Cursos do Começo do Ano – 2014

Este é um post sobre um Curso de Hermetismo já ministrado!

Se você chegou até aqui procurando por Cursos de Ocultismo, Kabbalah, Astrologia ou Tarot, vá para nossa página de Cursos ou conheça nossos cursos básicos!

Os feriados do começo do ano ajudaram e consegui agendar cursos no Rio de Janeiro, Belo Horizonte e Curitiba. Já estamos com local em Brasília, falta apenas definir a data e já divulgarei.

Março

01/03 – Kabbalah – SP (lotado)

02/03 – Astrologia Hermética – SP (lotado)

03/03 – Qlipoth, a Árvore da Morte – SP

04/03 – Magia Prática – SP

29/03 – Tarot com ênfase em Kabbalah (Arcanos Maiores) – RJ

30/03 – Tarot com ênfase em Kabbalah (Arcanos Menores) – RJ

Abril

05/04 – Kabbalah – SP

06/04 – Astrologia Hermética – SP

18/04 – Kabbalah – Curitiba

19/04 – Astrologia Hermética – Curitiba

20/04 – Qlipoth, a Árvore da Morte – Curitiba

21/04 – Magia Prática – Curitiba

Maio

01/05 – Kabbalah – Belo Horizonte

02/05 – Astrologia Hermética – Belo Horizonte

03/05 – Qlipoth, a Árvore da Morte – Belo Horizonte

04/05 – Magia Prática – Belo Horizonte

31/05 – Tarot com ênfase em Kabbalah (Arcanos Maiores) – SP

01/06 – Tarot com ênfase em Kabbalah (Arcanos Menores) – SP

Informações e reservas: marcelo@daemon.com.br

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Astrologia Hermética II

Pré-Requisitos: Astrologia Hermética I.

O curso intermediário aborda os seguintes aspectos:

– Aspectações (trígonos, quadraturas, oposições, sêxticos e conjunções).

– Sinastria.

– Horóscopo.

– Escolha de datas apropriadas.

Total: 8h de curso.

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Tarot – Arcanos Menores

Pré-requisitos: nenhum.

O Tarot é o mais importante e preciso instrumento de autoconhecimento conhecido pelas Escolas Iniciáticas.

Suas 78 lâminas guardam dentro de si todo o mapa da consciência humana, agindo como um verdadeiro espelho da alma e podendo ser utilizado para um profundo estudo sobre a natureza humana. Arcanos Menores inclui:

– Os 4 Elementos, Kabbalah, O Tarot na Arvore da Vida,

– Escada de Jacob, os 4 Naipes e os 4 Mundos,

– Descrição e explicação completa sobre os 40 arcanos menores,

– Simbologia e alegorias (Rider Waite e Mitológico),

– Naipes de Bastões, Taças, Espadas e Moedas,

– Os 16 Arcanos da Corte (princesas, cavaleiros, rainhas, reis).

– Leituras de 1 arcano, 3 arcanos, Cruz Celta, Leitura associada às Casas Astrologicas.

– Cartomancia.

Total: 8h de curso.

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#Cursos

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/cursos-do-come%C3%A7o-do-ano-2014

A Evolução de um Templo Astral

templo-astral

Olá crianças,

Esta semana tivemos pelo menos 30 pessoas adentrando o segundo Atrio do Arcanum Arcanorum e muitos me pediram para dar maiores detalhes sobre como funciona um Templo Astral. O Templo Astral é um dos principais exercícios magísticos de todas as Ordens Iniciáticas, xamânicas, rosacruzes e até mesmo católicas… Por quê? Porque ele é uma construção astral/mental que consegue transformar todo o seu subconsciente em algo consciente e compreensível.

Explico: O Templo Astral de um mago representa sua própria mente, organizada e moldada de uma forma onde os símbolos que ali surgem possam ser interpretados conscientemente pelo nosso cérebro.

De acordo com Yuri Motta, “A construção do Templo Astral é um exercício que é sempre indicado após você dominar a visualização e ter desenvolvido uma boa concentração, fora isso é bom saber dominar um estado de relaxamento, que você pode atingir fazendo respirações controladas ou atingindo o Estado Alpha.

Estando em um local confortável como sua cama ou uma poltrona, você se visualiza em um espaço branco, esse é o papel branco da sua mente, lá você vai construir um o local que vai ser ponto de partida para o seu templo astral inteiro, não existe regra, mas você pode começar com um pequeno quarto e ir colocando as coisas que quiser, por exemplo uma mesa, quadros, plantas e etc. Vai ser o lugar que você faria para ficar uma parte do seu tempo e se não existisse limites na forma que você poderia decorar. Se você é ocultista por exemplo, pode colocar estátuas de deuses, objetos com simbolismo, armas e etc, objetos que só uma pessoa milionária poderia colocar”.

Cada um destes objetos pode e deve ter um simbolismo especial para o mago. Por exemplo, no Xamanismo, somos ensinados a construir nosso “local de meditação” como uma clareira dentro de uma floresta, com uma fogueira no centro e uma grande árvore próxima”. Quando construímos esta cena mental, nosso HOD (a bagagem de formas e conceitos de cada um) molda essa descrição em símbolos que trazem certas correspondências. A primeira coisa que o xamã vai pedir é para você identificar qual tipo de árvore é aquela… e pelo tipo de árvore podemos compreender uma parcela de nossa personalidade; pelo tipo de fogueira, podemos compreender como está nossa Vontade (thelema), pelo estado da mata, nossos limites e assim por diante (existe água próxima? é dia ou noite? há animais? quais? etc…).

O dia em que você está desanimado, sua fogueira está fraca, no dia em que você está se sentindo poderoso, sua fogueira reflete isso (mesmo sem você comandar isso! ela simplesmente muda seguindo o que o seu subconsciente faz da leitura das vibrações e codifica isso em um símbolo que seu consciente pode compreender – no caso, intensidade da fogueira). Ela está espiralada em descontrole? sinal que sua vida espiritual está tumultuada… está pendendo ao ateísmo? ela tende a apagar… você faz as regras quando cria os objetos, e eles reagem à sua vontade de maneira inconsciente…

E cada ponto fixo desta construção fica ancorado em seu subconsciente. Ou seja, se você plantou uma árvore para um relacionamento, por exemplo, quando seu relacionamento vai bem, a árvore estará frondosa e saudável… se estiver ruim, a árvore estará murcha, seca, ou até morta… podem aparecer cupins, ou dar frutos… cabe ao mago estudar simbologia e correspondências para conseguir compreender o que aqueles símbolos significam para ele e, com isso, ampliar sua consciência).

Podem aparecer animais, criaturas, até mesmo monstros em seu templo… objetos podem aparecer quebrados (mesmo que você os conserte cada vez que entrar no Templo, eles teimam em continuar quebrados… isso significa alguma coisa: seu inconsciente lhe mandando uma mensagem através de símbolos!)

E como pode ser esta construção básica? Yuri Motta nos descreve o seguinte:

“Obviamente como o espaço é seu, você pode imaginar algo completamente diferente como uma praia deserta, ou um castelo nas nuvens.

Por exemplo, uma parte do meu Templo Astral é uma ilha, com uma cabana de madeira bem simples, com uma sala ao lado para meditar, fora dela eu coloquei locais para representarem os 4 elementos, o mar é água, terra uma gruta, vento um penhasco e fogo uma piscina de lava no fundo da terra. Também é possível colocar deuses personificados para conversar ou estátuas desses para oferendar algo, emfim, o limite fica na criatividade”.

Existem diversos motivos para se ter um templo astral, é um lugar onde pode se relaxar a mente e ao mesmo tempo treiná-la, pois a visualização é um exercício também.

Dentro do templo astral, após deixar tudo “firme” chega a parte mais interessante, enquanto você cria e explora esse mundo criado por você, podem aparecer coisas novas com o passar do tempo, muitas vezes símbolos que sua mente cria e você deve desvendar o significado, não podem aparecer apenas objetos, como também seres vivos, como a mente trabalha com símbolos é importante procurar colocar coisas que tenham algum significado para você.

Quanto mais se pratica a construção e criação de um Templo astral, mais se treina visualização e criatividade e maior se torna sua capacidade de moldar pensamentos no Plano Astral. Inclusive, uma das perguntas que mais me fazem é a seguinte: “eu faço parte das ordens X, Y e Z e cada uma tem um Templo astral… devo fazê-los juntos ou separados?” e a resposta é “Junte TUDO. Sua mente deve ser unificada”. Você faz parte da AMORC? tenha um templo da AMORC que possa acessar dentro de seu Templo Astral, e portais que o levem direto ao Colégio Invisível, faz parte da demolay? Tenha um Capítulo pronto com todos os paramentos montados; tenha um templo maçônico, um círculo de pedra, as quatro fortalezas elementais do AA, as firmezas de exu, caboclo, preto-velho… tenha seus animais de poder livres para correr na floresta, próximos da cachoeira!

Em níveis mais avançados você pode usar o templo para guardar informações, pode lançar sigilos dentro do templo, realizar rituais. Se conseguir, pode personificar um trauma, medo ou vicio e em uma batalha épica matar esse problema.

O templo pode ser usado para guardar informações, como uma biblioteca, pode ser utilizado para treinar ações, rituais, treinos esportivos e eventos. Atletas olímpicos costumam repassar suas formas mentalmente dezenas de vezes para cada vez que a executam fisicamente, Tesla construía mecanismos em sua mente e os deixava “funcionando” por semanas. Quando ia examiná-los, sabia exatamente quais peças teriam qualquer gasto e que problemas apresentariam… quando crio jogos de tabuleiro, costumo deixar as regras com seres do templo astral jogando e, quando retorno, eles me mostram eventuais defeitos ou modificações a serem feitas… com a mente treinada, as possibilidades são infinitas!

