A importância do ocultismo em ‘Frankenstein’ de Mary Shelley

Irving H. Buchen

As civilizações não podem evoluir mais até que o “oculto” seja dado como certo no mesmo nível da energia atômica.
(Colin Wilson, O Oculto [1971])

Há períodos na história em que os extremos se tornam normas. O interesse pelo passado se converte em uma preocupação apaixonada com o antigo. A especulação sobre o que está por vir se transforma na descontinuidade do futurista. Quando tais contrários coexistem com igual força e defesa, o presente parece alternadamente pronto para uma regressão intensa ou um salto quântico adiante. A cultura, por sua vez, se esforça para dar sentido às suas contracorrentes históricas. Uma investigação sobre como tudo começou está inextricavelmente entrelaçada com como tudo pode terminar; e perfeição e catástrofe aparecem como versões igualmente viáveis ​​uma da outra. Tais preocupações com gênese e término muitas vezes convergem utopia e distopia, uma imagem não imprecisa de Frankenstein que simboliza um modo híbrido que sacrifica a cura catártica da tragédia pelos insights cósmicos da blasfêmia. Não é por acaso que no processo o oculto vem à tona para registrar o alcance e a profundidade da fissura, pois o oculto é sintomático da ausência de unidade ou da quebra do círculo. Certamente, o ocultismo muitas vezes é revivido em parte por um desejo desesperado de substituir a liberdade da confusão pela clareza do determinismo externo; mas também é chamado genuinamente a redescobrir as forças essenciais do universo e a trazer harmonia à infinita multiplicidade. No processo, defensores e detratores da manobra oculta se posicionam historicamente.

Os devotos do ocultismo sustentam que ele foi co-presente com a criação original e ocupa uma linha histórica ininterrupta de períodos pré-registrados no passado até uma extensão inacabada no futuro distante. Em outras palavras, os mistérios sagrados são eternos e o ocultismo expressa o inconsciente coletivo do cosmos. Além disso, sua longevidade e sua preocupação com o segredo dos segredos ao longo dos tempos defendem sua universalidade e justificam sua pretensão de obter um status igual ao da ciência teórica. Acima de tudo, o ocultismo traz à ciência o que lhe falta – a estrutura do ritual – e assim fornece a religião e a arte da ciência. Oponentes ou céticos reconhecem livremente as origens antigas do ocultismo e ainda admitem que então – mas só então – ele de fato gozava do status de ciência. Mas as artes obscuras passaram a ser cada vez mais contestadas por praticamente todas as grandes religiões como espúrias ou heréticas e, como resultado, o ocultismo foi forçado a se tornar basicamente um movimento subterrâneo ou periférico cuja longa história de fracassos sensacionais e enganos escandalosos exigia o obscurecimento de uma série de gerações antes que pudesse ser ressuscitado com alguma credibilidade.

Como uma declaração geral das alegações e contra-alegações, o que foi dito acima talvez seja um resumo tão preciso das atitudes predominantes em relação ao ocultismo no tempo de Mary Shelley quanto hoje.[1] Mas o que é instrutivo é que tal formulação é totalmente rejeitada por Mary. Shelley em pelo menos três maneiras principais. Primeiro, nem o ocultismo nem a ciência são favorecidos por Mary Shelley. Através de uma elaborada série de polarizações ela aplica tanto a carícia quanto o porrete para ambos os lados, e através da educação de Victor Frankenstein toma a medida de ambos para indicar os elementos essenciais que faltam a cada um. Em outras palavras, o que fica eminentemente claro mesmo em uma pesquisa superficial é que o romance não aceita, mas procura ir além da oposição como uma posição final. Em segundo lugar, Mary Shelley introduz o mito de Prometeu por uma série de razões,[2] uma das quais é transmitir ao sonho alquímico de animar o inanimado as dimensões míticas de uma história da criação. De fato, sem mito, que goza da facilidade especial de síntese ou transcendência, é questionável se Mary Shelley poderia de fato ir além de uma mera afirmação de polarização. Terceiro, Victor Frankenstein, como seu colega mais jovem, Robert Walton, o explorador polar, anseia rapsodicamente por uma relação metafísica e religiosa com o cosmos em um momento em que a religião e a ciência parecem desprovidas de qualquer alcance ou fogo metafísico. Assim, pelo menos para Victor Frankenstein, a alquimia preenche um vazio da alma; e qualquer outra coisa que ele acrescente ou subtraia, o que Mary Shelley parece estar sugerindo é que o ocultismo é ressuscitado periodicamente ao longo da história sempre que as ideologias reinantes se tornam excessivamente voltadas para dentro ou presas à terra.[3]

A atitude de Mary Shelley em relação ao oculto, portanto, não parece ser nem de endosso nem de condenação, mas de profunda hesitação. Para ela, a questão não é que os alquimistas estejam certos e os cientistas errados ou vice-versa. De fato, perceber a situação nesses termos é perder o pivô diagnóstico-chave inerente a todas as condições de contracorrentes históricos. Em vez disso, o conflito – se é que pode ser chamado assim – assemelha-se ao de uma conquista trágica: um conflito de direitos. Por seu lado, o ocultismo é sempre presunçosamente total e mítico em seu escopo. A obsessão por essências unificadoras está no auge de suas três atividades favoritas: a pedra filosofal, o elixir vitae e a animação da natureza inanimada.

Necromantes consistentemente imitaram o exagero de Prometheus, entregando sua própria versão do fogo à humanidade. Em suma, há regularmente sobre o oculto uma insistência fanática de que nada menos que a essência será suficiente – um absolutismo ideológico que inevitavelmente é desafiador e potencialmente sempre blasfemo. Por seu lado, a ciência é gradual e cumulativa. O objetivo de suas metodologias precisas é produzir resultados verificáveis. A ciência assume que o mundo é ordenado e compreensível; se não fosse, não poderia haver ciência, e o mundo teria permanecido nas mãos de primitivos que celebram mistérios. Assim, a ciência cresce por acréscimo – peça por peça é meticulosamente colocada em prática, mas, de acordo com Frankenstein e pelo menos um de seus professores, com tamanha miopia que poucos percebem que o limiar para um salto quântico pode ter sido alcançado. Em suma, o fogo que a ciência oferece foi domado em etapas para ser manejável e utilizável, mas no processo nunca é oferecido como dom de Deus. Dito de outra forma, se Victor Frankenstein tivesse percebido o conflito entre o ocultismo e a ciência como um conflito entre o certo e o errado, ele nunca teria percebido a possibilidade de que cada um possuísse o que faltava ao outro, e tentou casar as visões da alquimia com o metodologia da ciência. Certamente, ao longo do romance, muitas vezes é levantada a questão de saber se essa aliança é profana e os resultados imorais. Mas a resposta a essa pergunta envolve a distinção se os resultados terríveis são culpa da convergência inicial da alquimia e da ciência ou, mais precisamente, da divergência subsequente de outros contrários. E essa resposta depende do reconhecimento de que o romance é realmente dois romances.

O que é razoavelmente claro, então, é que o que Shelley procurou explorar não é a oposição, mas a relação entre alquimia e ciência. Isso, por sua vez, seria seguido por um exame das consequências dessa relação na e na sociedade humana. O romance, portanto, tem como questão maior a relação entre mito e história – entre a natureza de uma força criativa cósmica e uma força evolutiva humana. Como resultado, há duas histórias principais no romance e não uma. A primeira gira em torno de Victor Frankenstein e constitui uma história de criação em que a ênfase está na fusão mítica da alquimia e da ciência e sua marca na natureza humana. A segunda gira em torno do ser criado e constitui uma história evolutiva em que a ênfase está nos arquétipos do desenvolvimento humano. Os gênios que presidem a história da criação são os alquimistas, Cornelius Agrippa, Paracelsus e Albertus Magnus, e os cientistas, Newton, Davy, Galvani e Erasmus Darwin; o da história evolucionária, Locke, Rousseau, Mary Wollstonecraft e Godwin.[4]

Estruturalmente, Frankenstein é sustentado pela simetria. Ele se divide em dois contos principais; o primeiro sobre Victor Frankenstein, o segundo sobre sua criação. O último terço do romance, que como um todo estruturalmente está em desacordo com as partições ditadas pelo comercial de três andares,[5] une os dois personagens principais, mas em uma atuação sombria e mecanizada por vingança, retaliação e perseguição. Cada conto principal, por sua vez, está ligado a um subconto apropriado. A história de Victor é misturada e estendida com a de Robert Walton, que em virtude de estar envolvido em um empreendimento de intensa auto-absorção, é o alter ego mais jovem de Victor e preserva por todo o romance a virtude redentora de uma advertência moral. A história da criatura envolve significativamente as fortunas da família DeLacey que, como uma imagem da família humana, fornece à criatura um modelo crucial para imitar.

O denominador comum em que todos os contos maiores e menores giram variações é a fome de conclusão. No caso de Victor e da criatura, a busca paralela toma um rumo destrutivo e vingativo: cada um mata o companheiro do outro. Espera-se que Robert Walton seja poupado de tal destino ao encontrar um amigo como Henry Clerval ou ao se casar; e apesar da pobreza, o jovem Felix DeLacey finalmente se reencontra com sua amada noiva árabe. De qualquer forma, o tema do casamento liga o romance ao Ancient Mariner de Coleridge, especialmente a ênfase no convidado do casamento e os terrores do isolamento polar; assim como o Paraíso Perdido de Milton e a preocupação de Adão em ter uma Eva. Mas o rendimento crucial da estrutura é a extensão em que as numerosas dualidades dramatizam abismos em vez de vínculos. Mais dramaticamente, há a lacuna estrutural entre as duas histórias principais, que assume uma penúltima forma no abismo permanente entre criatura e criação, à medida que estão trancadas no que parece, por causa da paisagem, ser uma busca eterna.

A incessante estrutura dualista da separação repousa em uma suposição filosófica crucial que Victor Frankenstein torna explícito em uma conversa inicial com Robert Walton. Walton acaba de confessar seu isolamento e sua apaixonada necessidade de um amigo. Victor reconhece o desejo e explica: “‘somos todos criaturas fora de moda, mas meio feitas…’”6 [Carta 4.7]. Como seu marido, especialmente em Epipschychidion, Mary Shelley sustenta que os seres humanos, ao contrário dos deuses, nascem incompletos. A necessidade do outro é de fato a expressão de nossa humanidade e nos impele a buscar nossa alteridade, nosso gêmeo, nossa alma gêmea. Isso, claro, é a doutrina platônica básica e, como tal, poderia ter sido adquirida diretamente ou sob a influência de Percy, como parece mais provável. Mas a distinção de Mary Shelley e de seu romance aparece nas permutações metafísicas e históricas dessa noção de incompletude humana, especialmente no que diz respeito à personalidade e à educação de Victor Frankenstein.

A primeira observação a fazer sobre Victor Frankenstein é que ele já tem o que todos os outros personagens anseiam. Ele já possui um amigo querido e próximo, Henry Clerval; e está noivo de uma mulher que ama. O que assim fica rapidamente claro é que a condição de inacabado pode ser satisfeita de diferentes maneiras e em diferentes níveis. Em outras palavras, parece haver uma hierarquia de conclusões possíveis. Robert Walton, Henry Clerval, Felix DeLacey e até mesmo a criatura têm fontes mais básicas de conclusão. Tampouco são apenas egocêntricos, pois Walton e Clerval têm fortes compromissos em beneficiar a humanidade. Ironicamente, nesse contexto, as esperanças da criatura são as mais modestas e rústicas. Mas Victor sozinho também busca uma realização metafísica – um fechamento mítico de proporções prometéicas que tem precedência sobre o humano e o histórico. Em outras palavras, o que é crucial ressaltar é que para Victor a alquimia é ciência metafísica – ela, mais do que ciência, liga a terra ao cosmos. Além disso, em sua obsessão por causas e princípios primários, somente a alquimia fornece a Victor o mesmo acesso puro aos primórdios e mistérios das coisas que estão no centro de suas sondagens nas origens de sua própria alma. Em suma, a alquimia é a outra metade de Victor; é o meio pelo qual ele busca alcançar a completude individual e cósmica. Apesar de todas as suas devoções a Henry Clerval, seu pai, noiva e família, uma vez que Victor se compromete com a criação de uma pessoa artificial, ele fica tão absorto que parece não precisar de ninguém. Não é que eles não sejam importantes, mas sim em sua própria hierarquia de completude eles não ocupam o ápice. Nesse sentido, é extremamente significativo que, dos três objetivos alquímicos clássicos, ele escolha a animação em vez de transformar metais comuns em ouro ou descobrir o elixir da imortalidade. A pedra filosofal participa de um certo tipo de utilidade manipuladora; e a imortalidade é mais extensão quantitativa. Somente a criação, não a produção ou a extensão, evidentemente pode fornecer a Victor o tipo adequado de alteridade para simular a auto-suficiência ou servir como substituto para realizações mais obviamente humanas ou históricas. Em outras palavras, na percepção de Victor, a criação sozinha, quaisquer que sejam seus resultados e recepção, é essencialmente focada no criador, não na criatura – no que ela oferece a Victor, não em sua criação.

Para Mary Shelley, então, o apelo do oculto não é necessariamente peculiar ou exótico. Certamente, sua linguagem e seus modos podem ser estranhos, mas ele fala da condição humana básica de incompletude, e fornece, reconhecidamente, a alguns indivíduos especiais em épocas históricas especiais a possibilidade de alcançar a totalidade cósmica – um estado de misticismo científico. Tais estados de consciência inebriantes e prometeicos não impedem a realização de versões humanas de perfeição na Terra, embora claramente compitam com elas e as coloquem em perigo. De fato, a perspectiva de substituição é intensificada quando a ânsia pelo estado mais alto de completude é amparada por uma situação histórica que fornece a correspondência e o alcance dessa presunção. É a convergência da educação de Victor com o Zeitgeist que ocupa o foco de Shelley.

Em nenhum momento da educação de Victor Frankenstein ele endossa totalmente a alquimia. De fato, o que Mary Shelley estabelece é que em relação ao oculto, a ciência assumiu o papel de ceticismo anteriormente desempenhado pela religião. Assim, embora a primeira introdução de Victor ao ocultismo evoque rapidamente a forte desaprovação de seu pai, o que já levou ao seu descontentamento foi sua medida cientificamente aplicada de que os meios necessários para alcançar visões nobres eram mesquinhos e beiravam o hocus-pocus da magia. Especificamente, o que o levou a essas conclusões foi ironicamente o que o levaria de volta à alquimia – sua compreensão básica dos princípios do galvanismo e da eletricidade. Essa primeira exposição assumiu a forma de um conflito de certo e errado; e a ciência emergiu como correta. O segundo encontro se assemelhava ao primeiro, mas aqui o confronto foi tão ultrajante que dramatizou a necessidade de síntese.

Na Universidade de Ingolstadt, Victor encontra duas posições extremas: a do professor Krempe que exalta as virtudes da ciência, mas ridiculariza as pretensões dos alquimistas; e a do professor Waldman que exalta as virtudes da ciência, mas elogia as visões dos alquimistas. A situação é, portanto, diferente. Primeiro, tanto Krempe quanto Waldman são cientistas, não alquimistas. Em segundo lugar, Waldman elogia as visões alquímicas, mas não seus meios. Terceiro, Victor está aprendendo as metodologias básicas da ciência, os meios. Em outras palavras, o que Victor gradualmente percebe é um conflito de direitos que é acompanhado pelo reconhecimento de que, enquanto a ciência era analítica e básica, não era holística e cósmica. A necessidade de curar a divisão, bem como a forma que ela pode tomar, surge na decisão que Victor tomou para seu projeto.

Victor elege das três opções a animação da matéria inanimada. Ele então debate sobre que tipo de criação, e decide criar um “ser humano”. A decisão de não criar nem uma criatura inferior nem uma criatura superior (seu tamanho maior foi apenas uma concessão à manipulação de partes microscópicas e intrincadas) é crucial para a compreensão da natureza do casamento de alquimia e ciência de Victor e da condição histórica particular do dia dele. Victor procura não substituir, mas contornar Deus. O objetivo não é montar um experimento humilhante para criar um robô nem um experimento arrogante para criar um super-homem. Em vez disso, ao contornar o natural para o alquímico-científico e eliminar o papel de uma mulher (ou do outro) na criação de um novo ser, Victor Frankenstein está presidindo aquela transição crucial do século XIX de induzida pela natureza para induzida pelo homem. criação e evolução. Erasmus Darwin havia esboçado o que Charles Darwin mais tarde conquistaria: a saber, que, exceto por alguns pequenos detalhes, a evolução física humana estava essencialmente completa; apenas uma mutação importante e abrupta poderia alterar isso e, mesmo assim, seriam necessárias várias gerações para determinar se a mutação ocorreu. De qualquer forma, o que foi enfatizado foi o domínio da evolução cultural e social como a direção futura da história humana. Mary Shelley valorizou esse último foco futuro, mas o abordou, por assim dizer, de frente e não de trás – antes e não depois do fato. Sua perspectiva sobre a evolução não era retroativa ou reativa, mas criativa. Especificamente, através de Victor Frankenstein, ela buscou identificar um ponto seminal para explorar uma intervenção no processo criativo que por sua vez reiniciaria e tornaria mais disponível para exame o processo evolutivo subsequente. Mas o ponto central de seu foco não era mera repetição; não há evidências que indiquem que seu trabalho serviria como uma versão literária daquele dos Darwins. Em vez disso, no cerne de seu esforço estava o reconhecimento de que um ponto de virada havia sido alcançado no início do século XIX, e que o Prometeísmo moderno tinha como razão e novo ponto de partida a consciência de que o homem não deveria mais ser percebido única ou principalmente como um objeto de evolução. A ciência gradualmente forneceu os meios para uma mudança de objeto para sujeito, mas não tinha a vontade nem a visão de tornar possível o sonho alquímico da intervenção criativa. Assim, a fusão de alquimia e ciência de Victor Frankenstein produziu um todo cósmico que, por um lado, forneceu um análogo metafísico à condição básica da incompletude humana; e isso, por outro, sinalizava a independência do homem em relação à Natureza, um exagero que encontrou sua contrapartida apenas no desafio de Prometeu aos deuses. No momento em que a criatura ganhou vida, a história humana atravessou uma divisão histórica de proporções míticas.

No processo, esse ato ousado de autonomia ignorou não apenas Deus, mas também um parceiro humano, uma mulher. Em termos de busca de alteridade, essa substituição, por sua vez, conferiu a toda a aventura as dimensões potencialmente diabólicas da autocriação em que Frankenstein aparece como o pai de si mesmo. Certamente, é este último exagero que leva à ruína de Victor e à criação da segunda história do romance. Significativamente, ali os alquimistas e cientistas estão dramaticamente ausentes, uma desapropriação que ironicamente significa sua miopia. Igualmente impressionante é a quase total ausência de figuras maternas ao longo de todo o romance. A mãe de Victor Frankenstein morre cedo; Elizabeth é órfã; Clerval fala apenas de seu pai; apenas o pai está vivo na família DeLacey; e Robert Walton escreve apenas para sua irmã. Mas talvez a versão mais sensacional desse mundo sem mãe apareça logo após o recuo de Victor da primeira visão do olho lacrimejante amarelo da criatura. Victor tem um pesadelo em que ele beija sua noiva apenas para que suas feições de repente mudem com o tom da morte. E então, para seu horror, ele se vê segurando, quase à maneira de Poe, o cadáver em decomposição de sua mãe morta em seus braços. Quaisquer que sejam os elementos sexuais ou edipianos que possam ou não estar em ação aqui, o que está claro é que Victor está reagindo ao seu próprio ato de criação como aquele que desapropria a mulher-mãe de todo o processo. O sonho é, portanto, potencialmente profético e constitui um aviso que Victor ignora.

O eclipse da figura mulher-mãe constitui um pecado histórico de omissão e estigmatiza a fusão de alquimia e ciência de Frankenstein como tendo ocorrido em um vácuo histórico. O mito original da criação foi seguido pela expulsão de Adão e Eva, mas eles foram expulsos para a história e, assim, receberam um futuro de duração. Não tão a criatura de Frankenstein. Em outras palavras, embora Mary Shelley nunca questione Victor Frankenstein como criador, ela enfatiza severamente suas falhas pós-criação. Basicamente, são dois. A primeira é o desgosto de Frankenstein por sua criação. Ele imaginou algo glorioso ou obediente ou transcendente. Em vez disso, ele criou uma criatura com necessidades; isto é, ele criou uma criatura que era como todos os seres humanos – inacabada. Ironicamente, seu sucesso foi maior do que ele imaginava. Com certeza, o tamanho enorme da criatura o impedia de reconhecer que havia criado uma criança, dependente dele para o desenvolvimento humano e até mesmo competindo com ele por atenção. Em outras palavras, a limitação de Victor deriva da concepção de que sua criação inicial foi um ato final. A criatura era percebida como uma criação terminal – um ser autônomo – e, portanto, absolvida de uma versão recorrente da doutrina da incompletude: as crianças não nascem, mas são educadas para serem humanas.

O segundo fracasso se origina do primeiro, mas é ironicamente voltado para a ênfase prometéica na premeditação. Ao não antecipar as consequências de seu ato, Victor Frankenstein, sem saber, deu origem ao mito da criação de um Frankenstein e assim resumiu o que é agora o dilema clássico da ciência: as consequências imprevistas e não examinadas de certos tipos de investigação científica. Muitos exemplos poderiam ser citados, mas o que mais se assemelha ao problema com o qual Mary Shelley se preocupa e que ultimamente tem despertado considerável controvérsia e até proibição é a experimentação genética, especialmente com DNA. Isso, como o experimento de Frankenstein, representa a mesma preocupação com um ponto de acesso para intervir e direcionar a evolução humana. Além disso, para que a falha de antecipação não seja perdida por meio de avisos vagos, Mary Shelley documenta em grande detalhe até que ponto os modernos Prometheans falham em ministrar às suas criações. No processo de criação de uma segunda história da criação – a evolução da criatura em ser humano – Mary Shelley fornece o compromisso maternal e feminista que falta na história da primeira criação.

Apesar da reação de Frankenstein, o monstro no momento do nascimento não é um monstro. Esta não é uma distinção pequena, pois nela repousa todo o impulso da segunda história do romance. Como muitos antes e depois dela, Mary Shelley ficou claramente fascinada pela questão de qual era a natureza essencial da natureza humana. O que era inato e o que era adquirido? O que era original com o Adão original? O homem era basicamente bom ou mau, altruísta ou egoísta? A diferença dramática da investigação de Mary Shelley é sua estrutura científica. Seu ponto de partida não é um nobre selvagem em um país distante, mas uma pessoa artificial colocada em um laboratório fictício para explorar sob condições controladas e observáveis ​​o desenvolvimento de uma criatura como uma versão individual da raça humana. A documentação do processo passo a passo pelo qual o mobiliário da mente é construído e a tabula rasa é escrita é apresentada, por um lado, com todo o cuidado de um experimento clínico e, por outro, com toda a abrangência de um modelo arquetípico. No processo, Mary Shelley indica que a criatura – na verdade, todos os seres humanos e civilizações – passam por três estágios principais.

O primeiro estágio, embora primariamente instintivo e primitivista, surpreendentemente envolve uma resposta inata à beleza (p. 99). Mas essa sensibilidade estética não é acompanhada por um desejo igualmente inato de companhia humana. De fato, Mary Shelley ressalta escrupulosamente a ausência da faculdade do tato neste primeiro estágio. O que emerge então é a evolução limitada de um animal humano que existe apenas no selo hermético de sua individualidade dentro de um ambiente natural, não humano, e cujas emoções, exceto por respostas ocasionais a belas “formas radiantes” [2.3.3], são natimortos. O segundo estágio apresenta a família DeLacey, cujas relações emocionalmente carregadas desbloqueiam as da criatura. O que Mary Shelley deixa claro então é que o desenvolvimento humano depende do exemplo humano. O processo de humanização, diferentemente do processo de sobrevivência da primeira etapa, é bilateral, não unilateral. A descoberta da fala humana e da palavra escrita são percebidas pela criatura como o meio estético e até mesmo divino pelo qual as emoções são compartilhadas e os relacionamentos são estabelecidos. A etapa final que eleva o processo humanizador ao processo civilizatório começa com o aparecimento de Safie. O que a criatura descobre é que o único antídoto para a mortalidade é o amor, e a única salvação é o conhecimento de “todas as várias relações que unem um ser humano a outro em laços mútuos” (p. 115). Agindo pateticamente nessa esperança, a criatura procura efetuar precisamente essa relação com a família DeLacey. Quando esse esforço falha, a criatura fica perigosamente equilibrada entre o ser humano e o monstro.

Frankenstein não criou um ser humano; ele criou um ser que tinha o potencial de ser humano. Mary Shelley documenta a realização desse potencial nas mãos da Natureza e dos DeLaceys e, no processo, estabelece que o próprio processo de humanização é uma ponte de dois mundos – o da Natureza e do instinto e o da sociedade e relacionamentos humanos. Somente a fusão de ambos resulta na criação de um indivíduo que depende de outros para se completar. Se a família DeLacey tivesse aceitado a criatura, a história teria tomado a direção diferente e não mítica de criar um estranho homem-criança. Ou se a família DeLacey não estivesse disponível como exemplo, a criatura teria aguçado seus instintos e vivido exclusivamente na selva ocasionalmente atacando aldeias. Mas, em ambos os casos, ele não teria chegado ao ponto de ser capaz não apenas de ler o Paraíso Perdido, mas também de reconhecer até que ponto sua criação divergia da de Adão. Adão, embora sozinho, pelo menos foi criado perfeito e teve a atenção do ser superior que o criou (p. 124). Mas a criatura está tão desprovida de um senso de paternidade, família e humanidade que sente pela primeira vez no romance um parentesco maior com Satanás do que com Adão. Em última análise, então, a criatura sozinha apresenta a acusação mais mordaz de seu criador. Além disso, neste ponto a criatura passou do ponto sem retorno. Apenas dois caminhos estão abertos para ele: aceitar a identificação de Satanás e tornar-se mau ou persuadir Frankenstein a criar uma companheira para ele. As alternativas são sugestivas: a ausência de um companheiro cria a condição para o demoníaco.

Nesta conjuntura, o que deve ser observado é o que geralmente é negligenciado: ou seja, o próprio Victor Frankenstein não é estático, mas também evolui. Além disso, a direção e o estágio dessa evolução contrapõem a da criatura ao ponto em que os dois se tornam cada vez mais imagens espelhadas um do outro. De fato, traçar o desenvolvimento de Frankenstein, às vezes paralelamente ao da criatura, fornece a pedra de toque mais abrangente e perspicaz para compreender a última parte do romance.

