Mitos de Cthulhu

Embora Lovecraft nunca tivesse grande reconhecimento em vida ele atraiu a admiração de muitos dos escritores que com ele se correspondiam (inclusive alguns até estabelecidos como Robert E. Howard e Clark Ashton Smith). As obras que atraiam estes escritores tinham uma qualidade literária impar se aproximando dos escritos de Poe e estavam muito longe do que seria por assim dizer ‘popular’. O terror de monstros e vampiros para Lovecraft era batido, ele achava que a forma máxima do terror seria o terror cósmico-científico de forte conotação psicológica – o chamado terror psicológico, onde a ambientação é que conduz ao clima assombrado e onde elementos como angustia, depressão, sofrimento e suicídio são determinantes. Foi esta proposta literária e o desenvolvimento insipiente de uma mitologia fantástica envolvendo seres monstruosos e histórias antigas que atraiu a atenção destes escritores.

Utilizando palavras do próprio Lovecraft, “as efabulações sobre temas mundanos e o lugar-comum não satisfazem as mentes mais criativas e sequiosas de novos estímulos”. O trabalho de Lovecraft não serve para agradar às massas nem ao cidadão comum, mas apenas a um grupo mais restrito de admiradores que não se contentam com os enredos banais do dia-a-dia. Abdicando do lucro fácil que certamente teria atingido se utilizasse o seu gênio na produção de romances comerciais, Lovecraft deixou-nos um legado espantoso de visões fantásticas e universos assombrosos. Na verdade este gênero já havia sido explorado por Lord Dunsany e por William Hope Hodgson, mas o que fez Lovecraft foi dar uma singular propriedade a este novo tipo de horror que até então não existia – não daquela forma. É esta mitologia fantástica que ficou sendo conhecida como “Os Mitos de Cthulhu”.

É importante dizer aqui que este termo “Cthulhu” é pronunciado comumente como “kuh-THOO-loo” (em português soa algo como “Katuuluu”, pronunciado rapidamente) por causa da pronuncia indicada na caixa do famoso rpg de nome “Call of Cthulhu” da Chaosium. Entretanto, existem vários estudantes sérios de Lovecraft que preferem a pronúncia como “Cloo-loo”, justificando suas teses em referências dos contos do autor. Fora isto a discussão se estende e encontramos ainda uma série de pronuncias diferentes, mas que na prática nada, ou muito pouco, acrescentam ao termo. O próprio Lovecraft brincava com seus amigos escritores pronunciando hora de uma forma outra d’outra.

 

A Formação do Círculo de Lovecraft

Não apenas Lovecraft começou a desenvolver estes tipos de histórias, mas junto a ele aqueles correspondentes que falamos também criavam suas histórias e seus deuses, é por exemplo de autoria de Frank Belknap Long a entidade de nome Chaugnar Faugn. O trabalho de Lovecraft atraiu um grupo considerável de escritores, que começaram a corresponder com ele e entre si. Nascia o Lovecraft Cycle, “fundado” pelo próprio Lovecraft e dois escritores consagrados: Clark Ashton Smith e Robert E. Howard (criador de Conan – o Bárbaro). Jovens e talentosos escritores como August Derleth, Frank Belknap Long e Robert Bloch (que viria a escrever mais tarde o conto que inspirou o filme “Psicose”) juntam-se também ao círculo, e todos contribuíram com o seu trabalho para enriquecer os Mitos de Cthulhu. “Era uma espécie de jogo”, que todos levaram muito a sério, como comentou certa vez Robert Bloch. Estima-se que tenha-se criado mais de novecentas histórias sobre os mitos. A este grupo de escritores que se juntou a Lovecraft se denominou “Círculo de Lovecraft”.

Estes contos se centravam em um grupo de entidades transdimensionais e extraterrestres que serviram como deidades ao homem primitivo. Lovecraft escreveu que Cthulhu e os “Grandes Antigos”, como ele (às vezes) chamou os deuses alienígenas, vieram de estrelas escuras. Alguns viveram em um planeta que ele chamou de Yuggoth e identificou nos anos trinta com o planeta recentemente descoberto, Plutão.

Introdução aos Mitos de Cthulhu

 

Em “O Chamado de Cthulhu”, Lovecraft dispôs os fundamentos de seu conceito mitológico. Ele disse que muitos milênios atrás, os Antigos vieram de outros planetas e estabeleceram residência na Terra. Quando as estrelas estavam erradas eles não podiam viver, assim eles desapareceram sob o oceano ou voltaram aos seus mundos de origem onde usaram poderes telepáticos para comunicar-se com o homem. Central ao mito de Lovecraft, os Antigos formaram um culto e uma religião que adorava os aliens como deuses. Nas histórias, os Antigos pairam a meio caminho entre puros extraterrestres e verdadeiros deuses, como requer o enredo. Em seu romance “Nas Montanhas da Loucura“, ele escreveu que uma espécie dos Antigos criou o homem para servi-los, iniciando as primeiras civilizações humanas: Atlântida, Lemuria e Mu.

Lovecraft usou as mitologias suméria, egípcia e grega como base para os seus semideuses monstruosos. Ele disse que seu deus-mensageiro Nyarlathotep era um membro do panteão egípcio – a própria esfinge ou um grande faraó. Ele identificou o peixe-deus fenício Dagon (anteriormente Oannes) como o próprio Grande Cthulhu, e assim se tornou a primeira pessoa a ligar extraterrestres a religiões antigas. É interessante notar que Dagon é muitas vezes citado na Bíblia Sagrada nas seguintes partes para quem quiser conferir: Juízes 16:23, Samuel 5:2-7 e Crônicas 10:10. Entretanto Lovecraft nunca alegou que suas histórias eram qualquer coisa além de ficção, embora fizesse parecer ser as mesma muito reais.

August Derleth viria a designar o conjunto do trabalho produzido por Lovecraft e pelos escritores que seguiram o seu estilo como ele próprio por “Mitos de Cthulhu”. Cthulhu é uma criação do próprio Lovecraft de que falarei mais adiante, e que aparece naquele que é provavelmente o seu conto mais conhecido, “Call of Cthulhu”. Cada conto escrito por Lovecraft e seus seguidores constitui mais uma peça para enriquecer a imagem geral do que são os mitos. A melhor forma de os conhecer é obviamente pela leitura desses mesmo contos, mas tentarei dar uma idéia geral. Mas, o por que de tentar dar esta idéia geral, vocês devem estar se perguntando ao ler este site. Bem, a resposta é simples é para que vocês ao lerem a obra de Lovecraft pela primeira vez (como suponho que muitos o façam ao baixar os contos que transcrevi para o formato e-book neste site) vocês não pensem que o conto é um todo quando na verdade faz parte de um conjunto complexo. Foi apenas para dar uma noção que fiz esta seção neste site, tentar sistematizar toda a mitologia como tentou fazer Derleth só conduzirá a dados incompletos e críticas (como ele mesmo foi vítima na época). Vou tentar explicar melhor: Derleth e sites na web tentaram sistematizar algo meio que inconcebível, foram mais de 900 contos de diversos autores o que já complicaria muito as coisas. Mas, se nos concentrarmos mais nos trabalhos de Lovecraft que foi seu grande e inicial idealizador? Bem, isto também não seria bom, pois muitos dos temas que ele trabalhava também tiveram contribuição de outros ou mesmo vieram da troca de idéias e muitas das origens de determinado ponto da mitologia para ser corretamente catalogado deveriam partir para um grande pesquisa seja em contos destes autores ou de qualquer um dos outros que também trabalharam o tema. Entendem? A melhor forma de entender a mitologia e ter acesso a ela é ler as obras de Lovecraft e também, se possível, dos outros autores dos mitos a Chaosium tem muitas destas obras para venda em formato impecável. Fora isto, alguns contos que estão disponíveis aqui no Brasil são a base da mitologia citando alguns: “O Chamado de Cthulhu”, “Nas Montanhas da Loucura”, “Os Sonhos na Casa Assombrada”, “A História do Necronomicon”, só pra citar alguns.