O treinamento em Qlipoth, em NOX passa necessariamente por ter um Templo Astral desenvolvido e as defesas prontas para se trabalhar seus próprios monstros e demônios internos. É necessário ter todas as defesas, armas, armaduras e preparos mentais e astrais para se poder solidificar um demônio interno e dominá-lo… caso contrário, seus defeitos irão dominar você.

É importante esse exercício ser feito com frequência e diariamente para ter bons resultados, você pode fazer também toda noite antes de dormir.

E não se preocupe com o tamanho dele… como costumo brincar: não se paga IPTU no Astral. Facilita bastante desenhar, moldar, construir ou até, se você tiver facilidade com arquitetura, desenhar a planta básica em CAD ou outro Sketch.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-evolu%C3%A7%C3%A3o-de-um-templo-astral

Cursos de Hermetismo – Março/Abril

Salve,

Como a pandemia não vai passar tão cedo, por enquanto todos os cursos que seriam presenciais estão sendo feitos em EAD; embora pelos cursos de Carnaval nós descobrimos diversas vantagens:

A economia de gastos com passagens, hospedagem e alimentação para que é de fora de São Paulo (ou até permitindo que pessoas de fora do país pudessem participar!)

Economia de aluguel de sala e coffee break. Além disso, não temos mais o limite físico de alunos por sala, o que permitiu deixar os cursos bem mais baratos!

Nossos recursos midiáticos ficaram melhores, pois ao invés de uma lousa, agora utilizo powerpoints com muito mais informações e detalhes (que os alunos recebem em pdf após o curso!)

Muito menos cansativo para o aluno, que pode descansar e até mesmo assistir ao curso deitado em sua própria cama! Os vídeos ficam gravados e os alunos podem rever depois quantas vezes desejarem.

Plantão de dúvidas por Telegram

Então a Pri Martinelli fará os cursos básicos e importantes de Magia Prática, que todo estudante de ocultismo precisa saber para executar seus rituais e eu poderei ministrar os cursos intermediários e avançados que vocês estavam me pedindo desde 2019.

Consagração – Todas as técnicas para consagrar ferramentas e objetos de uso magístico, de acordo com os portais que você precisa usar: astrológicos, telúricos, planetários, por calendário (pagão e gregoriano), usando a própria energia ou com o auxílio de deidades/espíritos.

Revolução Solar – Inclui Sinastria, comparação entre mapas, horóscopo e estudo anual para escolha de datas astrológicas e melhores períodos para rituais e trabalhos (pré-requisito: Astrologia I)

Magia dos 4 Elementos – O trabalho de magia prática com os Elementos Terra, Ar, Água e Fogo.

Runas e Talismãs Rúnicos – As 24 Runas, seus usos e construção de talismãs e amuletos rúnicos dentro do Sistema da Árvore da Vida (pré-requisito: Kabbalah)

https://daemoneditora.com.br/categoria-produto/cursos-ead/zoom/

#Cursos

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/cursos-de-hermetismo-mar%C3%A7o-abril

Cursos do Primeiro Semestre – 2014

Este é um post sobre um Curso de Hermetismo já ministrado!

Se você chegou até aqui procurando por Cursos de Ocultismo, Kabbalah, Astrologia ou Tarot, vá para nossa página de Cursos ou conheça nossos cursos básicos!

Os feriados do começo do ano ajudaram e consegui agendar cursos no Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Curitiba e agora Brasília.

Maio

01/05 – Kabbalah – Belo Horizonte

02/05 – Astrologia Hermética – Belo Horizonte

03/05 – Qlipoth, a Árvore da Morte – Belo Horizonte

04/05 – Magia Prática – Belo Horizonte

17/05 – Kabbalah – Brasília

18/05 – Astrologia Hermética – Brasília

31/05 – Tarot com ênfase em Kabbalah (Arcanos Maiores) – SP

01/06 – Tarot com ênfase em Kabbalah (Arcanos Menores) – SP

Informações e reservas: marcelo@daemon.com.br

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Astrologia Hermética II

Pré-Requisitos: Astrologia Hermética I.

O curso intermediário aborda os seguintes aspectos:

– Aspectações (trígonos, quadraturas, oposições, sêxticos e conjunções).

– Sinastria.

– Horóscopo.

– Escolha de datas apropriadas.

Total: 8h de curso.

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Tarot – Arcanos Menores

Pré-requisitos: nenhum.

O Tarot é o mais importante e preciso instrumento de autoconhecimento conhecido pelas Escolas Iniciáticas.

Suas 78 lâminas guardam dentro de si todo o mapa da consciência humana, agindo como um verdadeiro espelho da alma e podendo ser utilizado para um profundo estudo sobre a natureza humana. Arcanos Menores inclui:

– Os 4 Elementos, Kabbalah, O Tarot na Arvore da Vida,

– Escada de Jacob, os 4 Naipes e os 4 Mundos,

– Descrição e explicação completa sobre os 40 arcanos menores,

– Simbologia e alegorias (Rider Waite e Mitológico),

– Naipes de Bastões, Taças, Espadas e Moedas,

– Os 16 Arcanos da Corte (princesas, cavaleiros, rainhas, reis).

– Leituras de 1 arcano, 3 arcanos, Cruz Celta, Leitura associada às Casas Astrologicas.

– Cartomancia.

Total: 8h de curso.

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#Cursos

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/cursos-do-primeiro-semestre-2014

Se7en, a origem dos Sete Pecados Capitais

Os chamados “Pecados Capitais” são originários da alquimia e das tradições iniciáticas muito antigas, remontando dos antigos rituais egípcios e babilônicos. Antes de começar, vamos usar a nomenclatura certa: DEFEITOS capitais.

Os defeitos capitais são em número de sete, diretamente relacionados com o avanço espiritual e estando cada um deles associado a um Planeta, de acordo com uma estrutura denominada “Estrela Setenária”.

ORGULHO

Defeito capital relacionado com o SOL e, na minha opinião, o mais difícil de ser destruído.
Em sua síntese, Orgulho é um sentimento de satisfação pessoal pela capacidade ou realização de uma tarefa. Sua origem remonta do latim “superbia”, que também significa supérfluo.

Algumas pessoas consideram que o orgulho para com os próprios feitos é um ato de justiça para consigo mesmo. Que ele deveria existir, como forma de elogiar a si próprio, dando forças para evoluir e conseguir uma evolução individual, rumo a um projeto de vida mais amplo e melhor. O orgulho em excesso pode se transformar em vaidade, ostentação, soberba, apenas então sendo visto apenas então como algo de negativo.
Outras pessoas classificam o orgulho como “exagerado” quando se torna um tipo de satisfação incondicional ou quando os próprios valores são superestimados, acreditando ser melhor ou mais importante do que os outros. Isso se aplica tanto a si próprio quanto ao próximo, embora socialmente uma pessoa que tenha orgulho pelos outros é geralmente vista no sentido da realização e é associada como uma atitude altruísta, enquanto o orgulho por si mesmo costuma ser associado ao sentimento de capacidade e egoísmo.

O Orgulho é um defeito muito traiçoeiro, justamente porque, conforme coloquei no parágrafo anterior, a maioria das pessoas não o enxerga como um “defeito”, mas como uma “recompensa” moral ou espiritual por um trabalho que executaram. Por esta razão, é muito mais difícil livrar-nos dele, pois, ao nos acostumarmos com a recompensa, nos sentimos inferiorizados se não somos “reconhecidos” por nossos feitos.
Em minhas palestras sobre alquimia, sempre coloquei o orgulho como o último (e mais complexo) dos defeitos a serem finalmente destruídos, pois, ao contrário da preguiça ou da raiva, por exemplo, que são (na minha opinião) mais simples de serem trabalhados, o orgulho está enraizado em nosso pensamento de uma maneira intrínseca. É muito fácil cair na tentação de, ao “final” do caminho, batermos com as mãos no peito como o Fariseu da parábola de Lucas ou nos sentirmos injustiçados caso ninguém “reconheça” nossa “evolução”.

Aprender a trabalhar a via interior como algo íntimo para nós mesmos (e não para mostrarmos aos outros) certamente é o primeiro passo para o desenvolvimento espiritual.

A virtude cardeal do Sol é a MAGNANIMIDADE. A capacidade de brilhar e iluminar os outros ao seu redor. A virtude de brilhar pelo reto pensar, reto falar e reto agir. Assim como o orgulho é o pior de todos os vícios, a magnanimidade é a maior de todas as virtudes.

São Thomas de Aquino determinou sete características como inerentes ao orgulho:

Jactância – Ostentação, vanglória, elevar-se acima do que se realmente é.
Pertinácia – Uma palavra bonita para “cabeça-dura” e “teimosia”. É o defeito de achar que se está sempre certo.
Hipocrisia – o ato de pregar alguma coisa para “ficar bem entre os semelhantes” e, secretamente, fazer o oposto do que prega. Muito comum nas Igrejas.
Desobediência – por orgulho, a pessoa se recusa a trabalhar em equipe quando não tem suas vontades reafirmadas. Tem relação com a Preguiça.
Presunção – achar que sabe tudo. É um dos maiores defeitos encontrados nos céticos e adeptos do mundo materialista. A máxima “tudo sei que nada sei” é muito sábia neste sentido. Tem relação com a Gula.
Discórdia – criar a desunião, a briga. Ao impor nossa vontade sobre os outros, podemos criar a discórdia entre dois ou mais amigos. Tem relação com a Ira.
Contenda – é uma disputa mais exacerbada e mais profunda, uma evolução da discórdia onde dois lados passam não apenas a discordar, mas a brigar entre si. Tem relação com a Inveja.