O desenvolvimento de Victor Frankenstein até e incluindo a criação da criatura foi singularmente obsessivo ao ponto, como observado, onde ele parecia ser uma lei e um mundo para si mesmo. Mas seu desenvolvimento depois de deixar Inglostadt e retornar a Genebra é caracterizado por uma série múltipla de compromissos e uma mistura de estados de degradação e nobreza. A primeira delas ocorre após a morte de William e Justine. Uma distinção deve ser feita aqui. Enquanto ele é indiretamente responsável pela morte de William, ele é diretamente responsável pela morte de Justine, que é injustamente considerada culpada e morta pelo assassinato de William. Seus gritos de piedade são, portanto, suspeitos, pois, ao não falar e confessar o que suas mãos fizeram, ele é culpado de cumplicidade na morte de Justine. Como resultado, há uma terrível simetria: a criatura é responsável pela morte de William, Frankenstein é responsável pela morte de Justine.

Quando a criatura subitamente confronta Frankenstein e lhe implora para ouvir sua história, Frankenstein evidencia uma atitude paterna totalmente ausente antes: “Pela primeira vez, também, senti quais eram os deveres de um criador para com sua criatura, e que eu deveria para torná-lo feliz antes que eu reclamasse de sua maldade” (p. 97). Depois que Frankenstein ouve a história da criatura, ele conclui “que a justiça devida tanto a ele quanto a meus semelhantes exigia de mim que eu cumprisse seu pedido” (p. 141). Pela primeira vez, Frankenstein confessa que a justiça existe do lado de sua criação; e pela primeira vez reconhece que também tem uma dívida com o bem-estar e a segurança da sociedade. Além disso, ele adia o casamento com Elizabeth até que possa completar a tarefa de criar uma companheira para acompanhar a criatura no exílio, um reconhecimento das necessidades comuns que cada um compartilha.

Se alguém concorda ou discorda com a decisão posterior de Frankenstein de não criar o companheiro, o que é crucial notar é que todas as razões que ele fornece são evidências de um tipo de premeditação que ele deixou de exercer antes. Ele contempla a perspectiva de que a fêmea não esteja vinculada ao juramento que a criatura jurou; ela pode vir a odiar a criatura e abandoná-lo e causar estragos nos outros; eles podem ter filhos que, por sua vez, podem se recusar a permanecer no exílio; etc. Em suma, a capacidade prometéica o faz tremer pelo futuro da humanidade, e ele destrói sua segunda criação. Nesse momento, Frankenstein e sua criação estão presos em destruição comum. A criatura agora chama Frankenstein de seu escravo e afirma que, embora ele tenha sido seu criador, o monstro agora é seu mestre (p. 160). Tendo destruído a companheira do monstro, o monstro põe em movimento a destruição de Clerval e, finalmente, de Elizabeth. A imagem final do romance é, portanto, ironicamente substitutiva, pois, presos na busca eterna, os dois agora servem como companheiros um do outro, as duas metades de um todo que nunca será unido, exceto em aniquilação mútua.

Um pós-escrito — principalmente para Mary Shelley. A criação de Victor Frankenstein é uma realização incrivelmente brilhante e em nenhum momento da primeira parte do romance Mary Shelley questiona a substância e o significado dessa conquista singular. Sua acusação final – se é que pode ser chamada assim – não é que Frankenstein presumiu ser mais do que deveria ser, mas que ele não presumiu o suficiente – ele prematuramente deixou de ser homem e mulher, cientista e humanista , divino e humano. Ele curou uma brecha, mas abriu outra. Ele uniu eternidade e tempo com o mito da criação, mas falhou em vincular eternidade à história com o arquétipo do desenvolvimento humano. Indiretamente, Mary Shelley forneceu o modelo para aqueles que no futuro aspirariam a ser deuses inexperientes. Visto de outra maneira, no entanto, as limitações de Victor Frankenstein acentuam a abrangência de Mary Shelley, pois através de sua criação romanesca ela sozinha abrangeu e ministrou as duas esferas. No processo, ela aceitou a inevitável persistência das aspirações alquímicas e científicas, mas também reconheceu que até que mito e história se unam, até que o ato de criação seja acompanhado pelo processo de humanização, o resultado final será a expropriação de um ser humano e centro holístico por extremos polares, quer o drama se desenrole na Terra ou no espaço sideral.

Notas
1. Na edição de 29 de maio de 1976 da Science News, apareceu um artigo sobre pseudociência, paraciência e o estabelecimento de um grupo científico para analisar criticamente as alegações paranormais de ocultistas de várias convicções. O próprio artigo, juntamente com a forte e extensa resposta do leitor, geralmente seguiu as linhas de conflito descritas aqui (ver Science News, 109 [19 de junho de 1976], 397-98).
2. A diferença mítica é enfatizada particularmente por Harold Bloom “Frankenstein, or the Modern Prometheus” PR, 32 (1965), 611-18; e por Irving Massey The Gaping Pig: Literature and Metamorphosis (1976).

3. De acordo com Robert Philmus, as aspirações de Victor Frankenstein fazem parte da síndrome faustiana geral (Into the Unknown: The Evolution of Science Fiction from Francis Godwin to H. G. Wells [1970]).

4. A esta última lista deve ser acrescentado Thomas Paine, de acordo com M. A. Goldberg “Moral and Myth in Mrs. Shelley’s Frankenstein”, K-SJ, 8 (1959), 27-38.

5. O volume I termina com o capítulo 7 e a morte de Justine, um ponto prematuro, pois não inclui os restantes elementos cruciais da história de Victor; O Volume II termina com a promessa de fazer uma companheira para a criatura; e o Volume III conclui o conto.

6. Todas as referências de página são para a edição de 1831 produzida por Henry Colburn e Richard Bentley em formato de um volume, e agora facilmente disponível na edição da New American Library (1965) com um “posfácio” de Harold Bloom. James Rieger reproduziu recentemente o texto original de 1818, que geralmente não está disponível, juntamente com várias leituras variantes. O excelente esforço de Reiger presta atenção especial à extensão e substância das contribuições de Percy Shelley e conclui que seu papel foi mais importante na preparação e produção final do trabalho do que até agora foi reconhecido. Escolhi seguir a edição de 1831 por dois motivos: primeiro, é aquela que incorpora as revisões posteriores de Mary Shelley, não Percy Shelley; e segundo, todas as citações diretas que usei e todas as passagens que considerei centrais, quando comparadas com a edição de Rieger, mostram pouca ou nenhuma dívida para com Percy Shelley. Em suma, é minha opinião que o romance é essencialmente o trabalho de Mary, não Percy, uma noção que é confirmada quando colocada no contexto de suas outras obras (ver especialmente Charles E. Robinson, ed., Mary Shelley: Collected Contos e Histórias [1976]). Finalmente, sem ceder à psicanálise, acredito que uma compreensão da biografia de Mary Shelley e uma análise de suas cartas sugerem que suas acusações dos fracassos de Victor como figura paterna não são uma referência muito disfarçada a Percy, embora indiretamente também possa se aplicar a Godwin.

7. Um caso sensacional de desenvolvimento humano interrompido ocorreu em 1800, quando Mary Shelley era jovem; e embora não seja possível reivindicar conhecimento direto, é tentador pensar que Mary Shelley pode ter lido algo sobre o assunto e que, por sua vez, influenciou a segunda parte do romance. Em 1800, Jean-Marc, um médico francês de 26 anos, foi convidado a tratar de um menino de 13 anos que foi encontrado vagando nu nas florestas de Aveyron. O menino não podia falar, às vezes parecia surdo, comia apenas nozes e batatas, era indiferente à atenção solidária e era dado a acessos de raiva violentos. A história inteira recentemente foi compilada por Harlan Lane, The Wild Boy of Aveyron (1976).

 

Postagem original feita no https://mortesubita.net/popmagic/maryshelley/

Baba Yaga

Caminho pela floresta
e falo intimamente com os animais
Danço descalça na chuva
Danço nua
Viajo por caminhos
que eu mesma faço
e da maneira que me convém
Meus instintos e meu olfato são aguçados
Expresso livremente minha vitalidade
minha alegria pura e exuberante
para agradar a mim mesma
porque é natural
é o que tem de ser
Sou a selvagem e jubilosa energia vital
Venha e junte-se a mim

Baba-Yaga é uma velha, muito velha, que vive em uma cabana sobre pés-de-galinha. Ela se alimenta de ossos humanos moídos em seu pilão, mas há quem diga que também come criancinhas com seus dentes de ferro. E voa dentro de um almofariz de prata, muito veloz. Contam ainda que o rastro de cinzas que deixa pelo céu, rapidamente a danada vai apagando com sua vassoura.

Importante figura no imaginário do povo russo, Baba-Yaga está presente em muitos contos tradicionais, no caminho de Vassilissa, a bela, ou do destemido Príncipe Ivan, como nas bilinas (narrativas em verso) de grandes poetas românticos, entre eles, Gogol, Puchkin, Liermontov. Igualmente na música clássica daquele país, alguns compositores se dedicaram a fazer-lhe um “retrato sonoro”: temos três poemas orquestrais com Dargomíshky, Balakirev e Liadov; ela também aparece na suíte Quadros de uma Exposição, de Mussorgsky, e no Álbum para Crianças, de Tchaikovsky. Talvez, a primeira antologia de literatura russa de tradição oral, que o público de língua portuguesa teve acesso, fora feita por Alfredo Apell, nos idos da década de 1920. No Brasil, a bruxa aparece na história de encantamentos “A princesa-serpente”, na coletânea Contos populares russos organizada por J. Vale Moutinho (Nova Crítica, 1978 e Princípio, 1990), mas coube à escritora Tatiana Belinky o resgate mais bem divulgado como literatura para crianças: a velha Yaga e a magia das skáskas (narrativas maravilhosas) estão em Sete contos russos (Companhia das Letrinhas, 1995). Mais recentemente, foram publicados, em três volumes, os Contos de fadas russos, organizados por Aleksandr Afanas’ev, a partir de 1855, com o título Narodnye russkii skazki, base destes trabalhos e outras formas adaptadas (Landy, 2002 e 2003).

Quase sempre, Baba-Yaga é a temível bruxa, a malvada, la maliarda. Às vezes, ela parece ser apenas uma grande conselheira ou a guardiã de muitos segredos, moradora da escuridão numa densa floresta. Sob esta faceta, Baba-Yaga seria assim como a representação da Mãe-Natureza, igualando-se às antigas deusas, uma divindade com poderes sobre a vida e a morte porque rico em mistérios é seu perfil. Contudo, nossa maneira apressada de encarar as realidades imaginárias acomodou-se sobre a lógica a dividir o mundo em partes e posições irreconciliáveis. Quando se pensa em bruxas, evocam-se as fadas e uma eterna rivalidade, ou seja, a luta entre o Bem e o Mal.

Ora, a designação “bruxa” dada às velhas sábias surgiu muito antes do cristianismo lançar sua caça à elas, e referia-se a uma casta de sacerdotisas de um sistema religioso antigo e diferente, com caracteres próprios ao paganismo: uma religião de culto à Terra. Durante a baixa Idade Média (até meados de 1400), as bruxas eram tidas em consideração pelos campônios, aldeões e demais homens das vilas. A bruxaria era, para o Clero e a Coroa, uma simples superstição e, de modo algum, estava associada aos poderes do Mal. Reconhecidamente, as velhas que prestavam serviços para toda a comunidade na condição de parteiras, curandeiras, conselheiras, eram bruxas. Acreditava-se (uma tradição que ainda hoje se mantém) que essas mulheres tinham poder e influência sobre o corpo de outras pessoas e podiam curar doenças, bem como havia a crença de que sua magia e outras formas de projeção podiam favorecer a boa colheita. Com suas ervas milagreiras, a antecipação do futuro e outras simpatias, as bruxas eram respeitadas. A Medicina era ainda uma ciência incipiente, atendendo prioritariamente às camadas mais altas da sociedade medieval, como a nobreza e o clero; mesmo assim, os resultados a que chegava eram menores e mais incertos que os milagres operados pelas velhas sábias do povo.

No entanto, com a crise que a igreja medieval enfrentou junto às classes populares, as bruxas acabariam por cair em desgraça. Política e religião uniram forças e passaram a difundir novas imagens e idéias a respeito do curandeirismo e outras superstições relacionadas às velhas. Tornaram-se agentes do Mal, foram demonizadas dentro dos tribunais, em oposição a um sistema que representava a visão do Bem. Como portadoras de uma maldição divina, as bruxas se transformaram ideologicamente em consortes do próprio Diabo — ao mesmo tempo em que, na iconografia da época, o anjo soberbo ganhava novos contornos, assemelhando-se ao traçado animalesco e profano do antigo deus Pã. Fora criado igualmente o conceito de sabá, a grande festa orgíaca em que a devassidão, a gula e a beberagem tomavam a cena, gerando terror e histerismo entre o povo.

O velho conselho de uma bruxa não continha mais sabedoria, tornou-se um maledicente sussurro como um vento sequioso, frio e corruptor. E, entre os véus e alguma penumbra da fantasia, surgiram voláteis fadas, numinosas entidades, obrigando as mulheres-bruxas a esconderem-se em refúgios cada vez mais ermos. Os contos populares de magia são pródigos nas imagens do sítio abandonado, da alta torre, do castelo debaixo da montanha ou imerso no mar, como a casa perdida no meio da floresta em que ninguém ousa penetrar.

Vassilissa, a Formosa, andou e andou, e só ao entardecer do dia seguinte ela chegou à clareira onde ficava a cabana da Baba-Iagá. A cerca em volta dessa isbá era toda feita de ossos humanos, encabeçados por crânios espetados neles, com olhos humanos nas órbitas. E o trinco do portão era uma boca humana cheia de dentes aguçados. E a casinha era construída sobre grandes pés de galinha. (Belinky 1996: 25-6)
Longe do convívio humano, Baba-Yaga tem o domínio pleno e solitário da floresta, suas árvores e as sombras, revelando-se como uma das manifestações do arquétipo feminino da Grande-Mãe, com quem, em última instância, todos buscam um consolo ou ajuda. O encontro de Vassilissa com ela guarda certas semelhanças com uma versão primitiva pouco conhecida do conto de O Chapeuzinho Vermelho, que remete não apenas a um rito de passagem, mas à transmissão de poderes da mulher velha para a jovem (Kaplan, 1997).

É necessário um período de convivência naquela cabana e abandonar os temores e a curiosidade infantis, para que uma nova aprendizagem se estabeleça.
É ilustrativo o diálogo com Vassilissa, a respeito dos três cavaleiros que a menina vira passar (o branco, o rubro e o preto), quando se dirigia à cabana sobre pés-de-galinha. A velha responde que eles respectivamente são “meu dia, minha tarde, minha noite”. Não poderia se expressar de outra maneira, não fosse a verdadeira senhora da passagem do tempo. “Podemos chamá-la de Grande Deusa da Natureza”, afirma Marie-Louise von Franz, mas “obviamente, com todos esses esqueletos em volta de sua casa, ela é também a Deusa da Morte, que é um aspecto da natureza” (1985: 208). Baba-Yaga compreende igualmente os dois mistérios extremos da Vida, o nascimento (criação) e a morte (destruição).

A Grande Mãe nem sempre é Boa Mãe. Na escala grandiosa, o seu aspecto negativo, devorador e asfixiante, denomina-se a Mãe Terrível […] Nos mitos, aparece como a mãe devoradora que come os próprios filhos. Conhecemo-la como a cruel Mãe Natureza, que procura repossuir toda a vida — toda a civilização — com a finalidade de colocar tudo de novo dentro do ventre primevo. Como terremoto, abre literalmente o ventre para sugar o homem e suas criações de volta a si mesma. (Nichols 1995: 105)
Além de suas qualidades dóceis e férteis, o arquétipo da Grande-Mãe simboliza a destruição necessária para uma nova ordem. O sorriso malévolo de Baba-Yaga pode ser comparado com inúmeras representações de um tipo de mãe-fera, como é o caso da deusa Kali da tradição hindu. Sedenta de sangue, Kali pode surgir inesperadamente diante de seu expectador com a língua vermelha estirada para fora — antevendo o prazer da devoração.

Do bosque saiu a malvada Baba-Iaga. Viajava dentro de um almofariz e segurava na mão o pilão e a vassoura.

— Cheira-me aqui a carne humana! — suspeitou a terrível bruxa.

Vassilissa estava tão aterrorizada que se sentiu desmaiar. Tudo em volta era sinistro e Baba-Iaga tinha um ar ameaçador. Mas resolveu encher-se de coragem. Já que ali estava, pelos menos ia tentar a sorte e pedir ajuda àquela horrível bruxa. Assim, aproximou-se da velha, inclinou-se e disse:

— Olá, avozinha! As minhas irmãs mandaram-me vir ter contigo, para te pedir lume. (Beliayeva 1995: 81)

Quando nos depararmos com o temível, ou mesmo com o nariz e as rugas de Baba-Yaga, intimamente sabemos algo de sua força e sua ancestralidade mágica.

Tratá-la com respeito é o primeiro passo para conquistar respeito em troca. Quando Vassilissa encara a feiticeira com sinceridade, sem soberba ante o perigo, assegura as chances para uma cumplicidade e convivência pacífica com a velha. Não cair em sua ira devoradora significa ter acesso aos conhecimentos dessa potestade arquetípica. Durante a estadia na isbá da bruxa, há de recuperar essa memória, os segredos de quem sabe ouvir a música das correntezas subterrâneas. Ao mesmo tempo em que vai demonstrando sinais de afeição, a menina reconhece na outra o saber, ainda que inconsciente, na verdade é seu. Afinal, que imagem o espelho de seus olhos refletirá?

Enquanto Baba-Yaga jantava, Wassilissa ficou ali perto, silenciosa. Baba-Yaga disse: “Por que é que você está me olhando sem dizer nada? Você é muda?”
A menina respondeu: “Se pudesse, gostaria de lhe fazer algumas perguntas.”

“Pergunte”, disse Baba-Yaga, “mas lembre-se, nem todas as perguntas são boas. Saber demais envelhece!” (von Franz 1985: 206)

 

Dobras da Leitura, Ano VII – N.º 25 – jul. 2006.

Por Witch Crow e Marcelo Lycan

Achei excelente o texto sobre Baba yaga.

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/criptozoologia/baba-yaga/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/criptozoologia/baba-yaga/

A História de Gilgamesh

A realização de uma obra de arte, perdurável através dos séculos, é um dos mais notáveis “milagres” feitos pelo homem. É a realização intelectual e artística cuja verdadeira origem permanecerá largamente incompreendida.

Há nove mil anos, um sumério inventava a escrita e inaugurava a Era Histórica. É interessante salientar as notáveis conquistas intelectuais e materiais desse povo, inventor da escrita, fundador da civilização, iniciador da tradição intelectual do Oriente e do Ocidente, e berço das artes, das letras e das ciências.

A Literatura Suméria, a mais antiga conhecida pela humanidade, é paradoxalmente a que mais demorou a ser conhecida pelo homem moderno. Seu estudo foi iniciado após a descoberta da escrita e do povo sumério em meados do século passado. Está documentada em milhares de tabuletas de argila escavadas nas cidades mesopotâmicas. A maior parte desta literatura era formada de poemas de mitos e lendas, cantares épicos, documentos historiográficos, ensaios curtos e longos, dizeres e provérbios, assim como hinos e lamentações provavelmente usados nos cultos religiosos.

Cantar de Gilgamesh

O Cantar de Gilgamesh , considerada a obra-prima da literatura suméria, é um canto épico que narra as façanhas do Rei-herói, Gilgamesh, da antiga cidade de Uruk, na Mesopotâmia. O tema central vai além da narração de viagens, lutas e aventuras, temores e sonhos do protagonista: canta-se à amizade, ao amor, aos sentimentos de vingança, fala-se de opressão, de arrependimento e, acima de tudo, do temor à desaparição final e ao esquecimento após a morte. Este último é que leva Gilgamesh a uma procura insólita, desesperada e falida, mas não inútil, pela sua transcendência, da imortalidade.

Gilgamesh, talvez, o primeiro personagem histórico, viveu em torno do ano 2700 a.C., reinou em Uruk (a Erech bíblica) e construiu suas muralhas. Na lendária relação dos reis sumérios, ele é o sexto rei após o Dilúvio.

A obra em si parece, às vezes, obscura, principalmente por ser conhecida de forma incompleta. A mais antiga versão existente do Cantar foi escrita em sumério, por volta do ano 2000 a.C., sendo cópia de trabalho muito mais antigo. No próprio Cantar consta que, após retornar de suas viagens, o próprio Gilgamesh o escreveu, numa estela de pedra que colocou na base das muralhas de Uruk. Teria, desta forma, sido escrito poucos séculos (quatro a seis?) após a invenção da escrita.

Ponto de partida da literatura universal, a obra surge tão evoluída que, ainda hoje, mesmo separados pela barreira de 47 séculos, pela diferença de sensibilidade e pela nossa cultura moderna, configura-se uma leitura apaixonante, ainda que pouco conhecida fora dos círculos acadêmicos.

Ela nos toca não apenas pela sua beleza, mas também pela sua criatividade temática e técnica; os efeitos e técnicas poéticas que utiliza são invenções da literatura suméria, que a civilização atual continua usando, aperfeiçoados nos quatro a cinco milênios transcorridos:

O uso da métrica e da rima era desconhecido, mas praticamente todos os demais artifícios e técnicas poéticas foram usados com habilidade, imaginação e efeito: repetição e paralelismo, metáfora e símil, coro e refrão. Na narrativa poética suméria, contos épicos e míticos, por exemplo, abundam os epítetos estáticos, longas repetições, fórmulas recorrentes, longas e demoradas descrições e longos discursos. (Kramer, Os Sumérios, sua História, Cultura e Caráter, The Univ. of Chicago Press, 1963).

Esta e outras obras sumérias foram amplamente disseminadas, conhecidas e copiadas no Oriente Médio durante mais de dois milênios, recontadas e parcialmente incorporadas pelos escribas (e pelos nar ou aedas) em obras maiores. Grandes escritores usaram livremente temas sumérios, como no Gênese e no Livro de Jó, por exemplo, e também em obras muito posteriores do Ocidente, como a “Descida ao Inferno” retomada por Dante na Divina Comédia. Homero possui ampla dívida com os sumérios: temática, nas viagens de Ulisses, na descida aos infernos, e técnica, no uso de epítetos, a invocação e colaboração dos deuses e a convivência, amor e ódio, dos mesmos com os humanos e até a promessa de imortalidade àqueles a quem canta.

A existência desta obra-prima foi revelada pelo arqueólogo inglês George Smith que, em 1872, entre os restos da Biblioteca Real de Nínive, encontrou partes da descrição do Dilúvio Universal, semelhante mas muito anterior ao do Gênese do Antigo Testamento hebraico.

O Poema começa com o Elogio a Gilgamesh:

Ó! Divino Gilgamesh, que todo o viu

Eu te farei conhecer em todas as terras.

Eu ensinarei sobre (aquele) que experimentou todas as coisas.

Anu deu-lhe a totalidade do conhecimento do Todo.

Ele viu o Segredo, penetrou o Mistério.

Ele revelou o que houve antes do Dilúvio.

Ele fez grandes viagens, até o limite de suas forças

e quando voltou em paz…

Ele gravou numa estela de pedra a narração de suas proezas

e construiu as muralhas de Uruk, nosso lar,

e as paredes do Templo de Eanna, o sagrado santuário.

[…]

E, sobre o próprio Gilgamesh, diz:

Ele cruzou o oceano, os vastos mares até o sol nascente,

Ele explorou as regiões do mundo, buscando vida.

[…]
Dois terços dele são divinos, um terço é humano.

A grande deusa Aruru fez o modelo do seu corpo,

ela preparou sua forma…

… belo, o mais bonito dos homens,

… perfeito…

Gilgamesh é o pastor de Uruk, o refúgio,

decidido, eminente, conhecedor e sábio.

[…]

Gilgamesh, o Rei de extraordinária fortaleza e beleza, exerce seu poder às vezes com sabedoria, às vezes despoticamente: oprime os homens jovens e as mulheres de Uruk, sem que ninguém possa se lhe opor. Os deuses resolvem, então, criar um homem que seja o seu similar: Enkidu, o homem primitivo, nascido e criado nos campos entre as bestas selvagens, o mais forte dos homens. A partir desse momento deve-se produzir o encontro de Gilgamesh e Enkidu, isto é, da civilização com a barbárie. Enkidu vai enfrentar Gilgamesh que já o espera prevenido pelos seus sonhos, interpretados por sua mãe, a deusa Rimat-Nimsum. Depois de uma luta de titãs prevalece Gilgamesh, sendo reconhecido por Enkidu como seu superior. Tornam-se então amigos inseparáveis, transformando o mútuo respeito em verdadeira amizade que nunca haviam experimentado antes.

Gilgamesh convence Enkidu a viajar até a Floresta dos Cedros (no Líbano atual), com o intuito de matar o Guardião dos Cedros, Humbaba, o Terrível, cortar o Cedro Sagrado e obter glória e fama eternas. Apesar da oposição dos conselheiros, os amigos partem, confiantes na proteção do Deus-Sol, Shamash. Ao chegar à Floresta dos Cedros, Enkidu lembra o formidável poder de Humbaba e tenta convencer Gilgamesh a abandonar uma luta impossível e retornar. Mas Shamash os protege e, num trecho do Cantar de difícil compreensão, enfrentam Humbaba. Este é finalmente dominado pelos amigos, após uma luta de gigantes. Enkidu, temeroso das conseqüências de um revide, se deixarem Humbaba com vida, insiste que ele deve ser morto. O monstro amaldiçoa Enkidu condenando-o a ter curta vida e Enkidu, com seus braços formidáveis e sua enorme espada, corta a cabeça de Humbaba, despertando a ira do poderoso deus Enlil. Para aplacar o deus, Enkidu corta o maior dos cedros para com ele construir a Grande Porta do Templo de Enlil, em Nippur. Após terem cortado os cedros, iniciam o retorno e, à beira do Eufrates, constroem balsas que os levam de volta a Uruk. Enquanto Enkidu governa a balsa, Gilgamesh carrega triunfalmente a cabeça cortada de Humbaba.

De volta a Uruk, a bela Ishtar, deusa do amor, propõe casamento a Gilgamesh, mas ele recusa, após lembrar os trágicos destinos dos anteriores amantes da deusa. Ishtar, desprezada, é um inimigo temível; na sua ira ela pede ao seu pai, o deus Enlil, para enviar o Touro dos Céus e destruir Gilgamesh, sua gente e sua cidade. Contra toda expectativa, os dois amigos conseguem matar a besta. Ishtar apela à justiça dos deuses que, afrontados pela morte de Humbaba e agora pela do Touro, decidem que um dos amigos deve morrer e esse será Enkidu, já amaldiçoado pelo Guardião dos Cedros.

Enkidu fica sabendo de sua morte iminente por um sonho. Na sua comovente revolta frente à injustiça, apela ao deus Shamash que, em sábia resposta, o faz lembrar que deve agradecer pelas coisas boas que viveu e pelo profundo sentimento de perda que deixará atrás de si. Enkidu adoece e, apesar do cuidado constante e devotado de Gilgamesh, que é o mais sábio, morre após doze dias. Gilgamesh, arrasado pela perda do amigo, rende-lhe honras, constrói uma estátua em sua memória, rebela-se contra o destino e percebe que alcançar a fama entre os homens pouco ou nada significa frente ao horror do decaimento físico e da morte.