Continuando a falar do mistos é possível dizer que é constante ao longo de todas as histórias a idéia de que a humanidade e o nosso planeta são uma “concha” de sanidade mental, imersa num universo completamente alienado, povoado por criaturas e raças poderosas, deuses estranhos e regido por leis completamente insondáveis e divergentes das leis naturais que conhecemos. Um homem exposto a esta realidade tem tendência a enlouquecer. A sanidade mental é vista como uma cortina que nos protege da realidade, permitindo que as sociedades humanas subsistam como as conhecemos, alheias à estranheza do universo que as rodeia. A personagem principal nas histórias de Lovecraft é tipicamente um cientista, investigador ou professor universitário que se vê confrontado das mais diversas formas com esta terrível realidade. Lembraram-se do filme Matrix? Pois, é acho que muito do que eles “criaram” com certeza tem como base os trabalhos de Lovecraft, Hodgson e Dunsany ou mesmo do artista de quadrinhos Grant Morrison criador dos “Invisíveis”, que alias chegou a processar os produtores do filme Matrix. Fiquei sabendo a pouco do trabalho deste artista e a pouco também procurei na minha cidade uma loja de HQ´s e pude comprovar falando com alguns e lendo algumas coisas que realmente o que propuseram no filme Matrix, e que causou sucesso, de novo não tem nada.

Outra idéia de base importante é a de que a maioria dos cultos e religiões humanas das mais diversas épocas e regiões do globo, sendo aparentemente dispersas, representem imagens distorcidas e por vezes complementares da verdadeira natureza do cosmos. Segundo a Mitologia de Cthulhu, diversas raças e entidades superiores teriam habitado a terra antes do homem, e diversas o farão depois que humanidade desaparecer. Algumas destas entidades superiores (como o próprio Cthulhu), dado o seu ciclo de vida inimaginavelmente longo, e a sua supremacia física e intelectual sobre o homem, são facilmente confundíveis com deuses. Cultos primitivos terão aparecido para adorar estes pseudo-deuses. Muitas das histórias dos mitos especulam sobre a subsistência desses cultos na atualidade, as suas atividades obscuras e as suas motivações incompreensíveis, criando um ambiente extremamente tenso e paranóico.

As histórias originais de Lovecraft têm na sua maioria como cenário os Estados Unidos dos anos 20 e início dos anos 30. Trata-se de uma época de grandes injustiças sociais, em que a classe baixa vivia na miséria e oprimida pela burguesia, enquanto que a classe alta usufruía de um estilo de vida luxuoso. A segregação racial era intensa e a lei seca encontrava-se em vigor, motivando o aparecimento de crime organizado em volta do tráfico de bebidas espirituosas. A terrível realidade dos Mitos de thulhu contrasta de uma forma bastante brutal e sugestiva com a futilidade dos interesses da classe alta.

Seguidamente irão ser descritos alguns elementos-chave dos mitos. Não sendo uma lista de forma alguma exaustiva, pretende apenas dar uma idéia geral do ambiente. Nas descrições que se seguem, e por comodidade, fatos completamente fictícios irão ser descritos como reais. É importante frisar aqui que vamos dar uma idéia geral, pois a entidades lovecraftianas são extensas e difíceis de serem sistematizadas, como falei. Lovecraft escreveu contos sem um ordem cronológica específica, de forma que o conjunto forma a mitologia seja a partir de suas criações ou de elementos do círculo. Por isto é mais interessante do que uma sistematização (aqui feita apenas para dar uma visão geral) é ler as obras sobres os mitos, aí sim ter contato com elas assim como elas foram criadas – dispersas, errantes, mas ao mesmo tempo dentro de uma linha de trabalho. Destas criações podemos citar algumas e alguns trabalhos em que há referências sobre as mesma eu coloquei em parênteses e preferi deixar os títulos originais em Inglês por que dependendo da tradução o título pode vir um pouco diferente e atrapalhar algum de vocês que um dia quiserem consultar algo a respeito:

 

Criação

Referências

 Azathoth

 (“The Dream-Quest of Unknown Kadath”, “The Whisperer in Darkness”, “The Dreams in the Witch House”).

 Hastur

 (“The Whisperer in Darkness”). Lovecraft tomou este termo emprestado de Robert W. Chambers, que por sua vez já havia tomado emprestado de Ambrose Bierce.

  Shub-Niggurath

(“The Last Test”, “The Dunwich Horror”, “The Mound”, “Medusa’s Coil”, “The Horror in the Museum”, “The Thing on the Doorstep”, “The Diary of Alonzo Typer”, “The Whisperer in Darkness”, “The Dreams in the Witch House”, “The Man of Stone”).

  Yog-Sothoth

 (“The Case of Charles Dexter Ward”, “The Dunwich Horror”, “The Horror in the Museum”, “Through the Gates of the Silver Key”).

 Tsathoggua

 (“The Mound”, “The Whisperer in Darkness”, “The Horror in the Museum”). Este termo é de criação de Clark Ashton Smith.

 Shoggoths  (“Sonnet XX, “Night Gaunts” in Fungi from Yuggoth, 1929-30″,”At the Mountains of Madness”, “The Shadow Over Innsmouth”, “The Thing on the Doorstep”).
  Nyarlathotep  (“Nyarlathotep”,”The Dream-Quest of Unknown Kadath”,”The Dreams in the Witch House”,”The Haunter of the Dark”)
  Night-gaunts  (“The Dream-Quest of Unknown Kadath”).
  Elder Things    (“At the Mountains of Madness”).
 Chaugnar Faugn   (“The Horror in the Museum”). Esta é uma criação de Frank Belknap Long.
   Mi-Go (“The Whisperer in Darkness”).
 Great Race  (“The Shadow Out of Time”).
 Ghouls  (“Pickman’s Model”
   Deep Ones  (“The Shadow Over Innsmouth”).
    Dagon  (“Dagon”, “The Shadow Over Innsmouth”).
  Cthulhu

 (“The Call of Cthulhu”).