ACÍDIA (Preguiça)

Isto provavelmente quase ninguém entre vocês deve saber, mas o nome original da Preguiça é Acídia. Acídia é a preguiça de busca espiritual. Quando a pessoa fica acomodada e passa a deixar que os outros tomem todas as decisões morais e espirituais por elas. É muito fácil de entender porque a Igreja Católica substituiu a Acídia pela Preguiça dentro dos “sete pecados”! trabalhar pode, mas pensar não !!!
A preguiça está ligada diretamente à LUA. Mas você já devia ter desconfiado disso… qual o dia da semana onde sentimos mais as influências destas energias? Moonday.
A virtude cardeal relacionada com a Lua é a HUMILDADE. É necessário lembrar que estamos sempre falando em termos espirituais dentro da alquimia. Em sua origem, a Humildade (Humilitas) está relacionada a “fazer o seu trabalho sem esperar reconhecimento e sem esperar por recompensas”. Humilde não é sinônimo de “coitadinho”, de “idiota”, de “pobrezinho” e outras tolices que vocês foram forçados a engolir por causa da Igreja. Uma pessoa humilde não precisa (nem deve) ser um pateta. “Cordeiro Humilde” nas palavras de Yeshua significa “Aquele que tem as características de Áries e faz o seu trabalho sem esperar reconhecimento”. Bem diferente do coitadinho medíocre que a Igreja espera que você seja.

São Thomas de Aquino determina sete características como filhas da acídia.
Desespero – quando o homem considera que o objetivo visado se tornou impossível de ser alcançado, por quaisquer meios, gerando um abatimento que domina o seu afeto.
Pusilanimidade – covardia, falta de ânimo, falta de coragem para encarar um trabalho árduo e que requer deliberação.
Divagação da mente – é quando um homem abandona as questões espirituais e se instala nos prazeres exteriores, permanecendo com sua mente rondando assuntos do âmbito material.
Torpor – estado de abandono onde a pessoa ignora a própria consciência.
Rancor – ressentimento contra aqueles que querem nos conduzir a caminhos mais elevados, o que acaba gerando uma agressividade. Está relacionado à Ira. Posso ver muito de rancor em relação aos textos ateístas e outros textos religiosos mais fanáticos..
Malícia – desprezo pelos próprios bens espirituais, resultando em uma opção deliberada pelo mal. Está ligada diretamente ao materialismo e á Luxúria. Hoje em dia tornou-se sinônimo de sexualidade explícita.
Preguiça – a falta de vontade ligada aos esforços físicos.

IRA

Defeito capital ligado diretamente a MARTE, representado acertadamente pelos Deuses da Guerra. A ira é o mal uso da energia agressiva de marte. Ao invés de direcioná-la para o sexo ou para os esportes, a pessoa canaliza este excesso de energia para a destruição. “Faça amor, não faça a guerra”. Com tantas travas e tabus sexuais, não é de se admirar que fanáticos religiosos sejam tão violentos.
A Virtude cardeal relacionada com marte é a DILIGÊNCIA, ou seja, a capacidade de guiar a energia e a capacidade de produzir de maneira efetivamente produtiva.
São Thomas de Aquino determina seis características inerentes como sendo filhas da Ira:
Insulto – uma forma de violência verbal, na qual o interlocutor visa ofender ou agredir moralmente o atacado, atingindo algum ponto fraco para humilhar o outro.
Perturbação – agitação física e psíquica produzida por emoções intensas e acumuladas. Um dos maiores problemas na psicologia, a tensão das emoções acumuladas pode gerar todo tipo de problemas no organismo.
Indignação – sentimento de ira em relação a uma ofensa ou ação injusta.
Clamor – queixa ou súplica em voz alta, reclamação, gritos tumultuosos de reprovação. Quando a Ira extravasa de uma pessoa para um grupo, como se fosse uma entidade viva (na verdade, astralmente, o Clamor É uma entidade viva, manifestada pelas Fúrias).
Rixa – briga, desordem, contestação, tumulto. A Rixa tem ligação com o Orgulho
Blasfêmia – difamação do nome de um ou mais deuses. A Ira voltada para dentro de si mesmo.

INVEJA

Defeito capital ligado ao Planeta MERCÚRIO. Hoje em dia, as pessoas utilizam-se do termo “inveja” de maneira errada. Seu sentido original quer dizer “Caminhar segundo o passo espiritual de outra pessoa”. Ter inveja de outra pessoa é tomar seu próprio caminho com base nos esforços e resultados obtidos por outras pessoas. A Inveja como a conhecemos hoje é a parte material do defeito.
Por esta razão que a Virtude cardeal associada a Mercúrio é a PACIÊNCIA. A paciência é a capacidade de caminhar (espiritualmente) no seu próprio ritmo. Não é sinônimo de “lerdeza” ou de “calma” ou de “ir devagar”… ir devagar é para gente devagar! Ter paciência é ter a capacidade de avançar nos estudos iniciáticos no seu próprio passo.
São Thomas de Aquino determina cinco características inerentes como sendo filhas da Inveja:

Exultação pela Adversidade – Diminuir a glória do próximo. Por causa do sentimento de inveja, a pessoa tenta de todas as maneiras diminuir o resultado do trabalho e das glórias das pessoas ao redor.
Detração – Significa falar mal às claras. Possui os efeitos semelhantes aos do murmúrio, com as mesmas intenções, mas mais abertamente. A diferença entre os dois é que a detração está maculada pelo Orgulho de se mostrar como causador do dano.
Ódio – o efeito final da inveja: o invejoso não apenas se entristece pelas conquistas do outro e deseja o fim das glórias e objetivos alcançados pelo próximo, mas passa a desejar o mal sob todos os aspectos para aquela pessoa também.
Aflição pela Prosperidade – A tristeza pela glória do próximo. Ocorre quando não se consegue de nenhuma maneira diminuir as realizações da outra pessoa, então passa a se entristecer com o resultado das conquistas alheias.
Murmuração – Também conhecido como fofoca, consiste em espalhar mentiras, meias-verdades, distorções, mentira (associada à Avareza) ou fatos embaraçosos ou depreciativos em relação a outra pessoa, com o intuito de prejudicar o próximo.

GULA

A gula, como já era de se esperar, era uma característica do Planeta JÚPITER. Júpiter, como o benfeitor da astrologia, rege a fartura e a prosperidade. O defeito é a gula e a virtude é a caridade.
Oras… estamos lidando com Excessos. A Gula é absorver o que não se necessita, ou o que é excedente. Pode se manifestar em todos os quatro planos (espiritual, emocional, racional e material). Claro que a igreja distorceu o sentido original da alquimia, adaptando-a para o mundo material, então hoje em dia, gula é sinônimo apenas de “comer muito”.
A virtude relacionada a Júpiter é a CARIDADE. A caridade lida com a maneira que tratamos nossos excessos. Ao invés de consumi-los sem necessidade, os doamos para quem não os possui. A caridade não está relacionada apenas a dinheiro, mas também aos 4 elementos da alquimia (espiritual, emocional, racional e material). Esta coluna, por exemplo, faz parte dos meus projetos de caridade intelectual.

São Thomas de Aquino determina cinco características inerentes como sendo filhas da gula:
Loquacidade Desvairada – a desordem no falar, o excesso de palavras atrapalhando e causando confusão mental. Está relacionada ao elemento Ar.
Imundície – aparência desleixada devido à falta de higiene por estar preocupado em demasia com a obtenção de excessos. Não tem o mesmo significado desta palavra em nosso vocabulário moderno, onde imundície quer dizer apenas “excesso de sujeira”, mas sim uma imundície espiritual, ligada à falta de cuidado com o corpo físico por conta dos excessos.
Alegria Néscia – desordem do pensamento e das emoções através do descontrole da vontade, muito associada ao ato de beber. Ligada ao elemento Água.
Expansividade Debochada – O excesso de gesticulações e movimentos do corpo ao comunicar, causando tumulto e desordenação.
Embotamento da inteligência – obstrução da razão devido ao consumo desordenado de alimentos.

LUXÚRIA

Defeito capital ligado ao Planeta VÊNUS, quer dizer em seu sentido original “deixar-se dominar pelas paixões”. Em português, luxúria foi completamente deturpado e levado apenas para o sentido físico e sexual da palavra, mas seu equivalente em inglês (Lust) ainda mantém o sentido original (pode-se usar expressões como “lust for money”, “lust for blood”, “lust for power”). A melhor tradução para isso seria “obsessão”. A luxúria tem efeito na esfera espiritual quando a pessoa passa a ser guiada pelas suas paixões ao invés de sua racionalidade. Para chegar ao auto-conhecimento, é necessário domar suas paixões (vide a representação do Arcano da Força no tarot!).
A virtude associada a Vênus é a TEMPERANÇA (do latim temperatia), ou a virtude de quem é moderado.