Gilgamesh rebela-se contra a Morte e dedica-se a procurar o segredo da vida eterna. Para tanto, decide procurar o único homem que a conseguiu – Utnapishtim, o Longínquo – o Noé sumério, a quem, após sobreviver ao Dilúvio, os deuses concederam vida eterna.

Numa viagem cheia de perigos, Gilgamesh encontra criaturas fabulosas e estranhas que o advertem da impossibilidade de sua procura, mas, com férrea vontade, continua e acha o barqueiro de Utnapishtim, que o levará ao encontro deste através das Águas da Morte. Quando, finalmente, o encontra, após jornadas agonizantes, é surpreendido, pois em vez de encontrar um ser extraordinário, cujo segredo de imortalidade estava disposto a tomar pela força, encontra um homem comum. Perplexo, diz:

Estava decidido a lutar com você,

Mas agora meu braço pende inútil perante você.

Diga-me, como é que você, na Assembléia dos Deuses, achou a vida eterna?

E Utnapishtim responde:

Eu te revelarei, Gilgamesh, o que é secreto,

Dir-te-ei um segredo dos deuses!

Utnapishtim revela então o que aconteceu no Dilúvio e como ele com a sua família, parentes, amigos e animais foram salvos pela sua piedade e obediência ao deus Ea (nome sumério do deus Enki, deus das águas doces e criador do homem e da sabedoria). O deus Ea, após a terminação do Dilúvio, intercede a favor de Utnapishtim perante o poderoso deus Enlil, o guerreiro. Este, que ordenou o Dilúvio, fica irritado pela sobrevivência dos humanos e suspeita da lealdade de Ea que, argumentando eloqüentemente, convence-o de que não revelou o segredo. Enlil perdoa Utnapishtim e ainda o converte, bem como a sua mulher, em seres imortais.

Terminado o relato do Dilúvio e, frente à determinação de Gilgamesh, Utnapishtim lhe diz:

Então, quem convocará agora (a Assembléia) dos deuses para ti,

para que possas achar a vida que procuras?

Mas, já que o desejas, submete-te à prova:

deves resistir ao sono durante seis dias e sete noites.

Gilgamesh, esgotado fisicamente pela penosa viagem, cai no sono logo e dorme sete dias seguidos. Ele falha no teste, sem dúvida devido à terça parte humana de sua natureza, e deve retornar.

Antes de voltar, a esposa de Utnapishtim intercede frente a este para dar a Gilgamesh uma recompensa pelos seus esforços, dizendo:

Gilgamesh chegou aqui cansado e com as forças esgotadas.

O que você lhe dará para que retorne à sua terra com honra?

E Utnapishtim, dirigindo-se a Gilgamesh, já no barco:

Eu te revelarei um segredo dos deuses, uma coisa secreta.

Embaixo da água existe uma planta,

ela tem espinhos como uma sarça,

como uma roseira ela te ferirá as mãos

Se conseguires apanhá-la, terás nas mãos a planta que rejuvenesce.

Gilgamesh mergulha no fundo do mar, colhe a planta e a segura, embora esta lhe ferisse as mãos. A planta lhe permitiria viver de novo a sua vida, com a vantagem da sabedoria adquirida na sua viagem que contém segredos dos deuses. Mas ele duvida e decide primeiro testar a planta com os velhos de Uruk e, depois, comê-la. Há aqui um curioso ponto de interrogação. Por que Gilgamesh não come a planta imediatamente? Teria desconfiado de Utnapishtim? Logo ele, que percorreu o mundo real e o fantástico para encontrá-lo?

Inicia o retorno, cruzando a porta do mundo que antes tinha franqueado. Quando param para descansar, à noite perto de uma fonte de águas frescas, Gilgamesh vai tomar banho e uma serpente, sentindo a fragrância da planta, silenciosamente sai das profundezas, apodera-se dela, muda logo de pele e submerge, para desespero de Gilgamesh que, impotente, a vê desaparecer nas profundezas.

Então Gilgamesh sentou-se e chorou,

Grossas lágrimas correram-lhe pelo rosto.

[…]
Encontrei o sinal da vida e agora o perdi.

A esperança acabou. Gilgamesh retorna ao lar, mais velho e de mãos vazias, tendo agora entendido que não existe a chance de uma segunda vida real e muito menos a de imortalidade.

No fim da viagem, já nas muralhas de Uruk, Gilgamesh, com voz estremecida, mostra a muralha a Ur-shanabi, o barqueiro.

Repete-se o início do Cantar, só que agora as palavras são ditas pelo próprio Gilgamesh. Desta vez trata-se realmente de um solilóquio: perdida a esperança da vida eterna, Gilgamesh relembra e faz uma retrospectiva de sua vida. Ur-shanabi é apenas um símbolo do povo, cuja aprovação final talvez seja seu único consolo:

Ó! Divino Gilgamesh, que todo o viu.

Ele viu o Segredo, penetrou o Mistério.

Ele revelou o que houve antes do Dilúvio.

Ele fez grandes viagens, até o limite de suas forças

e quando voltou em paz…

Ele gravou num estela de pedra a narração de suas proezas.

A seguir, com uma reprise dos elogios feitos no início, termina a XI tabuleta. A maioria dos autores preferem terminar aqui o relato. Contudo, na XII tabuleta encontram-se dois episódios importantes “A descida ao Inferno” e “A Morte de Gilgamesh”, os mais antigos junto com a aventura da “Floresta dos Cedros”. A “Morte de Gilgamesh” parece ser a repetição de fórmulas rituais fúnebres, possuindo então alto valor arqueológico. “A descida ao Inferno” pode ser uma variante do sonho de Enkidu, prevendo a sua morte.

A descida ao Inferno

O episódio começa de forma desconexa, com imagens e visões que pareceriam extraídas de um sonho. Depois de uma sucessão de imagens, quase incompreensíveis para a nossa sensibilidade moderna, temos:

A flauta e a harpa caíram na Grande Mansão (o inferno)

Gilgamesh enfiou nela sua mão, mas não pôde alcançá-las.

Enfiou o pé, mas não pôde alcançá-las.

Então Gilgamesh sentou-se frente ao palácio dos deuses do mundo subterrâneo,

derramou lágrimas e ficou com o rosto pálido.

Ó minha flauta, ó minha harpa!

Minha flauta cujo poder era irresistível!

Minha flauta, minha harpa, quem as trará dos infernos?

Enkidu se prontifica a ir aos infernos procurá-las. Gilgamesh dá-lhe então conselhos para facilitar o seu retorno, como o de não usar ungüentos perfumados, nem vestir roupas limpas, nem deixar o seu arco na terra etc., para que os espíritos não o prendam. Mas, confiando nas suas forças, Enkidu faz tudo errado e a terra “o pega”:

O destino não o possuiu, nenhum espectro o possuiu, a terra o possuiu,

Não caiu sobre o campo de batalha, a terra o possuiu.

Gilgamesh tenta de todas as formas conseguir, através dos deuses, a libertação de Enkidu. Mas Enlil nem o escuta. Finalmente o deus Ea, criador e protetor dos homens, comanda ao deus dos infernos, Nergal:

Abre o fosso que comunica com os infernos,

Que o espírito de Enkidu volte dos infernos

e possa falar com seu irmão!

Aberto o fosso por Nergal:

O espírito de Enkidu, como um sopro, saiu dos infernos

E Gilgamesh e Enkidu falaram:

– Ó meu amigo, meu caro Enkidu,

diga-me a lei do mundo subterrâneo, você a conhece.

– Não, não te direi a lei que conheço.

Não te direi a lei para que não te sentes a chorar!

– Seja assim. Quero sentar-me e chorar!

Então, seguem-se as revelações que Gilgamesh mais teme:

Aqueles que quiseste, os que eram gratos a teu coração,

todos os que acariciaste,

estão agora roídos pelos vermes,

estão cobertos de pó.

Seus espíritos não têm descanso nos infernos.

Os detalhes deveriam ser muito atemorizadores para o espírito sumério da época e nos lembram passagens do “Inferno” da Divina Comédia de Dante.

Não há retorno real de Enkidu, que, vítima de sua fidelidade e por não ter respeitado a sabedoria dos conselhos de Gilgamesh, que representa o Saber e a Ciência, deverá ficar para sempre nos infernos.

Morte de Gilgamesh

O destino de Gilgamesh, decretado pelo pai dos deuses, Enlil, está cumprido:

Na Terra inferior, na casa das trevas, uma luz o iluminará,

Nenhum homem famoso uma lembrança como a dele deixará,

As gerações futuras não terão uma lembrança que se compare à dele.

[…] sem Gilgamesh não haverá luz.

Ó Gilgamesh, foi-te dada a realeza segundo o teu destino.

A vida eterna não era teu destino.

Humildes e poderosos da cidade choram a morte de seu herói e protetor. Esposa e filho, concubinas, músicos, bufos, todos os que comeram de sua mesa, servos, mordomos e os que viveram no seu palácio pesam as suas oferendas para Gilgamesh e para Ereshkigal, a Rainha da Morte e para os deuses dos mortos.

O destino falou. Qual um peixe preso no anzol,

Gilgamesh está deitado em seu leito,

Como gazela presa no laço

[… ]

Gilgamesh, filho de Ninsun, está em seu túmulo

No altar das oferendas ele pesou o pão,

No altar das libações ele verteu o vinho.

Nesses dias partiu Gilgamesh, filho de Ninsun

o rei, nosso senhor, sem igual entre os homens,

Aquele que não faltou a Enlil, seu deus.

Ó Gilgamesh, senhor de Kullab, grande é a tua glória!

Termina assim a Épica mais antiga da humanidade. Não só com a morte física do herói, mas com o seu fracasso na procura pela vida eterna.

Gilgamesh morre junto com os seus sonhos, mostrando assim que é humano. A partir dessa verificação, só lhe resta voltar à sua amada Uruk, para deixar a marca perene de sua existência.

Morta a esperança, Gilgamesh alenta nas suas façanhas, e por isso é que faz sua retrospectiva vital ao barqueiro Ur-shanabi, único a testemunhar sua luta impossível contra o destino efêmero dos humanos.

Por isso é que escreve na pedra o que viveu na vida:

Ó Gilgamesh, foi-te dada a realeza segundo o teu destino.

A vida eterna não era teu destino.

Quando os deuses criaram o homem

deram-lhe como atributo a Morte,

mas a Vida, a Vida Eterna, essa, só ficou para eles.

Este poderia ser o epitáfio na lápide de Gilgamesh, a gigantesca figura que, através dos séculos, marca a despedida definitiva da Humanidade da escuridão impenetrável da Pré-História, que ainda se entrevê nos detalhes do relato do sábio Utnapishtim do mundo antes do Dilúvio Sumério.

Gilgamesh não atinge a imortalidade fútil dos deuses sempiternos que, na sua imobilidade, mais semelham a morte do que a vida. Ele atinge a imortalidade dos arquétipos humanos na memória dos seus iguais, os homens. Obras materiais, como a muralha de Uruk, persistem após 47 séculos de história de uma das regiões mais conturbadas do mundo. Mas ele perdura pela sua constante procura da essência da eternidade, pela consciência insigne de seu conhecimento, pelo que gravou na pedra e impregnou na mente das gerações que o seguiram, cumprindo assim as proféticas linhas finais do poema.

Ele perdura porque a história de sua ciência, de sua força de vontade e de sua coragem nos foram transmitidas – talvez por ele mesmo – e porque elas encarnam o ideal humano de uma vida onde cada obstáculo dá origem a um novo esforço que o leva à contínua superação.

Como Modelo Literário, o Cantar teve as maiores conseqüências imagináveis. Conhecido de toda a antigüidade, ele foi imitado e inspirou obras-primas que conhecemos muito antes, como o Gênese do Velho Testamento hebraico e a Odisséia.

O Cantar, conhecido até poucos séculos depois de Cristo, perde-se com a decadência e desaparecimento da Babilônia. Ele é reencontrado nas escavações feitas por volta de 1860, por arqueólogos ingleses em Nippur e alemães em Uruk (atual Warka) e depois na própria Babilônia. Assistimos, aos poucos, ao renascimento de Gilgamesh… E, talvez, essa seja a chance que a história, reencarnando a “planta do rejuvenescimento” de Utnapishtim, dá a Gilgamesh: viver sua segunda vida na memória e na imaginação do homem moderno.

Ele conquistou a imortalidade da espécie, devido à terça parte humana de sua constituição, a mesma que, paradoxalmente, lhe impediu de atingir o eterno absoluto dos deuses.

Mas, não é isso mesmo o que o poeta lhe promete no início do Cantar?

Mas, eterno é o poeta ou a personagem?

Poeta e personagem identificam-se e, enquanto nos contemplam, com a perspectiva de 47 séculos e a condescendência que dá a longa intimidade com o transcurso milenar do tempo, cada um eterniza-se no outro e na mente e na imaginação dos demais homens.

Por S Caticha Ellis, originalmente no site Kplus.

#Mitologia

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-hist%C3%B3ria-de-gilgamesh

4 Maneiras do tarot ajudar você a encontrar a realização espiritual

Por Johannes Fiebig.

Nós nos apaixonamos pelo tarô no início dos anos 80. O Tarô tornou-se então a nossa profissão e durante décadas fizemos palestras, workshops e seminários sobre o tarô. Também escrevemos muitos livros de tarô (principalmente na Europa, mas com crescente interesse nos EUA e Canadá), que foram traduzidos em vários idiomas.

Nossa História:

Em 1989, alguns anos depois de nos tornarmos profissionais do tarô, fundamos a editora Königsfurt, especializada em tarô, sonhos, contos de fadas e na interpretação desses temas com base em abordagens culturais e psicológicas, dedicando-se ao movimento do potencial humano e -a espiritualidade da terra.

Em 2007, vendemos a empresa e nos fundimos com a AGM Urania. Desde 2007, Evelin era a gerente do evento e Johannes era o gerente geral de Königsfurt-Urania e AGM Urania. Por muito tempo, tivemos três ocupações: escrever livros de tarô e fazer eventos de tarô; dirigir as editoras; e vivendo e crescendo com nossos dois filhos (que já são adultos há muito tempo, morando em Hamburgo e Paris). Continuamos morando perto de Kiel, capital do estado da Alemanha, no Mar Báltico.

A História do Tarô: O Caminho do Mindfulness:

 

Desde nossos primórdios, o tarô tem sido uma forma de mindfulness (e um caminho ao mindfulness) para nós. Quando nos aposentamos em 2018, nos perguntamos: por que nunca fizemos um livro que tivesse o mindfulness como foco principal? Assim, concebemos e escrevemos Tarot: The Way of Mindfulness (Tarô: O Caminho do Mindfulness), inicialmente uma introdução curta e de fácil leitura dos nossos fundamentos que foi publicada em alemão em 2019.

Alguns Conteúdos Centrais do Novo Livro:

Nós, os autores, estamos comprometidos com a “inteligência emocional” e a “consciência espiritual” como uma adição valiosa e inevitável a todo o conhecimento técnico e rotinas práticas que devemos aprender para nossa vida. E sabemos com certeza por experiência que uma prática mindful da leitura de cartas de tarô apoiará e treinará essas capacidades emocionais e espirituais.

Mindfulness significa uma aceitação astuta e aberta do momento. A leitura de cartas de tarô pode treinar a percepção atenta e a exploração do momento.

Você pratica para ver cada imagem de tarô (e para usuários avançados: ver cada símbolo e cada detalhe) com muito cuidado e sem preconceitos ou preconceitos, para fazer a diferença entre os primeiros olhares de uma imagem e os posteriores, entre seus entendimentos espontâneos e conscientes mesmo de motivos muito tocantes. Além disso, você treina e desenvolve seu uso criativo do acaso. Finalmente, você estuda o significado de conceitos antigos e novos de alguns grandes mistérios da vida (como nascimento, amor, morte, eternidade, autonomia, responsabilidade, liberdade, intenção, realização de talentos e muitos outros assuntos), e você pratica a criação de perguntas e respostas pessoais para esses e outros mistérios, quebra-cabeças e destaques da vida.

Por Que as Imagens do Tarô Podem Levar ao Mindfulness: Alguns Exemplos:

  1. Imagens são como portas.Waite e Smith conceberam e desenharam imagens simbólicas para as 78 cartas. Esta foi uma revolução visual em comparação com as imagens do tarô tradicional, pois todos agora podiam olhar e ver por si mesmos, e não eram mais levados a apenas acreditar em doutrinas.

Waite sabia muito bem o que eles faziam. Em seus livros acompanhantes The Key (A Chave) e The Pictorial Key to the Tarot (A Chave Pcitórica do Tarô), ele observou:

“As imagens são como portas que se abrem para câmaras inesperadas, ou como uma curva na estrada aberta com uma ampla perspectiva além.” (Londres 1911, p. 169).

Ele sabia disso e mencionou nessas frases notáveis ​​que eles iniciaram um novo capítulo no campo do simbolismo e da experiência espiritual.

  1. A percepção mindful é necessária. As imagens do tarô de Waite e Smith levam a encontros inesperados uma e outra vez, se você prestar atenção a elas. Eles exigem uma percepção cuidadosa das imagens e uma compreensão mindful de seus significados e ações solicitadas. Vejamos alguns exemplos.

Um dos exemplos mais típicos é o Seis de Copas. Inclui uma dupla face, que geralmente não é reconhecida à primeira vista.

O Seis de Copas do Tarô Waite-Smith

Uma dupla face: A pequena mulher desvia o olhar do manequim/anão (a mancha amarela é o rosto dela, com um lenço vermelho-alaranjado à esquerda e à direita). Ou ela também está olhando para ele (agora o amarelo é o cabelo dela, com o rosto para a esquerda e o lenço para a direita). A maioria das pessoas vê espontaneamente apenas uma das variantes, seja a atenção ou a evitação. E isso é por uma razão.

Esta foto é sobre um retorno aos tempos de nossa infância pessoal. O grande anão e a pequena mulher nos retratam. É um sinal de maturidade espiritual quando, como adultos, conseguimos ser crianças novamente! E isso significa dar outra olhada nas experiências que tivemos na infância. Voltamos à antiga encruzilhada (veja a cruz “X” na imagem). Isso nos dá a oportunidade de encontrar agora a parte que falta da dupla face de nossa história pessoal.

X Cruz no Seis de Copas do Tarô Waite-Smith

Aqueles que, à primeira vista, veem a versão voltada para a frente de seu rosto, em primeiro lugar, veem e buscam um “sim”, ou seja, acordo em relacionamentos e questões de sentimento. Eles acham mais difícil dizer “não”.

Mulher virada para a frente no Seis de Copas do Tarô Waite-Smith

Quem, à primeira vista, vê o rosto que está desviando o olhar tende mais para um “não”; em outras palavras: estabelecer limites nas relações e questões de sentimento. Para eles, é dizer “sim” que eles acham mais difícil.

Mulher de costas no Seis de Copas do Tarô Waite-Smith

No final, esses dois “pontos de vista” pertencem à imagem. E precisamos de ambos: estabelecer limites e estabelecer contatos, simpatia e distanciamento. Sendo livre para escolher sempre entre as duas opções Não e Sim, também em assuntos emocionais e íntimos!

Às vezes precisamos desse tipo de viagem de volta ao futuro. Este é o único cartão que mostra um copo com flores. Assim, o tema da carta é uma existência espiritual florescente. E para isso voltamos ao reino da infância e à aventura da juventude.

Cada imagem do Tarô Waite-Smith conta muitas histórias. Aqui, a dupla face da pequena mulher inclui também a referência a uma conhecida imagem de truque antigo que mostra uma pessoa que é uma jovem na frente e no verso uma velha bruxa – ou morte. O antigo nome desse tipo de imagem, que data da Idade Média, é Vanitas (vazio, vaidade).

Dupla Face no Seis de Copas do Tarô Waite-Smith

  1. Acesso a câmaras inesperadas. Outro exemplo da riqueza simbólica das imagens de Waite-Smith: O pé da mulher na Estrela é colocado na superfície da água. Na linguagem dos símbolos, “água” significa psique, alma e sentimentos. O “pé na água” novamente fornece um duplo significado: Positivo – a água sustenta (está carregando), ou seja, a psique e a fé fornecem uma base e um “ponto de vista”. Significado negativo – não há acesso aos sentimentos. Um não é capaz de entrar na água. Como se a alma estivesse congelada, incapaz de “dar o mergulho”.

Pé na Água na Estrela do Tarô Waite-Smith

  1. “Você realmente vê o que você tem hábito” (T.L.): As cartas de tarô apoiam o mindfulness, pois as imagens precisam ser consideradas com base no mindfulness. Esta é a única maneira de respeitar e reconhecer a riqueza de seu conteúdo visual existente.

Então, você experimenta o que e como você vê. Em seu tipo de visão pessoal, inclui também sua singularidade pessoal, sua diferença, sua compreensão específica do mundo, seu acesso pessoal a ele. Esta experiência, esta compreensão é uma questão central para qualquer caminho de realização espiritual. Pelo uso mindful da carta de tarô, você facilita e gosta de testar e treinar isso.

Original: https://www.llewellyn.com/journal/article/3034

Texto adaptado, revisado e enviado por Ícaro Aron Soares.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/alta-magia/taro-mindfulness-4-maneiras-pelas-quais-as-cartas-ajudam-voce-a-encontrar-a-realizacao-espiritual/

Aprendendo a contar até 21

“Se a vida te dá limões,
cheque a estratégia básica.”                                                                                                                – LöN Plo

Como Jack Torrance deixou claro certa vez, um pouco antes de sair perseguindo sua mulher e filho com um machado pelos corredores desertos do Hotel Overlook: “Muito trabalho sem diversão faz de qualquer um, um bobão!” Assim vamos deixar os estudos e a teoria chata de lado e nos divertir um pouco.

País: Espanha.
Cidade: Alcalá de Henares – talvez.
Data: entre 29 de setembro de 1547 e 23 de Abril de 1616.

Quem?

Miguel de Cervantes Saavedra. O poeta, dramaturgo, novelista e maior gênio vivo do mundo – pelo menos de acordo com ele próprio. Cervantes como todos sabem teve uma vida muito agitada, entre uma prisão e outra geralmente estava fugindo de alguém ou sendo refém por alguém. Se você acha uma merda perder as chaves do carro, imagine o que ele achou quando, em 1571, perdeu a mão esquerda. Não que ele não a tenha visto mais, ela continuava ali, grudada no braço, só não funcionava mais. Em 1605 escreveu a primeira parte de Don Quixote, dez anos depois publicou a segunda parte da história e em 22 de abril de 1616 morreu. No dia seguinte o enterraram e acabaram marcando a data da morte como sendo o dia do enterro, um costume da época na Espanha.

Don Quixote foi uma obra fantástica, em todos os sentidos, tão grande que hoje se você pergunta para alguém “o que foi mesmo que Miguel de Cervantes escreveu?”, vão te responder: “Don Quixote” – os mais metidinhos dirão algo como Don Quixote de La Mancha ou outras variações do gênero. Isso ocorre porque Miguel de Cervantes sofria do que ficou conhecido – ou está sendo conhecido a partir de agora – como Síndrome de Camões. A Síndrome de Camões faz com que a pessoa seja escritora, perca uma parte do corpo em batalha, seja originário da Península Ibérica, tenha vivido muito tempo atrás, tenha sido constantemente preso, tenha se alistado, tenha ido para o oriente e se torne porta voz de sua língua.

Cervantes passou por tudo isso, com um bônus! Aqueles que sofrem da Síndrome de Camões também, não importam o quanto tenham escrito, ficam conhecidos por uma única obra, muitas vezes acredita-se que ele só tenha escrito essa obra. Assim como Camões não escreveu apenas os Lusiadas, Cervantes não escreveu apenas Quixote, muito pelo contrário, nas palavras do próprio:

“Minha genialidade e minha inclinação, me levam a este tipo de escrita, tanto mais que eu considero (verdadeiramente) que sou o primeiro a ter escrito novelas na língua espanhola, mesmo que até o momento muitas delas tenham surgido entre nós, todas são traduções de escritores estrangeiros. Mas estas são de minha autoria, não foram imitadas nem roubadas de ninguém; minha genialidade as engendrou, minha pena as trouxe à vida e elas estão crescendo, nos braços da prensa.”

Sendo de fato o primeiro novelista espanhol ou não, ele engendrou mesmo muitas obras. Além de Quixote ele escreveu dentre outras, Novelas Ejemplares, em 1613. Novelas ejemplares consiste de uma série de 12 contos curtos, apesar de tecnicamente poderem ser considerados contos curtos longos. Um deles nos interessa em particular: Rinconete y Cortadillo.[1]

Não há como dizer se esta história nasceu do amor que Cervantes tinha pelo jogo, ou se pelo amor que seu pai tinha pelo jogo, mas ela narra as aventuras de dois jovens trapaceiros que, vivendo em uma época de miséria em Sevilha, abandonam seus lares em busca de liberdade e aventuras sempre guiados por seu amor ao dinheiro, sendo especialistas no jogo de ventiuna. No conto, Cervantes descreve que o objetivo deste jogo é conseguir atingir 21 pontos somando-se valores atribuidos às cartas de baraja, ele também fala que o Ás vale 1 ou 11. Além de uma leitura muito agradável esse conto nos mostra que o jogo de 21 já era conhecido e praticado quase exatamente como o fazemos hoje em dia desde o século XVII; a diferença era que a baraja espanhola da época consistia do Ás, das cartas 2,3,4,5,6,7,10,11 e 12, pulando o oito e o nove e tinha o 10 como o valete. Além disso elas pareciam mais um jogo de tarô extra-awesome do que um desses maços de baralho que temos hoje.

Apesar do 21 não possuir uma origem definida, os cassinos franceses também estavam familiariazados com jogos de cartas como o “Chemin de Fer” e o “French Ferme”, e lá pelo século XVII também se tornou popular o “Vingt-et-Un”. Assim o jogo viajou pela Europa até que no século XIX chegou aos Estados Unidos, onde ficou conhecido como Twenty-One, ou Vinte Um. Para atrair mais apostadores para um jogo que não possuia o glamour do Poker muitos cassinos criaram jogadas de bônus, como por exemplo se um jogador conseguisse um Ás de espadas e um valete negro, fosse qual fosse o naipe, e ganhasse da banca, ele teria sua aposta multiplicada por dez. Essa mão em especial ficou conhecida como Black Jack (Valete Negro) e acabou re-batizando o jogo. Hoje nos Estados Unidos qualquer mão que totalize 21 composta de um Ás e qualquer carta de valor 10 é chamada de Black Jack.

Uau. Começamos com Jack Torrance e terminamos com Black Jack. Da Espanha para o Velho-Oeste, passando por alguns cabarés franceses de má reputação em alguns instantes, e nossa diversão está apenas começando.

O 21 é um jogo simples, fácil de se jogar e altamente viciante, talvez por ser bem simples e fácil de se jogar. As regras não mudaram muito desde a época de Rinconete e Cortadillo. Tecnicamente não importa quantas pessoas estejam participando do jogo, uma partida de 21 é sempre um duelo. Se houver uma pessoa na mesa ou sete, a partida será sempre entre cada indivíduo e a casa, representada pelo croupie – a pessoa que está distribuindo as cartas. Esse é um ponto importante do jogo, se lembre dele.

