggdrasil fosse um edifício onde cada andar abrigasse uma esfera de influência elemental relativa aos vários níveis de percepção da realidade. Imediatamente acima de Ultima Thule, está a Esfera Lunar, relativa à inconsciência, aos sonhos, à fantasia, governada por Selene, Diana, Ártemis e outras deusas ligadas à Lua, e logo seguida pela Terra da Magia, da linguagem, da ciência, da comunicação, sob a batuta, mais uma vez, de Hermes, Thot e Odin. Na seqüência, vem o Reino do Amor e das Emoções, território de Vênus, Afrodite, Nike e todas as divindades oriundas da paixão dos sentidos; sucedido pelo lar de Apolo, Horus, Baldur, Osiris e Jesus, as divindades solares. Trata-se do Reino do Espírito, da Unidade, sobreposto pela morada de Marte, Ares e Tyr, os deuses da guerra e do conflito, e pelas terras gerenciadas Júpiter, Thor, Indra e Jove, o território das figuras paternas, do casamento bem-sucedido entre matéria e espírito.

Sobre todos esses feudos espirituais vem o Abismo, e após, as últimas três esferas, sendo que a mais alta de todas é a morada de Yaveh, do Allah islâmico, de todas as divindades supremas, os Deuses Vivos das religiões monoteístas. A árvore da vida ainda abrigaria sobre suas raízes, as terras das sombras, os Hades/Infernos/Submundos, de onde veio o pai de Glory, Silverfall. O governo deste mundo que não é necessariamente ‘mau’, ficaria sob o encargo de Plutão, Hades e outras divindades sombrias, e margeando tudo ainda haveria lugar para um imenso corpo de água, “Chromoceano’, rio de luz presente em várias culturas.

Esse cenário amplo e detalhado serviria como manancial quase inesgotável para várias histórias de Glory, mas, infelizmente, a série foi interrompida no número três, sem previsão de continuidade por causa das baixas vendas. Moore, porém, não abandonaria um trabalho tão complexo que, obviamente, exigiu muita pesquisa e concentração, guardando-o para o futuro. Esse futuro chegou em 1999, encarnado em Promethea.

A outra volta do caduceu
Com a falência definitiva de Liefeld e da Awesome em 1998, Alan Moore descobriu-se cheio de novos conceitos, projetos inéditos e cercado por jovens ilustradores ansiosos para trabalhar em parceria, mas sem um meio para desagüar tantas idéias represadas. Entra em cena Jim Lee, artista contemporâneo de Rob Liefeld na Image Comics, com outra proposta faustiana: Moore teria carta branca para criar os títulos que quisesse, para que fossem englobados num selo próprio, o America’s Best Comics, e publicados pela WildStorm, de Lee, na época ainda sócio da Image. Moore aceitou e começou a trabalhar imediatamente, mas logo o projeto pareceu ameaçado com a venda da WildStorm para a DC Comics, para quem Moore havia jurado nunca trabalhar outra vez.

Desta vez, as condições de trabalho oferecidas a Moore pela DC eram extremamente positivas, mantendo o escritor como detentor dos direitos de todos os personagens concebidos e com uma boa percentagem de retorno advindo de qualquer projeto derivado das séries, tais como produções cinematográficas ou linhas de brinquedos. Era uma proposta irrecusável e o roteirista lançou cinco títulos em 1999: The League of Extraordinary Gentlemen, uma brincadeira steampunk [10] sobre os personagens da literatura vitoriana; Tom Strong, que reaproveitava vários conceitos originalmente pensados para Supreme; Top Ten, uma série policial misto de Hill Street Blues com super-heróis; Tomorrow Stories, uma antologia de várias HQs de estilos diferentes e independentes entre si sob o mesmo título, e Promethea; o título mais ambicioso dos cinco, que Moore utilizaria como palco para uma aula de esoterismo, usando a cabala como vertente principal.

Alexandria, 411 A. D. Uma menina foge de padres fanáticos que acabaram de chacinar seu pai, acusando-o de feitiçaria. Ele, para surpresa de seus algozes, morre feliz, agarrado a seu bordão em forma de caduceu[11].

