A Jornada do Herói e a Kabbalah

Aproveitando o aniversário do Joseph Campbell e o início do financiamento coletivo do jogo RPGQuest, que é baseado no conceito da Jornada do herói e da Kabbalah, aproveito para falar um pouco de como estes dois conceitos importantíssimos estão intimamente ligados.

O monomito (às vezes chamado de “Jornada do Herói”) é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell. Como conceito de narratologia, o termo aparece pela primeira vez em 1949, no livro de Campbell The Hero with a Thousand Faces (“O Herói de Mil Faces”). No entanto, Campbell era um conhecido estudioso da obra de James Joyce (em 1944 publicara, em co-autoria com Henry Morton Robinson, a resenha A Skeleton Key to Finnegans Wake, “Uma Chave-Mestra para Finnegan’s Wake”) e tomou emprestado o termo monomyth (monomito) do conto Finnegan’s Wake, do autor irlandês.

Campbell e outros acadêmicos, tais como Erich Neumann, descrevem as narrativas de Gautama Buddha, Moisés e Cristo em termos do monomito e Campbell afirma que mitos clássicos de muitas culturas seguem esse padrão básico. O padrão do monomito foi adotado também por George Lucas para a criação da saga Star Wars, tanto na trilogia original quanto suas sequencias.

O roteirista de Hollywood e executivo da indústria cinematográfica Christopher Vogler também usou as teorias de Campbell para criar um memorando para os estúdios Disney, depois desenvolvido como o livro “The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers” (A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas). Este trabalho influenciou os 10 filmes produzidos pela empresa entre 1989 (A Pequena Sereia) e 1998 (Mulan), além da trilogia Matrix dos irmãos Wachowski, Harry Potter de JK Rowlings, o Senhor dos Anéis de JRR Tolkien e muitos outros.

Arquétipos dentro da Jornada do Herói

Herói: é aquele que se sacrifica por um bem coletivo. É com ele que o espectador se identifica. Podem haver vários tipos de heróis com interesses distintos, como por exemplo o Anti-Herói, que se sacrifica não por bondade, mas por motivações próprias.

Mentor: é uma figura mais experiente que motiva e fornece dons ou ferramentas para o Herói durante sua Jornada.

Guardião de Limiar: Personagem ou situações que impedem a entrada do Herói na Jornada. Guardam o limite entre o cotidiano do Herói e sua aventura.

Arauto: este personagem anuncia para o Herói o chamado à aventura. Pode ser o Mentor, o Vilão ou simplesmente um objeto como, por exemplo, uma carta.

Camaleão: é o personagem com personalidade dúbia, ou seja, nunca se sabe ao certo se ele está do lado do bem ou do mal. Por exemplo, o aliado que se revela inimigo no final ou o inimigo que salva o Herói em algum momento, revelando-se um aliado.

Sombra: Normalmente é o Vilão da história e deseja a destruição do Herói. É a personificação dos monstros internos de medos e traumas do subconsciente.

Pícaro: este personagem surge como um alívio cômico para equilibrar a seriedade da história. Serve também para derrubar o status quo do Herói e quebrar seu orgulho.

Estágios dentro da Jornada do Herói

Estágio Um: Mundo Comum (Malkuth)
Cotidiano do Herói, sua zona de conforto.

Os estágios 2 a 8 ocorrem dentro das esferas de Hod, Netzach, Tiferet, Geburah e Chesed. São as interações do Personagem Solar com os Arquétipos do Mestre, Guerreiro, Intelecto, Emocional e a figura protetora, bem como o confronto saturniano com o Inimigo e a sombra.

Estágio Dois: Chamado à Aventura
Herói recebe um chamado a uma aventura inesperada.

Estágio Três: Recusa do Chamado
Herói normalmente recusa ao chamado pois prefere ficar em sua zona de conforto.

Estágio Quatro: Encontro com o Mentor
Herói encontra um Mentor que o motiva e fornece dons para a aventura.

Estágio Cinco: Travessia do Primeiro Limiar
Herói enfrenta os guardiões entre seu mundo comum e o mundo da aventura.

Estágio Seis: Testes, Aliados, Inimigos
Herói conhece o mundo especial, suas regras, amigos, inimigos e enfrenta diversos testes.

Estágio Sete: Aproximação da Caverna Oculta
Neste momento o herói se aproxima da grande provação

Estágio Oito: Provação
Na grande provação o herói chega no limite entre a vida e a morte na luta contra o Vilão, mas é salvo milagrosamente.

Os Estágios 9 a 12 estão relacionados com o Cruzamento do Abismo e o retorno de Kether a Malkuth

Estágio Nove: Recompensa (Apanhando a Espada)
Por vencer a provação, Herói conquista uma recompensa.

Estágio Dez: Caminho de Volta
Voltando para casa o herói se depara com uma ameaça muito maior. Aqui ele morre.