No jogo, que é realizado de maneira profissional com seis ou oito maços de baralho[2], cada carta tem o valor que traz estampado, a carta 2 vale dois, a carta 5 vale cinco, etc. O 10 e as cartas da corte, ou macacos como são curiosamente chamados por alguns asiáticos, valem 10 e o Ás pode valer 1 ou 11. Esse é outro ponto importante, tente se lembrar dele.

Cada jogador recebe do croupie 2 (duas) cartas, em alguns jogos as cartas são viradas para cima em outros para baixo, depende do cassino, do país, do grau de embriaguêz do croupie. O croupie então distribui duas cartas para si mesmo, uma virada para cima, outra para baixo. Esse é o ponto importante número três.

As apostas são feitas antes de você receber as cartas, e você joga antes do croupiê. Esse é o penúltimo fato importante do momento.

Em todo cassino profissional, o croupie é um robô sem vontade nenhuma. NENHUMA. Esse é o fato importante final. Agora pare para recapitular todos eles. É isso ai, chegou o momento em que você vai aprender a se tornar um campeão do 21, uma guerreira das cartas. Vai descobrir como impressionar as pessoas e ficar com tanta grana que a palavra “dinheiro” vai te enjoar. Vai aprender maneiras de ser expulso de um cassino e nunca mais poder voltar de tanto que vai ganhar. Mas antes alguns fatos:

1- Estamos no Brasil, onde esse tipo de jogo não é legalizado.

2- Esse jogo se trata de um jogo de probabilidade com memória, as cartas se lembram do que fizeram.

3- Ninguém abre um Cassino ou uma instituição semelhante por ser caridoso. Nem para ser justo com seus companheiros humanos. Quando alguém abre um Cassino ele sabe que as pessoas vão pagar dinheiro para ganhar dinheiro, ou seja, estão vendendo dinheiro e querem um lucro. Colocando isso de forma clara, quando você vai para um Cassino está indo pagar R$ 6,50 reais em uma nota de R$ 5,00 reais. E nunca pense o contrário.

4- Existe uma maneira de se contornar o sistema de forma que você peguer uma nota de R$ 5,00 reais, pague por ela R 6,50 reais e consigua um troco de R$ 23.000,00 reais; e não estou falando de roubo, trapaças ou qualquer coisa divertida do gênero. É como colocar uma cereja dentro do forno, ligar ele e tirar uma torta de cerejas quentinha de lá.

Fechem os zípere, coloquem de volta os soutiens e preparam-se para pular para dentro do abismo.

NOTA PRÉ-PULO
{Num outro dia nos aventuraremos por lugares como “Definindo uma Aposta Justa” ou “Retorno à Média” ou mesmo “Probabilidade Avançada do Caos”, mas por hora é apenas o recreio, então os termos técnicos serão quase que suprimidos e eu falarei com você como se você fosse uma criatura que sofre de algum retardo.}


Em primeiro lugar as regras básicas. Uma rodada de 21 começa com cada jogador fazendo uma aposta. O croupie então dará para cada jogador, iniciando com o primeiro à esquerda dele mesmo, e para si mesmo 2 cartas. Na grande maioria dos jogos as cartas dos jogadores ficam com os números para cima e as dos croupie sempre ficam uma à mostra e outra virada para baixo, para facilitar as coisas vamos chamar a carta que podemos ver o número como carta “Aberta” e a virada para baixo de a carta “No Buraco”. Cada jogador então pode pedir uma nova carta, pode desistir ou pode parar, de acordo com a soma dos valores mostrados. Bem simples não? Se os pontos do croupie forem mais altos do que o dos outros jogadores da mesa ele ganha.

Sempre que você ganhar dele você recebe como prêmio a mesma quantia que apostou, ou seja se você aposta R$ 10,00 e ganha, pega de volta os seus R$ 10,00 e ganha do homem mais R$10,00. Se você ganha com um 21, você tem um bônus, o prêmio geralmente é de 3 para 2, ou seja, se apostou R$10,00 e de cara tira um Ás e um Valete, por exemplo, pega seus R$10,00 de volta e recebe mais R$15,00 reais – isso se o courpie também não tiver outro Ás e uma carta 10. Alguns lugares pagam 6 para 5, sempre que virem isso saia, não vale a pena jogar nessa mesa.

Agora, como eu entendo que você tem algum tipo de retardo mental, vou te confidenciar algo que a maioria das pessoas não entende: “muita gente acha que o objetivo do jogo é chegar o mais perto de 21 sem estourar – passar de 21. BESTEIRA!!! O objetivo do jogo é simplesmente vencer do croupie, sem que para isso você ultrapasse os 21 pontos. Se você somar 18 e ele 17, você ganha. Se você somar 12 e ele estourar em 22 pontos ou mais você ganha. Lembre-se o nome do jogo engana, você pode passar uma noite vencendo não somando mais do que 12 pontos em cada mão.”

CENÁRIO MENTAL

Você está com a bunda em um banquinho incômodo. Na sua frente uma moça de uniforme distribuindo cartas. Você faz sua aposta e recebe duas cartas, um 5 e um 3. Vocêentão pede outra carta, um 6. Sua soma é de 14 pontos. Ai você pára para pensar se pede mais uma carta ou não, afinal qualquer carta com valor maior do que 7 significa que você perdeu.

FIM DO CENÁRIO MENTAL

Vamos voltar ao momento logo após ter feito sua aposta e ter recebido suas cartas. Você olha para sua mão e tem então as seguintes opções para jogar:

Parar – Se estiver satisfeito com a sua mão você pára.

Hit – Se você deseja uma nova carta, você pede, e continua pedindo até ficar satisfeito e Parar.

Dobrar – Caso você ache que com mais uma carta vai conseguir chegar a 21 ou muito próximo e resolva tirar proveito da situação, você pode dobrar sua aposta. Assim que dobrar você recebe mais uma carta e apenas uma. Isso significa que obrigatoriamente vai receber a carta. Se estiver com uma mão ótima e não quiser mais cartas não pode fazer isso. Sim a vida do jogador é injusta.

Separar – Se as suas duas primeiras cartas tiverem o mesmo valor, sejam dois 3, dois 7 ou duas cartas que valham 10, você pode separá-las e é como se estivesse jogando com duas mãos. Quando faz isso você tem que fazer uma aposta do mesmo valor que fez para começar a jogar para essa segunda mão, então se antes de jogar apostou R$50,00 e receber dois 8, pode dobrar acrescentando mais R$50,00 na banca de apostas. Você recebe duas novas cartas, uma para cada 8 que tinha e cada nova mão é compsota do 8 e de uma das duas novas cartas. Se as novas cartas formarem um novo par, por exemplo mais um ou dois 8′s, você pode dividir novamente, jogando 3 ou 4 mãos paralelas. Alguns Cassinos permitem que depois de uma separação você Dobre a aposta, outros não.

Arregar – Alguns cassinos permitem que você se acovarde e decida mostrar ao mundo como é cagão ou cagona. Nesses cassos quando desiste você acaba deixando metade da aposta que fez na mesa.

Além disso os cassinos inventaram duas coisas muito bacanas. Bacanas para eles, se chamam respectivamente Seguro (ensurance) e Dinheiro Igual (Even Money). Elas são tão legais que a única coisa que direi a respeito de tais táticas é: NUNCA CAIA NELAS. Nem perderei tempo explicando para que se algum dia você entre em um cassino e pare para pensar se eram coisas boas ou ruim. Evite, não use, ignore. Só estão lá para levar seu dinheiro, por mais que não pareça.

No final, quando você estiver satifeito e parar, se não estourar, o croupie soma os pontos dele e pára ou continua pegando novas cartas até que passe de 16 pontos ou estoure.

Agora você já conhece o básico.

Enquanto digere isso vamos falar um pouco de história.

Em 1956 quatro técnicos do exército americano, Roger Baldwin, Wilbert Cantey, Herbert Maisel e James McDermott publicaram um artigo no Journal of tha American Statistical Association. O artigo foi entitulado The optimum strategy in Blackjack[3] – A melhor estratégia em Blackjack – e se iniciava da seguinte forma:

“Este artigo discute o jogo de cartas Blackjack como ele é jogado nos cassinos de Las Vegas. As regras básicas do jogo são descritas em detalhes. Os problemas estratégicos são analizados com o objetivo de se encontrar uma estratégia que maximize suas expectativas matemáticas.”

Isso pode ser traduzido como: vamos ensinar você a não ter que pensar para jogar bem este jogo!

Com o tempo esta “melhor estratégia” ficou conhecida como Estratégia Básica – E.B.. Algo que você vai descobrir é que matemáticos tem uma atração doentia quase perversa para jogos de azar, e vário costumam devotar muito tempo de estudo se maravilhando com conjuntos de dados, gráficos estatísticos de resultados, fórmulas para calcular probabilidades e muito mais. Este talvez não tenha sido exatamente o caso dos quatro matemáticos acima, já que sua “curiosidade matemática” fez com que no ano seguinte, em 1957, publicassem o livro Playing Blackjack to Win – Jogando Blackjack para Vencer. Este livro até hoje é um clássico entre apostadores e estudiosos, mesmo que seus métodos tenham se tornado um pouco defasados e hoje existam técnicas mais precisas. Um de seus pontos altos é o capítulo sobre “partial casing” – cobertura parcial – que eu considero como sendo a primeira publicação de um sistema de contagem de cartas válido, mais para frente veremos um certo Sr. Thorp, que acabou ficando famoso como o inventor da contagem de cartas no 21, mas o quarteto que ficou conhecido como os Quatro Cavaleiros, fez um trabalho muito bom.

Este primeiro artigo e livro desenvolveram uma idéia muito interessante, eles traziam métodos não apenas para se apostar, mas para se jogar de maneira consciente, não apenas apostando na sorte. Claro que sempre houve maneiras de se trapacear, como o Pastposting[4], mas este material mostrava como se criar uma estratégia que se seguida poderia render algum lucro para o jogador, ou ao menos remediar um grande mal criado pelos cassinos.

Como dissemos acima, ninguém abre um cassino por caridade, e para aqueles que desejam simplesmente jogar dinheiro fora a opção de prostitutas viciadas em crack sempre parece mais divertida, assim ao entrar em um cassino saiba que cada nota de dinheiro que você tem, automaticamente perde parte do valor.

“Como assim?” você, minha doce criança com algum tipo de retardo, me pergunta com a saliva escorrendo pelo queixo?

O jogo de 21 foi projetado, por exemplo, para que a casa tenha uma vantagem imediata de que varia entre aproximadamente 2% e 5% sobre cada aposta feita. Isso significa que ao se sentar em uma mesa de Blackjack, cada nota de 1 dólar que você colocar na mesa vale, instantaneamente 98 ou 95 centavos de dólar. Parece mágica não? Por isso vou falar isso de um jeito diferente e me movendo bem devagar.

Um cassino normal costuma ter uma margem de lucro sobre qualquer quantia apostada de mais ou menos 5%. Esse lucro é uma média, cada jogo tem uma margem diferente de lucro mas todos tem algo em comum, essa margem de lucro é para o cassino, nunca para você. Claro que isso não significa que se você apostar 1 dólar vai receber 95 centavos de volta, e ai está a magia da matemática: se você aposta 1 dolar ou você perde 1 dólar inteiro, ou ganha mais dólares inteiros. Como acontece então esse ganho do cassino?

Imagine a seguinte cena:

Meu nome é Bond, Jeimesh Bond!

Sir Mr. Bond entra no Cassino de Monte Carlo com 100.000 euros em notas de 100. Ele as troca por fichas e joga a noite toda. Ele joga com calma, calculando cada movimento, flertando com as mulheres, bebendo martinis e na manhã seguinte sai quebrado de lá, sem um puto no bolso.

Se você estava no Cassino, não importa quanto o Sir Mr. Bond tenha ganho ou perdido durante a noite, você sai com a ilusão de que ele perdeu 100% do dinheiro. Que merda de papo é esse de lucro só de 5% pro cassino?

Essa ilusão de ganhar ou perder 100% do dinheiro apostado acontece porque a margem de lucro da casa tem a ver com a quantidade de dinheiro APOSTADA, não a quantidade de dinheiro que VOCÊ LEVOU PARA O CASSINO. Imagine agora que depois de assistir a Mr. Bond jogar você toma o lugar dele. Você tem 100 euros no bolso e resolve apostar 5 euros por partida de roleta. Um giro de roleta costuma levar mais ou menos 2 minutos, o que significa que em uma hora você apostou aproximadamente 150 euros, isso mesmo que você tenha levado apenas 100 euros com você, sabe por que? Porque eventualmente você ganha algumas partidas – ganhando ou recuperando algum dinheiro – e você torna a apostar esse dinheiro – que poderia ser originalmente seu ou não – na mesa. Suas apostas então são compostas dos 100 que você levou mais o dinheiro que você eventualmente ganha. Assim depois de 13 horas jogando direto – se você não quebrar antes -, você apostou 1950 euros (150 euros por hora x 13 horas de jogo), isso não significa que você ganhou esse dinheiro, e sim que suas apostas somam esse valor. Agora pegue a calculadora e calcule 5% de 1950. O resultado será 97.50. Que são quase os seus 100 euros iniciais. Ainda não entendeu? Vou tentar ser mais simples.

Ao invés de chegar e jogar todos os seus 100 euros no 17 e esperar a roda da fortuna parar, você vai apostando 5 euros ou na cor preta ou na vermelha – sim roletas tem essa opção. A chance da bolinha cair na cor preta é exatamente a de cair na cor vermelha, que é quase 50%, se você não esquecer que existe a opção de cair no 0, que é verde. Assim, mesmo que ignoremos o 0, as chances seriam de 50% de você ganhar e 50% de você perder. Durante uma noite de apostas, apostando-se de forma consciente, o seu dinheiro segue a probabilidade do jogo (de você ganhar 50% das vezes), se jogar por muito tempo seus ganhos e perdas vão tender a se enquadrar na probabilidade que é de você ganhar metade das vezes e perder metade das vezes. Claro que se você jogar uma moeda para o alto 4 vezes, não significa que vão cair duas caras e duas coroas, mas se você jogar uma moeda para o ar 4.000.000 de vezes vai ver que com o tempo, mesmo que consiga 38 coroas seguidas, a tendência é que a probabilidade de 50/50 fale mais alto e o resultado chegue muito próximo de 2.000.000 de caras e 2.000.000 de coroas. No cassino, isso significa que se você jogar muito no jogo que possa simplesmente escolher entre preto e vermelho, no fim de muitas partidas vai ter o dinheiro relativo ao prêmio de 50% de vitórias MENOS a taxa de 5% do cassino.

Ou seja, essa vantagem do cassino não vem de jogares individuais, mas de todo o dinheiro sendo apostado naquele momento. ou seja, esses 1950 euros apostados não querem dizer que você esteja com 1950 na carteira, você pode apostar esse valor e sair com 110 euros na carteira, assim, mesmo apostando quase 2000 euros, o seu lucro líquido foi o de 10 euros. Se da mesma forma apostar e sair da mesa com 90 euros, quer dizer que lidou, naquela noite, com quase 2000 euros e perdeu 10 para o cassino.

Assim, voltamos ao 21.

Antes de prosseguir vamos determinar uma pequena regra de comunicação: existem várias combinações de cartas que somam 21 pontos. Mas existe apenas uma que dá uma vantagem: uma carta valor 10 + Ás. Essa combinação de 21 com apenas 2 cartas recebe muitos nomes: “Blackjack”, “Natural”, “Vinte Um do Cacete”, etc. Para não haver confusões mais adiante, sempre que falarmos de um 21 desse tipo, o chamarei de “Natural“.

Se você tiver muito dinheiro e muito tempo, pode fazer um teste. Faça uma aposta constante na mesa, digamos U$10,00 dólares, e jogue umas 100.000 partidas. No final dos anos que gastar jogando, vai ver que somando o dinheiro que ganhou e subtraindo o que perdeu vai acabar se aproximando de uma perda de 2%. Se tiver U$1.000.000,00 de dólares para realizar a experiência, vai notar que após 100.000 jogadas estará com aproximadamente U$980.000,00 na conta, ou seja, depois de meses e anos jogando você acaba perdendo aproximadamente a margem de lucro do cassino.

O material desenvolvido por Baldwin & Cia mostravam como reduzir essa margem de ganho do cassino. Um jogador imbecil, que senta na mesa e sai apostando esperando a sorte lhe sorrir, em uma partida de 21, estará enfrentando uma margem que varia entre 6% e 5% a favor da casa. Um jogador que jogue a sério mas de maneira cega, usando apenas o bom senso, estará enfrentando uma margem de lucro a favor da casa de aproximadamente 2%. Agora caso você aplique a E.B. de forma correta consegue diminuir a margem de lucro da casa de 2% para 0,5%. E isso já é uma grande vantagem para o apostador, mas uma vantagem para minimizar suas perdas, ou de brecar a desvalorização instantânea do seu dinheiro.

Voltemos à história.

Alguns anos depois da publicação do livro de Baldiwn o professor Edward Oakley Thorp – lembra-se do nome? – resolveu dar uma olhada na estratégia básica descrita ali. Se utilizando de um IBM 704 e do critério de Kelly[4] ele investiu um tempo em aprender a programar em Fortran e passou a desenvolver equações que formassem um modelo teórico básico de pesquisa para probabilidades de se vencer no jogo de 21. Sua pesquisa foi cuidadosa e extensa e com o tempo ele chegou a uma conclusão lógica: se você apenas reduz sua margem de perda não quer dizer que ganhe algo, além de uma estratégia boa você precisa de uma vantagem que a casa não tenha. Ele começou a desenvolver então métodos de contagem de cartas que afetariam as chances do jogador lhe dando essa vantagem.

Lembra-se quando disse que os 4 Cavaleiros eram responsáveis por um primeiro sistema de contagem de cartas? Isso é porque como disse lá para trás, o 21 é um jogo com memória. Quando você joga uma moeda a chance de cair cara é de 50%, ou seja probabilisticamente falando, a cada duas jogadas a chance é de se ter uma cara e uma coroa. Mas vimos que na prática isso não funciona assim, isso é por causa da aleatoriedade. Mas a aleatoriedade influencia a probabilidade de um evento? Não. Se por algum motivo maluco, depois de passar a tarde jogando uma moeda você conseguir tirar 72 caras consecutivas, sabe qual a chance da sua septuagésima terceira jogada ser outra cara? Exatos 50% Isso porque a moeda não sabe que já caiu 72 vezes com a cara pra cima, ela não escolheu sair com a cara virada para cima. Assim a próxima jogada pode ser tanto cara quanto coroa. A moeda não tem memória. Mas no jogo de 21 isso muda. Muda porque o croupie pega todas as cartas, embaralha, as coloca no sapato [5] e começa a tirar carta por carta, sem parar para embaralhar tudo de novo quando acaba a partida. Assim se na primeira distribuição de cartas sai um Valete, um 7, um 5, um 8, um 9, um 4, um 2, um 8, um 3, essas cartas não voltam para o baralho. Elas não tem como voltar para a sua mão. O jogo “se lembra” das cartas que saíram. Assim, se você souber que uma carta já saiu, sabe que ela não pode sair novamente, se sabe que o jogo conta com apenas um maço de cartas e que já saíram 4 Áses, sabe que não é possível que ninguém mais faça um natural, nem você, nem o croupie. E isso dá ao jogador uma vantagem, como veremos mais para frente.

Assim, depois de muito labutar, Thorp decidiu que era hora de por a teoria em prática e munido de U$10.000,00 dólares que ganhou como investimento por parte de dois amigos milhonários, partiu para Reno para visitar os cassinos. Em um fim de semana conseguiu ganhar U$11.000,00 dólares e

não… ele não chegou com dez mil e saiu com onze mil. Ele chegou com dez mil e saiu com vinte e um mil dólares. Bem… como eu dizia

resolveu partir para outros cassinos. Em 1962 ele praticamente não podia jogar mais, os cassinos conheciam ele e não deixava que se aproximasse das mesas de 21, porque ele sempre ganhava. Como ninguém sabia como ele ganhava apenas o proibiam de jogar, e o intimidavam um pouco no processo, assim ele decidiu publicar o livro Beat the Dealer[6] – Vença o Croupie – revelendo seus métodos e sistemas. Com esse livro, o jogador não apenas reduziria a margem de lucro da casa – se utilizando das estratégias básicas – como inverteria o jogo, dando ao apostador uma margem de lucro. E assim em apenas 6 anos, 5 matemáticos literalmente foderam com os cassinos. Como se não bastasse, um ex funcionário da IBM desenvolveu um programa utilizando o mainframe da própria IBM para rodá-lo, com a única função simular cenários de E.B.; assim Julian Brown desenvolveu novas estratégias tanto para a E.B. quanto para a contagem de cartas, seu trabalho foi publicado na segunda edição do Beat the Dealer[6].

Logo após a publicação do livro de Thorp os cassinos tiveram que mudar as regras do 21 e desenvolveram métodos para dificultar a contagem de cartas. A idéia era diminiur qualquer oportunidade que o jogador tivesse de ter alguma vantagem e devolver a margem de lucro para a casa, foi nessa época que as máquinas de embaralhar automáticas entraram em cena, assim como os primeiros jogos eletrônicos de 21.

Vamos deixar de história um pouco e voltar para a matemática. O que esses primeiros “pioneiros” em tentar vencer o sistema através de estatísticas fizeram foi, de forma resumida, provar que em um jogo de 21, quando o baralho tem muitas cartas baixas – 2′s, 3′s, 4′s, 5′s, 6′s – o jogo favorece o cassino. Quando o baralho tem muitas cartas altas – Ases e cartas que valem 10 pontos – o jogo favorece o apostador. Tanto a E.B. e a contagem de cartas lidam com isso. Quando os cassinos ficaram sabendo dessas vantagens que o apostador poderia desenvolver começaram a usar mais de um maço de baralho em cada mesa, hoje variam geralmente entre 6 e 8 maços, a começaram a embaralhar as cartas antes delas chegarem no final, muitos também mudaram o pagamento, em caso de vitória do jogador com um Natural ao invés de pagarem 3 para 2, começaram a pagar 5 para 6. Além disso regras como começar a apostar em um jogo já começado era proibido, além de outras coisas.

O que torna o jogo vantajoso para a casa é o fato de você apostar antes de saber o que tem na mão e pedir cartas antes de saber que jogo o croupie tem. A mágica está ai. Agora você tem que se lembrar que o objetivo do jogo não é fazer 21 pontos e sim fazer mais pontos do que o croupie sem ultrapassar 21. Outra coisa que você deveria saber já, como ordenei lá em ciama que o fizesse, é que o corupiê não é um ser humano. Ele pode suar, ter seios, ter aquele volume nas calças justas que te fazem querer acreditar que ele tem um salame dentro da cueca. Ele conversa, xinga, chora… mas não é humano, é um robô super-avançado e qualquer imbecil hoje sabe que robôs normais agem de acordo com 3 leis bem definidas, conhecidas como as Três Leis da Robótica:

1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal.

2ª lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei.

3ª lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou a Segunda Lei.

Um croupie, por ser super-avançado, age de acordo com 5 leis bem definidas, as Três Leis da Robótica e mais duas leis conhecidas como as Leis do Cassino para Croupies de BlackJack:

4ª lei: O Crupie pede mais cartas no 16.

5ª lei: O Crupie pára no 17.

Isso significa que se, ao se virar a carta Do Buraco, a soma dos valores for igual OU INFERIOR a 16 o croupie VAI PEDIR MAIS CARTAS até chegar a 17 ou passar. Da mesma forma se a soma das duas cartas for igual ou superior a 17 ele NUNCA VAI PEGAR MAIS CARTAS.

Na prática o croupie sempre sabe contra qual número está jogando. Você não. Se você chegar a 15 pontos e parar, o croupie vai virar cartas até ter mais do que 16 ou chegar a 17. Suponha que você está com um 7 e um 8. O croupie tinha um 3 Aberto e um Ás no Buraco. Se o baralho tiver uma sequência de cartas pequenas ele pode ir tirando cartas até passar o seu total. Por outro lado, se o baralho tiver só cartas altas, ele tem um 3 para cima e um 10 no Buraco, ele obrigatoriamente vai virar outra carta. Se for um outro 10 ele perde. Sacou a idéia geral? Imagine diferente: você tem duas cartas, um 2 e um 6, e por algum motivo secreto decide não pedir nenhuma. O croupie tem um 9 Aberto e assim que abre a carta do Buraco descobre um 6. Ele já tem mais pontos do que você, mas é obrigado a seguir a regra da casa, e VAI tirar mais uma carta. Suponha que no baralho só restaram cartas de valor 10, o que acontece assim que ele virar a próxima, MESMO JÁ TENDO UM JOGO MAIOR QUE O SEU? Eu não sei quanto a você, mas no meu livro 25 é muito além de 21, o que significa que ele estourou e perdeu. Você ganhou com um 8.

A E.B. trabalha de forma a você saber se deve pedir mais cartas, parar, dobrar o jogo, separar jogos ou mesmo arregar baseando-se nas regras da casa (quantos maços estão sendo usados, se o croupie pára em qualquer 17 ou se apenas em 17′s engessados – veremos o que é isso – se você pode dobrar depois de separar o jogo, se o Natural paga 3:2 ou 5:6, etc.), nas suas cartas e na carta Aberta do croupie. Isso faz com que você reduza a margem de lucro do cassino. A contagem de cartas faz com que você saiba qual as cartas que ainda restam no baralho. Isso combinado com um simples bom senso faz com que o jogo de 21 se transforme em um Lapdance para você.

Aposte uma mesma quantia sempre e depois de um tempo a sua perda ou ganho tende a atingir a média prevista. Se um sistema te dá uma chance de ganhar de 5% sobre a casa, isso significa que em 100.000 jogadas você pode tranformar U$10.000,00 dólares em U$10.500,00. Obvio que isso não parece muito, e na prática não é mesmo. É por isso que além da E.B. e da contagem de cartas você precisa da tática de guerrilha. Se você joga com a E.B. fazendo seu dinheiro não desvalorizar tanto e conta cartas, quando perceber que o baralho ficou favorável para você, você aposta alto, muito alto, descaradamente alto. Quando percebe que o baralho “esfriou” novamente, você volta a apostar baixo. Outro detalhe é que quanto mais no final das cartas você estiver quando a contagem ficar “Quente” melhor para você, já que uma contagem alto muito no começo do maço tende a diminuir mais para o fim, e você não tem como saber naquele momento a ordem das cartas altas e baixas, assim mesmo estando Quente, o baralho pode te dar cartas de valor baixo.

Claro que os cassinos não são bobos, nós já vimos que quando o livro do Thorp saiu ele se adaptaram tornando o 21 praticamente inganhável. E assim que perceberam que pessoas podiam contar cartas eles estudaram como elas faziam isso (afinal havia um livro publicado sobre o assunto) e passaram então a estudar os padrões de apostas dos apostadores. Se alguém só aposta alto quando ganha e aposta baixo quando perde eles sacam que você está contando cartas e te chutam para fora – contar cartas não é ilegal nem trapaça, mas como cassinos são propriedades particulares eles podem te expulsar quando você começa a ganhar muito dinheiro, isso porque eles não gostam que você ganhe muito dinheiro.