 

Nas palavras do próprio Lovecraft sobre os Mitos de Cthulhu, ” basea-se na idéia central de que o nosso mundo foi povoado por outras raças que, por praticar magia negra, perderam suas conquistas e foram expulsos, mas vivem num lugar exterior, dispostos a todo o momento a voltar e se apoderar da Terra”.  Muitas vezes confundidos com deuses menores, os great old ones são provavelmente seres vivos incrivelmente poderosos, com ciclos de vida espantosamente longos. Especula-se sobre se pertencerão todos a uma ou várias raças cujos elementos se encontram dispersos pelo universo. A variedade do seu aspecto parece excluir a possibilidade de pertencerem todos à mesma raça. Os seus propósitos são mais compreensíveis do que os dos deuses exteriores, estando interessados em colonizar planetas. É freqüente um great old one liderar um povo de uma raça menos poderosa. Na terra existem cultos dispersos a vários destes seres, principalmente Cthulhu.O necronomicon, ou livro dos mortos, nos conta a existência dos “Grandes Antigos”, entidades vindas do espaço que dominaram a Terra primordial,  muito antes da existência dos seres humanos. Essas entidades foram derrotadas pelos outros deuses mais antigos chamado por Derleth de “Deuses Arquépticos” e foram expulsos do planeta Terra.

 

Existem seis “Grandes Antigos”:

  • Azathoth: Origem do nome:do árabe Izzu Tahuti, que significa “poder de Tahuti”, provavelmente uma alusão à divindade egípcia Thoth. Azathoth é o “Sultão Demoníaco”, o mais importante dos deuses exteriores. Fisicamente é uma massa gigantesca e amorfa de caos nuclear, sendo incrivelmente poderoso mas completamente desprovido de inteligência. A sua “alma” é Nyarlathotep, o mensageiro dos deuses. Azathoth passa a maior parte do tempo no centro do universo, dançando ao som de deuses menores flautistas. A maior parte das suas aparições em locais diferentes deste estão relacionadas com catástrofes gigantescas, como é o caso da destruição do quinto planeta do sistema solar, que é hoje o cinturão de asteróides.
  • Nyarlathotep: Origem do nome: do egípcio Ny Har Rut Hotep, que significa “não existe paz na passagem”. Nyarlathothep é a alma e o mensageiro dos deuses exteriores. É o único deles que tem vindo a travar contatos com a humanidade, mas os seus objetivos são imperscrutáveis. Possui um inteligência inimaginável e um sentido de humor mórbido. Consegue adotar centenas de formas físicas distintas, podendo parecer um homem vulgar ou uma monstruosidade gigantesca. Especula-se que um faraó obscuro da IV Dinastia do Egito dinástico fosse Nyarlathotep “em pessoa”. A própria esfinge seria uma representação em tamanho natural de uma outra forma de Nyarlathotep. Foi o único que, com suas astúcia, escapou do castigo general, e conspira para o retorno dos seus companheiros.
  • Cthulhu: Origem do nome: Deterioração pelos gregos da palavra árabe Khadhulu, que significa “aquele que abandona”. No Alcorão existe a seguinte passagem: 25:29 – “Para a Humanidade Satan é Khadulu”. O mais conhecido dos great old ones e das criações de Lovecraft, Cthulhu é um ser gigantesco e vagamente humanóide, com asas e tentáculos de polvo na boca. Chegou à terra milhões de anos antes do aparecimento do homem e povoou-a com a sua raça de deep ones, seres humanóides anfíbios. Construiu a gigantesca cidade de R’lyeh onde é hoje o oceano pacífico. Daí comandou o seu império, até ao dia em que as estrelas atingiram um alinhamento que o obrigou a entrar em letargia. Cthulhu dorme na sua cidade entretanto submersa por água, aguardando o dia em que a posição das estrelas lhe permita voltar à vida e de novo reinar sobre a Terra. Cthulhu é capaz de comunicar por sonhos enquanto dorme, influenciando alguns seres humanos mais sensíveis durante o sono. Diversos cultos tentam apressar o seu regresso, mas ele próprio não parece ter muita pressa. Especula-se que esta longa hibernação seja uma característica normal do seu estranho ciclo biológico.

 

  • Yog-sothot: é o veículo do caos, a manifestação exterior do caos primitivo.
  • Hastur: a manifestação da voz a força do caos.
  • Shub-niggurath: é o único com representação definida e humanamente acessível, é o poder dos “Grandes Antigos” manifestado na esfera terrestre, vulgarmente o deus das feiticeiras nos sabás.

Fora isto em nosso planeta e em outras dimensões do espaço-tempo existem espécies de monstros associados a isto e grupos de adoradores humanos cujo propósitos é despertar a estes entes extraterrestre. Três destas raças são os Cachorros de Tindalos, os necrófagos de Ghouls e os adoradores de Dagon na cidade de Innsmouth.

 

Outros elementos presentes na mitologia:

 

Necronomicon

 

Constituindo uma verdadeira “bíblia” dos mitos, o necronomicon foi originalmente escrito por Abdul Alhazared um árabe louco e visionário de cuja vida pouco se sabe, exceto que terá visitado alguns dos lugares mais desolados do globo terrestre. Escrito originalmente em árabe, o necronomicon foi mais tarde traduzido para grego (onde ganhou o seu nome atual), latim e inglês. Na atualidade não existirão mais do que duas ou três cópias deste livro, citando a “História do Necronomicon”: “…dos textos latinos agora existe um (século XV) está guardado no Museu Britânico, enquanto outra cópia (século XVII) está na Biblioteca Nacional de Paris. Uma edição do século XVII está na Widener Library em Harvard, e na Biblioteca da Universidade de Miskatonic em Arkham. Além disto na Biblioteca da Universidade de Buenos Aires. Numerosas outras cópias provavelmente existem em segredo, e uma do século XV existe um rumor persistente que forma parte da coleção de um célebre milionário norte americano”. Revelando alguns dos mais terríveis segredos dos mitos, a sua leitura provoca graves perdas de sanidade mental a quem alguns que o lêem. Lovecraft embora afirmou, por carta, certa vez que criou o necronomicon baseado em um sonho que teve, acredita-se que ele se inspirou no Liber Logaeth, o grimório real do Dr. John Dee.

Estes grimório não existe e nunca existiu e as descrições acerca do mesmo são de autoria de Lovecraft, o verdadeiro idealizador do necronomicon. O necronomicon nem como um livro cem por cento escrito foi criado por Lovecraft, pois o mesmo dizia ser o mesmo desconhecido. Com a morte de Lovecraft a coisa ganhou tal proporção que muitos forjaram cópias na internet de versões falsas do necronomicon algumas mais complexas outras menos e que em nada acrescenta de útil. É até engraçado algumas, certa vez li uma famosa que dizia a despeito de uma ligação do ocultista Aleister Crowley e Lovecraft – pode isto? Os contos que citam o necronomicon (e são muitos) constituem uma das partes mais interessantes da mitologia. Tem até um filme muito bom, baseado nos trabalhos de Lovecraft que recomendo sobre o tal livro que é o filme “Uma Noite Alucinante” (no E.U.A como “Evil Dead 2”), prefiram assistir a parte 2 que nada mais é do que uma refilmagem. Este filme conta a história de um grupo de jovens que vai acampar numa cabana no meio da floresta e lá encontram o necronomicon e ao ligarem um gravador com onde estava gravado passagens do livro, libertam espíritos malignos da floresta. Pode-se encontrar muito informação sobre o necronomicon no conto: “Os Sonhos na Casa Assombrada” e “O Horror de Dunwich” entre tantos outros. Esclarecendo novamente (em vista da confusão presente na web): o necronomicon nunca existiu como livro, o mesmo para a mitologia lovecraftiana, que como o necronomicon pertencem ao mundo da fantasia e nada mais! Fora este livro imaginário também existiam outro como The King in Yellow.