Estágio Onze: Ressurreição
Como recompensa pelo seu sacrifício, o herói ressuscita dos mortos e vence a grande ameaça final, tornando-se um ser superior.

Estágio Doze: Retorno com o Elixir
O herói então volta para casa (mundo comum) ou fica no mundo especial, porém agora como uma nova pessoa, com novos conceitos e totalmente diferente do que era no início.

Um Jogo da Jornada do Herói

Após mais de uma década estudando a Kabbalah Hermética e a Jornada do herói, estruturamos um Jogo de Tabuleiro com o objetivo de contar histórias épicas. Nele, os participantes controlarão cada um um pequeno grupo de Heróis e Aventureiros que são chamados de suas vilas e cidades para uma Grande Aventura. Durante uma tarde, os Jogadores controlarão o destino destes Personagens, conduzindo-os através de florestas, colinas, montanhas, desertos e pântanos em busca de Artefatos de Grande Poder, Criaturas perigosas a serem enfrentadas, Ruínas de Templos abandonados e missões arriscadas enquanto cada personagem no grupo vai desenvolvendo suas melhores qualidades interiores. Há mentores, há provações e há o elixir. Como Grandes Desafios, Monstros destruidores aguardam os heróis que irão enfrentá-los. E NUNCA haverá uma partida remotamente parecida com outra! Cada elemento do jogo torna aquela tarde única e divertida!

Os Territórios do jogo são formados pelas Esferas da Árvore da Vida (Kether, Hochma, Binah, Chesed, Geburah, Tiferet, Netzach, Hod, Yesod e Malkuth), os Reinos são os 4 Naipes do tarot (Reino de Bastões, Taças, Espadas e Moedas) e os Conselhos de Classe são baseados nos 4 Elementos da alquimia (Terra, os Guerreiros; Ar, os ladinos; água, os clérigos e Fogo, os Magos) e todos os personagens do tarot estarão presentes (o Louco, o Mago, a Sacerdotisa, o Eremita, o Diabo, o imperador, a Imperatriz…)

Faremos apenas 500 unidades do jogo e, em menos de dez dias, já vendemos mais de 150. Se você é um estudante ou entusiasta da Jornada do herói, quer escrever roteiros para quadrinhos ou livros de fantasia Medieval, curte Hermetismo, ja jogou de RPG (mesmo se não tiver mais tempo para jogar – o RPGQuest não precisa de Mestre/narrador) ou tem filhos pequenos e quer ensinar a eles sobre como contar Grandes Histórias e desenvolver a imaginação, este jogo foi feito para você!

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Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-jornada-do-her%C3%B3i-e-a-kabbalah

Animais Fantásticos e a Kabbalah Hermética

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O Novo Filme da Saga Harry Potter segue todos os passos da Jornada do Herói, mas não da maneira que você está pensando…

“Animais Fantásticos e onde Vivem” é um filme sensacional em todos os sentidos, que segue a Jornada do herói clássica, contando em pouco mais de duas horas toda a Aventura de um herói em direção à realização de sua Verdadeira Vontade: Abrir uma Confeitaria. Vamos acompanhar passo a passo a Jornada, comentando com episódios do filme:

Malkuth – O Mundo Comum: O herói é apresentado em seu dia a dia, em sua vida normal, com a rotina que toda a normalidade carrega.

Jacob Kowalski trabalha em uma fábrica de comida enlatada; seu dia a dia é inóspito e sem perspectiva de futuro, mas ele sonha em abrir o seu próprio negócio: uma Confeitaria. Um belo dia, Jacob está tentando pegar um empréstimo no banco quando de repente…

O Chamado à Aventura: A rotina do herói é quebrada por alguma coisa inesperada, incomum ou insólita.

Nem preciso comentar… Representando HOD, o Elemento AR (sendo um magizoologista, ou a pessoa que recolhe e organiza todo o conhecimento de um determinado aspecto – no caso, Animais fantásticos – mais Ar impossível…). Newt Scamander atravessa a rotina de Jacob, trazendo-o para um mundo incomum.

Recusa ao Chamado: O herói não quer (ou não pode, por ser algo difícil) se envolver no acontecimento e prefere continuar na sua vidinha normal, na sua rotina.

Apesar de todas as tentativas, Jacob tenta se livrar de Newt mas é puxado para o “Mundo Secreto” da Magia.

Encontro com os aliados/mentores: O herói se encontra com alguém mais experiente ou com uma situação que o force a tomar a decisão de sair da rotina e encarar o desafio.