São Thomas de Aquino determina 8 características inerentes como sendo as filhas da Luxuria:
Cegueira da Mente – é aquela que nos impede de ver os acontecimentos, situações e ações ao nosso redor. A pessoa fica tão entregue às suas paixões que não consegue raciocinar nem intuir a respeito do mundo ao seu redor.
Amor de Si – faz com que a pessoa feche seus sentimentos para dentro de si mesmo, gerando um amor egoísta que segundo Thomas de Aquino é a origem de todos os outros pecados.
Ódio de Deus – com a vontade dominada pelas paixões, o indivíduo abandona a busca espiritual para se dedicar aos afazeres prazerosos mundanos, esquecendo sua busca por Deus no processo. Do esquecimento, estas paixões acabam se tornando ódio ao criador e a todo o mundo espiritual.
Apego ao Mundo – Os vícios e as paixões criam no indivíduo um apego ao mundo e aos seus desejos e ambições, desviando totalmente o foco espiritual de sua missão.
Inconstância – deixar-se dominar pelas paixões faz com que o indivíduo se torna inconstante, balançando sua dedicação à Grande Obra para dedicar-se às perseguições dos prazeres mundanos.
Irreflexão – Quando as paixões cegam o indivíduo, ele fecha-se a todo estímulo externo ou interno, procurando apenas satisfazer seus instintos, sem refletir nas conseqüências de seus atos.
Precipitação – da mesma forma, a urgência em saciar seus apetites e prazeres gera no indivíduo uma precipitação em agir sem pensar, tomando ações e atos sem o devido pesar.
Desespero em relação ao mundo futuro – os atos mal pensados ou não-pensados causam tantos problemas ao indivíduo que o levam a uma situação de desespero em relação ao seu futuro, quando se vê obrigado a encarar os resultados de suas ações.

AVAREZA

A Avareza (avaritia) é o defeito capital relacionado ao planeta SATURNO. Caracteriza-se pelo excesso de apegos pelo que se possui. Normalmente se associa avareza apenas ao significado materialista, de juntar dinheiro, mas sua manifestação nos outros elementos (espiritual, emocional e mental) é mais sutil e perniciosa. A avareza é a origem de todas as falsidades e enganações.
A virtude associada ao planeta Saturno é a CASTIDADE, ou a pureza dos costumes. Do latim Castitas, quer dizer “de sentimentos puros”. Normalmente a associação errada de “sentimentos puros” com a palavra “castidade” usada da maneira incorreta leva à associação de “abstinência sexual feminina” com “pureza”, esquecendo que esta pureza é Espiritual. A Mãe de Jesus que o diga.

São Thomas de Aquino determina sete características inerentes como sendo as filhas da Avareza:
Mentira – Ao procurar para si coisas que não lhe pertencem, o avaro pode se servir do engano. No desespero para não perder o que possui ou adquirir mais coisas que realmente não necessita, o avaro pode apelar para a falsidade. Se este se verificar através de simples palavras, caracteriza-se a mentira, mas se for através de juramento, então está classificada como Perjúrio.
Quanto ao engano em si: se for aplicado contra outras pessoas, classifica-se como Traição, se for em relação a coisas, classifica-se como Fraude:
Inquietude: Excesso de afã para juntar para si gera excessivas preocupações e cuidados.
Violência: Ao procurar para si bens alheios, o indivíduo pode se servir da violência, tamanha a ganância que possui, ao ver seus desejos negados pelo outro. O sentido esotérico se perdeu e violência hoje em dia é sinônimo de agressão, descaracterizando a razão causadora da agressão.
Dureza de Coração: O excesso de apegos pelo que se tem produz a dureza no coração, pois não permite à pessoa usar de seus bens para socorrer aos irmãos. Para se ser misericordioso, é necessário saber gastar seus bens excedentes.

Lição de Casa:
Utilizando-se da estrela Setenária, São Thomas de Aquino afirma que a bondade divina era tão grande que para cada Defeito Capital existiam DUAS virtudes que poderiam ser utilizadas para combatê-lo. Assim sendo, basta seguir as pontas da estrela para as virtudes associadas dos planetas opostos e meditar sobre quais virtudes podem ser utilizadas para combater os sete pecados capitais.

#Alquimia #hermetismo

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/se7en-a-origem-dos-sete-pecados-capitais

Boardgames e a Kabbalah

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A Árvore da Vida é o diagrama estrutural de todos os Arquétipos conhecidos e pode ser aplicada em praticamente qualquer método filosófico, o que inclui toda a estrutura de Jogos, Boardgames, videogames e puzzles. Um irmão que também é fascinado pelo universo dos Boardgames me desafiou a escrever um artigo relacionando a Árvore da Vida da Kabbalah Hermética ao universo dos Boardgames e aqui está o resultado. Assim como TUDO dentro de um Universo de Estudos, os Boardgames estão diretamente ligados à estrutura da Árvore da Vida e suas principais características refletem as propriedades das Esferas da Kabbalah.

Como eu imagino que este post irá circular entre um monte de gente que não faz idéia do que seja a Kabbalah Hermética, mas é apaixonado por Boardgames, farei explicações mais detalhadas sobre cada uma das 10 Esferas da Árvore da Vida e darei exemplos em cada etapa da descrição. Agora no final do ano estaremos lançando um Boardgame baseado na Jornada do herói, Kabbalah e Alquimia e acredito que já servirá como porta de entrada para se conhecer estes mistérios.

Quando falamos de “Jogos”, utilizamos a teoria dos jogos como principal base de estudos. A Teoria dos Jogos tornou-se um ramo proeminente da matemática nos anos 30 do século XX, especialmente depois da publicação em 1944 de The Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann e Oskar Morgenstern. A teoria dos jogos distingue-se na economia na medida em que procura encontrar estratégias racionais em situações em que o resultado depende não só da estratégia própria de um agente e das condições de mercado, mas também das estratégias escolhidas por outros agentes que possivelmente têm estratégias diferentes ou objetivos comuns. E dentro destas possibilidades encontramos diversas estruturas:

KETHER

Na Kabbalah, Kether representa os Grandes Mistérios, O Universo, o Todo, o Deus Primordial e tudo aquilo que está inefável e impossível de descrever. Dentro dos jogos, estamos falando de Mágica (não Magia, mas prestidigitação, ilusionismo e coisas como tirar um coelho da cartola ou fazer um elefante desaparecer). Os grandes shows de David Copperfield e de Pen & Teller, bem como os eventos pirotécnicos de Las vegas se enquadram nesta categoria. Para os participantes do jogo (a platéia), tudo o que ocorre em um show de mágica é fantasia e nos remete ao impossível.

Kether é o Topo da Árvore e a origem de todos os Jogos, que é nos divertir, assombrar, passar o tempo e estimular a conexão entre as pessoas. A partir de Kether, podemos dividir a Árvore em dois pilares: o Pilar da Esquerda (Rigor) e o Pilar da Direita (Misericórdia). No Pilar do Rigor está tudo o que mantém a FORMA do Universo, enquanto no Pilar da Misericórdia está tudo o que dá MOVIMENTO ao Universo. A Emanação primordial de Kether divide-se em duas principais Esferas, Hochma (Os Grandes Mistérios) e Binah (O Código de Programação).

HOCHMA e BINAH

A Esfera do Topo do Pilar da Expansão lida com todos os Grandes Mistérios da Humanidade, ou a forma como a Mágica se apresenta. Binah envolve o código matemático com o qual esta esfera irá se manifestar. Da interação entre estas duas Esferas surgem os Boardgames. Podemos entender Hochma como os grandes “temas”: medieval, Grécia Antiga, futurista, Star Wars, Star Trek, masmorras, um laboratório, o Caribe, etc… enfim, a ambientação onde o jogo estará construído; Binah representa os códigos matemáticos e a probabilidade que farão aquele cenário funcionar. Em um videogame, por exemplo, envolvem os códigos de programação para PS4, X-Box, Android, Flash e toda aquela matemática de probabilidade que fará com que o jogo funcione; enquanto Hochma definirá o cenário como Terra Mystica, Zumbicide, Westeros, Star Wars, Catan, Grécia Antiga e infinitos outros.

Binah e Hochma trabalham sempre entrelaçados, tendo DAATH (O Abismo) entre eles. Quando criamos algum jogo, um Game-Design precisa sempre integrar Binah e Hochma de maneira harmoniosa para que o jogo possa passar para a próxima etapa da manifestação. Podemos pegar as regras de Catan e aplicá-las no mundo de Westeros, ou as regras de WAR e usá-las no mapa do Terra Mystica ou as regras do terra Mystica e aplicá-las em Coruscan, as regras de Masmorra de Dados para jogar Zumbicide; poderíamos adaptar Zelda usando o engine de GTA, jogar Sonic em primeira pessoa, como Doom, e assim por diante… Apesar de infinitas combinações, algumas são fáceis de converter, outras complicadas e outras impossíveis ou bizarras demais para funcionar. Todas as combinações estranhas demais para compreendermos caem no Abismo de Daath. O restante possui potencial de manifestação.

CHESED e GEBURAH

O próximo andar dentro da construção de Boardgames está nas Esferas de Chesed e Geburah. Chesed envolve o ENREDO, ou a estratégia do jogo, enquanto Geburah lida com os MECANISMOS do jogo. Como Esferas inferiores na Árvore da Vida, Chesed está subordinado a Hochma e Geburah está subordinado a Binah, ou seja: Você pode imaginar um Jogo no universo de Star Wars, mas cujo ENREDO se passa em Coruscan, Naboo, Tatooine, nas colônias dos Hutt ou até mesmo um jogo de corrida de naves; um Tema de Grécia Antiga pode envolver ou não deuses e tropas, pode ser uma cidade ou toda a Grécia; um jogo de Tema Espacial pode envolver planetas, galáxias, um sistema solar ou apenas uma Cantina Espacial! Do outro lado, temos os Mecanismos do jogo. Como o jogo funciona? alocação de trabalhadores, domínio de área, movimentação, conquista, etc… São regras simples ou complexas? como faz para vencer o jogo? como se contam os pontos de vitória? o jogo é cooperativo ou altamente competitivo? um Boardgame pode ser tão cooperativo quanto um Pandemic, Robinson Crusoe ou Sentinelas do Multiverso ou ser tão dedo-no-olho quanto Munchkin, Illuminati ou Pequenas Igrejas, Grandes Negócios.