Nova York, 1999 (não exatamente a Nova York de nossa realidade, mas um lugar onde discos voadores são um meio de transporte trivial, juntamente com táxis munidos de dispositivos antigravitacionais e outros aparelhos nada comuns aos habitantes de qualquer megalópole). Sophie Bangs, jovem estudante, prepara uma pesquisa sobre uma figura folclórica chamada Promethea. Sophie descobriu que o mesmo personagem, em várias épocas diversas que abrangem um período entre 1780 e 1999, foi tema de obras diferentes, em diversas mídias tais como poemas, romances, pulp fiction e até fotonovelas, por autores que nunca se conheceram e agora conseguiu marcar uma entrevista com a viúva do último artista a trabalhar no conceito. A reunião, porém, termina precocemente com um aviso da mulher:

“Listen, kid, you take my advice. You don’t wanna go looking for folklore. And especially don’t want folklore to come looking for you.” [12]

Mas certas palavras já foram ditas, certos nomes pronunciados. O mal está feito e a roda do universo gira em velocidade tal que logo Sophie Bangs é apresentada pessoalmente ao objeto de sua pesquisa: uma mulher obesa e decadente, porém poderosa, que a salva do ataque de um Smee, entidade fantasmagórica e letal enviada para evitar que a pesquisadora vá mais fundo em seu trabalho.

A narrativa dá um salto de volta a Alexandria, em 411 A.D. Vemos a criança fugitiva do início da história, perdida no deserto, confrontando as figuras colossais de Thot, deus egípcio da comunicação, cuja cabeça tem a forma de um pássaro, o íbis, e Hermes, que porta um imenso caduceu ornado por serpentes vivas. Thot, por sua vez, traz na mão um Ankh, símbolo egípcio do deus único Aton. Eles são a encarnação de uma divindade dupla, Thot-Hermes, e oferecem abrigo e segurança à menina, contanto que ela atravesse com eles o véu que separa o mundo físico de seu reino, um lugar chamado Immateria, onde “ela viverá eternamente, como as histórias”.

Immateria, segundo as entidades, não é muito longe, mas está sempre “onde você se encontra” e, uma vez lá, a criança deixará de ser um ser humano e passará a ser uma “história” eterna e que, possivelmente, dentro de determinadas condições, poderá transpor o portal para o mundo físico, pois, afinal, “algumas vezs, se uma história é muito especial, ela pode arrebatar as pessoas”. Só então as divindades gêmeas se lembram de perguntar o nome da criança. “Promethea”, ela responde, antes de desaparecer no ar[13].

Se ela não existisse, teríamos de inventá-la
Podemos ver claramente a conexão entre Glory e Promethea. Immateria nada mais é que a Terra da Magia descrita anteriormente, reino da linguagem, da ciência, da comunicação, governado por Thot-Hermes. A partir daqui, Moore irá aprimorar os conceitos cabalísticos apresentados anteriormente, adaptando-os à genealogia de Promethea numa evolução do que concebeu para Glory, sem medo de utilizar uma linguagem menos acessível ao grande público e distanciando-se cada vez mais da iconografia super-heroística. Assim como o caduceu que herdou de Thot-Hermes, Promethea é uma personagem transcendente e, em conseqüência, rebela-se contra gêneros e catalogações.

O primeiro arco de histórias da série, que vai do número 1 ao 6, além de apresentar Sophie Bangs e o elenco de coadjuvantes, inicia, a partir do terceiro fascículo, a viagem de auto-conhecimento de Promethea, explorando o reino de Immateria. No arco seguinte, as várias esferas já apresentadas na sinopse de Glory serão visitadas. A peregrinação durará até o final do terceiro arco, no episódio 23, mas os primeiros seis números estarão focados nos diversos aspectos da entidade. O primeiro termina explicitando que Sophie é a nova encarnação de Promethea, em substituição à personagem obesa que confronta o Smee. Essa mulher, Barbara Shelley, explica à estudante quem realmente foi a Promethea original, a filha de um acadêmico hermético egípcio – ou melhor, um sacerdote de Hermes – que viveu no século V, e dá os nomes de cinco artistas que serviram como veículo para a conjuração da divindade.

Esses criadores, um poeta, uma cartunista, uma ilustradora, um quadrinista e um romancista, foram o canal por meio da qual a entidade atravessava até o mundo físico, mas o “combustível” que a alimenta é o amor. “Qualquer um com imaginação e entusiasmo suficiente pela personagem pode trazê-la de Immateria, apenas pensando em si próprio ou em outra pessoa encarnando o papel”[14], diz Barbara, viúva do último artista a conjurar Promethea, deixando claro que a mistura de imaginação, talento artístico e amor é o gatilho capaz de materializar um sonho.