Arkham

Trata-se de uma pequena cidade universitária perto de Boston, na Nova Inglaterra. Atravessada pelo rio Miskatonic, é nela que vivem muitos dos heróis das histórias de Lovecraft. Aliás, a Universidade de Miskatonic é palco de muitas de suas aventuras. Fundada por pioneiros ingleses da colonização do continente americano, Arkham é assombrada pelas memórias do tempo das bruxas e dos ritos sombrios. Alguns dos sótãos desta cidade ocultam ainda hoje segredos terríveis.

Yuggoth

 

Ainda antes da descoberta oficial de Plutão, o último planeta do sistema solar, já Lovecraft escrevia sobre Yuggoth, um pequeno planeta sólido com a sua órbita exterior à de Neptuno. Yuggoth é a terra natal de uma raça de criaturas terríveis, os Fungos de Yuggoth, que são seres insectóides da dimensão de um homem com a capacidade de voar através do vácuo inter-planetário, e donos de uma tecnologia incrivelmente avançada. Os Fungos de Yuggoth vagueiam por todo o sistema solar, incluindo a Terra, com propósitos desconhecidos.

 

A impossibilidade de uma definição

Existe bastante polemica sobre se os Mitos de Cthulhu podem ser considerados uma verdadeira mitologia, ou mesmo uma pseudo-mitologia. Tendo todas as características de uma qualquer outra mitologia, desde um panteão de deuses a um conjunto de lendas (os contos de Lovecraft e outros), foram criados de uma forma perfeitamente artificial e intencional por um conjunto restrito de escritores. Não tiveram a sua gênese nas tradições e crenças de uma civilização, como seria normal numa mitologia. As obras desta mitologia fazem constantemente referências a elementos presente em outros livros, por isto é muito comum vermos termos como: Arkham (a principal cidade-palco de suas histórias), Universidade de Mistakatonic, a vila mal assombrada de Innsmouth, e outras coisas mais presentes em muitas de suas histórias.

August Derleth, autêntico embaixador da obra de Lovecraft e defensor da idéia de considerar os Mitos de Cthulhu uma mitologia, tentou de certa forma a sua sistematização. Procurou determinar que contos de Lovecraft e outros pertenciam aos mitos, e esclarecer aspectos focados de uma forma vaga e imprecisa nessas histórias. Chegou a pretender associar algumas entidades dos mitos com os quatro elementos naturais: ar, água, terra e fogo.

Lin Carter, no seu ensaio “Deamon-Dreaded Lore”, considera que este tipo de sistematização é negativa na medida em que faz desaparecer o fator que considera mais importante nas histórias de Lovecraft: o medo do desconhecido e do incompreensível. Na sua opinião Lovecraft descreve de forma vaga muitos aspectos dos mitos propositadamente, para criar uma aura de mistério e tensão. Os contos de Lovecraft abordam freqüentemente o confronto de seres humanos com realidades e desígnios totalmente alienígenas, e que não para eles compreensíveis.

De forma um pouco marginal ao núcleo central do seu trabalho, e sob a influência de Lord Dunsany, Lovecraft escreveu algumas histórias oníricas, passadas numa dimensão de sonhos, as dreamlands. A história central deste ciclo é “À Procura de Kadath” e narra as aventuras de Randolph Carter (alter-ego de Lovecraft e seu grande personagens de muitos trabalhos), um homem que quando sonha se vê transportado para um outro plano de existência, semelhante a uma terra medieval povoada de criaturas fantásticas. As dreamlands são aparentemente um lugar de paz e tranqüilidade, habitado por criaturas próprias do imaginário infantil. Este sonho pode por vezes transformar-se em pesadelo, dando lugar aos mais horríveis monstros e criaturas. Embora de uma forma dispersa, Lovecraft estabelece algumas relações entre estas dreamlands e o corpo central dos mitos.

Alguns contos de Lovecraft definitivamente não fazem parte dos mitos como por exemplo “A Arvore” e “Os Gatos de Ulthar”, mas que não deixam de forma algum de ter um excelente qualidade.

Existem ainda alguns paralelismos que podem ser traçados entre a vida de Lovecraft e alguns aspetos dos mitos. Desde muito pequeno que Lovecraft gostava de ler as “Mil e Uma Noites”, fascinando-o especialmente um personagem árabe misterioso. A analogia com o necronomicon e Abdul Alhazared é inevitável, tanto que era por este nome que ele gostava de ser chamado quando criança. A sua repulsa por peixe e comida marinha faz lembrar “A Sombra sobre Innsmouth”, onde a decadente população da cidade pesqueira de Innsmouth tem estranhas relações com os deep ones, anfíbios humanóides que imitem um repugnante odor a peixe. Falando nisto tem um filme muito interessante sobre Lovecraft que se chama “Dagon” ele é baseado no conto de mesmo nome e na “A Sombra… é um dos poucos filmes bons do mestre dando um boa idéia dos mitos (Necronomicon, Dagon, Re-Animator, Evil Dead 2, pra mim são os melhores filmes, mas existem outros – inclusive porcarias), este e tantos outros é fácil baixar no e-mule ou em qualquer programas de p2p na web e depois é só baixar as legendas em sites especializados. Voltando… Lovecraft é atormentado por sonhos desde pequeno, e a sua mais famosa criação, Cthulhu, tem a capacidade de influenciar os sonhos dos humanos. Além disto temos ainda um ciclo inteiro de histórias dedicadas às suas terras de sonhos, as dreamlands. Também é notório a influencia que exerceu Lord Dunsany com sua mitologia fantástica e também William Hope Hodgson e suas aventuras marinhas.

O fim do Círculo de Lovecraft

 

Os vários autores dos mitos seguiam um acordo tácito de criar nas suas histórias um ou dois deuses exteriores, um great old one, um tomo arcano e uma cidade assombrada por cultos obscuros e lendas sombrias. Com pequenas variações, os diversos elementos do círculo cumpriam as “regras do jogo” ao escrever para os Mitos de Cthulhu.