Geburah também determina coisas como: Quanto custa cada movimento? Quantas e quão complicadas serão as regras? Perceba que, enquanto Binah dita a matemática da probabilidade e a linguagem de programação, Geburah remete à construção das rotinas de programação do jogo. Em um videogame, a Inteligência Artificial que controla os inimigos, por exemplo, que pode até mesmo variar (fácil, médio, difícil, nightmare…). Binah determina que o jogo é baseado em rolagem de dados; Geburah diz como os dados serão usados nas batalhas (se são 2d6, 3d10 ou compare resultados…)

TIFERET

Equilibrando Chesed e Geburah chegamos ao Pilar do Meio, TIFERET, que representa a ESSÊNCIA do Jogo; a Descrição do Jogo em si. “Vocês são super heróis que precisam defender o Planeta X”, “voces são sobreviventes em um apocalipse zumbi”, “vocês controlam exércitos na batalha de Waterloo”, “todos precisam colaborar para impedir Cthulhu de aparecer e destruir a Terra”, “jogo de cartas para apostar dinheiro contra outros jogadores”, “Um RPG de Horror Moderno”, “arremesse a bola na canaleta para fazer um strike e derrubar o maior número de pinos que puder”, “divirta-se desenhando e adivinhando palavras”, “quem chegar primeiro na linha de chegada ganha”, “os jogadores precisam descobrir quem matou Carlos Fortuna, onde e com que arma?” e assim por diante…

No Hermetismo, Tiferet é a Verdadeira Vontade e, no Game-Design, a própria identidade do Jogo. TODOS os jogos existentes possuem estas Esferas em maior ou menor proporção e são estas características que compõem a Essência de cada Boardgame. Tiferet está localizado no centro da Árvore da Vida e conecta todas as Esferas, recebendo influxos de cada uma delas. Tanto os criadores dos jogos quanto os que participarão da co-criação deles (os jogadores, que podem inventar regras caseiras, modificar as regras ou mesmo criar jogos novos a partir dos jogos pré-existentes misturando, modificando ou melhorando partes do que já existe) estão conectados neste pequeno espetáculo.

Abaixo de Tiferet encontramos o Microcosmos, que é a maneira com que o jogo se apresenta para os Jogadores, dividido em quatro Elementos: Razão, Intuição, Sorte e Físico, que não por acaso estão atrelados aos 4 elementos da alquimia:

NETZACH (SORTE)

A Esfera de Netzach, de número 7, agrega as Emoções e lida com os elementos de SORTE. Jogos que dependam primariamente de sorte, rolagem de dados e cartas, como Banco Imobiliário, Ludo, Hero Quest, WAR, Ludo, Jumanji, jogos de aposta e muitos outros. Os RPGs e Ameritrash lidam bastante com cenários e rolagem de dados.

HOD (ESTRATÉGIA)

A Esfera de Hod, de número 8, agrega a Razão, a Lógica e a Estratégica. São jogos que não possuem nenhum tipo de sorte envolvido, como Damas, Xadrez, Go, Hive, Tsuro, Blokus e outros. A esfera de Hod lida mais com a forma do Boardgame e geralmente são jogos abstratos e de intelecto.

YESOD (INTUIÇÃO/BLEFE)

A Esfera de Yesod, de número 9, lida com a Intuição e com o Blefe. trata-se de adivinhar o que o oponente irá mostrar, escolher ou colocar em jogo e também de blefar, esconder e tentar direcionar os oponentes para o erro e Jogos de associações e correspondência. Pode ser simples como Pedra-papel-tesoura, três copos e uma bolinha, Dixit, Apples to apples, jogos de adivinhações e charadas; ou complexos como Game of Thrones, Cosmic Encounter, Love Letter, Citadels, Coup ou Diplomacia.

MALKUTH (FÍSICO)

Jogos que envolvem movimento e contato físico ou ações físicas, como tapão, boliche, jogos de bater-palmas, pegar a peça mais rapidamente, equilíbrio (Jenga, Bamboleo), bolinha de gude, construção e outros fazem parte de Malkuth, a esfera de número 10. Costumam ser jogos de party ou mais infantis.

Claro que, dentro do Microcosmos, todos os Boardgames possuem características destes 4 Elementos, dosados de maneira única em cada um. Por exemplo, Poker possui elementos grandes de Estratégia, Sorte e Blefe; nada de enredo e a mecânica de jogo simples; Bridge, por outro lado, não possui nada de blefe e, em campeonatos, nada de sorte; Truco é baseado em sorte e blefe; Jenga e arremesso de dardos são jogos físicos; Dobble possui um pouco de Intuição e físico; Xadrez, Damas, Blokus e Go são totalmente Estratégicos; Magic:The Gathering possui Estratégia e Sorte e muito pouco blefe;

Codename possui estratégia e intuição enquanto Imagem e Ação possui intuição e físico; Zumbicide possui ambientação, mecânica simples, muita sorte e alguma estratégia; e assim infinitamente podemos aplicar o diagrama da Árvore da Vida para QUALQUER tipo de jogo e estabelecer uma Zodíaco Comparativo.

Os Caminhos da Árvore da Vida lidam com as interações entre as Esferas, mas isto é assunto para outro texto…

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/boardgames-e-a-kabbalah

Judas, o melhor amigo de Jesus

judas

Parte de um plano secreto

amigo fiel de Jesus

eu fui escolhido por ele

para pregá-lo na cruz

Cristo morreu como um homem

um mártir da salvação

deixando para mim seu amigo

o sinal da traição.

Se eu não tivesse traído

morreria cercado de luz

e o mundo hoje então não teria

a marca sagrada da cruz

e para provar que me amava

pediu outro gesto de amor

pediu que o traísse com um beijo

que minha boca então marcou.

– Raul Seixas, 1979

A música acima foi composta pelo melhor cantor brasileiro de todos os tempos, Raul Seixas, em conjunto com meu irmão alquimista Paulo Coelho, sob a orientação do Mestre Marcelo Motta. Poderia ser apenas, como a Igreja gosta de colocar para cada sujeira que varremos para fora do tapete eclesiástico, “mais uma ficção inspirada por Dan Brown”, se não fosse o detalhe dos Evangelhos de Judas terem sido descobertos e autenticados pela National Geographic em 2006, confirmando cada linha da música do Raulzito acima de qualquer dúvida razoável. Como explicar o fato desta canção ter sido escrita 27 anos antes?

Se você está lendo esta coluna pela primeira vez, sugiro que leia primeiro estes textos AQUI, AQUI, AQUI e AQUI para entender a história de Yeshua Ben Yossef, o Jesus histórico.

Para compreender a história de Judas Iscariotis, precisamos entender a história dos doze apóstolos. Nessa altura do campeonato, vocês já devem ter percebido que Tiago, João, André e Pedro não eram exatamente “pescadores”, mas apenas o grau simbólico destas pessoas dentro da organização de Yeshua. Pescadores, Peixes e outras alegorias referentes ao mar e ao “pescar almas” indicam o sacerdócio dentro da transição da Era de Áries para a Era de Peixes. Como veremos nas próximas colunas, especialmente as lendas do Rei Arthur, a figura do “Rei-Pescador” será muito comum também nas alegorias medievais.

Judas, no original Yehudhah ish Qeryoth ou Iouda Iskariotis (Iouda significa “abençoado” e Iskariotis significa “Sicário”, que é um punhal especial usado por assassinos zelotes denominados Sicários, uma seita judaica contrária ao domínio romano em Jerusalém naquela época). O nome dele, portanto, pode ser traduzido como “Lâmina abençoada”. Judas era ninguém mais, ninguém menos que o guarda-costas pessoal de Yeshua/Jesus.Mas, se ele era considerado o guarda-costas pessoal de Yeshua e um de seus melhores amigos, tão íntimo a ponto de ficar com ciúmes da esposa de Yeshua, Maria Madalena, quando esta realiza o ritual sagrado de perfumar os pés de Jesus, por que ele o trairia?

De acordo com a Bíblia (Mateus 26, 20-23), Jesus teria dito:

Ao anoitecer reclinou-se à mesa com os doze discípulos;

e, enquanto comiam, disse: Em verdade vos digo que um de vós me trairá.

E eles, profundamente contristados, começaram cada um a perguntar-lhe: Porventura sou eu, Senhor?

Respondeu ele: O que mete comigo a mão no prato, esse me trairá.

E um pouco mais para a frente (Mateus 26, 46-48) diz:

Então voltou para os discípulos e disse-lhes: Dormi agora e descansai. Eis que é chegada a hora, e o Filho do homem está sendo entregue nas mãos dos pecadores.

Levantai-vos, vamo-nos; eis que é chegado aquele que me trai.

As otoridades dizem que isso seria uma “premonição” ou uma “profetização”, mas uma explicação muito mais racional nos diria que Jesus não está fazendo previsões, mas sim DANDO UMA ORDEM: “Um de vós me trairá”. Ao contrário da imagem de “cordeiro humilde” pregada pela Igreja (sem trocadilho), Yeshua era um revolucionário, lutando pela libertação do povo judeu do domínio romano. Uma de suas frases célebres: “Eu não vim trazer a paz, mas a espada” (Mt 10, 34 e Luc 12, 51), expressa bem esta posição de Jesus e seus seguidores. Aliado com os Essênios, com os Zelotes e com os Sicários, coisa boa ele não estava querendo, com certeza.

Agora, responda à seguinte pergunta: se você fosse o governador romano responsável pelo domínio de Jerusalém e pelo controle da cidade, você deixaria um legítimo rei dos Judeus mancomunado com zelotes, sicários e essênios, fazendo curas milagrosas e angariando cada vez mais fãs, dando sopa na sua cidade? Nem eu.

Então seria necessário capturar e matar este agitador cabeludo e rebelde.