Avatares desbocados
Maurice Merleau-Ponty afirma que, diferente da crença geral, a linguagem vira as costas à significação, não se preocupa com ela. Ou seja, há uma independência subjacente à comunicação, cuja característica principal é uma diferenciação e sistematização de signos, seja nos fonemas, nas palavras ou em toda uma estrutura linguística. Uma coisa até pode levar à outra, mas isso não quer dizer que a função primordial dos signos seja estar à disposição dos significados. Os signos, ao que parece, têm uma agenda própria.

“Num certo sentido, a linguagem jamais se ocupa senão de si mesma. Tanto no monólogo interior como no diálogo não há ‘pensamentos’: trata-se de palavras suscitadas por palavras, e, na medida mesmo em que ‘pensamos’ mais plenamente, as palavras preenchem tão exatamente nosso espírito que nele não deixam um canto vazio para pensamentos puros e significações que não sejam de linguagem”[15]

Essa independência entre signo e significado parece ser a mola motriz da série como um todo e aparece muito claramente quando, no terceiro número da série, no capítulo intitulado Misty Magic Land, ao visitar pela primeira vez o reino de Immateria, Promethea encontra uma encarnação física de Chapeuzinho Vermelho, que, apesar de aparecer como uma doce e angelical menina loura de dez anos de idade, fuma muito e fala palavrões como uma prostituta de beira do cais.

Moore parece fascinado por essa contradição já que esta é apenas a primeira de uma série de guias que Promethea irá encontrar em suas diferentes jornadas pelos planos cabalísticos. Esses avatares desbocados serão, em diferentes momentos, velhos feiticeiros garanhões, anjos em forma feminina e roupas masculinas, doces travestis transsexuais e até as duas serpentes do caduceu trocam gracinhas pouco condizentes com sua condição de entidades cósmicas. No capítulo seguinte, A Faerie Romance, somos apresentados às quatro últimas versões de Promethea, todas vivendo em Immateria e cada uma representando uma característica da personagem: musa, guerreira, amante e professora, todas passando a Sophie uma diferente significação para o uso do “verbo” como instrumento transformador. Se brandidas como lâmina, palavras cortam, separam os corpos dos homens de suas cabeças; por outro lado, durante as guerras, palavras podem ser a última inspiração, uma taça de esperança. Mas palavras também pertencem ao mundo material, são moedas para troca, compra, liberação de prazer físico e, finalmente, palavras podem ser um bastão, símbolo fálico masculino, varinha mágica, poder. Lâminas, taças, moedas e varas. Espadas, copas, ouros e paus. As cartas estão na mesa e, a partir do episódio 12, o jogo cósmico começa.

Anagramas arcanos
Depois de dois números, respectivamente 8 e 9, onde combate as forças combinadas do inferno num clima ‘super-heroístico’ – quase como um lembrete aos leitores de que, no fundo, a revista faz parte dessa tradição – , Promethea dá uma guinada sem precedentes nos quadrinhos comerciais publicados nos Estados Unidos. Moore dedica uma revista inteira a uma cena de sexo tântrico entre a heroína e o vilão Jack Faustus na história entitulada Sex, Stars and Serpents. Não que isso fosse alguma novidade para o autor: quem lembra de sua fase áurea em Swamp Thing, da DC, nos anos 80, sabe que ele já havia abordado o tema ‘sexo entre diferentes’ de forma bastante ousada para a conservadora mídia estadunidense, com sucesso. Mas dessa vez Moore, com o auxílio do ilustrador J. H. Williams III, foi bem mais longe, com cenas explícitas de cunilíngüus, variações de posições e orgasmo, sem, contudo, escorregar no mau gosto pornográfico. Essa edição, que narra passo-a-passo um intercurso sexual pautado sobre citações mais ou menos óbvias tais como a serpente kundalini, o poder simbólico de camas e cavernas e como a humanidade pode comungar através do ato, foi indicada ao Eisner 2001 como melhor história individual.

Após a pausa para descanso, temos mais uma aventura do tipo “heroína-derrota-o-vilão-do-mês”, no número 11, que serve de preparação para a grande jornada que virá a seguir, com Promethea percorrendo todos os 12 reinos que congeminam as casas do zodíaco e os arcanos maiores do tarô, um por mês, durante um ano.