Era muito freqüente os membros do círculo “brincarem” uns com os outros colocando referências a outros autores dos mitos de uma forma mais ou menos explícita nas suas histórias. Em 1935 Robert Bloch pediu autorização a Lovecraft para o utilizar como personagem principal num conto. Lovecraft concorda e Bloch torna-o o herói em “O Bamboleiro das Estrelas”, matando-o no fim da história às mãos de um monstro alienígena. Lovecraft obtém a sua vingança “matando” Robert Blake, um alter-ego de Bloch em “O Caçador do Escuro”. O autor do tomo “Cultes des Goules” imaginado por Bloch, Comte D’Erlette, é uma alusão clara a August Derleth. O nome Klarkash-Ton, de alto-sacerdote da Atlântida num conto de Lovecraft, constitui uma paródia a Clark Ashton Smith. Vários outros exemplos poderiam ser citados…

Edmund Wilson criticou e ridicularizou mesmo Lovecraft por este usar muita adjetivação na sua escrita. Era considerado que um bom conto de ficção não deveria socorrer-se de muita adjetivação, mas que os próprios acontecimentos e descrições é que deviam sugestionar o leitor. Se uma visão é horrível, o próprio leitor deveria aperceber-se disso, nunca deveria explicitamente ser dito: “a visão é horrível”. O que é fato é que tanto Lovecraft como diversos dos seus seguidores mantiveram sempre o uso de adjetivação muito rica, o que se tornou uma característica distintiva dos contos dos mitos. Em sua defesa Robert Price considera que estes adjetivos podem ter um efeito quase hipnótico no leitor, despertando a sua própria noção dos conceitos que encerram e inflamando a sua imaginação.

A morte de Lovecraft constituiu um choque para os elementos do círculo, assim como uma surpresa, visto que este não lhes tinha dado qualquer indicação na sua correspondência de que estivesse doente. Este acontecimento causou uma quebra temporária no trabalho relacionado com os mitos. Citando Robert Bloch, “o jogo tinha perdido toda a piada”. Nos anos 40 e 50, Robert Bloch, James Wade e August Derleth continuaram a escrever histórias dos mitos. Em 1964 Ramsey Campbell, um jovem escritor britânico, dá a sua contribuição com o apoio de Derleth. Em 1971 ainda outro britânico, Brian Lumley, junta-se ao grupo. O círculo não morrera verdadeiramente com Lovecraft, subsistindo de uma forma dispersa até aos dias de hoje.

Fonte: www.sitelovecraft.cjb.net

Denilson, sitelovecraft.cjb.net

Postagem original feita no https://mortesubita.net/lovecraft/mitos-de-cthulhu/

Évora, a bruxa

Com certeza a bruxa de Évora, ainda conhecida como a Moura Torta, é uma das figuras mais notórias e rodeada de mistério no âmbito da magia ibérica e povoou o imaginário dos portugueses e depois os brasileiros com a chegada dos colonizadores. É um daqueles casos onde a história e as lendas se misturam e o mito que nasce se torna mais relevante do que a biografia que o originou. Uma figura representativa do “medo mouro” e dos  fascínio europeu pelos segredos e feitiços do Oriente.

É difícil precisar a época em que teria vivido. Contos ibéricos dão conta que essa poderosa bruxa viveu em Portugal, na época de Dom Afonso Henriques, o primeiro Rei de Portugal, que nasceu em 1109 em Coimbra e faleceu em 1185 na Galiza. Em seu livro ‘A Bruxa De Evora’,  Maria Helena Farelli relata:

“Era a bruxa da cidade, que andava com um mocho às costas e que tocava harpa nas noites frias de inverno. Aliada do Tinhoso era ao mesmo tempo temida e adorada. A bruxa árabe era chamada de Moura Torta, nome que fazia os portugueses se arrepiarem, fazendo o sinal da cruz; e como moura e bruxa passou à história” …. “Vivia como eremita, sempre só em sua casa, com suas galinhas e coelhos, com chapelão, saia e avental, com sapatos golpeados, murmurando rezas estranhas

Muito requisitada, quando os outros não sabem o que fazer, ela sabe e faz com a maior vontade e ódio, sedenta a completar seu objetivo. Mas ao invés de perseguir suas vitimas, ela prefere atraí-los, o que faz muito bem. É ela quem decide qual demônio será designado para cada missão e tem o poder de suspendê-los se não desempenharem bem sua função.

A Bruxa de Évora falava bem o árabe, o português e o latim. Foi criada por umas velha tia que lhe ensinou as artes mágicas, dando-lhe como talismãs sete moedas de ouro do califa Omir, uma pedra ágata com inscrições árabes e uma chapa de prata com o nome do profeta. Usava trapos, mas em seu peito brilhava um amuleto de âmbar. Ela lia o Alcorão e escrevia, sabia matemática, e olhando o céu reconhecia as estrelas, lia a sorte nas areias, nas estrelas e fazia feitiços e curas. Conhecia a magia dos seus ancestrais muçulmanos, mas também sabia a dos celtas.

A bruxa voava montada em cães, lobos, camelos, carneiros e em vassouras, mas sempre era vista voando em seu bode preto. O bode sempre foi um animal de feiticeiros, talvez por ser muito sensual; sugere pactos com demônios, feiticeiras, seres parte homem e parte animal, força de grande magia. O bode da era pagã emprestou sua forma para o diabo. As bruxas também eram companheiras dos dragões, deram a eles muitos nomes: o terrível, o magnífico, o senhor do mundo, o guardião.

A Bruxa Évora tinha um gato preto chamado Lusbel. Apesar de temida, as pessoas buscam os poderes dessa bruxa: seus feitiços, sortilégios, banhos, amarração, conjuros, etc…, com a finalidade de obter cura, proteção e sucesso no amor e na vida.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/biografias/evora-a-bruxa/

Em busca do vampiro indiano

No livro O Culto do Vampiro o ocultista francês Jean-Paul Bourre queixa-se de que “atualmente a maioria dos adeptos da magia já não ousa reconhecer os poderes do sangue. Para eles, magia vermelha e magia negra são a mesma magia diabólica, e preferem acender bastões de incenso sob as imagens de ‘Maha-qualquer-coisa’”, preferindo “cobrir-se de flores cantando que o mundo é bom, luminoso e pacífico”. Mas, “os verdadeiros mágicos são raros… e quando eles surgem, afastamo-nos deles, horrorizados”. [1] Devo também me confessar pasma por haver encontrado fiéis “correndo horrorizados” de certas passagens de seus próprios textos sagrados.