Em João 18,12, é dito: “Então a coorte, e o tribuno, e os servos dos judeus prenderam a Jesus e o maniataram”. Ora, uma coorte romana é constituída de seis centúrias e cada centúria é constituída de 80 legionários, como já vimos em outros posts (aposto que vocês esqueceram, mas eu avisei que era para lembrar disso pois seria importante para a história). Ou sejam, para que o governador romano enviaria 480 legionários pesadamente armados com lanças e escudos para capturar um carpinteiro? Seria Yeshua um X-men?

Por que a necessidade da traição?

Yeshua estava reunido com cerca de 5.000 pessoas que formavam a vila de Getsemani, formada em sua maioria por camponeses, mulheres e crianças. Estando cercados por quase 500 soldados armados, estas pessoas seriam totalmente massacradas se os zelotes não entregassem seu líder.

Para ter uma noção do que é uma coorte, basta olhar para a imagem ao lado: uma coorte são DOZE VEZES essa quantidade de gente. Um pouco exagerado para capturar “uma dúzia de pescadores”, não é mesmo?

Yeshua avaliou a situação: caso não se entregasse, haveria um massacre de inocentes e uma precipitação da revolta que estavam planejando (que só aconteceria alguns anos depois, na chamada “Revolta dos Judeus”) mas, caso se entregasse, poderia passar como um líder fraco, que entrega sua luta ao menor sinal de problemas. Depois de dar as ordens para a única pessoa que sabia que poderia confiar (Judas), Yeshua, José de Arimathea e Simão Mago começaram a preparar o plano que seria necessário para retirar Yeshua com vida da cruz.

Seguimos com a história como a conhecemos. Os soldados capturam Yeshua e o levam para o sinédrio para ser julgado. Aqui é necessário fazer uma pausa. Graças a Constantino (sempre ele, sempre ele!), o mundo inteiro acredita que foram os JUDEUS que mataram Jesus, o que serviu de base para todo tipo de perseguição a eles durante todos estes últimos 2000 anos, mas a verdade seja dita e é simples de provar: quem crucificou Yeshua foram os ROMANOS.

Se os judeus tivessem matado Yeshua, teria sido através do apedrejamento, tão comum e tão descrito em todo o Velho Testamento. Mas quem crucificava seus inimigos ao longo de suas estradas eram os romanos.

Vocês concordam que ficaria meio complicado para Constantino vender a imagem do Messias para os romanos se os próprios romanos mataram Yeshua? É como tentar vender a imagem de Fidel Castro como líder espiritual para os americanos!

E a coroa de espinhos e o manto vermelho? A Igreja nos ensinou que isso era uma “zombaria” com Jesus, mas ofereço outro ponto de vista: Sabendo que foram os ROMANOS que crucificaram Yeshua, creio que a mensagem que estavam passando para os judeus dominados era bem clara: AQUI ESTÁ O SEU REI. NÓS VAMOS CRUCIFICÁ-LO. Tanto que as iniciais INRI vem do latim (língua dos romanos): Iesua Nazarenus Rex Iudeorum.

Ah, tio Marcelo, mas eu já ouvi que INRI significa “Igni Natura Renovatur Integra” ou as siglas dos 4 elementos “Iam (água), Nour (fogo), Ruach (ar) e Iabeshah (terra)”. Eliphas Levi dizia que INRI significa “Isis Naturae Regina Ineffabilis”… Qual está certo?

Naquele momento histórico, Rei dos Judeus, mas seria um erro achar que havia apenas um significado. Uma das coisas que aprendi nesses 25 anos dentro do ocultismo é que NADA acontece por acaso: nenhuma sigla, nome, cor, símbolo ou mensagem escolhida acontece por causa de um “tempo linear” acausal. Não existem coincidências, existe apenas a ILUSÂO de coincidência. Portanto provavelmente TODAS as alternativas estavam certas ao mesmo tempo, em diferentes “espaços temporais”. Complexo? você ainda não viu nada.

A escolha do local foi providencial: a Gólgota. Terreno pertencente a José de Arimathea, garantiria que a crucificação ocorreria longe dos olhos do povo, que NÃO teve acesso à crucificação, ao contrário da crença popular. Eles acompanharam o cortejo, mas ficaram longe das três cruzes, observando à distância.

Antes de começarmos: quanto tempo vocês acham que os romanos deixavam um condenado preso na cruz? 1 hora? 12 horas? 1 dia? 2 dias? uma semana?

A resposta correta é: até o cadáver se transformar em um esqueleto ou até você colocar outro condenado no seu lugar! A função de uma crucificação é passar uma mensagem clara sobre o que vai acontecer com você se você desafiar a Legião. Não importa se você “morreu na cruz”… os romanos não vão te tirar de lá, ok?

A menos que…

…eles tivessem um plano.

Como já haviamos visto em outros posts, Yeshua dominava completamente sua energia interna, kundalini, chakras e todas as técnicas de regeneração e manipulação de energias conhecidas. Eles estavam certos que ele conseguiria resistir a um dia na cruz e, para seus planos, apenas um dia bastaria.

Cristo é crucificado de manhã. Ele permanece durante o dia com Simão Mago aos pés da cruz, enquanto José de Arimathea consegue com Pilatos autorizações para remover o corpo da cruz. durante o passar do tempo, vamos novamente à bíblia:

“Jesus disse: “tenho sede.” Havia aí uma jarra cheia de vinagre. Amarraram uma esponja ensopada de vinagre na vara, e aproximaram da boca de Jesus. Ele tomou o vinagre e disse: “Tudo está realizado.” (João 19: 28,30)

A Igreja nos diz que isto foi mais uma “maldade” dos “terríveis” judeus. Coitadinho… dar vinagre para o pobre infeliz pregado na cruz… que cruel!

Ora. O líquido que ofereceram para Jesus é chamado de Posca, misturado com um pouco de mirra. O efeito desta bebida é o de um ANESTÉSICO que facilita a projeção astral e também serve para bloquear a dor, conhecido desde a antiguidade pelos alquimistas essênios e rosacruzes (e esse líquido posso garantir para vocês que funciona, porque já experimentei pessoalmente). Não nos esquecemos que Simão Mago não era conhecido como Simão MAGO à toa, certo? Ele estava aos pés da cruz por um motivo…

Yeshua ficaria até a noite na cruz, quando seria retirado, mas no meio da tarde, começou a dar sinais de que não aguentaria o dia todo. Outro detalhe que sempre passa batido era o de que os romanos quebravam as pernas dos condenados para que eles morressem mais rápido, já que, sem a sustentação das pernas, o pulmão seria comprimido com mais força e o condenado morreria mais rápido por sufocamento (daí a expressão “me quebraram as pernas” para indicar um problema que acaba com suas esperanças mais cedo). E ninguém fez isso com Yeshua.

A solução para isso foi “matá-lo” antes, com uma lança, para apressar sua retirada da cruz. Para isso, Yeshua se finge de morto e um dos soldados o perfura com uma lança para mostrar aos outros que ele estava morto. Na mitologia católica, a lança que perfura Jesus Cristo na cruz é conhecida como a Lança do Destino.

Agora começam as curiosidades… vocês não acham estranho uma lança que MATOU o filho de deus ser considerada SAGRADA pela Igreja? Não deveria ser um objeto AMALDIÇOADO? Por que justo os templários veneravam esta lança e tinham um grande cuidado com sua proteção?

A resposta é clara… a Longinus não matou Yeshua, mas o salvou de ter as pernas quebradas pelos outros soldados romanos.

No folclore medieval, São Longinus (sim, o cara que MATA Jesus vira santo na Igreja Católica, vai entender…) é retratado como um cego cujo sangue do messias que espirra sobre seus olhos o cura da cegueira (espera… um soldado CEGO vigiando a cruz?) e ele se converte ao cristianismo… Na verdade, todo este anedotário criado posteriormente, acrescido de outros detalhes, serviu apenas para reforçar a idéia de que os judeus seriam uns traidores da própria raça e assassinos do messia vaticânico.

Removido da cruz, levam Yeshua para o Santo Sepulcro (hummmm cavernas novamente… não teve um post antigo em que eu relacionava cavernas com templos sagrados? procurem) que eram propriedade de José de Arimathea. Neste local, um sacerdote chamado Nicodemus e outros discipulos essênios literalmente “revivem” Yeshua com suas habilidades curativas prânicas. Ao final dos trabalhos, Yeshua se encontra com sua esposa Maria Madalena e são escoltados para um local seguro.

Alguns dias depois, ele reaparece para os discípulos e a história da “ressurreição” começa rapidamente a se espalhar. Sabendo que os governadores romanos não engoliriam aquela história por muito tempo, Yeshua, seu filho e Maria Madalena (na época grávida) foram retirados de Jerusalém.

Yeshua foi para o oriente, José de Arimathea foi junto com o filho de Yeshua, Yossef, para as Ilhas Britânicas, onde chegou a Gastonbury levando o “Cálice Sagrado”. Maria Madalena foi levada para o Egito para dar a luz para Sara, filha de Yeshua.

Após o nascimento, Madalena é escoltada para o Sul da França, onde os essênios (agora com outros nomes, formando outros grupos naquela região) passam a proteger a Linhagem Real. Um detalhe interessante é que Madalena e sua filha contrastavam muito com os habitantes do sul da França, sendo chamadas de “Madonna Negra” por causa de seu tom de pele (não vai me dizer nessa altura do campeonato que você acredita na história do Jesus loiro de olhos azuis, né?).

Os habitantes do Sul da França (Languedoc) fizeram diversas estátuas e o culto à “Virgem Negra” se tornou muito popular entre os Cátaros e entre os Templários. A Igreja dirá durante a Idade Média que imagens da “Virgem Negra” eram uma deturpação SATÂNICA de nossa senhora Aparecida quando queimava os Templários e, mais tarde, dirão para os céticos que a cor negra das estátuas se devia “às velas que eram queimadas aos pés de Nossa Senhora, que escureciam as imagens”. Mas o FATO é que as Virgens Negras representavam (e representam) Maria Madalena carregando em seus braços Santa Sara Kali (Kali = negra), padroeira dos ciganos.