Logo no primeiro número da saga, Moore utiliza um artifício para relacionar a personagem a cada carta do tarô, produzindo anagramas com a palavra Promethea relacionados às 21 imagens ou aos conceitos inerentes durante as 24 páginas da edição.Assim, Metaphore é o termo representativo do Louco; Pa Theorem remete ao Mago; Mater Hope é a Sacerdotisa; A Pert Home casa com a Imperatriz e Rope Thema é o Imperador; Ape Mother é o Hierofante; Me Atop Her é a carta dos Amantes; O Mere Path, o Carro; A Pro Theme vem com a Temperança; Here Tempo, o Eremita; Eh, Tempora é a Roda da Fortuna; A carta Força corresponde a O Harem Pet; Hm Operate é oEnforcado, enquanto a Morte é O Reap Them; A Arte é Emote Harp, o Diabo é The Mop Era, a Casa de Deus é Metro Heap; A Estrela é Map O Ether, a Lua, Earth Mope, e o Sol é Meth Opera; O Julgamento é Meet Harpo, e, finalmente, o Mundo é Heart Poem.

Cada uma dessas reescrituras do nome “Promethea” descortina um dos sentidos dos arcanos e ajuda a traçar um resumo da história da humanidade desde seus primórdios até o fim inadiável – que, segundo as serpentes do caduceu, ocorrerá no ano 2017 – até o recomeço, quando o a carta do Louco mais uma vez for descartada do baralho. Sophie, assim como o leitor, tem agora um panorama, um mapa do futuro. Basta decidir que caminho seguir.

Notas
9. “Supunha-se que todo o universo era sustentado pelo gigantesco freixo Yggdrasil, que nascera do corpo de Ymir – o gigante do gelo -e tinha raízes imensas, uma das quais penetrava em Asgard, outra no Jotunheim (morada dos gigantes) e a terceira no Niffleheim (regiões das trevas e do frio). Ao lado de cada raiz havia uma fonte que a regava. A raiz que penetrava em Asgard era cuidadosamente tratada por três Norns, deusas consideradas como donas do destino. Eram Urdur (o passado), Verdande (o presente) e Skuld (o futuro). A fonte ao ldao de Jotunheim era o poço de Ymir, no qual se escondiam a sabedoria e inteligência, mas a do lado de Niffleheim alimentava Nidhogge (escuridão), que corroía a raiz perpetuamente. Quatro veados corriam sobre os ramos da árvore e mordiam os brotos; representavam os quatro ventos. Sob a árvore, ficava estendido o Ymir e, quando ele tentava livrar-se de seu peso, a terra tremia.” BULFINCH, Thomas. O Livro de Ouro da Mitologia, Histórias de Deuses e Heróis. Rio de Janeiro: Ediouro Publicações, 2000 – 9ª edição, p.
381/382

10. Steampunk é um derivado da ficção científica literária, geralmente ligado ao subgênero da história alternativa, que tem como características os cenários vitorianos e as tecnologias de caráter retrô, tais como locomotivas e dirigíveis, geralmente ligadas ao uso do vapor e da eletricidade como fonte de energia. Tem como alguns expoentes literários os autores Tim Powers (The Anubis Gates), Kim Newman (Anno Dracula) e a dupla William Gibson e Bruce Sterling (The Difference Engine), que foram considerados os inventores do Cyberpunk. Já nos quadrinhos, além de Moore, temos Joe Kelly e Chris Bachallo (Steampunk), Boaz e Erez Yakin (The Remarcable Works of Professor Phineas B. Fuddle), Randy e Jean-Mark Lofficier (Robur) entre muitos outros.

11. O caduceu, varinha portada por Hermes em torno da qual duas serpentes aparecem enroladas, é um símbolo de transcendência e terapêutica, tanto que até hoje é considerado um representativo da classe médica, já que Asclépius, filho de Apolo e deus da medicina, também a utilizava como instrumento de cura. O caduceu, ou herma, também é considerado como um símbolo de fertilidade, sendo constantemente associado a falos eretos, mas também à fertilidade do espírito, da transcendência. A mescla da serpente, animal rasteiro, com o capacete e as sandálias aladas ajudam a compreender o caráter composto da divindade Hermes, que faz a comunicação das coisas terrenas com a esfera superior.

12. “Olha, garota, siga o meu conselho. Você não quer ir atrás de folclore. E de preferência não queira que o folclore venha procurar por você.” In: MOORE, Alan. Promethea #1: The Radiant Heavenly City. USA: America’s Best Comics, 1999 – 1ª edição, p. 9.