 

 

Sangue e carne:

 

Segundo as instruções do Bardo Thödul, se o espírito do morto mentir no estado de chönyid, Yama, o Senhor da Morte, “colocará uma corda em volta do teu pescoço e te puxará adiante; ele cortará a tua cabeça, extrairá teu coração e arrancará teus intestinos, devorará teu cérebro, beberá teu sangue, comerá tua carne e roerá teus ossos”. [2] No mesmo livro sagrado lemos que Yama é antecedido pelos 28 detentores do poder e pelas 58 deusas sinistras bebedoras de sangue. Desde que creia nelas o moribundo delirante poderá ver tais entidades, como ocorreu no momento de agonia de um policial hindu, na casa dos 40 anos, que sofria de tuberculose pulmonar. Os pesquisadores Osis e Haraldsson relataram o caso:

 

De sua cama no hospital, ele gritava: “O Yamdoot (mensageiro da morte) está vindo para me levar. Tirem-me desta cama para que o Yamdoot não me encontre”. Apontando para a janela, ele disse: “Lá está ele”. Naquele momento, como se alguém tivesse disparado um tiro, “um bando de corvos em cima de uma árvore, vista da janela, voou em disparada”. A enfermeira ficou “aterorizada” e correu para fora, mas não viu nenhum motivo para aquele tumulto, concluindo que “até os corvos pressentiram algo terrível”. Alguns minutos após essa experiência negativa, o paciente entrou em coma profundo e morreu. [3]

 

Desde a mais alta divindade até o mais insignificante fantasma, todas as entidades indianas relacionadas à morte apreciam sangue e carne humana. E mesmo no piedoso marasmo da segunda metade do século XX toda e qualquer divindade poderia converter-se num agente da morte em determinadas circunstâncias. Assim, por exemplo, A. C. Bhaktivedanta Swami Prabhupada narra-nos a parábola do demônio Hiraņyakaśipu que viu Kŗşņa como a morte personificada enquanto o devoto Prahlāda contemplou-o como seu Senhor querido, pois “aqueles que desafiam Deus irão vê-lo sob Seu aspecto horroroso, mas aqueles que se dedicam a Ele, irão vê-lo sob Sua forma pessoal”. [4] Por vezes até pessoas comuns podem ser elevadas ao status de espectro da morte. Por exemplo, em maio de 1973 cadáveres de mendigos surgiram misteriosamente nos becos de Calcutá. Tinham marcas de mordidas no pescoço, aparentemente produzidas por aparelhos mecânicos (a polícia não esclareceu de que tipo). Conforme o repórter André Machado, “assim que soube da onda vampiresca, a população ficou em pânico e saiu às ruas armada de tacapes e estacas de madeira”.[5] Cinco maltrapilhos com aparência suspeita acabaram linchados pela multidão enfurecida, e outros 20 saíram feridos.

Noutro caso, investigado por Idries Shah, em 1956, difundiu-se a história de que uma viúva inglesa que vivia em Bombaim teria sugado o sangue de uma das vítimas de um acidente na estrada. Ela morreu alguns meses depois do acidente, sendo que a lenda da vampira continuou e cresceu. Diziam que comia carne crua e bebia sangue humano sempre que possível. Shah encontrou uma amiga da viúva, que lhe explicou o incidente:

 

Quando circulava o rumor de que era vampira – contado por algum dos sobreviventes do acidente e não por mim – ela me procurou para “confessar” que ia voltar à Inglaterra para tratamento. Perguntei-lhe se ela era vampira e ela disse que não. A verdade é que, quando criança, ela tinha sofrido de uma doença e tinha de comer sanduíches de carne crua. Ela se acostumou tanto com isso que nunca comia carne cozida. Seu médico via isso como um estado psicológico mais ou menos inofensivo. E assim continuou ela com a dieta. Ao ir para a Índia, ela descobriu que era difícil conseguir carne crua, apesar de sentir muita vontade e, finalmente, ela conseguiu arranjar fornecedor. Mas ela se “controlava”, tanto quanto possível. Na noite do acidente, ela me contou que não comia carne crua há semanas e que, ao se curvar sobre um ferido, aquilo foi demais para ela e então encostou seu rosto no dele como para beija-lo. Um indiano que estava presente, conhecendo talvez o seu gosto por carne sangrenta, deu início aos rumores. [6]

 

Resumindo, o consumo de sangue e carne humana é uma constante entre uma infinidade de caracteres do folclore da Índia e Tibet, fato que deixa os pesquisadores ocidentais completamente desnorteados sempre que tentam produzir estudos de religiões comparadas sobre o mito do vampiro. Assim, todos que se prendem ao elemento isolado “beber sangue” acabam catalogando uma infinidade de hematófagos. Matthew Bunson, o primeiro antropólogo a escrever uma enciclopédia dos mitos do vampiro ao redor do globo, encontrou na Índia um problema comum. Ele teria descoberto que muitos folcloristas referem-se ao bhuta como o vampiro indiano por excelência ao passo que outros o catalogam como um tipo específico de vampiro e incluem outros tipos, como “rakshasa, jigarkhwar, hanh saburo, hant-pare, hantu-dor dong, mah’anah, pacu-pati, penanggalan, pisacha, e vetala”. [7] Seu sucessor, Gordom Melton, acrescenta as entidades femininas yatu-dhana, churel e chedipe à lista e confessa sua incapacidade de esgotar o tema em um único artigo:

Em toda a Índia, entre os vários grupos étnicos e lingüísticos, havia uma multidão de fantasmas, demônios e espíritos malignos que viviam dentro ou perto dos cemitérios e dos locais de cremação e que tinham alguma semelhança com os vampiros da Europa. Muitos enganavam os outros assumindo a forma de uma pessoa viva. Transformavam-se, assumindo uma aparência terrivelmente demoníaca pouco antes de atacar suas vítimas. [8]

 

Para facilitar as pesquisas no campo eu gostaria de propor um novo padrão de busca. O vampiro não pode ser qualquer bebedor de sangue humano ou até os piolhos, pulgas, pernilongos e lombrigas se enquadrariam perfeitamente na descrição. Ele não pode ser um deus porque possui corpo humano nem tão pouco se deverá rotular como vampiro a qualquer pessoa que consuma sangue com regularidade, pois neste caso englobaríamos todos os membros da tribo Massái (povo do Quênia e da Tanzânia cuja dieta diária inclui uma mistura de sangue e leite extraído do gado bovino). — Lembre-se que estamos procurando por vampiros mitológicos e não por algum costume tribal, portadores de hematomania (doença mental) ou “real vampyres” entendidos na moderna concepção norte-americana do termo. — Ele não deve sequer ser apenas um morto que ressuscitou, sem necessitar ou desejar o consumo de sangue, pois na Índia e Tibet, conta-se que diversos santos e devotos, a exemplo de Sri Chaitanya Mahaprabhu (nascido em Mayapur, Índia, 1486), morreram voluntariamente e voltaram à vida. Sobretudo, ele não pode ser um ser capaz de dispensar o consumo de sangue.

Partindo daí excluímos Kali, Yama e inúmeros outros inumanos, apesar de manter ressalvas sobre determinados elementos de seu séqüito. Excluímos o Bhuta, pois como anotou corretamente Marcos Torrigo, “os Bhuta se alimentam de fezes e intestinos encontrados em corpos decompostos”, promovendo doenças nos seres humanos como “uma forma de gerar o seu alimento”. [9] Logo, não é um vampiro.

Não é preciso beber sangue ou ter asas de morcego para se ser um rakshasa (lit. malvado, perverso). O adjetivo também se aplica a um homem vivo comum que comete um ato de crueldade como, por exemplo, atirar uma criança ao fogo. (Isso significa que alguns vampiros poderão ser rakshasas, mas nem todo rakshasa será necessariamente um vampiro). A chedipe (lit. prostituta) também não precisa montar um tigre ou ter patas de animal. Pode ser uma prostituta de verdade. As bruxarias das dakinis da vida real funcionam tão bem quanto as mandingas das mães de santo de nossos terreiros, mas elas nem sequer incorporam entidades. Apenas para o vetalā não há exceção. Ele deve ser sempre um cadáver reanimado por seu próprio espírito ou pelo de outrem.  É o equivalente perfeito do vampir ou blutssauger cujos relatos começaram a circundar a Europa a partir de 1732.