O filho de Yeshua e José de Arimathea chegam à Inglaterra, onde fundam a primeira Igreja Cristã. De acordo com as lendas posteriores, ele chega ao continente levando consigo “o Cálice Sagrado” mas… “um garoto que era rei mas não sabia, acompanhado por um ancião sábio, permanecendo escondido no meio dos profanos até que chegasse o momento de revelar sua descendência real”

Já ouviram esta história antes? vou dar uma dica. Começa com Rei e termina com Arthur.

#Essênios

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/judas-o-melhor-amigo-de-jesus

Curso de Tarot e História da Arte em SP

Este é um post sobre um Curso de Hermetismo já ministrado!

Se você chegou até aqui procurando por Cursos de Ocultismo, Kabbalah, Astrologia ou Tarot, vá para nossa página de Cursos ou conheça nossos cursos básicos!

No curso de Arcanos Maiores, utilizamos 18 tarots diferentes, do século XIV aos taros mais importantes do século XX. Estudamos cada um dos 22 Caminhos da Árvore da Vida e sua correlação simbólica e imagética com cada Arcano do Tarot. Observe as 5 figuras acima, do Mago. O que elas têm de semelhante? no que diferem? por quê? O que representam estes objetos? e as cores?

Começamos pelo Visconti-Sforza, do século XIV, que une a simbologia dos Trionfi renascentistas à estrutura da Árvore da Vida. Em seguida, tarots das escolas italianas e francesas do século XV e XVI, que resultaram no tradicional Tarot de Marselha (1560), Rider Waite (1909), Golden Dawn (duas versões), Tarot de Papus (Boêmios), Tarot Egípcio, Tarot Alquímico e Tarot de Thoth (Crowley). Isto nos dá uma noção muito clara de como os Arcanos se desenvolveram ao longo da história da magia e quais são as principais escolas; suas diferenças e semelhanças.

Também estudamos o Tarot Mitológico, Sephiroth Tarot (cabalístico) e mais quatro ou cinco tarots modernos que eu vario de curso para curso para exemplificar a visão de outras culturas (celta, africano, dos orixás, etc). Somente com esta visão de conjunto é possível compreender a magnitude do tarot e as maneiras como ele pode ser utilizado em rituais e no seu altar pessoal.

Eu também ensino a fazer a leitura do Tarot tradicional, pelo método da Cruz Celta, mas normalmente quando se chega nessa parte do curso, a maioria dos alunos já percebeu que existem usos bem mais interessantes e poderosos do tarot do que apenas o de fazer leituras.

Arcanos Menores

No curso de Arcanos Menores, eu recomendo que a pessoa tenha feito Kabbalah primeiro e, se possível, Astrologia Hermética, pois os Arcanos Menores são praticamente um curso intermediário destas matérias.

É possível fazê-lo sem ter estes pré-requisitos, mas como CADA Arcano Menor é a representação de uma Sephira de um Elemento (10 esferas x 4 elementos = 40 Arcanos menores) e ao mesmo tempo a combinação de um Planeta em um Signo, a compreensão de todo o conjunto da obra hermética, alquimista e astrológica se faz com os 3 cursos (ex. O “Dois de Bastões” é Hochma na Árvore do Fogo/Marte em Áries e os Arcanos da Corte são as energias intermediárias do Zodíaco: Áries-Touro é o Cavaleiro de Moedas, Escorpião-Sagitário é o Rei de Bastões/Ofiúco, e assim por diante, totalizando 12 Arcanos + as 4 Princesas/Pagens, que são as energias elementais puras).

Como a maioria dos tarots utiliza a representação literal nos menores, eu utilizo cinco decks para o Curso de Arcanos Menores (Marselha, Rider-Waite, Mitológico, Crowley e Sephiroth).

Local: prox. ao metro Ana Rosa
Data: Dias 30 e 31 de Agosto, das 10h as 18h

Informações e Reservas: marcelo@daemon.com.br

Update: Para mais informações sobre nossos cursos consulte: Cursos – Projeto Mayhem

#Cursos #Tarot

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/curso-de-tarot-e-hist%C3%B3ria-da-arte-em-sp

A Jornada do Herói e a Kabbalah

Aproveitando o aniversário do Joseph Campbell e o início do financiamento coletivo do jogo RPGQuest, que é baseado no conceito da Jornada do herói e da Kabbalah, aproveito para falar um pouco de como estes dois conceitos importantíssimos estão intimamente ligados.

O monomito (às vezes chamado de “Jornada do Herói”) é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell. Como conceito de narratologia, o termo aparece pela primeira vez em 1949, no livro de Campbell The Hero with a Thousand Faces (“O Herói de Mil Faces”). No entanto, Campbell era um conhecido estudioso da obra de James Joyce (em 1944 publicara, em co-autoria com Henry Morton Robinson, a resenha A Skeleton Key to Finnegans Wake, “Uma Chave-Mestra para Finnegan’s Wake”) e tomou emprestado o termo monomyth (monomito) do conto Finnegan’s Wake, do autor irlandês.

Campbell e outros acadêmicos, tais como Erich Neumann, descrevem as narrativas de Gautama Buddha, Moisés e Cristo em termos do monomito e Campbell afirma que mitos clássicos de muitas culturas seguem esse padrão básico. O padrão do monomito foi adotado também por George Lucas para a criação da saga Star Wars, tanto na trilogia original quanto suas sequencias.

O roteirista de Hollywood e executivo da indústria cinematográfica Christopher Vogler também usou as teorias de Campbell para criar um memorando para os estúdios Disney, depois desenvolvido como o livro “The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers” (A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas). Este trabalho influenciou os 10 filmes produzidos pela empresa entre 1989 (A Pequena Sereia) e 1998 (Mulan), além da trilogia Matrix dos irmãos Wachowski, Harry Potter de JK Rowlings, o Senhor dos Anéis de JRR Tolkien e muitos outros.

Arquétipos dentro da Jornada do Herói

Herói: é aquele que se sacrifica por um bem coletivo. É com ele que o espectador se identifica. Podem haver vários tipos de heróis com interesses distintos, como por exemplo o Anti-Herói, que se sacrifica não por bondade, mas por motivações próprias.

Mentor: é uma figura mais experiente que motiva e fornece dons ou ferramentas para o Herói durante sua Jornada.

Guardião de Limiar: Personagem ou situações que impedem a entrada do Herói na Jornada. Guardam o limite entre o cotidiano do Herói e sua aventura.

Arauto: este personagem anuncia para o Herói o chamado à aventura. Pode ser o Mentor, o Vilão ou simplesmente um objeto como, por exemplo, uma carta.

Camaleão: é o personagem com personalidade dúbia, ou seja, nunca se sabe ao certo se ele está do lado do bem ou do mal. Por exemplo, o aliado que se revela inimigo no final ou o inimigo que salva o Herói em algum momento, revelando-se um aliado.

Sombra: Normalmente é o Vilão da história e deseja a destruição do Herói. É a personificação dos monstros internos de medos e traumas do subconsciente.

Pícaro: este personagem surge como um alívio cômico para equilibrar a seriedade da história. Serve também para derrubar o status quo do Herói e quebrar seu orgulho.

Estágios dentro da Jornada do Herói

Estágio Um: Mundo Comum (Malkuth)
Cotidiano do Herói, sua zona de conforto.

Os estágios 2 a 8 ocorrem dentro das esferas de Hod, Netzach, Tiferet, Geburah e Chesed. São as interações do Personagem Solar com os Arquétipos do Mestre, Guerreiro, Intelecto, Emocional e a figura protetora, bem como o confronto saturniano com o Inimigo e a sombra.

Estágio Dois: Chamado à Aventura
Herói recebe um chamado a uma aventura inesperada.

Estágio Três: Recusa do Chamado
Herói normalmente recusa ao chamado pois prefere ficar em sua zona de conforto.

Estágio Quatro: Encontro com o Mentor
Herói encontra um Mentor que o motiva e fornece dons para a aventura.

Estágio Cinco: Travessia do Primeiro Limiar
Herói enfrenta os guardiões entre seu mundo comum e o mundo da aventura.

Estágio Seis: Testes, Aliados, Inimigos
Herói conhece o mundo especial, suas regras, amigos, inimigos e enfrenta diversos testes.

Estágio Sete: Aproximação da Caverna Oculta
Neste momento o herói se aproxima da grande provação

Estágio Oito: Provação
Na grande provação o herói chega no limite entre a vida e a morte na luta contra o Vilão, mas é salvo milagrosamente.

Os Estágios 9 a 12 estão relacionados com o Cruzamento do Abismo e o retorno de Kether a Malkuth

Estágio Nove: Recompensa (Apanhando a Espada)
Por vencer a provação, Herói conquista uma recompensa.

Estágio Dez: Caminho de Volta
Voltando para casa o herói se depara com uma ameaça muito maior. Aqui ele morre.

Estágio Onze: Ressurreição
Como recompensa pelo seu sacrifício, o herói ressuscita dos mortos e vence a grande ameaça final, tornando-se um ser superior.

Estágio Doze: Retorno com o Elixir
O herói então volta para casa (mundo comum) ou fica no mundo especial, porém agora como uma nova pessoa, com novos conceitos e totalmente diferente do que era no início.