13. O cerne da lenda de Prometeu, o titã que ousou roubar o fogo celeste e terminou acorrentado e com o fígado picado por uma éguia eternamente, manteve inalterado durante séculos, mas certas evoluções concernentes à personalidade do mito foram notadas a partir do Prometeu Acorrentado, de Ésquilo, escrito entre 467 e 459 A. C. O dramaturgo helênico foi o primeiro a emprestar ao titã transgressor uma característica civilizatória: ele haveria roubado o fogo de Zeus para cedê-los aos homens, para dar-lhes oportunidade de evolução. Parece-nos que foi esse o viés escolhido por Alan Moore ao construir sua Promethea, que também é portadora de um caduceu, cujas serpentes vivam e convolutas resplandecem com brilho interior. Uma entidade que, apesar de fisicamente superior ao homem comum, se manifesta por meio do princípio criador da humanidade, a chama artística, e se levanta contra o obscurantismo, as forças do caos desordenado, caixa de Pandora representada por vários personagens vilanescos, principalmente o enlouquecido ‘omnipata’ andrógino Painted Doll e o prefeito da cidade, Sonny Baskerville, cuja mente é lar de toda uma comunidade infernal. Ao combater essas forças, a Promethea de Moore não apenas aproxima os céus do homem, mas funciona como termômetro para o caminho contrário, evidenciando a evolução constante da humanidade em direção ao divino.

14. MOORE, Alan. Promethea #1: The Radiant Heavenly City. USA: America’s Best Comics, 1999 – 1ª edição, p. 24

15. MERLEAU-PONTY, Maurice. O Algoritmo e o Mistério da Linguagem, in A Prosa do Mundo. São Paulo, SP: Cosac & Naify Edições, 2002 – 1ª edição, p. 147

#HQ #Kabbalah

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/referencias-herm%C3%A9ticas-em-promethea-parte-2

Alan Moore, Promethea e Daath

Saiu recentemente em sites de HQ este comentário feito pelo desenhista JH Williams III quando trabalhava num arco de Promethea, de Alan Moore, quando este recebeu uma estranha ligação do barbudo… Vejam o que o cara falou sobre isso:

Eu estava desenhando uma viagem pela Árvore da Vida da Cabala, e estava me aproximando do clímax da história, quando os personagens tinham que atravessar os limites da escuridão, pra chegar em lugares de formas mais elevadas da realidade, passando por uma dimensão destruída no caminho…

Alan me ligou, dizendo que eu poderia ter alguns problemas físicos ao desenhar essa parte da HQ, pois ele mesmo se sentiu muito mal ao escrever o roteiro e só melhorou depois que terminou seu trabalho e parou de mexer na história.

Alan acreditava que os pensamentos sobre essa dimensão negativa e maligna se manifestou fisicamente, e ele acabou experimentando todas as sensações ruins que os personagens da HQ deveriam ter passado devido a sua viagem pela Cabala… E achou por bem me avisar sobre isso.

Quando comecei a desenhar a passagem, quanto mais eu me aproximava do momento em que mostrava o buraco negro e a passagem negativa da vida que levava até a Árvore, sentia dores no peito.

E quanto mais eu desenhava o buraco negro, piores as dores ficavam, acabei indo ao hospital pra fazer um exame, e os médicos disseram que eu tivera um pequeno ataque cardíaco, mas que não detectaram nada que pudesse ser a causa dele.

A medida que fui terminando e me afastando das páginas que mostravam o buraco negro as dores foram passando até sumirem por completo…

Depois de alguns dias conversei com Mick Gray sobre isso, e ele me disse que enquanto fazia a arte final dessa parte, todos na sua casa ficaram muito mal, com um surto de gripe.

Daath é a Esfera que está entre Kether e Tiferet; a citação feita ao “Caminho 13”, ou Gimmel (letra hebraica que significa “Camelo”, e tem sua representação no Arcano da Sacerdotisa, no Tarot, daí Promethea e sua companheira encontrarem Aleister Crowley montado em um Camelo mais para a frente nesta parte da história) faz a conexão entre o Iniciado e Deus, ou a comunicação simbólica entre Jesus e seu pai quando ele estava na Cruz.

Daath representa o conhecimento, mas também é um portal para as partes mais sombrias e interiores do Ser humano, o Caminho de conexão entre a Árvore da Vida e a Árvore da Morte (os Túneis de Set, em contraposição aos Caminhos de Toth) que o Iniciado precisa derrotar completamente (abandonar o Ego e compreender totalmente a Sombra que habita dentro de todas as pessoas).

Daath representava o planeta que um dia ficou entre Marte e Júpiter e que hoje é conhecido como Cinturão de Asteróides e algumas mitologias chamam de Ymir ou Tiamat. Quando o Planeta foi destruído, esta esfera deixou de existir também para os Cabalistas (na verdade, para os anjos que assim passaram este conhecimento, já que, quando os cabalistas chegaram, o planeta já tinha sido destruído há milhões de anos).