De fato a vida de um apostador realmente não é justa.

Bem, agora nossa brincadeira muda, e eu vou usar a E.B. e contagem de cartas para pessoas com algum retardo mental para te tranformar num autista que faria Dustin Hofman chorar e cagar nas cuecas boxer que ele comprava no Wallmart. Tudo o que você precisa é de pelo menos quatro maços de cartas de baralho, pode ser do bem barato, desses de 3 reais que vende em padaria da marca 1001. Se quiser investir pesado compre 8 maços, mas para começo de conversa quatro bastarão.

Antes de começar, mais uma tecnicalidade, mãos “engessadas” são as que não tem Ases, mãos “suaves” são as que contém um Ás – isso porque o Ás dá uma certa liberdade de você não estourar mais de 21 pontos de cara, um Ás e um 9 podem tanto valer 10 quanto 20.

Hoje, décadas depois das publicações de Playing Blackjack to Win e Beat the Dealer, existem centenas de tabelas com informações sobre a E.B., aparentemente qualquer pessoa que saiba usar uma calculadora descobre um E.B. que deixa todas as outras para trás; mas para facilitar no começo eu reduzi todas a três conjuntos de regra. Você deve ir para casa e durante uma hora jogar 21 com seu maço. Jogue primeiro sozinho/a, e sinta o jogo, tire duas cartas para você e então tire mais duas, uma virada para baixo e outra para cima, primeiro jogue com as suas cartas e então com as cartas do “croupie”, use feijões como fichas de aposta para notar seu desenvolvimento, no início não use qualquer estratégia básica, e se lembre que como croupie deve ir comprando sempre que tiver menos do que 16 pontos e parar sempre que tiver ou chegar a 17 ou mais. Então durante 21 dias, sem trocadilhos, pratique uma hora por dia o seguinte conjunto de regras.

1- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Mão Engessada

Caso nenhuma de suas duas cartas seja um Ás, siga esta E.B.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para as suas duas cartas.

Terceiro Passo

Se você tiver 8 ou menos, SEMPRE peça outra carta.

Quarto Passo

Se VOCÊ tiver 9 e o cropie de 3 a 6 (na carta Aberta, ou seja um 3, um 4, um 5 ou um 6), Dobre.
Se VOCÊ tiver 9 e o cropie qualquer outro número (Ás, 2 ou de 7 Abertos), peça outra carta.

Quinto Passo

Se VOCÊ tiver 10 e o cropie de 2 a 9 (na carta Aberta), Dobre.
Se VOCÊ tiver 10 e o cropie qualquer outro número (Ás ou qualquer carta 10),  peça outra carta.

Sexto Passo

Se VOCÊ tiver 11 e o croupie qualquer carta menos um ÁS (de 2 a 10) Dobre.
Se VOCÊ tiver 11 e o croupie um Ás, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tiver 12 e o croupie 4 a 6, Pare.
Se VOCÊ tiver 12 e o croupie tiver qualquer outra carta (Ás, 2 ou 3 e de 7 Abertos) peça outra carta.

Oitavo Passo

Se VOCÊ tem de 13 a 16 pontos e o croupie tem um 2 ou um 3, Pare.
Se VOCÊ tem de 13 a 16 pontos e o croupie tem um Ás ou de 7 para cima, peça outra carta.

Nono Passo

Se VOCÊ tem de 17 a 21, SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Lembre-se que nos casos de dobrar você ganhará mais 1 carta.
  2. Se não for possível Dobrar, apenas peça mais uma carta e pare.
  3. Não dê ouvidos para palpites, seus ou de quem for, siga as regras, haja como alguém que tem algum tipo de retardo.
  4. Quando estiver jogando com mais pessoas, cague e ande para a maneira como jogam.
  5. Repare que os passos começam com o seu valor para a carta. Nos casos em que você não dobra (e tem que parar obrigatoriamente) trate cada nova pontuação como a estratégia manda. Se você tem 10, por exemplo, e a carta Aberta é um 10, peça outra, caso a nova seja um 2, haja como a estratégia manda para 12 pontos.

2- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Mão Suave

Caso uma de suas duas cartas seja um Ás, siga esta E.B.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para a sua mão que tem pelo menos um Ás.

Terceiro Passo

Se você tiver um Ás/2 ou um Ás/3: Dobre caso o croupie tenha um 5 ou um 6, se não tiver, peça outra carta.

Quarto Passo

Se você tiver um Ás/4 ou um Ás/5: Dobre caso o croupie tenha de 4 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Quinto Passo

Se você tiver um Ás/6: Dobre caso o croupie tenha de 3 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Sexto Passo

Se você tiver um Ás/7: Pare caso o croupie tenha um 2, um 7 ou um 8; Dobre caso ele tenha de 3 a 6, se tiver um Ás ou de 9 Abertos, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tem Ás/8 ou Ás/9, SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Jogue mãos Suaves até que se tornem mãos Engessadas, lembre-se que se estourar com um Ás ele passa a valer 1, então volte para as regras de Mão Engessada e as siga.
  2. Com Mãos Suaves ou Engessadas, você só pode dobrar sua aposta quando tem duas cartas, lembrando-se que isso significa que irá ganhar uma terceira.
  3. Se tiver um Ás/10 você fez 21, se tiver Ás/Ás espere chegar na nossa E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. 3, que lida com pares.
  4. Se não puder Dobrar, peça mais uma carta.

3- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Pares

Lembre-se que sempre que tiver duas cartas iguais pode tranformar o seu jogo em dois jogos e assim em diante. Vejamos como agir nestes casos.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para o par na sua mão.

Terceiro Passo

Se VOCÊ tiver um par de Ases ou 8′s, SEMPRE divida.

Quarto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 2′s ou 3′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 7, se não tiver, peça outra carta.

Quinto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 4′s, Divida se o croupie tiver um 4 ou um 5, se não tiver, peça outra carta.

Sexto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 5′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 9, se não tiver, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 6′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Oitavo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 7′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 7, se não tiver, peça outra carta.

Nono Passo

Se VOCÊ tiver um par de 9′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 6 ou um 8 ou um 9, Pare se o croupie tiver um 7, um 10 ou um Ás.

Décimo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 10′s (ou cartas que valem 10), SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Sempre que dividir, siga a E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. 1.
  2. Alguns cassinos permitem que se Dobre depois de se Dividir, outros não, preste atenção e aplique a E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. adequada para as novas combinações que fizer com suas novas cartas.

Então vamos recapitular, pegue seus 4 ou mais maços de baralho e jogue sozinho/a. Pratique muito sem usar a E.B., use algo como feijões, botões, fichas, moedas, o que for, para apostar. Para tornar tudo mais interessante adote uma unidade (um feijão, uma ficha, uma moeda, etc.) como unidade de aposta mínima, e 20 unidades como aposta máxima, não pode apostar mais do que a máxima.

Depois pratique uma hora por dia cada uma dessas estratégias, uma semana cada. Caso esteja na primeira semana e tenha um Ás na mão trate-o como 1.

Em algum tempo você conseguirá se familiarizar com a E.B. e verá que de fato não precisa mais pensar para jogar. Quando isso acontecer começa a fase 2.

Dica:

Uma pessoa que se dedique mesmo a algumas horas todos os dias com a E.B. apresentada aqui, em uma semana pode estar muito confortável com a jogada. Tire notas de quanto ganha e perde sem usar a E.B. e depois a utilizando. Lembre-se que até este ponto seu objetivo é conseguir jogar por reflexo, sem ter que pensar, apenas reagindo a suas cartas e à carta Aberta do croupie.

FASE 2

Cassinos possuem regras: eles não gostam de perder. Então você nunca demonstra que está contando cartas. Este é “O” pecado capital.

.                                                                                                                                  – Charlie Bobbit

Se você já assistiu Rain Man, Quebrando a Banca, Se Beber Não Case ou Jurastic Park então sabe como entreterimento barato e idiota pode abrir os olhos de nossa mente para um universo de possibilidades. Por exemplo, os três primeiros citados filmes nos mostram como pessoas desesperadas por dinheiro descobrem uma farta mina de ouro para garimpar apenas para terminar sem os seus ganhos. Outra coisa que os três filmes nos mostram é a como contar cartas. E como contar cartas por te deixar Filthy Ritch – nas palavras do professor Micky “Spacey” Rosa. Jurastic Park nos mostra que velociraptors são criaturas matreiras na hora de caçar, uma te distrai enquanto outras chegam pelos lados e te atacam sem dó.

A primeira impressão que você pode ter ao assistir esses filmes é que dinossauros são malvados pra cacete e que contar cartas é algo ao mesmo tempo fácil e impossível. Deixando os dinossauros de lado por um instante a impressão que temos é de que basta ler um livro, ser autista ou ter memória matemática fotográfica e você está feito em Vegas. Na vida real a coisa é exatamente o oposto: contar cartas é bem difícil, mas facilmente realizável. Você não precisa ser um gênio da matemática, não precisa ter memória fotográfica, nem precisa ser autista, basta saber contar até 20 e conseguir somar 1 e subtrair 1. Qualquer zé mané dedicado – de qualquer sexo – consegue se tornar um bom contador de cartas. Está se sentindo mané?

Bem, até agora, você deve ter aprendido a estratégia básica, ou pelo menos deveria estar estudando ela ou se preparando para estudá-la. Mesmo que ainda não tenha tido tempo de começar a trabalhar com ela deve, ou deveria, ter notado que ela se baseia nas cartas de valor 10. Para entender o porque disso agora vamos fazer um exercício.

EXERCÍCIO 1

Imagine agora uma pessoa que tenha um apelo sexual ao qual você jamais conseguiria resistir. Pense em cada detalhe. Trabalhe no sexo dessa pessoa, na aparência, nas proporções e na depravação, ou não, que você gostaria que ela tivesse. Pronto?

Agora imagine mais 51 variantes dessa pessoa. Podem ser de raças, tamanhos e cores diferentes. Podem ter gostos ou especialidades diferentes, podem inclusive ter sexos diferentes, a única constante é que olhando para qualquer uma dessas 52 pessoas (a primeira e essas 51 novas) você tenha um impulso irresistível de devorar ou se devorado/devorada por cada uma delas.

Vamos às regras do exercício.

O grupo todo está dividido aleatóriamente em 2 tipos de personalidade: as pessoas “saidinhas” e as “conservadoras”. Imagine que em uma semana você fique preso/a em uma ilha deserta com esse exército sedutor e sensual. A idéia é: você pode chegar para qualquer uma das pessoas e perguntar se ela quer se imiscuir com você. Se a pessoa escolhida for do tipo “saidinha”, ela vai realizar cada desejo seu por quanto tempo você aguentar. Se ela for do tipo “conservadora” ela vai sorrir para você e quebrar um dos seus dedos.

Você toparia brincar com elas? Tenha em mente que sempre que perguntar para uma se ela quer ir para as trincheiras com você, depois de ou cair de cara ou de quebrar um dos seus dedos, ela sai da ilha, deixando uma a menos.

Você toparia brincar com ela?

E se eu disser que pela proporção de personalidades, a média é de que a cada 3 pessoas que recebam o seu pedido, ao menos 1 será “saidinha”? É garantido!

Toparia brincar agora?

Se masturbe pensando nisso.

FIM DO EXERCÍCIO

Agora veja, um baralho normal, por alguma coincidência bizarra, tem o mesmo número de cartas do que haviam de pessoas na sua ilha fictícia, cinquenta e duas cartas. Essas cartas estão divididas em quatro naipes. Cada naipe tem exatamente 13 cartas: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V(alete), D(ama) e R(ei). No jogo de 21, 4 dessas cartas tem valor 10. Façamos as contas:

13 cartas/4 cartas”10″ = 3.25

Isso significa que se você pegar um maço de baralho de 52 cartas, 16 serão cartas “10″.

52/16= 3.25

Não é louco isso? O mesmo resultado da porcentagem de 10′s que aparece em apenas um naipe! Curiasamente isso implica que a cada 3 cartas que você tire, uma será uma carta “10″! Eu sei! Por coincidência a mesma chance de uma das pessoas da sua Ilha da Perversão não quebrar um dedo seu, a menos que você peça.

Aprenda: quando trabalhamos com matemática estamos entrando em um mundo onde parcialmente tudo o que descobrirmos é uma coincidência.

Voltemos para a EB. Como um terço do baralho é compostos de 10′s, a chance de sair um 10 é maior do que a de sair qualquer outra carta. Com isso em mente basta parar para pensar: como eu jogaria sabendo que a próxima carta que eu pedir pode ser um 10 e como eu jogaria assumindo que a carta do Buraco do croupie é um 10? A partir dai a coisa fica fácil, siga a tabela e verá que ela segue esta lógica e de quebra o seu dinheiro desvalorizará apenas modestos 0,5% – o que significa que se jogar muito, MUITO tempo, você perderá apenas 0,5% do dinheiro que tinha originalmente.

Claro que isso pode fazer uma pessoa conservadora se questionar: se eu sei que vou perder, pouco, mas ainda assim perder, porque eu pararia para jogar 21?

Aqui vão as respostas:

1- Porque essa perda apenas se concretiza ao longo de um tempo longo, ou seja. Até que você atinja uma quantidade desumana de partidas essa espectativa de perda varia. E varia para os dois lados. Sabendo apostar você pode capitalizar uma maré de “sorte” e ganhar uma boa grana, e então parar de jogar. Isso fará com que você não sofra o retorno à média e perca o dinheiro de volta para casa. É como chamar alguém para brincar de “dar o murro mais forte”, e logo depois de você dar o murro falar que tem que sair e encerrar a brincadeira, isso pode parecer sacanagem, mas não existem regras que te obriguem a jogar uma certa quantidade de vezes depois de ter começado. Tire vantagem disso.

2- Porque diminuindo a margem de lucro da casa, você pode jogar por mais tempo e, dependendo de quanto estiver apostando, vai gastar menos em uma mesa de 21 em 2 horas do que gataria indo ver um filme chato e depois comendo em um restaurante sem graça, e teria muito mais emoção.

3- Porque se você souber quantas cartas de valor 10 ainda existem no baralho você pode virar o jogo e fazer a margem de lucro passar do cassino para você, e combinando isso a uma estratégia de apostas agressiva pode encher o seu cú de fichas de cassino, que mais tarde podem ser trocadas por dinheiro.

Sim, eu sei que lá atrás eu falei que por causa do livro do Thorp os cassinos mudaram as regras de forma a tornar quase impossível que você conseguisse tirar qualquer vantagem no jogo. Isso de fato aconteceu, muitos disseram que Thorp foi um retardado de publicar o livro, e como Kirk Lazarus já disse:

“Todo mundo sabe que você nunca pode ficar completamente retardado. É só dar uma olhada por ai. Dustin Hoffman, ‘Rain Man’, parecia um retardado, agia como um retardado, mas não era retardado. Contava palitos, trapaceava no jogo de cartas. Autismo puro, não um retardado. Você conhece ‘Forrest Gump’ com o Tom Hanks. Devagar, de fato. Retardado? Talvez. Aparelho nas pernas. Mas ele encantou o presidente Nixon e ganhou um campeonato de ping-pong. Isso não é retardado. ‘Muito além do Jardim’ com Peter Sellers. Infantil? Sim. Retardado? Não. […] Você não pode ficar completamente retardado. Não acredita? Pergunta pro Sean Penn. Em 2001 fez ‘Uma Lição de Amor’, se lembra? Ele ficou completamente retardado, voltou pra casa de mãos vazias…”

Exato! Ouça sempre o que Kirk tem a dizer. Você não pode NUNCA ficar completamente retardado, se não fica de mãos vazias. Quando os cassinos mudaram as regras eles ficaram completamente retardados, e as pessoas pararam de jogar, já que não conseguiam ganhar. Então Las Vegas pos os rabos entre as pernas e desfez as mudanças, ao menos a grande maioria delas, deixando apenas algumas modificações como usar de 6 a 8 maços por partida. Usar embaralhadores automáticos, embaralhar mais vezes sem deixar que o sapato chegue no fim e outras coisinhas não importantes agora.

Assim, voltando ao que eu dizia, se você souber quantos 10 já saíram e quantos estão para sair, você pode dar um belo prejuízo ao cassino. E para saber quantos 10 já saíram e quantos ainda estão no sapato você só precisa contar as cartas.

Meditemos.

Contar cartas é algo que qualquer criança não autista de 7 anos consegue fazer, e agora você conseguirá também.

Abra todas as cartas do baralho na sua frente – ou na sua mente – e as divida em três conjuntos. O primeiro tem as cartas 2,3,4,5 e 6. O segundo as cartas 7,8 e 9. O terceiro as cartas “10″ (10,V,D e R) e o Ás. Cada carta do primeiro grupo vale exatamente +1. Cada carta do segundo grupo vale 0. Cada carta do terceiro grupo vale exatamente -1. A idéia então é: assim que o croupie embaralha as cartas e vai começar a distribuir, o sapato tem um valor inicial 0. Conte o valor de cada carta que ele for distribuindo para todos na mesa e para ele mesmo.

EXEMPLO:

Existem 4 pessoas jogando, contanto com você, mais o croupie.

Pessoa 1: recebe um 3 e um 5.
Pessoa 2: recebe um 7 e uma Dama.
Você: recebe um 3 e um 9.
Pessoa 4: recebe dois 7′s.

Croupie: tem um 2 aberto e uma carta no buraco.

Até agora as cartas que sairam foram:

3, 5, 7, D, 3, 9, 7, 7, 2, !?

A contagem então está em:

+1 +1 +0 -1 +1 +0 +0 +0 +1 ?! = +3 ou um 3 positivo.

Os jogadores então começarão a jogar, pedir cartas, talvez dividir os 7′s, etc. e no final o croupie fará o jogo dele. Da mesma forma que você contou a primeira vez conte essa segunda rodada e veja o resultado. Duas coisas que neste momento você deve ter em mente:

1- Das 52 cartas de baralho:

20 valem +1
12 valem 0
20 valem -1

Então quando contar um maço inteiro, o resultado tem que ser 0. Quando contar 8 maços inteiros o resultado tem que ser 0. Isso é bom porque quando você estiver praticando se o resultado final for positivo ou negativo, você se enganou na conta.

2- De acordo com a nossa E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – para jogos com a mão engessada, sétimo passo, se você tem um total de 12 e o croupiê tem uma carta aberta 2, você pede mais cartas.

Treinando a contagem de cartas você pode ver se um sapato está quente ou fria, quente quanto tem uma pontuação muito alta, como 8 ou 9 positivos, ou mesmo pelando, quando está com 15 ou 16 positivos. Isso significa que saíram mais cartas baixas e que existem muitos 10 ainda para sair. Isso mostra também que quanto maior a pontuação perto do fim do sapato melhor para você, isso acontece porque se o croupie acabou de embaralhar os maços e saem 12 cartas de valor +1, a contagem está alta, mas existem ainda muito mais cartas baixas lá. Se o sapato está no fim e a contagem é alta, a chance de ainda haverem cartas baixas de valor +1 é muito pouca. Caso queira parecer inteligente e usar isso em uma conversa de bar para tentar conseguir uma “troca de óleo” – eu estou falando de sexo com alguém – use o termo correto: PENETRAÇÃO! – não, não estou falando de sexo com alguém.

PENETRAÇÃO é o quanto o croupiê usa do baralho antes de embaralhá-lo novamente. Se dos 8 maços ele joga com 7 antes de embaralhar dizemos que a mesa tem uma PENETRAÇÃO muito boa. Se com 8 maços ele embaralha a cada rodada, então ele não tem PENETRAÇÃO. E sem penetração você não consegue contar cartas. Mas a maioria dos cassinos permite um número grandes de mãos antes do re-embaralho. Vide que hoje em dia, em um jogo com 6 maços, os contadores de cartas consideram uma boa PENETRAÇÃO se apenas 1.25 maço é deixado sem uso (depois de sete maços distribuídos o croupie re-embaralha as cartas), uma PENETRAÇÃO meia boca se 1.5 maço é deixado sem uso, e uma PENETRAÇÃO de merda de dois ou mais maços são deixados sem uso.

Claro que você não pode ser completamente retardado ou retardada de decidir contar cartas em um jogo já começado. Tem SEMPRE que esperar o croupie embaralhar todas as cartas e começar a contar do começo. E também, é claro, existe uma pegadinha.

Imagine que você está contando cartas, e consegue um 17 positivo. De cara parece que só sobraram 10′s no baralho. Você aposta alto e se fode. Mas se fode e a contagem aumento, de 17 positivo, pula para 22 positivo. Você aposta ainda mais alto e se fode. Por que isso? Porque se você estiver jogando com 4, 6 ou 8 maços, toda a contagem que conseguir será uma contagem “geral”, para se ter a contagem “REAL”, você deve dividir o número pela quantidade de maços usados. Assim em um jogo com 6 maços o seu 22 positivo se torna um 3 lambão positivo. o que é uma contagem baixa ainda.

Então se prepare. Assim que estiver com a estratégia básica decorada. Pegue um maço de baralho e comece a virar as cartas para cima em uma mesa, e vá contando 0, +1, +1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, 0, +1, +1, etc… quando chegar ao fim das cartas o resultado deve ser zero.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Como eu disse, contar cartas não é impossível, e a teoria é simples, mas você tem que praticar. MUITO.

Assim que estiver contando porcamente, acesse ou alugue, ou ache em algum canal de tv a cabo, um filme pornô. Tente contar cartas assistindo ao filme. Quando estiver contando porcamente, dividindo a atenção com um filme pornô, escolha uma música qualquer que você goste ou não e comece a contar ouvindo a música repetidamente. Quando estiver contando porcamente enquanto consegue cantar a música junto você estára pronto/a para parar de contar porcamente e começar a contar cartas.

Em um cassino, existem centenas de distrações. E cassinos não gostam de contadores de cartas. E para ser um bom contador você tem que lidar com todas as distrações sem parecer que está contando. Tem que conseguir conversar com alguém sem perder a conta. Tem que ser capaz de interagir com o mundo sem parecer que está contando. Quando conseguir isso você pode se considerar um contador, ou contadora de cartas.

Ai basta procurar algum site de 21 na internet, de preferência algum que te deixe jogar com dinheiro de mentirinha e comece a praticar.

E antes que me esqueça. Existem os velociraptors, não vamos nos esquecer de Jurrassic Park.

Este texto é um exercício para se aprender Estratégia Básica e a contar cartas, isso porque esses dois dons serão muito úteis mais para frente em nossa caminhada matemática. Mas claro que haverão aqueles que decidirão usar este poder para o mal. E isso é perfeitamente compreensível e louvável. Muitos ainda sonham em ser Robin Hoods modernos, tirando o dinheiro de cassinos e distribuindo para mães solteiras que tem que viver fazendo strip tease em clubes de quinta categoria mundo afora. Se esse for o seu caso lembre-se, a jogatina não é liberada no Brasil, mas em muitos países próximos ela é.

Existem cassinos na Argentina, no Perú, em Cuba, etc… e o melhor é que em alguns casos, como Argentina e Perú, você nem precisa de um passaporte para viajar, é possível entrar nesses países apenas com um r.g. nacional.

Então trace o seu plano, procure pela internet os cassinos mais próximos, e descubra de ante-mão que regras eles tem, se jogam com um maço ou oito, se pagam 3:2 no caso de um natural ou 6:5. Quando for jogar tenha em mente que a porcentagem de ganho ou perda tem a ver com as quantias apostadas e não com quanto você leva, por isso mesmo com margens baixas você pode perder todo o seu dinheiro.

Apenas decorando a estratégia básica você já jogará, automaticamente, melhor do que 80% dos jogadores da mesa. Isso é um fato. Contando cartas você pode conseguir uma margem de lucro generosa para você. Para isso você tem que ter um caixa fundo, geralmente 100x o valor da aposta que pretende fazer. Se pretende ficar na aposta mínima de 10 pesos argentinos, leve pelo menos 1000 pesos para o cassino. Com a Argentina em crise isso não é difícil, a última vez que chequei com R$400,00 reais você poderia comprar mais de 1000 pesos argentinos, mas para calcular, descubra quais as apostas mínimas nesses cassinos.

E ai, se lembre dos arqueólogos.

A grande parte dos livros de estratégia de se vencer no 21 dedicam uma parte do texto a explicar como cassinos ficam PUTOS com contadores de cartas. A estratégia básica é conhecida e aceita numa boa por eles, você pode inclusive levar impresso a sua tabelinha e ir consultando abertamente na mesa, desde que não diminua o ritmo do jogo. Mas contar cartas, apesar de não ser trapaça nem ilegal, deixa eles putos, muito putos. Assim as dicas são para aprender a se contar cartas da maneira mais casual o possível, nunca fazer apostas loucas quando o sapato está quente e voltar a apostas baixas antes das cartas baixas voltarem a sair. Uma dica é: com um baralho quente, só aumente o valor da sua aposta depois de ganhar uma mão, e só diminua depois de perder uma mão. Finja que é um ser humano normal que não entende do jogo. As apostas de um jogador refletem o que ele sabe, suas apostas indicam que você está contando ou não cartas, e você pode ser expulso do cassino. Por isso saiba procurar os velociraptors, ao entrar no lugar tente encontrar os funcionários do cassino responsáveis pela sessão onde você vai jogar. Além de jogar a estratégia básica e contar cartas de forma casual você deve ficar de olho na movimentação desse pessoal. Quando surgem pessoas muito sortudas ele tendem a começar a rodeá-las e a analisá-las por câmeras, estudando as jogadas e as apostas e então tendem a partir para o ataque. Geralmente quando um deles chega e pede para conversar com você é porque outros dois estão vindo, um de cada lado, para te cercar enquanto você está tentando se explicar com o chefão.

Nesse caso, se notar que está chamando a atenção, caia fora do cassino, troque suas fichas, troque de roupa, e parta para o cassino mais próximo, planeje com antecedência um roteiro para tirar o maior proveito do maior número de cassinos que conseguir.

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Notas

[1] Para aqueles que gostam de literatura, ou estão entendiados no escritório ou faculdade, o texto original em espanhol pode ser baixado aqui.

[2] Na verdade existem muitas formas nas quais é praticado de maneira “profissional”. Depois dos livros que começaram a surgir a partir da década de 1950, os cassinos começaram a praticar o jogo com mais maços. Hoje os jogos com apenas um maço pagam o prêmio de 6:5, o que é, estatísticamente uma merda. Evite a todo custo jogos que pagam 6:5. O mais comum é que se encontre jogos com 6 ou 8 maços inteiros de baralho.

[3] Caso tenha alguma curiosidade ou nostalgia em relação a isso, você pode baixar aqui o texto original em formato PDF.