Um Jogo da Jornada do Herói

Após mais de uma década estudando a Kabbalah Hermética e a Jornada do herói, estruturamos um Jogo de Tabuleiro com o objetivo de contar histórias épicas. Nele, os participantes controlarão cada um um pequeno grupo de Heróis e Aventureiros que são chamados de suas vilas e cidades para uma Grande Aventura. Durante uma tarde, os Jogadores controlarão o destino destes Personagens, conduzindo-os através de florestas, colinas, montanhas, desertos e pântanos em busca de Artefatos de Grande Poder, Criaturas perigosas a serem enfrentadas, Ruínas de Templos abandonados e missões arriscadas enquanto cada personagem no grupo vai desenvolvendo suas melhores qualidades interiores. Há mentores, há provações e há o elixir. Como Grandes Desafios, Monstros destruidores aguardam os heróis que irão enfrentá-los. E NUNCA haverá uma partida remotamente parecida com outra! Cada elemento do jogo torna aquela tarde única e divertida!

Os Territórios do jogo são formados pelas Esferas da Árvore da Vida (Kether, Hochma, Binah, Chesed, Geburah, Tiferet, Netzach, Hod, Yesod e Malkuth), os Reinos são os 4 Naipes do tarot (Reino de Bastões, Taças, Espadas e Moedas) e os Conselhos de Classe são baseados nos 4 Elementos da alquimia (Terra, os Guerreiros; Ar, os ladinos; água, os clérigos e Fogo, os Magos) e todos os personagens do tarot estarão presentes (o Louco, o Mago, a Sacerdotisa, o Eremita, o Diabo, o imperador, a Imperatriz…)

Faremos apenas 500 unidades do jogo e, em menos de dez dias, já vendemos mais de 150. Se você é um estudante ou entusiasta da Jornada do herói, quer escrever roteiros para quadrinhos ou livros de fantasia Medieval, curte Hermetismo, ja jogou de RPG (mesmo se não tiver mais tempo para jogar – o RPGQuest não precisa de Mestre/narrador) ou tem filhos pequenos e quer ensinar a eles sobre como contar Grandes Histórias e desenvolver a imaginação, este jogo foi feito para você!

https://daemoneditora.com.br/categoria-produto/boardgames/

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-jornada-do-her%C3%B3i-e-a-kabbalah

Signos (parte 2)

Por: Colorado Teus

Satisfação,

este texto é a continuação do texto Breve Introdução à Magia (parte 1), no qual foi definido o que é Magia e falado um pouco sobre a capacidade de inovação do ser humano aliada à Coragem. O texto foi reeditado, coloquei as imagens que estavam faltando e fiz alguns ajustes e complementos, vale a pena dar uma conferida. Para continuar a falar sobre magia, é preciso definir um vocabulário específico, especialista, para esta área de conhecimento.

Quando se vai explicar qualquer coisa para outras pessoas, é necessário o uso de ferramentas que funcionem como uma ponte para que as ideias de um cheguem às cabeças dos outros. São exemplos dessas ferramentas: palavras, desenhos, sons etc. Apesar de eu não gostar muito desta definição (uma palavra sendo definida por outra que foi gerada dela mesma), vou utilizá-la aqui: “Em uma língua, signo é todo elemento portador de significado. Assim, toda peça que usamos para nos expressar é um signo: sons, palavras, gestos, símbolos, figuras, cores, notas musicais, desenhos etc.”

No meio magístico, existem signos bem específicos para aquilo que os magos precisam para estabelecer a comunicação entre os diferentes mundos, são como “termos técnicos”. Nesta série de textos irei falar bastante sobre os termos ‘símbolo’, ‘fórmula mágica’, ‘ritual’ e ‘sistema mágico’, mas precisarei utilizar outros signos, que definirei de maneira bem básica neste capítulo do texto, são eles os “Quatro Elementos”.

Para chegar aos Quatro Elementos, partimos da ideia da primeira divisão que foi citada na parte 1, Yin e Yang, Terra e Fogo, Passivo e Ativo, Ausência e Presença, etc., que pode ser aplicada a muita coisa neste universo, há quem diga que a tudo.

Se esta é uma forma elementar de dividir (lembrem-se, a palavra razão vem de divisão, que é a maneira como dividimos nossos pensamentos e os organizamos) vamos utilizá-la para dividir essa primeira divisão. Esta ideia é uma noção que os orientais já tinham há muitos anos, podemos notar na figura acima que existe um Yin dentro do Yang (a pequena bolinha preta, que é chamada de Pequeno Yin) e um Yang dentro do Yin (a bolinha branca, que é chamada de Pequeno Yang) na figura 5.

Tal definição, contudo, fica um pouco complicada de se tirar qualquer conclusão e fazer uso(tentem entender o que é “contração da contração”, “contração da expansão” etc.). Por isso, vamos utilizar a analogia com as propriedades naturais de cada elemento para uma explicação mais esclarecedora.

Os Alquimistas utilizavam os 4 elementos básicos do planeta Terra para a comparação, partindo da primeira divisão que era Fogo e Terra e propunham a seguinte correlação: Grande Yang é o Fogo, Pequeno Yin é a Água (a parte densa do fogo), Pequeno Yang é o Ar (a parte sutil da terra) e Grande Yin é a Terra. Assim, temos as propriedades básicas:

Quente: Energia, vivacidade, voluntariosidade, natureza imediata e impulsiva, decisão, valor, iniciativa, espírito empreendedor.

Frio: Imobilização, contração, retraimento, retenção, reserva e paralisia das substâncias, dos corpos e da psique.

Úmido: Extensão ou alargamento, plasticidade, receptividade, relaxamento, apaziguamento e fluidez.

Seco: Resistência e tensão, enrijecimento, endurecimento e constrangimento.

Sendo assim, temos:

Fogo: Quente e seco

Água: Frio e úmido

Ar: Quente e úmido

Terra: Frio e seco

Fogo: O fogo é quente e seco, representa o estado cinético da matéria, é o querer fazer alguma coisa, o Tesão, aquilo que queremos fazer mesmo que não ganhemos nada em troca. Uma ideia interessante é que o fogo queima até acabar o combustível, então ou ele se expande para outro lugar ou ele se extingue, o que dá a ideia de sua necessidade de movimento. É representado pela vareta, a mesma que citamos na parte 1 desta série, de quando o homem foi dominar o fogo pelas primeiras vezes. É possível encontrá-lo na filosofia representado por um Leão.

São características do fogo: Revelar algo, se mostrar, imprimir Paixão, elevar, manter-se em movimento, aquecer, etc.

Gosto muito destes vídeos que comparam os elementos a estilos de Kung Fu, em referência ao desenho Avatar, a lenda de Aang:

Dobra de Fogo

Água: A água é fria e úmida, representa a versatilidade pois consegue tomar qualquer forma de espaço não preenchido, como as emoções que variam e se adaptam para cada pessoa. Versatilidade humana geralmente remete a sabedoria, que é a capacidade de utilizar seu conhecimento nos mais diferentes tipos de situação, no caos. O instrumento usado para o domínio da água é o cálice, que é um recipiente pelo qual manuseamos os líquidos. Pode ser encontrado na filosofia representado pelo próprio ser humano, aquele que conseguiu se adaptar aos diferentes climas e situações do planeta em que vive.

São características da Água: Hidratar, transportar, purificar, refrescar, diluir, proteger, refletir, etc.

Dobra de Água

Ar: O ar é quente e úmido, representa a liberdade, é a ousadia para fazer alguma coisa. O ar, até mesmo dentro de um recipiente fechado continua se movimentando bastante, é praticamente impossível pará-lo. O símbolo que representa o domínio do Ar é a espada (símbolo de domínio do conflito), pois quando duas coisas livres e ousadas se aproximam, as chances de se ocorrer um conflito (atrito) é alta. Pode ser encontrado na filosofia representado por uma águia, aquela que domina os céus e enxerga longe.

Características do Ar: Transmitir, conectar, oxigenar, energizar, mobilizar, tornear, misturar, etc.

Dobra de Ar

Terra: A Terra é o elemento mais denso, mais duro, mais difícil de se destruir. Densidade é proporcional à massa, que é uma medida de inércia, representando então a inércia quanto a alguma coisa (a resistência para começar ou parar um movimento). O instrumento que representa o domínio da terra é a moeda, que é resultado de um grande trabalho em um material denso como o metal, que para ser feito exige muita paciência. Pode ser encontrado na filosofia representado pelo Touro, que lembra a imagem de um trabalhador incansável que não contesta o que é pedido e faz o que tem que ser feito.

Características da Terra: Firmar, manter, formar, construir, conter, limitar, produzir, nutrir, aperfeiçoar, etc.

Dobra de Terra

Grande parte desta série de textos depende destas definições, se fôssemos compará-la a um DNA de seres humanos, os Quatro Elementos seriam o ACTG de sua construção.

O que é interessante deste sistema de classificação é que estas palavras funcionam como fractais (frações de um todo que podem ser usadas para representar o todo), assim, posso utilizar a palavra Terra para classificar um tipo de comportamento, por exemplo conservador, posso utilizá-la para classificar um tipo de função, como guardião, um tipo de inteligência, como administrativa, e muitas outras coisas. O que seria equivalente a falar que a pessoa tem um comportamento típico de Terra, exerce uma função de Terra ou possui inteligência de Terra.

Em textos posteriores falarei sobre a ‘precisão’ dos sistemas de classificação, que está totalmente atrelada à capacidade do homem de perceber as diferenças entre as coisas. Por enquanto paramos por aqui, fica como lição de casa – para quem quiser fazer – um exercício de Auto-conhecimento, que é utilizar os 4 elementos para classificar os diferentes padrões de comportamento que se pode notar no dia a dia. Qual a ordem de presença que cada elemento exerce na sua vida, no seu comportamento?

Vai dar certo!

#MagiaPrática

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/signos-parte-2