Daath está localizado entre Binah e Chesed, o que daria a ele um valor intermediário. Muitos cabalistas colocam este valor como sendo PI (3,141592…) porque é um número infinito com uma relação intrínseca com o Abismo… recomendo que assistam ao filme de mesmo nome (PI) para entender melhor esta relação.

Meditar nesta esfera traz para a consciência todos os demônios internos da pessoa, o que pode causar os problemas que mr. moore alertou aos desenhistas. Uma vez que, tanto Moore escrevendo quanto os artistas desenhando estavam em contato mental com esta esfera, eles puxaram para si esta energia e, como o contato foi muito efêmero, tiveram manifestados alguns efeitos físicos.

Como experiência pessoal, quando estudava Qlipoth e os Túneis de Set, em 2006, uma parte do teto do meu escritório quebrou durante uma tempestade, que aconteceu na noite seguinte, e a mesa ficou encharcada, destruindo completamente meu caderno de anotações e os livros do Karlsson (os livros de teurgia ficaram intocados).

Quando ministro o curso de Qlipoth (que é apenas para alunos mais avançados na magia), sempre preciso da permissão e autorização dos meus exús para isso; fazemos uma firmeza de proteção e há todo um preparatório para o estudo de NOX; no último curso, tivemos relatos de alunos que eram médiuns a respeito de sombras e seres astrais grotescos (semelhantes aos desenhados na HQ) que ficavam ao redor do prédio, tentando entrar, quando falávamos os nomes deles em aula.

São energias muito poderosas e extremamente agressivas.

Bem… Agora vocês sabem porque todo satanista de orkut que diz que faz e acontece com as qlipoth é sempre um fodido na vida.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/alan-moore-promethea-e-daath

A Verdadeira Arte é um Ato Egoísta

Aos 21 minutos, Higgs pergunta a Alan Moore por quê ele escreveu Jerusalem… um livro ultra-complexo de mais de 1 milhao de palavras, para qual publico?.

A resposta do Moore é “Eu escrevi para mim mesmo. É um ato egoísta”. É algo que confirma algo que fiz minha vida toda e que talvez seja mesmo uma das grandes chaves de se ter sucesso no que se faz… todas as coisas mais legais que ja produzi, produzi para mim mesmo… O Trevas e Arkanun, considerados os melhores RPGs brasileiros de todos os tempos, eu escrevi para o meu grupo jogar; o RPGQuest fiz para poder ensinar matemática para minha filha enquanto ela pegaria gosto pelo RPG; a Enciclopédia de Mitologia, que acabou se tornando um dos mais importantes guias de referência em mitologia comparada no Brasil, eu escrevi porque não existia nada igual em português e eu queria muito ter uma Enciclopédia assim; o Tarot HKT que fiz em conjunto com o Rodrigo Amorim Grola é um tarot que não existe em lugar nenhum do mundo nada com todo aquele material organizado (sem contar que é feito em PVC… eu fiz porque EU precisava de um tarot assim pros meus rituais) e coloquei todos aqueles dados porque EU precisava deles para estudar e para dar aulas… o Pequenas Igrejas Grandes Negocios fizemos porque EU queria um jogo pra sacanear os pastores picaretas; o blog do TdC foi criado porque eu queria um ponto de reunião de pessoas inteligentes que estudassem hermetismo para poder ter com quem conversar sobre as coisas sensacionais que estava pesquisando e nao tinha com quem conversar… o mesmo para Livro de Kabbalah. Eu escrevi este livro porque gostaria que as pessoas tivessem uma compreensão completa do que seja Kabbalah para poder conversar melhor com elas sobre a profundidade dos arquetipos da árvore da Vida em todos os meios de comunicação. Os posters fizemos porque queríamos algo bonito e útil para colocar em nossos escritórios e o RPGQuest novo da Árvore da Vida estou fazendo porque quero um jogo muito foda pra poder jogar com gente que gosta de Hermetismo, que jogava RPG antigamente mas nao tem mais tempo (e queria voltar a sentir o prazer de gerenciar uma campanha de RPG do começo ao fim, pela jornada do herói) e quer algo nesse sentido para jogar… enfim… Alan Moore está coberto de razão, como sempre.

A Arte verdadeira é um ato egoísta mesmo.

#Arte

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-verdadeira-arte-%C3%A9-um-ato-ego%C3%ADsta