[4] Past posting é também conhecido como “aposta tardia”, e se resume em fazer uma aposta quando as apostas não podem mais ser feitas. O nome past posting se originou nos hipódromos, quando uma sirene soava para chamar todos para os “postos” – call to the post. A sirene também dizia que nenhuma aposta poderia ser feita, já que a corrida iria começar. Qualquer aposta feita depois disso era uma aposta tardia, past posting. Claro que esse tipo de aposta é uma trapaça, já que as apostas são encerradas antes de qualquer informação que indique o resultado do evento apostado possa ser adquirida. Se você espera a corrida começar para ver quais os cavalos que estão na frente, tem uma vantagem enorme sobre todas as apostas feitas sem essa informação.

Em outras modalidades de apostas, o past posting segue o mesmo princípio. Suponha que você vá apostar em um jogo de roleta. Quando o girador de roleta diz que as apostas encerraram e solta a bolinha, todos tem a mesma informação sobr eo resultado, ou seja, um palpite. Se você espera a bolinha cair em um número e então aposta você apostou com a informação do resultado. Claro que isso é trapaça, mas entre os trapaceiros essa é uma ferramenta muito popular, e exige muita prática, prática que deixaria muitos mágicos de palco com inveja.

No caso do 21, suponha que você aposta U$50,00 dólares e pede as cartas, ao perceber que tem um 21 você casualmente empurra mais U$150,00 dólares em fichas para a mesa, o croupie que não fica memorizando cada aposta feita em cada mão jogada simplesmente conta as fichas e paga o prêmio proporcional de U$225,00 dólares. Claro que se pegam a pessoa fazendo isso vão sodomizar o karma dela até ela chorar pelos buracos novos que vão abrir no corpo dela.

[5] John Larry Kelly, Jr. foi um cientista que trabalhou no Bell Labs nas décadas de 1940 e 1950. Durante sua vida ele fez duas grandes contribuições para o mundo que acabaram por imortalizá-lo.

Em 1956, publicou em uma edição do The Bell SYstem Technical Journal o seu Critério de Kelly, um algorítimo criado para calcular a melhor maneira de se investir dinheiro. Logo que foi anunciado tanto investidores quanto apostadores começaram a testar o critério que, de forma simplificada, funciona da seguinte maneira para uma aposta simples com 2 possibilidades:

F* = (B x Q – Q)/ B

onde:

F* – % do seu dinheiro sendo apostado
B – quota da aposta
P – probabilidade de ganhar
Q – probabilidade de perder (ou seja, 1-P)

Assim, mediante o montante da banca em cada momento, basta usar a determinação da probabilidade para calcular o valor ótimo para a aposta.

Colocando em prática:

Saldo – R$50,00 Reais

caso: apostar na cor vencedora da roleta paga 1.90 por acerto.

Probabilidade: existem três opções, preto, vermelho e o verde (0 e 00), para simplificar vamos definir que a probabilidade é de 50% descartado o verde.

Assim:

F* = (1.90 x 0,5 -0,5) / 1.90 = 0,236842… (vamos arredondar para 0,24)

Ou seja, valor ótimo para se apostar são seus R$50,00 reais vezes o Fator descoberto, 0,24, que totaliza R$12,00 reais.

Para o uso correto do Fator de Kelly é crucial que se saiba calcular com precisão a probabilidade de ganhar, já que o restante do trabalho é feito pela fórmula. Neste caso eu aproximei de forma tosca a probabilidade da roleta, pois deixei o verde de fora.

Caso queira estudar o Critério você pode baixar aqui o PDF no original em inglês.

A outra contribuição de Kelly para o mundo ocorreu em 1962, quando usando um computador IBM 704, o mesmo usado por Thorp para fazer os cálculos que originaram o sue livro Beat The Dealer, criou o primeiro sintetizador de voz, e para testar o aparelho ele fez a máquina recriar a música Dasy Bell. Graças a um capricho da Deusa Arthur C. Clarke decidiu ir visitar um de seus amigos e colegas, John Pierce no Bell Labs em Murray Hill, e calhou de assistir à demonstração de Kelly. Ele ficou tão desconcertado com o que presenciou que transformou o sintetizador de fala de Kelly nisto!

[6] Um sapato de cartas ou o sapato do croupie é, ao contrário do que possa parecer, um aparato de jogatina, e não algo que se ponha no pé. Seu propósito é o de segurar múltiplos maços de cartas, permitindo que mais mãos sejam jogadas acelerando o ritmo do jogo.

Antes de 1961 todos os jogos de 21 jogados em Las Vegas eram jogos de apenas um maço de cartas, foi quando um sujeito de nome John Scarne, se dirigiu para o Departamento de Controle de Jogo de Nevada com uma sugestão interessante: passarem uma lei que depterminasse que todos os jogos de carta, como o 21 por exemplo, obrigatoriamente usassem um sapato de onde as cartas seriam distribuídas.

A proposta de John era interessante por vários motivos: primeiro ele era um mágico que adorava jogos de carta, e por ser um mágico ele adorava manipular cartas, então ele tinha conhecimento de causa de sugerir um aparato que dificultasse que outros jogadores, ou o croupie, trapaceassem. Além disso, ele sabia que cassinos que usassem mais de um maço em jogos como o de 21 aumentariam a seu favor a margem de lucro e um sapato poderia segurar múltiplos maços. E talvez o mais interessante é que ele tenha sido o inventor da engenhoca.

A lei em si nunca foi aprovada, mas a grande parte dos cassinos de Vegas passaram a distribuir as cartas em seus jogos de um sapato com multiplos maços. Como Scarne se tornou o conselheiro de jogos no Havana Hilto, ele também conseguiu introduzir o sapato nos cassinos de Porto Rico e Cuba.

A engenhoca foi batizada de sapato porque suas primeiras versões eram muito parecidas com um sapato feminino de salto alto, e vinha em duas cores vermelho e preto.

É comum que uma carta plástica em branco de cores vivas, seja introduzida pelo croupie em algum ponto do baralho, isso serve para dizer que assim que a carta colorida surge, este é o último jogo antes do baralho ser embaralhado. Lembre-se disso quando pensar em PENETRAÇÃO. O objetivo disso, obviamente, é complicar a vida de contadores de carta, já que uma porção do baralho não vai ser usada no jogo.

Por LöN Plo

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/mindfuckmatica/aprendendo-a-contar-ate-21/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/mindfuckmatica/aprendendo-a-contar-ate-21/

As Fadas e o Amor

Por Cassandra Eason

(Nota do Tradutor: O nome “Fadas” (em inglês: Faeries, Faery, Faes, etc.) neste e em outros textos designa os seres feéricos de modo geral, tanto masculinos quanto femininos).

A tradição do reino das fadas tem, como o mundo dos humanos, tradicionalmente focado no amor – tanto contos de amantes de fadas quanto de seres feéricos que se apaixonaram por mortais e às vezes tentaram mantê-los para sempre em seus reinos de fadas. Essas histórias, sejam percebidas como pura sabedoria ou usadas como uma maneira de explicar ocorrências mortais passadas, contam histórias de amor verdadeiro, de fadas sedutoras, de brigas de amantes e muito mais.

Talvez a história de amor feérica mais trágica seja a da história celta de Cliodna do Cabelo Dourado. A filha de Manannan mac Lir, que governava o mar, Cliodna tinha a fama de ser a mulher mais bonita do mundo em forma mortal. Ela amava tanto o jovem mortal Ciabhan que deixou o reino das fadas para viver com ele. No entanto, enquanto Ciabhan estava caçando, o pai de Cliodna enviou um menestrel feérico para encantá-la; ela foi levada de volta à terra das fadas em um sono mágico. Ela ainda é vista à beira-mar, seja como uma enorme onda ou uma ave marinha, em busca de seu amor perdido; diz-se que ela ajuda os amantes mortais separados a se reunirem.

Abaixo estão dois métodos de invocar Cliodna se você deseja se reunir com um amor separado.

•       Dê um nome ao seu amor perdido enquanto segura conchas iguais, encontradas na praia ou em um lago, amarradas com algas marinhas ou ervas secas. Lance suas conchas na nona onda enquanto ela se move para a costa. Chame o nome do seu amor perdido nove vezes.

•       Se você estiver sem litoral, improvise com cristais de água-marinha correspondentes lançados em qualquer corpo de água corrente. Conte nove antes de jogar os cristais juntos na água. Chame o nome do seu amor perdido nove vezes.

Os Casamentos das Fadas:

Alguns contos de noivas fadas que se casaram com mortais parecem ter comprovação terrena.

As Gwragedd Annwn são lindas, galesas, mulheres fadas de cabelos louros, do mesmo tamanho que os humanos, vivendo em palácios subaquáticos em lagos próximos às Montanhas Negras. Essas donzelas do lago, de vez em quando – de acordo com o folclore da região – tomaram maridos humanos, embora raramente ficassem com eles. Algumas famílias locais ainda reivindicam herança feérica.

Uma Dama do Lago em Llyn y Fan Fach é, no entanto, considerada a fada ancestral de uma linha ininterrupta de curandeiros e médicos galeses. Ainda mais incomum, essa lenda das fadas pode ser datada. Por volta de 1230, os registros contam que um jovem fazendeiro viu três belas mulheres dançando na praia. A mais bela concordou em ser sua esposa e seu pai, o rei das fadas do lago, veio de debaixo do lago para conceder um dote de gado de fadas. No entanto, o rei das fadas impôs uma série de condições para que sua filha ficasse com seu marido mortal. Uma condição era que ela nunca deveria ser tocada com ferro, outra que ela não deveria ir à igreja, e uma terceira que se seu marido a batesse três vezes ela e seu dote retornariam ao lago.

O casal teve três filhos, mas o fazendeiro quebrou sua barganha batendo em sua esposa fada três vezes (embora de acordo com contadores de folclore menos esclarecidos, o pobre marido apenas bateu levemente na fada e por boas razões). Uma barganha feérica sendo uma barganha feérica, lá se foram o gado e a donzela feérica, embora ela tenha retornado para ensinar a seus filhos o conhecimento de ervas e cura. Eles se tornaram os médicos de Myddfai, curandeiros dos reis galeses. Quando morreram, deixaram um tratado médico, cujas cópias existem até hoje. Acredito que haja um no Museu do Castelo de Cardiff.

As Noivas em Faeryland (A Terra das Fadas):

Mulheres mortais que se casaram ou foram abduzidas por fadas parecem ter tido um destino ainda menos feliz.

Uma mulher no dia ou na noite de seu casamento era, segundo o mito celta, considerada um grande prêmio pelas fadas, pois ainda era virgem, mas no auge da fertilidade. Por esta razão, até os tempos medievais, uma mulher era acompanhada à igreja por damas de honra vestidas de forma idêntica, de modo que as fadas que observavam não poderiam identificar a verdadeira noiva.

Algumas dessas abduções de fadas podem ter uma explicação menos etérea. Em partes da Europa durante a Idade Média, o senhor local da mansão foi oficialmente autorizado a usar as noivas de seus servos na noite de núpcias. O estupro cometido por ricos proprietários de terras e seus filhos era uma ameaça real para as mulheres do campo, mesmo na época vitoriana, especialmente entre os servos das grandes casas. Pode ser que a história de um retorno tradicional da noiva sequestrada das fadas depois de um ano e um dia dando à luz um bebê de vários meses fosse uma maneira aceitável para um marido camponês não parecer traído pelo escudeiro, se a infeliz noiva se tornasse grávida durante este rapto. Uma noiva despojada pode ter sido colocada em um asilo distante durante a gravidez, com o conluio do marido ou do pai no caso de uma moça solteira.

Uma típica história de abdução de noivas transformada em balada era a de Colin, um escocês, cuja esposa foi levada pelas fadas. Sua esposa, dizia-se, voltava invisível todos os dias para ordenhar as vacas e fazer as tarefas; apenas seu canto podia ser ouvido. Em outras versões ela retorna depois de um ano e um dia com um bebê. Colin estava mantendo sua noiva trancada porque descobriu na noite de núpcias que ela estava grávida de outra pessoa, embora por estupro? Ou ela era realmente uma noiva das fadas?

Algumas abduções de fadas tiveram consequências mais sérias. Uma esposa que consistentemente produziu meninos doentes que não sobreviveram ou filhos femininos para um homem que precisava desesperadamente de um herdeiro, pode desaparecer de repente; a explicação oficial e muitas vezes inquestionável de seu desaparecimento era que ela foi levada para sempre pelas fadas. Ainda há partes do mundo onde o valor de uma mulher, exceto como portadora de filhos, é baixo; este é um lembrete de que não tem sido de outra forma na sociedade ocidentalizada também.

Bridget Cleary:

Registros de séculos passados ​​são obviamente escassos, e o rapto de fadas como desculpa para assassinato ou espancamento de esposas pode parecer pura especulação. Dito isso, sabemos que em Tipperary, na Irlanda, em 1895, uma mulher chamada Bridget Cleary foi torturada e queimada até a morte por seu marido Michael. Ele alegou que sua esposa havia sido roubada pelas fadas e fora substituída por uma changeling (uma pessoa-réplica encantada da sua esposa). Michael insistiu que, destruindo a forma encantada de sua esposa, a verdadeira Bridget retornaria em um cavalo branco à meia-noite. Sete de seus vizinhos e parentes, incluindo o pai e a tia de Bridget, estavam envolvidos e mais tarde condenados pelo crime. Cem anos depois, Angela Bourke, professora do University College de Dublin e autora de The Burning of Bridget Cleary (A Queima de Bridget Cleary), afirmou que o caso demonstrava o choque entre duas visões de mundo diferentes, duas formas de lidar com pessoas problemáticas, duas formas de explicar o irracional, em um momento de profunda mudança social, econômica e cultural.

O crime de Bridget Cleary foi que ela era econômica e socialmente independente por seus próprios esforços, e não por nascimento. Presumivelmente, se o caso ficasse impune, sua morte teria sido muito lucrativa para o marido e a família, que herdariam seu dinheiro.

As Tentadoras Rainhas das Fadas:

À medida que as deusas foram rebaixadas a fadas, algumas adquiriram o papel de sedutoras e sequestradoras de machos inocentes. Na Escócia, os mitos falam do Bean chaol a chot uaine’s na gruaige buidhe, “A mulher esbelta com túnica verde e cabelos amarelos” – uma rainha das fadas que tinha a habilidade de transformar água em vinho tinto e tecer os fios das aranhas em tartan. A fada tentadora, tocando sua flauta mágica de junco, atrairia os jovens para sua colina de fadas. A menos que eles deixassem um pedaço de ferro sobre o lintel da entrada, eles seriam forçados a dançar e servir o prazer da rainha das fadas até que ela se cansasse deles e os mandasse para casa. Diz-se que esses jovens descobririam que, embora parecesse que apenas uma noite havia se passado no reino das fadas, décadas poderiam ter se passado no mundo mortal e a namorada leiteira de rosto fresco a quem ele jurou sua fidelidade eterna era agora uma avó envelhecida.

O mais famoso abduzido do sexo masculino que parece ter realmente ganho com sua visita ao reino das fadas foi Thomas the Rhymer, cuja balada ainda é tocada em clubes folclóricos com conexões celtas. O verdadeiro Thomas era Thomas de Earlston (Erceldoune), um poeta do século XIII que alegou ter conhecido a Rainha de Elfland (Terra dos Elfos) sob uma árvore mágica de sabugueiro. Em troca de um beijo, ele conta como foi forçado a ir para a terra das fadas com ela, embora outras versões sugiram que Thomas estava mais do que disposto a ser seduzido. Em alguns relatos, a rainha se torna uma bruxa feia e o ritual de acasalamento da juventude com a antiga deusa anciã ocorreu para manter o ciclo das estações e garantir a fertilidade da terra. Thomas permaneceu na terra das fadas por sete anos, embora fossem apenas três dias no tempo das fadas. Ele foi recompensado com os dons da poesia, profecia e uma harpa mágica.

Argumentou-se nos últimos anos que Thomas foi de fato iniciado em um culto de bruxas local e que suas visões da terra das fadas eram xamânicas.

Uma Fuga das Fadas:

Nem todos os cativos estavam tão dispostos quanto Thomas, nem a rainha das fadas tão disposta a se separar de seu amante mortal. Um dos contos mais famosos, registrado pelo poeta escocês Robert Burns, bem como vários outros poetas, é o de Tam Lin, um cavaleiro escocês que caiu de seu cavalo e foi capturado pela Rainha das Fadas. Ela o amarrou com magia e o colocou para guardar uma das entradas para o mundo dos humanos no poço de Carteraugh, perto das fronteiras da Escócia.

As jovens donzelas foram avisadas para não beber no poço, pois cada vez que o fizessem e colhiam uma das rosas que o penduravam, Tam Lin aparecia e exigia que a garota lhe desse um manto verde ou oferecesse sua virgindade.

Uma jovem ousada, Janet, decidiu ver se o mito era verdade e arrancou uma rosa do poço. Ela e Tam Lin se apaixonaram, e ele queria escapar do Reino das Fadas para se casar com Janet.

A noite seguinte era o Halloween, e Tam Lin explicou que havia uma oportunidade que só ocorria a cada sete anos para ele escapar. O Passeio das Fadas aconteceria, quando então as fadas se mudassem para seus aposentos de inverno (em algumas versões vistas como o inferno). A tropa de fadas teve que cavalgar ao longo da estrada. Tam Lin disse a Janet para esperá-lo na encruzilhada à meia-noite e segurá-lo, qualquer que fosse a forma que tomasse.

Enquanto Tam Lin cavalgava na procissão das fadas, Janet o puxou de seu cavalo e o segurou firme. Assim como ele havia avisado Janet, a Rainha das Fadas transformou Tam Lin primeiro em uma salamandra, depois em uma cobra, um tigre, um urso e, finalmente, em metal em brasa. Janet segurou firme e, quando ele se tornou metal derretido, ela o mergulhou no poço mágico.

O feitiço foi quebrado. Tam Lin emergiu da água em forma humana, e ele e Janet logo se casaram.

As Brigas Conjugais das Fadas:

Os casamentos das fadas eram frequentemente tão turbulentos quanto os terrestres.

Titânia é mais famosa na literatura como a esposa de Oberon, rei das fadas, em Sonho de uma noite de verão, de Shakespeare. Nesta peça, ela é retratada como petulante, disposta a deixar as estações irem à ruína enquanto persegue sua vingança contra Oberon, que retaliou fazendo-a se apaixonar por um camponês com cabeça de burro.

Titânia era, antes de ser cristianizada e rebaixada (como muitas deusas pagãs) ao status de fada, conhecida como Themis, a antiga deusa titã grega da justiça e da ordem, e a mãe dos destinos e das estações.

Finvarra ou Fin Bheara, que governava as fadas do oeste da Irlanda, era o marido aparentemente dedicado da rainha Oonagh. Oonagh foi descrito no verdadeiro estilo vitoriano por Lady Wilde, que coletou relatos do folclore das fadas na Irlanda, como tendo cabelos dourados caindo no chão, vestidos com teias de prata brilhando como se fossem diamantes, que na verdade eram gotas de orvalho.

Apesar da beleza etérea de sua esposa, Finvarra era obcecado por mulheres mortais que, dominadas pela música do reino das fadas, foram levadas para viver lá com ele para sempre. Ele também foi dito ter uma segunda rainha, Nuala. Oonagh, sem surpresa, não estava dando boas-vindas às donzelas mortais da corte das fadas.

Outras donzelas seduzidas pela música de Finvarra dançaram a noite toda com ele e pela manhã, encontraram-se em uma colina de fadas, possuindo conhecimento de poções de amor e de magia – e às vezes uma gravidez de fadas.

Feitiço dos Desejos do Amor das Fadas:

1.      Encontre uma árvore das fadas: um espinheiro, ancião, freixo, salgueiro ou carvalho, ou no hemisfério sul, um eucalipto, árvore do chá, acácia dourada ou a manuka espessa.

2.      Sente-se embaixo ou perto de seus galhos em uma noite de lua cheia durante a semana da lua cheia.

3.      O melhor de tudo é a noite de lua cheia. Olhe para cima para a lua e sinta as energias positivas do cosmos e da mãe lua, associadas ao amor fiel e à fertilidade, fluindo para você.

4.      Observe o filtro da luz da lua através das folhas e faça padrões, e você pode estar ciente das energias vivas e em movimento dentro dos galhos e folhas.

5.      Toque o tronco da árvore com as mãos e deixe a força vital do espírito da árvore fluir para dentro de você, para que você possa sentir as energias pulsantes de sua essência como uma leve eletricidade.

6.      De pé e ainda tocando a árvore, pressione os pés em direção às raízes, permitindo que a mãe Terra lhe ofereça sua fertilidade e o poder para que você encontre ou viva com o companheiro certo para sempre.

7.      Agora estenda os braços para cima e atraia para dentro a força e a cura das folhas manchadas de lua.

8.      Afaste-se da árvore e, mantendo a lua à vista, gire a árvore nove vezes no sentido horário (em sentido horário) em círculos cada vez menores, deixando seus pés guiá-lo. Os nove círculos de poder são um antigo dispositivo mágico, e se você estiver agora dentro do anel mais interno, alcançando apenas o tronco com as pontas dos dedos, poderá momentaneamente fazer contato com o espírito da árvore.

9.      Peça à essência dentro da árvore, da terra e da mãe da lua para abençoar seu amor ou para trazer a você a pessoa que o fará feliz. Você também pode pedir fertilidade se estiver tentando conceber uma criança.

10.     Passe um pouco mais observando o filtro do luar através das folhas e amplificando as energias das árvores.

11.     Enterre um brinco de prata ou nove moedas prateadas, o metal da mãe lua, sob as raízes como sinal de agradecimento; sussurre o nome do seu amor ou chame no ar aquele que vai te fazer feliz por te encontrar.

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Fonte:

Faeries and Love, by Cassandra Eason.

https://www.llewellyn.com/journal/article/2353

COPYRIGHT (2013) Llewellyn Worldwide, Ltd. All rights reserved.

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Texto adaptado, revisado e enviado por Ícaro Aron Soares.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/criptozoologia/as-fadas-e-o-amor/

Almas Vintage

Shirlei Massapust

Em mandarim yāo (妖) significa um monstro, geralmente de origem exógena, com corpo formado de ectoplasma modelável, como o ātman (आत्म) do hinduísmo. Este termo passou para o nihongo como prefixo de palavras tais como yōkai (妖怪) ou monstro misterioso, yōma (妖魔) ou monstro mágico, yōtō (妖刀) ou kataná monstruosa, etc. Menos frequentemente yāo pode designar um humano que se tornou feiticeiro ou até um fantasma. Geralmente os imaginamos com má aparência, embora a partícula ocorra também em termos venturosos como yōen (妖艶), que designa uma personagem encantadora, sensual. A palavra utilizada para traduzir o inglês faery (fada) é geralmente yāojing (妖精), em mandarim, yojeong (요정) em hangul e yōsei (妖精) em nihongo.

Um ponto leva a outro. Pelas sílabas de yōkai (妖怪) obtemos os sinônimos yōbutsu (妖物) e kaibutsu (怪物), designando poder de mutação; algo que nos leva em trilha semântica ao bakemono (化け物), um ser com poder de metamorfose, apto a assumir ao menos duas formas distintas. Outras combinações do superlativo honorífico o (お) com bake (化け, mudando, corrompendo)[1] e o substantivo mono (物, objeto) dão-nos as variantes sinônimas obake (お化け) e obakemono (お化け物).[2]

No Japão uma casa mal assombrada é uma bakemono-yashiki (化物屋敷). No folclore oriental o ser humano tem ki (氣), uma força vital que nos sustenta e se espalha pelo meio-ambiente do mesmo modo que deixamos fios de cabelo, células mortas, fragmentos de unhas, suor, etc., para traz. Enquanto nossos restos matérias atraem ácaros que produzem fezes, nossos restos de carga atraem yōkai que, por sua vez, recarregam o ambiente com rastros de sua potência mutagênica e vivificante.

Casas repletas de mobília antiga e objetos que nunca são renovados acumulam carga até as coisas entrarem num estado de existência animista[3] indicativo da corrupção ou mudança, chamado de tamashī (魂), reikon (靈魂), konpaku (魂魄) e hakurei (魄霊)[4] em diferentes épocas. Isto que hoje conhecemos por bakemono é um corpo material (objeto, animal ou pessoa) que prodigiosamente muda daquilo que era antes para algo que vem a ser. Um exemplo: No templo budista Mannenji, localizado em Iwamizawa, Hokkaido, existe uma boneca chamada Okiku (お菊人形), antiga e já bastante erodida.

A tradição oral revela que este item foi comprado por Eikichi Suzuki, um rapaz de dezessete anos, no ano 1918, em Tanuki-Koji, na ilha Sapporo. Eikichi Suzuki deu Okiku à sua irmã de três anos, chamada Kikuko ou Kiyoko. A menina amou o presente e não se separou da boneca até morrer de virose no ano seguinte. Após a cremação do corpo da menina, Okiku foi posta no oratório da família bem ao lado da urna funerária. Com o passar do tempo o corte de cabelo em estilo okappa, antes nos ombros, alongou visivelmente. A família interpretou a mudança como sinal de que a sombra da morta penetrou naquele objeto por osmose, vivificando-o.

Em 1938 a família Suzuki se mudou para Sakhalin e doou Okiku ao templo, onde permanece exposta até hoje, junto à urna contendo as cinzas da falecida. Todos os anos romeiros participam duma cerimônia em memória de Okiku. Dizem que os olhos da boneca causam sensação de vigilância real. Dizem que sua boca abriu e que cabelos continuam a crescer. Graças à boneca, este templo acabou virando atração turística.[5]

É triste quando o bonequeiro, ningyōshi (kanji 人形師, kana にんぎょうし), fabrica o boneco, ningyō (kanji 人形, kanaにんぎょう), com propósitos artísticos e o item acaba na fogueira porque alguém julgou aquele objeto como algo capaz de absorver a moléstia e curar uma criança adoentada quando posto no leito onde ela dorme.

No Japão as bonecas não são apenas brinquedos infantis e muitas vezes representam símbolo da história dos costumes do país. Elas são chamadas de ningyō e ao longo de toda a história do Japão foram sofrendo pequenas modificações. As primeiras referências de bonecos são os haniwa, estatuetas de barro encontradas em tumbas pré-históricas, onde o que menos contava era o apelo decorativo. No período Heian (794-1185) eram usados para afastar demônios.

Inicialmente as bonecas eram muito simples, moldadas em palha ou papel sendo que as primeiras serviam para afastar epidemias e eram colocadas nas fronteiras das antigas aldeias. E para purificar corpo e alma, se usavam bonecas feitas de papel que depois eram jogadas no rio para levar embora os maus fluídos. (…) Durante o fechamento do país para o mundo, no período Edo (1603-1868), o país desenvolveu uma cultura própria. Neste período as bonecas ainda carregavam uma forte superstição pois muitas pessoas as tinham como amuleto para afastar pragas de plantações ou para garantir um bom parto. Mas foi em meio a esta mentalidade que surgiram as karakuri, bonecas que tocavam instrumentos e dançavam através de um sistema simples de cordas retorcidas, roldanas e fios.[6]

Noutro artigo já mencionamos a lenda da yōtō (妖刀), espada de uso bélico que se apega à sua função social, tem sede de sangue e induz qualquer usuário a continuar matando mesmo em tempos de paz. Outros artefatos de uso militar também podem ganhar vida, conforme narrativas folclóricas e artísticas. O abumi-guchi (鐙口) é o estribo de hipismo, utilizado por um comandante militar, que com o tempo se transforma numa criatura peluda.[7] Certa vez Ozamu Tezuka preencheu uma página do gibi Dororo (どろろ) com um único quadro onde equinos sem cabeça, de pescoços flamejantes, galopam assustando o protagonista. Parecem com a mula-sem-cabeça do folclore brasileiro.