 

O vampiro modelo

 

Segundo Devandra P. Varna, os Vampiros surgiram pela primeira vez na Índia e as histórias se espalharam pela Europa através da Rota da Seda. Esta tese não pode ser comprovada, mas a idéia não é absurda nem impossível.

Na Índia os relatos de ressurreição de homens santos são facilmente encontrados. Um dos casos mais recentes foi o de Sai Baba, que teria pedido a seu discípulo Mahalsapathy para tomar conta de seu corpo durante três dias enquanto seu espírito viajaria “pra Alá”. Diz-se que sua respiração diminuiu até cessar e sua circulação se interrompeu. Dado como morto, as autoridades tentaram fazer Mahalsapathy cumprir uma lei da Índia que obriga a cremação ou enterro dos corpos em 24 horas após a morte, mas ele se recusou. No terceiro dia a respiração retornou, Sai Baba abriu os olhos e voltou à vida. Contudo, o privilégio de ir e vir pelos portais da morte não deve ser legado ao homem comum. Os santos retornam para o benefício da humanidade, mas o vulgo tenta reverter o fado por motivos egoístas. O Bardo Thödul relata a reação de um espírito ordinário diante no momento posterior à morte do corpo:

Verás tua própria casa, os criados, parentes e o [teu] cadáver, e pensarás: “Agora estou morto! Que farei?”; e, oprimido por intenso pesar, este pensamento te ocorrerá: “Oh, daria tudo para possuir um corpo!” E assim pensando, vagarás de um lado para outro procurando um corpo.

 

Nas instruções do Bardo Thödul o homem comum, ignorante das artes mágicas, nunca conseguirá reentrar em seu corpo ou possuir qualquer outro. Mas sempre haverá alguém tentando burlar as leis; incluindo as da natureza. Segundo W. Y. Evans-Wentz,

 

os tibetanos fazem objeção ao enterro, pois acreditam que, quando um cadáver é enterrado, o espírito do morto, vendo isso, tenta reentrar nele, e que, se a tentativa for bem-sucedida, origina-se um vampiro, enquanto que a cremação ou outros métodos de dissipar rapidamente os elementos do corpo morto impedem o vampirismo. [10]

A fórmula admite variações como, por exemplo, trocar de corpo. Assim, na versão do Vetālapancavimsatikā de Somadeva, um yogi abandona seu corpo idoso e entra no cadáver de um jovem morto. O folclore da Índia e Tibet, bem como a literatura devocional, falam de um ser denominado pelo termo sânscrito vetāla, posteriormente traduzido para o tibetano como Baital. Isabel Burton o define como “um gigantesco morcego, vampiro ou espírito maligno que habitava e animava cadáveres”. [11] Diz respeito a uma espécie de ‘espírito’ que freqüenta o smashana (cemitério crematório), adentra e anima corpos humanos frescos nos quais a putrefação ainda teria feito maiores estragos. De acordo com Louis Renou, “os vetālas aparecem na literatura desde o Harivamsa; fazem parte da decoração semidemoníaca do tantrismo sivaíta, de onde passaram ao tantrismo budista”. [12]Sua aparição mais famosa deu-se na coletânea Vetālapancavimsatikā (Vinte e Cinco Contos do Vetāla), existente em diversas versões distintas, que constitui um episódio do Kathā-saritsāgara, composto entre 1063 e 1081. [13]No Tibet esta coletânea foi chamada de Baital-Pachisi. [14]

No Vetālapancavimsatikā de Somadeva, brâmane natural de Cachemir que viveu na segunda metade do século XI, o vetāla recebe os títulos de “mestre em Ioga”, “príncipe dos vampiros”, “mestre dos poderes sobrenaturais”, etc.[15]ua posição social parece diametralmente oposta a de seu correspondente no Baital-Pachisi, onde o espírito do filho de um oleiro reentra em seu próprio corpo após para ajudar o rei Vikram e o jovem príncipe Dharma Dhwaj a fazerem justiça contra seu malfeitor. No processo o cadáver sofre horrenda metamorfose:

Seus olhos, que estavam arregalados, eram de um castanho esverdeado e nunca piscavam. Seus cabelos também eram castanhos e castanho era seu rosto [16]— três matizes diferentes que, não obstante, aproximavam-se um do outro de forma desagradável, como em um coco seco. Tinha o corpo magro e cheio de nervuras como um esqueleto ou um bambu e, estando pendurado de um galho como uma ‘raposa voadora’,[17] pela ponta dos dedos, seus músculos contraídos ressaltavam como se fossem cordas de fibra de coco. Não parecia ter uma gota de sangue, ou este estranho líquido devia ter-se escoado todo para a cabeça, e quando o rajá tocou-lhe a pele, sentiu-a fria como o gelo e viscosa como a de uma serpente. O único sinal de vida era o furioso agitar de uma pequena cauda muito semelhante à de um bode. [18]

 

Segundo a tradição, o vetāla pode ser controlado por aqueles que alcançam a Vetāla Siddhi (poder sobre os vetālas). Helena Petrovna Blavatsky (1831-1891) teria definido esta técnica yogi como “uma prática de feitiçaria” que pretende possuir “meios de alcançar poder sobre os vivos através de magia negra, encantamentos e cerimônias executadas sobre um corpo humano morto, durante cuja operação o cadáver é profanado”.  [19]No Kathā-saritsāgara tal dom pode ser usado para causas justas como, por exemplo, quando “antigamente, o rei Trivikramasena, de gloriosa memória, obteve a soberania sobre os Vidyadharas graças a um vetāla”. [20]

Um certo número de fontes ainda preserva detalhes da ritualística, permitindo sua reconstrução parcial. A cerimônia foi concebida como assessória a uma forma extinta de culto localizado no tempo e no espaço. Numa época em que a pena de morte por enforcamento era comum e os altares de sacrifício ainda não haviam desaparecido, havia um templo branco de Kali (Gauri) propositalmente construído próximo a um smashana (cemitério crematório), nas margens do rio Godavari. A adaptação do Baital-Pachisi, pelo sábio Bhavabhuti, especifica que o rito era levado a cabo necessariamente “durante a noite de segunda-feira, no décimo quarto dia da metade escura do mês de bhadra (agosto)”. Devo adiantar que tal rito culmina com um sacrifício humano no altar de Kali.

O bom devoto (geralmente descrito como um membro da nobreza) opta pelo auto-sacrifício enquanto os homens de má fé (tradicionalmente representados como figuras sujas, pertencentes a castas inferiores e de aparência horrenda), optam por ofertar a vida alheia; caso em que a pretensa vítima fica autorizada a inverter os papeis e sacrificar seu algoz, como teria feito o semi-histórico chátria Vikramaditya ou Vikramarka, rei de Ujjayani. [21] Há também uma passagem ambígua que deixa em aberto a possibilidade de “sacrificar” não um ser humano vivo, mas o corpo de um morto recolhido do cemitério.