Jacob e Newt encontram seus respectivos pares românticos nas esferas de Netzach (Porpentina Goldstein), que carrega consigo a vontade de se reunir novamente ao grupo dos magos por ter sido expulsa (por causa de um rompante emocional – agredir uma no-maj que estava maltratando) e Yesod (Queenie Goldstein), que além de ser a condutora do Herói ainda possui os dons psíquicos e sensitivos lunares (leitura de mentes). Juntos, os 3 companheiros trafegam com Jacob pelos meandros da magia em uma jornada em busca da recaptura dos animais perdidos.

Travessia do Umbral: Enfim, o herói toma a decisão de encarar o desafio e se aventura em um mundo novo. Essa decisão pode ser baseada em muitos fatores, até algo que o obrigue, mesmo que não seja sua opção.

Testes, Desafios e Inimigos. A maior parte da história se desenvolve aqui. No novo mundo (fora do ambiente de rotina do herói) é que ele irá passará por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de aliados e terá que enfrentar os inimigos. Toda a ação dos antagonistas envolve personagens mais velhos, Percival Graves, diretor de Segurança Mágica, no melhor cargo de energia de Geburah, e Seraphina Picquery, a Presidente de MACUSA, a Sociedade Mágica Americana, que faz as vezes da anciã sábia que está tentando consertar todos os maiores problemas.

A Aproximação. O herói se aproxima do sucesso no objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e fica um clima de dúvida e indefinição no ar. A Sombra, representada literalmente por uma… sombra destrutiva advinda da repressão dos poderes mágicos, ou seja, o próprio conceito de Qlipoth e da Sombra no Hermetismo, que mais cedo ou mais tarde, se reprimida, causará estragos inimagináveis na psique dos magos.

A Provação. Dispensa maiores explicações. É o auge do desafio no novo mundo. Vou manter esta parte em segredo com um ponto de interrogação porque se você assistiu ao filme, vai saber quem é o Desafio Primordial do Herói e se não assistiu e caiu aqui sem querer, eu sou legal bagaraio e não vou estragar a parte mais plot-twist para você…

A Recompensa. Logo depois de vencer a provação máxima, o herói conquista a(s) recompensa(s). Jacob recebe o lastro que precisava para o empréstimo no banco e poder abrir sua Confeitaria, além de um segundo presente na memória que permitirá a ele se tornar único em sua manifestação.

O Retorno/Deus-Ex Machina. É a parte mais curta da história. Após ter conseguido seu objetivo, o herói retorna ao mundo anterior. No filme, Newt e Porpentina conseguem resolver seus objetivos, e Jacob PENSA que perdeu tudo o que havia conseguido mas, no último momento, Newt aparece como Deus Ex-machina para entregar o Elixir.

O Elixir. É o fim da história. O herói já não é mais o mesmo, volta transformado ao seu antigo mundo, por isso, tudo é diferente. Através do lastro de prata que Newt entrega a ele, Jacob consegue o empréstimo que tanto precisava para realizar seu sonho. Através do contato com a Magia, ele é capaz de criar doces e guloseimas originais e únicas, seguindo sua Verdadeira Vontade no retorno ao Mundo Profano, onde colhe os frutos de sua Jornada.

Se você gostaria de saber mais sobre a Kabbalah e a Jornada de Heroi, seria legal dar uma conferida no Projeto do Livro de Kabbalah Hermética que escrevi. O Financiamento Coletivo já acabou, mas você pode comprar o livro na Loja da Editora Daemon. Como eu não faço parte dos grupos e foruns de debate sobre Harry Potter, se vocês puderem me ajudar a divulgar, eu ficaria imensamente agradecido.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/animais-fant%C3%A1sticos-e-a-kabbalah-herm%C3%A9tica

A Verdade e a Mentira

“Segundo uma lenda do século XIX, a Verdade e a Mentira se encontram um dia. A Mentira diz à Verdade:” Hoje é um dia maravilhoso “! A Verdade olha para os céus e suspira, pois o dia era realmente lindo. Eles Passaram muito tempo juntos, chegando finalmente ao lado de um poço. A mentira diz à verdade: “A água esta muito boa, vamos tomar um banho juntos!” A verdade, mais uma vez desconfiado, testa a água e descobre que é realmente está muito gostosa. Eles se despiram e começaram a tomar banho. De repente, a Mentira sai da água, veste as roupas da Verdade e foge.

A Verdade, furiosa, sai do poço e corre para encontrar a Mentira e pegar suas roupas de volta.

O mundo, vendo a verdade nua, desvia o olhar, com desprezo e raiva.

A pobre Verdade volta ao poço e desaparece para sempre, escondendo-se nela, sua vergonha. Desde então, a Mentira viaja ao redor do mundo, vestida como a Verdade, satisfazendo as necessidades da sociedade, porque, em todo caso, o Mundo não nutre nenhum desejo de encontrar a Verdade nua ”.

A mundialmente famosa pintura “A Verdade saindo do poço” Jean-Léon Gérôme, 1896.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-verdade-e-a-mentira