Não é normal num gibi que o desenhista gaste uma página inteira com apenas um quadro, especialmente contendo uma cena desprovida de pertinência temática com o roteiro. Na página seguinte o menino sonha com o passado, lembrando de como ele se tornou um órfão predestinado à vida de ladrão.[8] Seriam aqueles cavalos de guerra decapitados anunciadores de pesadelos?[9] Na esperança de obter mais informações procurei pela primeira versão animada de Dororo (どろろ; 1969) cuja música da abertura e encerramento é pausada pela recitação de poemas por uma voz feminina. Na primeira interrupção ela fala sobre as posses do samurai moeru yoroini (燃えるよろいに) ou “armadura flamejante” e moeru uma (燃える馬) ou “cavalo flamejante”:

赤い夕日に照り映えて

燃えるよろいに燃える馬

天下めざしてつきすすむ

 

No crepúsculo vermelho

Armadura em chamas, cavalo em chamas

Correndo veloz, galopando pelo mundo[10]

Na abertura do remake de Dororo (どろろ; 2019) vemos a cena do quadrinho onde vários cavalos sem cabeça galopam numa fração de segundo e não tornam a aparecer no seriado em si, assim como nunca vemos a cena da putrefação do cadáver do protagonista igualmente presente naquela amostragem.

Nossa energia impregna num animal doméstico mimado em excesso do mesmo modo que entra em objetos estimados. Por isso a forma primária dum bakemono pode ser um ser vivo, como o bakeneko (化け猫, gato metamorfo). Um animal selvagem que atinge idade avançada para muito além do normal também se transforma, como o bake-danuki (化け狸, tanuki metamorfo). Isso é o contrário das lendas ocidentais de homens que viram animais (lobisomem, capelobo, etc.) pois no caso nipônico é o gato, o tanuki, a raposa, etc., que vira gente temporariamente ou reencarna como gente.

Quando itens domésticos ganham vida e senciência eles ainda estão apegados aos velhos usos e atuam de modo obsessivo compulsivo. Sendo assim, na China uma zhǒu shén (箒 神), chamada no Japão de wawakigami (ははきがみ), é uma vassoura que, descontroladamente, varre sozinha as folhas que caem em dias de vento frio.[11]

Objetos domésticos de uso regular só se tornam agressivos quando passionais, podendo buscar vingança contra pessoas que os inutilizaram ou os jogaram no lixo. Por conta disso, alguns santuários oferecem o serviço de “consolar” objetos quebrados ou que não são mais usados.[12] Muitos países como a Tailândia, por exemplo, constroem templos para alguns objetos com fama ou origem sobrenatural.[13] No Japão cerimônias de consolação são realizadas em templos budistas e xintoístas. Por exemplo, existe o festival hari kuyō (針供養), celebrado em 8 de fevereiro na região de Kanto, mas em 8 de dezembro nas regiões de Kyoto e Kansai, onde as costureiras levam suas agulhas quebradas para agradecer os préstimos antes do descarte.[14] Assim elas não as furam.

Ningyō kuyō (人形供養) é um serviço de memorial para bonecas antigas, com presença de gueixas e monges, onde as famílias agradecem os préstimos dos objetos que cumpriram sua função social fazendo companhia e protegendo suas crianças, mas que perderam a utilidade e foram entregues à cremação. Isto ocorre desde sempre no templo zen-budista Hōkyō-ji (宝慶寺), em Kyoto, conhecido como Templo dos Bonecos devido ao seu acervo de peças imperiais coletadas e acumuladas durante séculos.[15] Posteriormente o mesmo costume foi introduzido no templo Kiyomizu Kannon-dō (清水観音堂), em Tokyo, e virou matéria da revista Superinteressante (agosto de 1992).

No Japão, até hoje as duas definições (boneca e ídolo) se misturam tanto quanto se misturavam entre romanos e gregos. Há pelo menos 900 anos, todo dia 3 de março, as meninas reverenciam a casa imperial reunindo suas bonecas prediletas numa grande festa. Uma a uma, todas as bonequinhas são visitadas, apresentadas às amigas e, durante o chá, têm o privilégio de serem servidas em primeiro lugar. (…) Para os japoneses, bonecas têm espírito. (…) Ainda hoje, muitos japoneses acreditam que, colocada no leito de uma criança doente, a boneca pode levar a moléstia embora. Se presenteadas no dia do casamento, são consideradas símbolo de prosperidade e felicidade conjugal para o jovem casal. Há pouco mais de vinte anos, o sindicato dos fabricantes e comerciantes de Tóquio aproveitou a deixa dessa crença para promover um grande lance comercial chamado ningyō kuyō. Tradução: “consolo da alma das bonecas”, ritual de cremação que se tornou tradicional na capital japonesa. Todo dia 25 de setembro, as mulheres estéreis que obtiveram a graça de ter um filho levam uma boneca para ser cremada no templo Kiyomizu-Kannon-dō. A ideia é que, queimando a boneca, seu espírito carregado do desejo de maternidade vai embora com a fumaça e a criança pode crescer em paz. Vai-se o espírito infantil, fica o comercial.[16]

Na antologia de poemas Ise monogatari (伊勢物語), seção 63, datada do século IX, lemos a palavra tsukumogami (つくも髪) referente aos cabelos brancos, kami (髪), duma idosa. Setecentos anos depois o autor-ilustrador do pergaminho Tsukumogami emaki (付喪神絵巻) explicou que o intraduzível prefixo tsukumo na palavra tsukumogami (desta vez 付喪神) também poderia ser escrito com o kanji 九十九, que significa um período de noventa e nove anos. Sendo assim uma ferramenta ou utensílio doméstico desenvolveria um espírito evoluído após a passagem de noventa e nove anos. Mas há um problema: A truncagem de kami (髪, cabelo) por kami (神, divindade) sugere que ele não entendia o sentido original de tsukumogami ou formulou um homônimo homófono.            Segundo o pergaminho do século XVI, à época as pessoas descartavam objetos antes de completarem o período chamado de susu-harai (煤払い). Conforme exposto, se demorassem mais a ferramenta “mudaria e adquiriria um espírito, e enganaria o coração das pessoas”. Tal ensinamento constaria no livro Onmyō Zakki (陰陽雑記), livro que também informaria sobre a coisa vivificada que assume aparência humana, tanto masculina quanto feminina, tanto idosa quanto jovem; bem como “a semelhança de chimi akki” (aparência de oni) e “a forma de korō yakan” (forma de animais), entre outras. Seu aspecto após a mutação é referido com palavras como youbutsu (妖物).[17]

Há dúvidas sobre se o susu-harai é, de fato, um período de exatos noventa e nove anos porque tsukumo (九十九) pode se referir literalmente a um número ou, menos precisamente, a uma hipérbole no sentido de muito tempo. A boneca Okiku só precisou de um ano para adquirir uma natureza espiritual pois isso representou um terço da vida de sua dona, que a amou com intensidade, agonizou e morreu com ela. No primeiro volume do romance gráfico Tokyo Babylon (東京BABYLON), do grupo CLAMP, editado pela Shinshokan, em 1990, uma personagem adoece e apresenta comportamentos estranhos após comprar uma jaqueta numa liquidação de roupas. Subaru descobre que a jaqueta ficou carregada de energia negativa por conta da competição da clientela por aquele objeto, ao ponto de aquilo necessitar de exorcismo.[18]

Papéis encantados

No Japão, em templos da religião xintó, são vendidos ofuda (御札), que são amuletos de papel produzidos por monges para atrair o amor, a saúde, a prosperidade financeira e até proteger contra mal olhado e fantasmagorias. Do mesmo modo, no taoísmo e noutras religiões chinesas, existe o jufu (呪符) ou gofu (護符), amuleto de papel ou madeira produzido para finalidades que mudam conforma a inscrição.

Os ofuda tem efeito imediato porque o monge xintó é competente para canalizar a energia dos kami (神) aos quais ele presta culto. Porém existem métodos para o leigo carregar papel com os eflúvios energéticos de origem humana, de modo voluntário ou involuntário. Hoje há todo um ritual construído em torno da tradição de confeccionar, expor e descartar o washi ningyō (和紙人形); um ningyō (人形) ou boneco feito de washi (和紙), tipo de papel artesanal feito a partir das cascas das árvores das amoreiras.

Livro de arte com fotografias de washi ningyō produzidos pela artesã japonesa Eika Ito.[19]

Dizem que o washi ningyō teria o poder de remover a dor quando posto no leito dum enfermo que dorme. Logo depois, o boneco descartável carregado pela energia da enfermidade deve ser cremado ou levado para longe e dissolvido em água.

Fotos: 1) washi ningyō produzidos pela fábrica Kyugetsu representando Shinzo Abe, o Primeiro Ministro do Japão, e Caroline Kennedy, Embaixatriz dos Estados Unidos no Japão. (Foto © 2014, The Japan Times). 2) Monges levando um barco cheio de bonecos para o rio.

Com o passar dos séculos este rito individual originou uma festa coletiva. Hina-ningyō (雛人形) é um washi ningyō introduzido no festival Hinamatsuri (雛祭り), o “Dia das Meninas”, realizado anualmente por japoneses e italianos descendentes de japoneses. Neste festival inúmeros bonecos são expostos sobre carpete vermelho.

Bonecos de papel ou palha representando a corte imperial, com roupinhas em estilo antigo, são levados para templos onde ficam expostos ao público desde meados de fevereiro até o dia três de março. Depois o excesso é cremado pelos monges. Contudo, muitos ainda chegam ao fim do procedimento onde as pequenas figuras humanas são postas para navegar à deriva em barquinhos de madeira, empurrados pela correnteza dos rios ou pelo movimento das ondas.  Estes se tornam hina-nagashi (雛流し), bonecos flutuantes, que levam as doenças e problemas com eles para longe.

No Brasil existe um costume parecido onde, no dia do Réveillon, os umbandistas pulam sete ondas na Praia de Copacabana e enviam oferendas para Iemanjá dentro de réplicas de barcos em miniatura que podem ou não conter uma imagem da santa.

No Japão até um maço de papel pode ser imbuído de poder mágico. Kyōrinrin ( 経凛々) é um bakemono resultado da transmutação de pergaminhos, livros, etc., que foram negligenciados e deixados sem leitura[20] por bastante tempo. Antigamente o papel branco era produzido com fibras da planta chamada asa (麻) ou o (苧), conhecida em botânica como Cannabis sativa. Havia grandes campos de plantações destinadas a este fim. Na ausência de nanquim a tinta era obtida de materiais biológicos, como gema de ovo e sangue animal. Segundo Aline Ribeiro, durante o shogunato de Tokugawa (1853-1867) os samurais eram submetidos a um rito de passagem:

A lealdade tinha certos rituais muito profundos, como um “contrato” firmado entre o guerreiro e seu daimyō. O documento era escrito com o sangue do próprio samurai, assinado e, logo em seguida, queimado. As cinzas eram dissolvidas em água e bebidas, fazendo com que se criasse um laço eterno entre a linhagem do samurai e a do senhor.[21]

Coisas estranhas acontecem quando um papel impregnado de energia aleatória não é cremado nem exposto aos elementos. Muitos acreditam que o shōji – tipo de porta deslizante feita de papel de arroz, – assim como as fechaduras e outras benfeitorias necessárias do lar, se transmutam em mokumokuren (目目連) e tendem a criar muitos olhos quando deteriorados e esburacados pelo tempo ou pela má conservação.[22]

A lanterna chōchin (提灯お), feita de bambu ou papel de seda, é um objeto de grande beleza, onipresente na decoração nipônica. O yóuzhǐ sǎn (油纸伞), um guarda chuva de papel em estilo chinês, é estruturalmente semelhante ao kasa (傘), o guarda-chuva comum, porém se trata dum item decorativo que os noivos carregam na cerimônia de casamento. Se alguém decidir guardar estes apetrechos perecíveis e descartáveis, em algumas décadas eles se tornarão os monstros folclóricos chōchin-obake (提灯お化け) e kasa-obake (傘おばけ)[23]. Assim como um gato doméstico muito mimado pode se tornar um bakeneko (化け猫), um tanuki eventualmente evolui para bake-danuki (化け狸) e outros animais da fauna local se convertem nas mais variadas fantasmagorias.

Um kasa-obake não precisa necessariamente evoluir de um yóuzhǐ sǎn, mas suponhamos que assim seja. Como todo bakemono ele é um objeto imbuído da força vital projetada por alguém que congelou sentimentos experimentados à época de sua posse. Quem não deseja mudar de atitude ou de opinião faria bem em ter um bakemono amigo. As emoções impregnadas na memorabilia nupcial carregariam e vivificariam o objeto de estimação que transmuta a haste de sua alma artificial num corpo sutil e abre as asas na forma do animal que lhe é mais semelhante: Um elegante morcego.

Este quiróptero etéreo promoveria a união do casal evocando a lembrança daqueles momentos felizes. Enquanto o objeto existisse, ele faria tudo para não deixar seus proprietários se separarem, brigarem ou pararem de desejar um ao outro. Contudo, se fosse jogado fora ou acabasse nas mãos de outrem, por herança ou mero acaso, tumultuaria a vida alheia tentando controlar sua vontade para realizar sua função social. Enfim, o novo dono viraria um mulherengo, um libertino, ou se apressaria a casar.

Ilustração de Hokusai representando um chōchin-obake (1826/1837) e detalhe de uma ilustração de Yoshitoshi (1839-1892) figurando um provável kasa-obake ou morcego associado ao guarda-chuva. Ele pode ser a alma do objeto porque, em nihongo, uma das palavras sinônimas tanto de quirópteros quanto de guarda-chuvas é kōmori (コウモリ ou こうもり), por causa dos dedos e estruturas que suportam tecidos esticados. Cesar Gordon observou que em mebêngôkre, o idioma dos indígenas Kayapó, os guarda-chuvas também são chamados de morcegos (njêp).[24]

No início não havia nenhuma padronização da aparência de objetos mutantes na arte nipônica. E nem seria lógico se houvesse; afinal, eles têm poder de mutação. Hoje, contudo, a variação na aparência depende do tipo de item que os originou, assim como as condições de como o objeto estava. [25] Imagens da lanterna chōchin-obake (提灯お化け), do guarda-chuva kasa-obake (傘おばけ), do chinelo de palha bakezōri (化け草履) e doutros objetos que viram obake muitas vezes os mostram fazendo careta, com língua de fora, certamente por influência do padrão iconográfico estabelecido na era Kanei (1848-1853) pelo bonequeiro Hikoshichi Nishijinya (西陣屋彦七), natural da cidade Kumamoto, criador do boneco mecânico obake no Kinta (おばけの金太).

Arte em de papel machê: 1) Cabeças vermelhas e outros brinquedos obake no Kinta que exibem as línguas na Loja de Bonecos Atsuga (厚賀人形店), em Kumamoto, Japão.[26] 2) Máscara “O Linguarudo” representando o diabo, produzia por Dionísio (1909-2007), em Niterói, RJ, Brasil.

Este brinquedo folclórico tem aspecto duma cabeça humana ou animal de papel machê, fixada sobre haste de bambu, com engrenagens internas que permitem mover os globos oculares, abrir a boca e mostrar a língua quando puxamos uma corda.[27] Os descendentes de Hikoshichi Nishijinya ainda fabricam o brinquedo e explicam que seu nome era Kinta, porém alguém se assustou com o movimento e supôs ser um obake.

Oposição entre valores morais e pecuniários

Uma antiga lenda diz que Bodhidharma () atingiu o nirvana meditando durante nove anos numa caverna. Durante esse exercício meditativo ele permanecia imóvel, observando fixamente o vazio numa posição chamada bìguān (壁觀) ou “olhar perene” até suas pupilas ficarem reduzidas ao tamanho mínimo. Depois que o fundador do zen-budismo na China se mumificou em vida, os chineses começaram a esculpir santos e brinquedos verdadeiros sem pupilas em sua homenagem, transmitindo a tradição aos japoneses que hoje fabricam o boneco-amuleto Darumá (だるま).

Diz a lenda que Bodhidharma meditou em uma caverna por 9 anos sem nem ao menos piscar. Sua persistência foi tão forte, que ele continuou sem parar mesmo depois de seus braços, pernas e pálpebras caírem. Essa lenda (…) é a origem do formato redondo do Darumá. Os Darumás possuem mais peso na parte inferior para que fiquem de pé, não importa quantas vezes sejam derrubados.[28]

Na tradição zen-budista japonesa o devoto compra o Darumá cego, pinta uma pupila no olho esquerdo e faz um desejo. Quando o Bodhidharma atende este desejo o devoto retribui concedendo a visão do olho direito, desenhando a pupila que falta. Esses são bonecos inarticulados, humildes, feitos de materiais baratos, geralmente vendidos em feiras e festivais religiosos, mas também em lojas de souvenir. Ao fim de um ano é preciso devolver o Darumá para qualquer templo, onde ele será queimado num ritual, liberando o seu espírito. Esse ritual pode ser individual ou coletivo. Em razão da enorme demanda, desde 1954 o templo budista Nishiarai Daishi (西新井大師) promove o festival Darumá kuyō (だるま供養) onde milhares de exemplares são queimados juntos.

No Japão, China e Coréia do Sul é comum encontrar bonequeiros e vidraceiros produtores de olhos para bonecos de Resina PU com opções de íris monocromática, sem pupilas, disponíveis inclusive em cores fantasia como salmão e vermelho vivo. A artesã chinesa Heise Jin Yao (黑色禁药) é uma entre os muitos comerciantes de olhos para BJD que parodiam a iconografia do Darumá. Porém seus bonecos não são santos conservadores e ninguém os queimaria em sã consciência, pois hoje cada um chega a valer mil dólares americanos. Eles são personagens fantásticos de novelas de temática BDSM. Um deles, Huika (毁卡), teve o nome inspirado por Huìkě (慧可), discípulo de Bodhidharma, segundo patriarca da escola de zen-budismo na China, historicamente conhecido por haver sido um nobre de pouca virtude, pouca sabedoria, coração raso e mente arrogante, descendente direto de Sidarta Gautama.

O filme de horror coreano The Doll Master (인형사; 2004), dirigido por Yong-ki Jeong, foi patrocinado pela Ai Dolls, atual Custom House. Imagine como seria se a indústria estadunidense Mattel, produtora da boneca Barbie, patrocinasse um filme protagonizado por uma Bárbie assassina. Foi exatamente isto que a Custom House fez com seus preciosos produtos! Estariam decretando a obsolescência e recomendando aos proprietários que cremem todos os modelos antigos, a serem substituídos pela nova coleção? No Brasil juristas formulariam hipóteses de crime contra a economia popular; pois, se não destruir, papões com mãos geladas puxarão seus pés para baixo da cama!

Verificamos que o filme The Doll Master retrata fielmente a antiquíssima crença oriental de que certos objetos inanimados podem prejudicar seus donos quando tratados de modo irregular. Ou seja, que “se você se apegar a um objeto e andar sempre com ele a coisa pode formar uma alma”, e que objetos inanimados “como uma rocha, uma boneca ou uma casa” pela qual alguém se apega desmesuradamente, obsessivamente, acabam carregados de sentimentos deletérios que eles reproduzem e irradiam.

Esta obra de ficção apresenta vários resultados para o que acontece quando objetos feitos de Resina PU desenvolvem alma por culpa de seus donos: Damian, um boneco articulado por elásticos internos (BJD), foi adotado e transportado pela mesma pessoa durante dezenove anos, sete meses e vinte e oito dias. Esta mulher tímida se tornou ouvidora de vozes e dialogava com a coisa. Virou uma excluída social. No mesmo filme uma designer de bonecos encontrou um manequim sentado sobre um túmulo. O espírito vingativo do manequim passou para o corpo da mulher e começou a perseguir todos os descendentes do assassino do seu criador. A artesã possessa disse:

Eu acredito que meu trabalho da vida aos objetos inanimados. (…) Você nunca possuiu coisas às quais era apegado? Você já ficou triste após perder aquelas coisas? Eu penso que quando os objetos perdem seus donos, eles ficam tristes também. Você sabia que quando algo está perdido, há algumas ocasiões em que parece que ele nunca desapareceu do seu local de origem? Eles retornam para os seus antigos donos.

Mina, outra BJD, ganhou alma quando sua dona sofreu um acidente. Com o tempo a menina enjoou da boneca e jogou fora, mas a boneca não enjoou da menina. Mina passou a perseguir sua dona, inconformada com o descarte e esquecimento. A boneca era capaz de projetar seu espírito em forma humana diante da antiga proprietária, fazendo-a acreditar que dialogava com uma menina de verdade enquanto os outros a viam falar sozinha. Por isso aquela mulher deixou de ser uma modelo desinibida e bem sucedida. Ela acabou igualmente rotulada como louca.

O exemplo da BJD Mina, de The Doll Master, é idêntico ao da pequena boneca de porcelana Mary, que aparece no episódio 11 do anime Histórias de Fantasmas (学校の怪談; Japão, 2000), Mary reencontrou o caminho de casa e voltou, querendo brincar, mas só achou a filha órfã da sua falecida dona, que era bastante madura e não gostava de bonecas. O brinquedo problemático assombrou a adolescente até ser entregue a um templo budista onde um monge explicou que o certo teria sido cremar os pertences da falecida junto ao corpo na data do óbito. Enfim, nestas obras de ficção as almas dos brinquedos amados sempre requerem mais amor e as dos brinquedos maltratados devolvem a violência às pessoas. Assim todos continuam absorvendo energia alheia.

Propaganda da microempresa sul-coreana HyperManiac, onde são comercializados personagens da designer de bonecos Ka-Hyun.

No sexto episódio da série Witch Hunter Robin (2002), criada por Sunrise e pelo diretor de animação Shūkō Murase, uma jovem bruxa diagnosticada com transtorno de personalidade múltipla transfere suas personalidades para várias bonecas até restar só uma delas em sua mente.  No seriado Another (アナザー; 2012) a filha duma bonequeira extrai um olho tomado pelo câncer e equipa um olho de vidro, um olho de boneca, que transmuta e lhe dá capacidade de ver o mundo sob a perspectiva de um bakemono.

No segundo episódio da primeira versão do seriado Vampire Princess Miyu (吸血姫美夕; 1988), de Narumi Kakinouchi e Toshiki Hirano, algumas pessoas foram transformadas em bonecos articulados por uma criatura de mesma espécie que lhes prometeu beleza eterna. A energia emitida pelos embonecados sustentava o bakemono, porém a Princesa Miyu nada obteve ao mordiscar um aparentemente saboroso menino de plástico. No meio de tudo um personagem coadjuvante se recusou a comprar um brinquedo para sua filha: “Você não acha que as bonecas japonesas são assombradas? O folclore diz que o cabelo das bonecas cresce, e outras coisas deste tipo”.

No desenho animado Dantalian no Shoka (ダンタリアンの書架), sexto capítulo Funsho kan (焚書官), que foi ao ar no Japão pelo canal TV Tokyo, em 19/08/2011, os personagens protagonistas descobrem que todos os coadjuvantes moradores duma cidade misteriosa são bonecos articulados transformados por meios mágicos em shikigami (式神) para servirem de receptáculo das almas dos mortos.[29]

Isto parece uma versão em roteiro de horror da história real da aldeia Nagoro, situada na ilha de Shikoku, Japão, onde a artesã Tsukimi Ayano (月見綾乃) enfeitou áreas públicas e prédios vazios com centenas de bonecos de pano forrados com palha, jornal, etc., para combater a solidão, de modo que sua arte ocupa hoje os lugares dos mortos e dos moradores abduzidos pelo êxodo rural. Esses bonecos são mantidos limpos e substituídos quando se deterioram. Quando a quantidade de falsas pessoas superou a população humana na proporção de dez para um, agências de turismo passaram a chamar Nagoro de Kakashi No Sato (かかしの里), a Vila dos Espantalhos.[30]

Bonecos para um vampiro

Na primeira vez em que assisti ao filme Higanjima (彼岸島; Japão, 2010) pensei que Miyabi (雅) fosse um baquemono tsukumogami pois este personagem, interpretado pelo ator e modelo fashion Louis Kurihara (栗原 類), têm uma presença estética bastante diferenciada da dos demais vampiros. O seu nome significa elegância, refinamento ou cortesania, podendo designar um metrossexual, um destruidor de corações. Enfim, ele parece um boneco e foi achado num templo repleto de bonecos. Além do mais, o jogo Ragnarök Online apresenta uma versão da futa-kuchi-onna (二口女) chamada Miyabi Ningyō (雅人形) vivendo num mapa que obviamente inspirou a criação do labirinto que aparece no capítulo 295 do primeiro romance gráfico da outra franquia.

Miyabi (Louis Kurihara) em Higanjima (彼岸島; Japão, 2010).

Porém tudo se explica no capítulo 39 do romance gráfico, com roteiro e desenho de Kōji Matsumoto (松本 光司).[31] Uma mutação genética ocorrida numa família nobre criou os vampiros. Miyabi foi aprisionado num frigorífico. Durante os cinquenta e sete anos em que esteve preso os ilhéus oraram e construíram ao seu redor. Fizeram um altar para oferendas de alimentos e prosseguiram com as benfeitorias até o local virar um templo ornamentado com estantes de bonecos representando vampiros. No exterior erigiram um torii[32], uma escadaria e tudo que um templo tem direito. Enfim, tentou-se de tudo para apaziguar o vampiro exceto deixa-lo escapar do confinamento.  Foi assim até que um turista desinformado e curioso cometeu o erro de abrir a prisão.

Às vezes os seres humanos imaginam que deuses abstratos precisam de olhos e corpos para representação. O mesmo acontece com fantasmas. Em Chihuahua, México, uma loja de roupas chamada La Popular se transformou em atração turística por ostentar a mesma manequim na vitrine desde 25 de março de 1930. Esta manequim com olhos de vidro está sempre vestida de noiva e foi chamada de Pascualita por parecer com Pascuala Esparza, filha da primeira proprietária da loja, que morreu envenenada pela picada duma aranha viúva negra bem no dia do seu casamento.

Desde o início as pessoas espalharam a lenda urbana de que Pascualita observa os clientes da loja e muda de posição à noite. No Japão, a desenhista Naoko Takeucki parodiou uma lenda urbana semelhante: Até 1992 existia uma loja de vestidos de noiva num shopping de Minami Aoyama, que, para chamar atenção, posava uma manequim prestes a pular da janela do terceiro andar. Muitos transeuntes se assustaram pensando ser uma suicida e contaram estórias. Na versão fictícia do quinto ato do romance gráfico Sailor Moon esta noiva manequim[33] foi animada pela yōma (妖魔) do corpo redivivo do avatar dum shitenōu (四天王) controlado por poderes das trevas e pulava da sacada à noite procurando noivos para extrair energia (精力) e, com isso, nutrir o Dark Kingdom[34].

O sepultamento da cultura

Na vida real enquanto milhares de pessoas comparecem ao Darumá kuyō, dispondo peças para consolação e cremação, e bastante gente leva washi ningyō ao festival Hinamatsuri, como deve ser, somente poucas dezenas participam do ningyō kuyō. E mesmo assim a maioria leva washi ningyō, evitando o desapego de bens duráveis e dispendiosos que são o verdadeiro foco desta bonita cerimônia religiosa.

Fica óbvio que japoneses têm dó de entregar qualquer item superior a bichos de pelúcia. Coisas boas são revendidas, pois a maioria entende que o ideal é cremar no templo aquilo que se faz pelo templo e para o templo. Ou então os próprios monges preservam brinquedos seletos para a não-cremação conforme critérios misteriosos.

Se o problema ainda não ficou claro observem o polêmico artesão chinês Ryo Yoshida (吉田 凌) cremando duas bonecas de terracota que ele mesmo esculpiu, numa ilustração da monografia Articulated Doll, Anatomy of the Ball-Jointed Maiden (2007). Tenha em mente que seis bonecas articuladas, em tamanho humano, esculpidas por Ryo Yoshida entre os anos 1986 e 1999 constam na exposição permanente 球体関節人形展・Dolls of Innocence, do Museu Nacional do Japão.[35] Estando o artista vivo e atuante, o valor mínimo para essa categoria de arte gira em torno do equivalente a quatro mil dólares americanos. Então são pelo menos oito mil dólares em obras de arte com qualidade de museu crepitando no fogo. (Pense no Coringa queimando dinheiro).

O que acontece quando monges pedem para cremar uma categoria de bonecos que custa vários salários mínimos? O homem médio obedece ou questiona? Um artista consagrado como Ryo Yoshida pode se dar ao luxo de capitalizar a religião vendendo livro e postais com foto do rito secular, porém os colecionadores guardam itens valiosos mesmo que sejam objetos agourentos. Geralmente, quando solicitado, o colecionador leva qualquer treco dizendo “este é meu boneco”, os monges educadamente fingem que foram enganados e os bonequeiros se divertem desconstruindo o dogma.

A ideia duma dimensão espiritual intrinsecamente relacionada à produção de bonecos aparece ludicamente sugerida nos nomes-fantasia de microempresas sul-coreanas e chinesas, surgidas no século XXI, fabricantes de peças em Resina PU, a exemplo da Loong Soul (龙魂人形社; alma de dragão), Immortality of Soul (imortalidade da alma), Resin Soul (alma de resina), Souldoll (boneca com alma), Angel Studio (fábrica de anjos), Illusion Spirit (espírito ilusório), etc. No catálogo da Souldoll o nome do modelo Kagel vem de kage (影, sombra) e ele existe nas versões humano e vampiro.

O ateliê chinês ★ANother Secret★ produz cabeças para montagem de bonecos e possui uma coleção chamada Hyakki Yakō (百鬼夜行) que leva o nome duma folclórica parada onde uma centena de yōkai percorre as ruas à noite, aterrorizando os humanos.

Esses bonecos orientais de Resina PU destinados ao nicho do hobby específico já não são tão enormes e dispendiosos quanto as peças de terracota e porcelana fria em escala 1/1, mas ainda são maiores que a escala 1/6 adotada perlo padrão ocidental, custando em média de trezentos a setecentos dólares, salvo casos excepcionais.

Por que os bonequeiros do século XXI descontroem e subvertem a religiosidade popular? Quem fabrica peças para consumo em território nacional e internacional são predominantemente mulheres vivendo em países onde a lei e os costumes estabelecem salário diferenciado para o sexo masculino, a fim de assegurar a posição hierárquica do homem como arrimo de família. A existência de artistas de sexo feminino ganhando mais do que o homem médio nas indústrias de publicação de mangás shoujo e josei, nas fábricas de bonecos, etc., quebra todos os tabus. Elas chefiam os seus negócios.

A classe conservadora se mostra hostil às mulheres trabalhadoras e seus iguais, que retribuem com deboche e – no caso das bonequeiras – chegam a utilizar o ônus do folclore como propaganda indireta ao promover produções de horror, como The Doll Master (2004) e Rozen Maiden – Träumend (2005). Afinal, já dizia o velho bordão: “falem mal, mas falem de mim”. Entretanto, não podemos descartar a possibilidade de às vezes estarmos importando objetos feitos por algumas pessoas que sinceramente acreditam na tradição local e tiveram a intenção de nos vender seus receptáculos de programação energética sujeitos ao ganho de vida artificial.

Resumo geral: fluxo e refluxo energético

A queima de artefatos não é uma realidade apagada no ocidente. No Brasil, nos Estados Unidos e noutros lugares onde organizações religiosas cristãs possuem grande influência no ambiente cultural, existe uma ostensiva propaganda de “batalha espiritual” ordenando o exorcismo de pessoas e a queima de determinados objetos passíveis de canalizar a possessão demoníaca (normalmente brinquedos, revistas em quadrinhos, filmes, discos de vinil, camisetas com estampa de banda musical, livros de biologia lecionando sobre os princípios da seleção natural e da ancestralidade comum, etc.).

Isso é diferente do que acontece no oriente porque o cristão queima os objetos proscritos com desdém, em nome Jesus, lutando contra o Diabo, enquanto o zen-budista crema com respeito. O bakemono do folclore nipônico não é um objeto possuído por anjo rebelde. Ele ficou impregnado de energia desprendida por um ou mais humanos e fixou-a como uma espécie de programação, passando então a reproduzi-la e irradiá-la. Ou seja, qualquer objeto pode adquirir o poder de congelar sentimentos havidos à época de seu uso. Por isso quando qualquer coisa absorve um malefício o prejuízo se torna parte da coisa e ela precisa ser destruída, mesmo que seja uma estátua de santo.

A sabedoria oriental aconselha a consolar e cremar, como se morto fosse, quase tudo que vira bakemono porque não é possível transformar tantas coisas em artigos de devoção. Se uma coisa dessas for doada para caridade ou jogada no lixo ela continuará amando e sofrendo, ficará ressentida e retornará ao usuário, podendo expressar desejo de vingança. Depois, em caso de morte do usuário, a herança buscará os herdeiros.

O ser humano exala grandes quantidades de energia durante momentos de angústia, stress, paixão, etc. A energia exalada por um estressado, por exemplo, ficaria impregnada na casa como a poeira que se acumula atrás dos móveis. Isso faria com que os objetos inanimados se transformassem em verdadeiros depósitos de stress. Visitas que sentassem num sofá estressado perderiam a alegria e ficariam estressadas em decorrência da contaminação. Nem o proprietário da coisa conseguiria melhorar e mudar de humor, pois ele continuaria a absorver e exalar o seu próprio baixo astral.

Todos nós conhecemos contos folclóricos sobre imóveis que influenciam novos habitantes porque, no passado, houve ali algum crime violento ou alguém morreu de doença grave, em intensa agonia. Antigos hospícios enlouquecem visitantes. Antigas prisões e cemitérios geralmente são mal assombrados. Museus também. Todavia nem todos as coisas são tão grandes ou carregam experiências tão intensas. A diferença entre uma boneca carregada, uma memorabilia nupcial e uma espada de guerra é que a boneca quer brincar, a memorabilia quer presenciar o amor e a espada quer matar.

Várias narrativas descrevem coisas dotadas de pouca inteligência, emotividade excessiva e inclinação ao cometimento de crimes passionais. Quem descarta algo que foi um dia muito amado deixa a coisa saudosa, indignada, ciumenta e enraivecida.  Um bakemono criado a partir dum objeto superestimado será intensamente passional. Quando um homem vive intensamente a paixão por uma companheira ele está feliz, mas quando o sentimento acaba e a mulher rejeitada demonstra um ciúme doentio, ela o persegue e o faz infeliz. Com bakemono é a mesma situação.

Um objeto dotado de espírito precisa ser consolado em sinal de agradecimento e, depois, diluído em água corrente ou cremado para que descanse em paz após a prestação de serviços. Depois que um item não descartável promove uma cura absorvendo um malefício por osmose, a energia negativa absorvida se torna parte da coisa e o objeto precisa receber limpeza espiritual para não causar um refluxo, um efeito reverso, contaminando o ambiente.

Quem não deseja mudar de atitude ou opinião não precisa cremar o bakemono. Ele é literalmente sua alma gêmea (a menos que esteja possuído por um yōkai). Tem gente que programa cristais para catalisar a energia canalizada pelo Eu superior na intenção de auxiliar a si mesmo a manter o foco no serviço ou num objetivo a ser alcançado. Tudo bem se você se apaixonar por um brinquedo, permanecer com ele durante setenta anos e alguém depositar isto no seu túmulo. Provavelmente vocês serão felizes para sempre. O problema não existirá até que você deixe de ter prazer na interação com algo que passou a lhe causar vergonha e incômodo, que te deixa infeliz e escraviza como um vício. Desse jeito este velho amigo pode paralisar a vida do dono.

Não importa se o folclore alerta sobre a possibilidade de o espírito do vampiro de brinquedo sair do baú à noite para penetrar nos seus sonhos e mordiscar seu pescoço. As vezes a carga mitológica só agrega valor ao item de estimação, assim como histórias de fantasmas incitam a curiosidade sobre prédios históricos. Certa vez, no programa Trato Feito, o proprietário duma estátua de cavalo forjada no velho oeste estadunidense ficou feliz por encontrar nela um furo porque no que diz respeito às antiguidades do velho oeste “buracos de bala sempre deixam a coisa interessante”.

Bibliografia recomendada:

AMBROSIUS, Mario. 球体関節人形展・Dolls of Innocence. Tokyo, Nippon Television Network Corporation, 2004. 152p.

ITO, Eika (伊藤 叡香). Washi ningyō o tsukuru和紙人形を創る」. Japão, MPC (エムピーシー), 01/06/2002. 140p

YOSHIDA, Ryo. Articulated Doll, Anatomy of the Ball-Jointed Maiden.解体人形 吉田良人形作品集」. Japão, Editions Treville, 2007. 152p.

Notas:

[1] O termo bake (化け), “transformando”, é a forma ren’yōkei (連用形), correspondente ao nosso gerúndio, do verbo bakeru (化ける), “transformar” ou “mudar”.

[2] Todos os catálogos virtuais de folclore escritos em idiomas ocidentais classificam o bakemono dentro da categoria ontológica yōkai (妖怪). Porém na série Natsume Yūjinchō (夏目友人) o protagonista explica que existem diferenças entre bakemono e yōkai. “Se você conseguir beber sem se embebedar, você deve ser um bakemono…”.

[3] O animismo é a cosmovisão em que entidades não humanas possuem uma essência espiritual.

[4] WIKTIONARY, verbete 「霊魂」. URL: <https://en.wiktionary.org/wiki/%E9%9C%8A%E9%AD%82>. Acessado em 19/04/2022 14h16.

[5] TRAVI, Mauricio. A misteriosa lenda da boneca japonesa Okiku. Em: DANJOU, publicado em 08/06/2018. URL: <https://www.danjou.com.br/post/2018/06/08/a-misteriosa-lenda-da-boneca-japonesa-okiku>.

[6] NINGYOO – BONECAS. © 2003 Aliança Cultural Brasil Japão de Joinville. Texto salvo do Geocities em outubro de 2009. Acessado em 28/04/2022 às 19h. <URL: http://www.oocities.org/br/japaojoinville/ningyoo.htm>.

[7] ABUMI-GUCHI. Em: Yōkai Wiki. Acessado em 14/05/2022. URL: <https://yokai.fandom.com/wiki/Abumi-Guchi>.

[8] TEZUKA, Osamu. 無残帖Cruel. Em: TEZUKA, Osamu. Dororo: Volume 2. São Paulo, New Pop, 2011, p 07.

[9] Talvez não seja inútil mencionar o MMORPG coreano Ragnarök Online onde os avatares do jogador combatem cavalos pegando fogo chamados “pesadelos sombrios”.

[10] DORORO WIKI, verbete Dororo no Uta. URL: <https://dororo.fandom.com/wiki/Dororo_no_Uta#English>. Acessado em 18/04/2022 16h02.

[11] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado na Radio Hero em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[12] PAN. O que são os Tsukumogami: Os Objetos Possuídos. Publicado no blog Suco de Manga em 31/10/2021. URL: <https://sucodemanga.com.br/saiba-o-que-sao-os-tsukumogami-os-objetos-possuidos/>.

[13] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado na Radio Hero em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[14] TSUKUMO-GAMI: OS ESPÍRITOS ZOMBETEIROS DE ANTIGOS ARTEFATOS JAPONESES. Publicado em Caçadores De Lendas, 06/2013. URL: <https://cacadoresdelendas.com.br/japao/tsukumo-gami-espirito-de-artefato/>.

[15] DAVE, Ronin. Japanese Doll Memorial with Geisha in Kyoto – Ningyo Kuyo 人形供養. Publicado no canal do autor no Youtube em 16/10/2015. URL: <https://www.youtube.com/watch?v=JwiDg7mMU5Q>.

[16] A MAGIA DAS BONECAS. Em: Super Interessante. Publicado em 31/07/1992, 22h00. Atualizado em 31/10/2016. URL: <Leia mais em: https://super.abril.com.br/historia/a-magia-das-bonecas/>.

[17] WIKIPEDIA, verbete Tsukumogami. URL: <https://en.wikipedia.org/wiki/Tsukumogami>. Acessado em 27/04/2022 17h06.

[18] PAN. O que são os Tsukumogami: Os Objetos Possuídos. Publicado no blog Suco de Manga em 31/10/2021. URL: <https://sucodemanga.com.br/saiba-o-que-sao-os-tsukumogami-os-objetos-possuidos/>.

[19] ITO, Eika (伊藤 叡香). Washi ningyō o tsukuru和紙人形を創る」. Japão, MPC (エムピーシー), 01/06/2002, p 30-31.

[20] Tsundoku (積ん読) é o hábito de comprar livros e deixá-los de lado sem ler.

[21] RIBEIRO, Aline. Guia Conhecer Fantástico Extra: Samurai & Ninja. São Paulo, OnLine, 2015, p 31.

[22] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado em Rádio Hero, em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[23] Um Kasa Obake (傘お化け) é também chamado Karakasa Obake (唐傘お化け) ou Karakasa Kozo (唐傘小僧).

[24] GORDON, Cesar. Economia selvagem: Ritual e mercadoria entre os índios Xikrin – Mebêngôkre. São Paulo SciELO – Editora UNESP, 2006, p 356-357.

[25] TSUKUMO-GAMI: OS ESPÍRITOS ZOMBETEIROS DE ANTIGOS ARTEFATOS JAPONESES. Publicado em Caçadores De Lendas, 06/2013. URL: <https://cacadoresdelendas.com.br/japao/tsukumo-gami-espirito-de-artefato/>.

[26] SHIRAISHI, Yuta (白石雄太). Kumamoto no kyōdo omocha “obakenokinta” (熊本の郷土玩具「おばけの金太」). Publicado em Story Nakagawa, 27/08/2019. URL: <https://story.nakagawa-masashichi.jp/104515>.

[27] OBAKE NO KINTA お化けの金太 KINTA THE GHOST. Publicado na Daruma Pedia, em 26/05/2015. URL: <https://darumapedianews.blogspot.com/2015/05/mingei-kyushu-obake-no-kinta.html>.

[28] NISISHIMA, Leandro. A surpreendente história do boneco Daruma. Em: GO! GO! NIHON, 12/01/2022. URL: <https://gogonihon.com/pt/blog/boneco-daruma/>

[29] ANIME REVIEW: DANTALIAN NO SHOKA – 6. Publicado no blog Population GO, no Tumblr, em 24/08/2011. URL: <https://populationgo.tumblr.com/post/9338032459/anime-review-dantalian-no-shoka-6>.

[30] CONHEÇA NAGORO, A VILA JAPONESA ONDE BONECOS SUBSTITUEM OS MORTOS. Publicado no portal de notícias Mega Curioso. Acessado em 18/05/2022. URL: <https://www.megacurioso.com.br/artes-cultura/114824-conheca-nagoro-a-vila-japonesa-onde-bonecos-substituem-os-mortos.htm>.

[31] Higanjima (彼岸島) foi originalmente publicada na antologia de quadrinhos Shukkan Young Magazine (週刊ヤングマガジン), pela editora Kōdansha (講談社), desde 04/04/2003 até 06/12/2010.

[32] Um torii (鳥居) é um portão tradicional japonês encontrado na entrada ou dentro de um santuário xintoísta, onde simbolicamente marca a transição do mundano para o sagrado.

[33] NAVOK, Jay e RUDRANATH, Sushil K. Warriors of Legend: Reflections of Japan in Sailor Moon. South Carolina, BookSurge, 2006, p 51

[34] TAKEUCHI, Naoko. コードネームはセーラーV— 1. Japão, Kodansha Comics, 1993, ato 5, p 172-173.

[35] AMBROSIUS, Mario. 球体関節人形展・Dolls of Innocence. Tokyo, Nippon Television Network Corporation, 2004, p 66-71.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/asia-oculta/almas-vintage/

Breve conversa com uma das nereidas

Um conto sobre as almas e suas máscaras…

“Ora, faz o que bem quiser” – diz-me Lídia sempre que venho propor mais uma de nossas conversas a beira de seu lago. Não é sempre que consigo achá-la em casa, pois sua morada é distante – alguns séculos no passado – e somente podemos chegar até lá nos raros momentos em que há esta distinta paz na alma. Lídia é bela e gosta de conversar sobre tudo, menos sobre a acusação de que ela e as irmãs exigiram um sacrifício…

“Há de ser toda a Lei: que não fiquem inventando mitos sobre nós! Deixem-nos cuidar das águas, cuidem de sobreviver que nós cuidamos de viver” – é quando ela fala isso que consigo sentir que, apesar de meio-deusa, ela é ainda tão mortal quanto nós. Dizem que a linguagem é sempre uma ficção, e que nada que pode ser descrito por palavras corresponde à realidade. Ora, mas isso é óbvio, me surpreende que as pessoas creiam que mitos tratem da realidade em que sobrevivemos – não, eles tratam de heterônimos, de máscaras para as almas.

Pessoa também foi amigo de Lídia, mas se despediu lá pelo passado e não pôde mais se defender nem se explicar… Dizem que inventou tantos heterônimos que ele próprio era um desconhecido de si mesmo, uma mitologia feita pessoa. Dizem que tudo o que há de real em Pessoa é sua poesia, e isso basta. Ora, mas ele fica muito agradecido, só não entende como podem ter vasculhado toda sua obra e ter convenientemente esquecido de publicar exatamente à parte em que ele fala de si mesmo. Pessoa vivia uma vida oculta, apenas isso – “está tudo lá explicado” – ele dizia a Lídia…

A linguagem trata sempre de dois mundos, o transitório e exposto, e o oculto e permanente. O mundo oculto não possuí movimento algum, apenas essência, e por isso empresta seus mitos ao mundo transitório, onde cada grão se move e vibra em turbilhão, onde absolutamente tudo está catapultado rumo a imensidão. Todos os heterônimos de Pessoa falavam sobre isso, e eram todos mitos de um homem só, de uma só essência… Depois que se compreende, é simples.

Mas eu sempre trago a questão das disputas religiosas e anti-religiosas para Lídia. E ela sempre me diz mais ou menos assim: “deixem que se digladiem pelos seus espantalhos de mitos, nós aqui não temos nada a ver com isso… No fim, tudo se resume a questão da sobrevivência sobre a vivência. São como símios que precisam impor-se ante seu pequeno grupo, mas ocorre que ninguém poderá jamais domar o pensamento alheio; ao menos não o pensamento que se encontra livre, do tipo que ainda consegue enxergar a essência por detrás de todas essas máscaras…”

“O amor, o amor é o que importa, o que nos une a todos em uma teia de luz” – ela geralmente completa… E são nesses momentos que percebo que sua beleza não está na superfície, na menina de seus olhos, mas bem mais aprofundada, como pequenos cristais de calcário capazes de refletir ao Sol mesmo lá debaixo, por dentre todo o lodo de seu lago.

Eu tenho visitado e conhecido esses mitos, essas almas… Tudo o que há são almas – algumas puras em sua ignorância, outras que se comprazem na própria ignorância e insistem em caminhar em círculos; ainda outras que sofreram já o suficiente, deixando o rastro de seu sangue em diversos espinhos da floresta. E existem as bem-aventuradas, que evitam espinhos e sangue, e chegam tão mais depressa na margem do lago das nereidas.

O amor sob a vontade, a vida sobre a sobrevivência, o dar sobre o receber, o buscar sobre o encontrar, a máscara sob a alma – “não, não é necessária mais essa máscara, agora você já pode nos ver como sempre temos lhe visto” – este é mais ou menos o caminho que leva a casa de Lídia. Tenho passado boas temporadas por lá…

raph’10

***

Vem sentar-te comigo Lídia, à beira do rio.

Sossegadamente fitemos o seu curso e aprendamos

Que a vida passa, e não estamos de mãos enlaçadas.

(Enlacemos as mãos.)

Depois pensemos, crianças adultas, que a vida

Passa e não fica, nada deixa e nunca regressa,

Vai para um mar muito longe, para ao pé do Fado,

Mais longe que os deuses.

(trecho de poema de Ricardo Reis)

***

Nota: No meu conto eu faço um paralelo entre Lídia e o mito das nereidas, mas não tenho certeza se Pessoa tinha tal intenção. Em todo caso, não existe nenhuma nereida chamada Lídia, mas existe uma que se chama Ligea – há uma proximidade entre ambos os nomes.

Crédito da foto: Bernd Vogel/Corbis

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#Contos #FernandoPessoa #Mitologia

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/breve-conversa-com-uma-das-nereidas

A terra do espantalho crucificado

Dizem que os cruzados queriam retomar a Terra Santa, pela força das armas, em honra ao seu Deus. Mas nem todos seguiram até Jerusalém armados – houve crianças que se dispuseram a libertar sua terra sacra pela força da inocência…

Não se deve subestimar os mitos – os fatos do espírito encenados no mundo. Por vezes, a encenação se torna uma tanto quanto real ou, pelo menos, o tanto quanto é possível “ser real” além da realidade da mente.

Ensinaram a essas crianças os mitos errados. As que não morreram de fome, sede ou doenças pelo caminho, naufragaram no Mediterrâneo ou foram vendidas como escravos por vendilhões pouco entusiasmados com a sua mitologia.

Faz tempo que o homem busca a Deus, seu Reino, ou alguma “santa terra” pelo horizonte… Antes de Maomé, os árabes já circundavam a Ka’bah de Meca. O deus daquela pedra é ainda mais antigo que Allah. De fato, desde a pré-história, toda pedra posta de pé representava algum deus. Desde El Shadai (“o deus da montanha”) até o monólito de 2001 – tudo isso são símbolos que tentam dar conta de falar do que não pode ser dito.

E o que se faz quando um povo é expulso de sua terra estreita, com seus deuses de pedra? Foge-se para o deserto e se atravessa o Mar Vermelho – Moisés foi apenas mais um destes…

Dizem que o povo judeu nunca consegue se estabelecer por muito tempo num mesmo local. Que sua Terra Santa e seu Templo estão sempre sob constante ameaça de invasões e guerras… Besteira! Todo verdadeiro judeu já subiu ao seu próprio Monte Sinai e recebeu sua própria Tábua Sagrada.

Nela, se lê em letras que não devem ser lidas:

“Israel é todo o mundo”.

***

E não obstante, há aqueles que ainda creem que Deus se esconde nalgum palmo de terra ou debaixo do azulejo de algum templo antigo… E não obstante, há aqueles que creem que seu Cordeiro ainda jaz crucificado, a espera da libertação pela força (das armas) – e, dessa maneira, ainda hoje, na Terra Santa, a turba angustiada ainda clama pelo Cristo, mas o que sai de suas bocas (sem que percebam) é um brado de guerra:

“Salvem Barrabás! Salvem Barrabás!”.

O Cristo já saiu da cruz há tempos, e foi libertar aquelas crianças que o perseguiam pela força de sua inocência – pois que nenhum inocente deve ser escravizado…

E não obstante, naquela sacra terra ainda se ergue uma gigantesca cruz com um espantalho crucificado. É este deus, “o deus espantalho”, que os homens ignorantes lutam para libertar.

Mas naquele que teve olhos para enxergar, o Cristo já está liberto, dançando livre por sua terra, por Israel (que é todo o mundo), e dando piruetas dentre os torvelhinhos que também giram, como tudo o mais, dentro do espírito…

raph’13

***

Crédito da imagem: Google Image Search/Anônimo

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Ad infinitum

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O que é Maya?

Certa vez, Narada (um grande sábio) disse a Krishna:

“Senhor, mostre-me Maya (Ilusão Cósmica)”.

Alguns dias se passaram e Krishna convidou Narada para um passeio pelo deserto e, depois de andarem algumas milhas, Krishna disse: “Narada, estou com sede; você pode trazer-me um pouco d’água?“

“Partirei imediatamente, senhor, para buscar sua água.” Assim, Narada partiu.

Não muito longe havia uma aldeia; entrou nela à procura de água e bateu numa porta, que foi aberta por uma linda mocinha. Ao vê-la, ele se esqueceu, imediatamente, que seu Mestre esperava pela água, talvez morrendo de sede.

Esqueceu tudo e começou a conversar com a moça. Decorrido o dia todo, ele não voltou ao seu Mestre. No dia seguinte, lá estava ele de novo a conversar com a mocinha. A conversa transformou-se em amor; ele pediu a garota em casamento e eles se casaram e tiveram filhos. Passaram-se assim doze anos.

Seu sogro faleceu e ele herdou sua propriedade. Vivia, como pensava, uma vida muito feliz com sua esposa e filhos, com seus campos e o gado e assim por diante. Então, houve uma enchente. Certa noite, o rio encheu-se até transbordar e inundar toda a aldeia. As casas caíram, homens e animais foram arrastados e afogados e tudo flutuava na violência da torrente. Narada teve de fugir. Com uma das mãos segurava sua mulher e com a outra dois de seus filhos; outro filho estava em seus ombros e ele tentava atravessar aquela tremenda inundação. Após dar alguns passos, viu que a corrente estava forte demais e a criança que estava em seus ombros caiu e foi carregada pelas águas. Narada soltou um grito de desespero. Ao tentar salvar a criança, largou uma das outras, que também se perdeu. Finalmente, sua mulher, que ele agarrara com toda sua força, foi arrebatada pela torrente e ele foi arremessado às margens, chorando e soluçando com amargas lamentações.

Atrás dele surgiu uma voz delicada: “Meu filho, onde está a água? Você foi procurar um bocado d’água e estou esperando por você. Já faz meia-hora que você partiu.”

“Meia-hora!“, exclamou Narada. Doze anos tinham se passado em sua mente e todas essas cenas aconteceram em meia hora! É isto que é Maya.

Conto hindu.

#Hinduismo

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