Um conto indiano de data incerta diz que antes de iniciar sua jornada o bom devoto deveria lavar-se em um poço e limpar-se “como para uma prece”.[22] A seguir cumpre-se a segunda etapa do rito que exige a obtenção do corpo fresco de um enforcado, usado para conjurar e prestar homenagem ao vetāla no sítio do smashana. No conto supracitado o devoto vai ao crematório e encontra uma árvore onde pendia um enforcado, mas desta vez excepcionalmente não é o corpo que ele deseja. Junto ao cadáver há o vulto de uma mulher assustadora:

 

Ela estava sugando com um ruído baboso, com pequenos soluços e gemidos de prazer, como um bebê mamando no peito da mãe. Mas é natural um bebê sugando o leite — enquanto aquilo era uma dakini, sugando o sangue do cadáver de um jovem.[23]

 

Deduzimos que na falta de um vetāla guia serve uma dakini. É digno de nota que a ressurreição real de um cadáver é algo antinatural no sentido biológico e, portanto, impossível, enquanto uma feiticeira (dakini) sugando o sangue de um morto é um fato antinatural apenas no sentido ético-religioso. A variante onde a dakini substitui o vetāla pode ter sido útil para alguém cuja fé não fosse suficientemente forte para crer que o corpo do morto – que permanece imóvel – foi reanimado.  Um outro problema em relação à escolha do corpo é que o morto deveria ter sido executado por agentes da lei em causa justa (Se o devoto levantasse falsa acusação contra um inocente para enganar a justiça, fazendo-a fornecer o corpo do qual necessitava, o vetāla/baital poderia frustrar seus planos). Portanto, a dakini poderia conduzir àquele que não conseguisse encontrar um defunto fresco na data proposta, que fosse fraco demais para carregar um corpo ou que realmente não soubesse como chegar no templo de Kali.

Optando por um vetāla, o devoto deveria carregar o cadáver-guia para dentro do templo cuja localização ele conhecia de antemão (afinal, trata-se de um devoto). Uma vez no templo, o oficiante oferece um sacrifício humano no altar da deusa. A vítima da imolação deveria posicionar-se em ashtanga, que é um tipo saudação hindu na qual as oito partes do corpo (têmporas, nariz, queixo, joelhos e mãos) tocam o solo. Então sua cabeça é cortada fora (em caso de auto-sacrifício alguém deveria auxiliar o devoto, decapitando-o). Numa animação alegórica, a estátua de Kali ganha vida:

 

Ela enfiou seus dentes no coração dele e bebeu profundamente de seu sangue. Ela sugou e engoliu até que sua face e suas mãos ficaram ensangüentadas e suas roupas manchadas.[24]

 

As dakinis, servas da deusa, cozem a vítima sacrifical e participaram do fim do banquete, consumindo a prasādam (a comida oferecida). Supondo que os relatos correspondam ao modelo de uma cerimônia real, a estátua de Kali e o vetāla comeriam tão pouco quanto um exu honrado com a oferta de um ebó de frango e farofa, enquanto as bruxas e devotos esfomeados pela miséria da Índia medieval encontrariam alívio em um grande  banquete canibal.

 

O processo de reencarnação:

 

Em caso de auto-oferta o espírito do morto receberia tratamento especial. Como recompensa, ele reviveria – reencarnaria – com o melhor karma possível e lhe seriam concedidos um ou mais desejos. Podem ser bagatelas, como sacos de ouro para distribuir aos pobres ou concessões superiores de cunho divino. Diziam-lhe que na vida futura ele governaria sobre todo o mundo. Seria um rei invencível nas batalhas, amado pelo povo e possuidor de riquezas infinitas. O mesmo é válido para a vítima que conseguisse livrar-se da armadilha de um mal devoto e sacrificasse o seu inimigo. No conto em análise uma imagem alegórica faz a estátua da deusa ganhar vida e devora-lo. Quando o esqueleto encontrou-se limpo e polido, deu-se o milagre:

 

A própria Kali pegou uma ânfora com um líquido dourado e espargiu-o sobre os ossos. Alguns músculos e cartilagens começaram a surgir sobre o esqueleto. Então ela jogou mais líquido e ele começou a criar carne, até que a carne cresceu de volta ao normal e as veias e os vasos sangüíneos embutidos nele começaram a inchar com um pouco de sangue.[25]

 

Está subtendido que uma ressurreição análoga foi levada a cabo no Kathā-saritsāgara, de Somadeva, onde o ministro Vikramakesarin foi separado de seu rei Mrgânkadatta por efeito de uma maldição, mas recebeu de um velho brâmane “um encantamento que lhe assegurará o domínio sobre a raça dos Vampiros”. [26] Seguindo o conselho do brâmane, o ministro “aceita o encantamento, conjura um Vampiro a entrar num cadáver humano, capta as simpatias dele dando-lhe de comer sua própria carne e pede-lhe, como favor, que o ajude a achar Mrgânkadatta. O Vampiro consente, e vê-se Vikramakesarin cavalgando o cadáver — dentro do qual está o Vampiro —, percorrendo os ares nesta montaria para encontrar-se milagrosamente aos pés do rei”.[27]

No Vetālapancavimsatikā de Somadeva, o deus Siva assiste a morte de Ksātisīla e presenteia o rei com a “espada que se chama Invencível” através da qual submeteria a sua vontade “a terra com suas ilhas e seus domínios infernais” e se tornaria soberano dos “Espíritos aéreos”. [28] Já na versão tibetana do Baital-Pachisi, de Bhavabhuti, o deus Indra ordena a Vikram que faça um pedido. Séculos de inalterável popularidade nacional e grande difusão internacional são provas literais da concretização de seu humilde desejo: “Ó poderoso soberano do mais baixo paraíso, que esta minha história se torne famosa através do mundo!”[29]

 

Breve citação do vetāla como agente do mal no budismo:

 

Conforme a narrativa do capítulo XXVI do Sutra de Lótus (Hokkekyo), na ocasião em que a assembléia presidida por Buda reuniu-se para a composição deste livro o Bodhisattva Dador Intrépido tomou a palavra para ensinar palavras de poder (dharanis) capazes de proteger e guardar aqueles que leiam, recitem, aceitem e/ou promovam o referido sutra, pois “se um mestre da Lei adquirir estes dharanis, mesmo que yakshas, rakshasas, putanas, krityas, kumbhandas ou espíritos esfomeados o vigiem e tentem aproveitar-se dele, serão incapazes de o fazer”.

Esta é a fórmula fornecida pelo Bodhisattva:

 

jvale mahajvale ukke mukke ade adavati nritye nrityavati ittini

vittini chittini nrityani nrityakati

 

Repare que os rakshadas foram citados na lista de entidades passíveis de banimento pelo dharani do Bodhisattva, mas os representantes desta classe de entidades demoníacas estavam presentes, acompanhados de seu séquito. Eles apressaram-se em resguardar seu espaço, esperando apenas que Vaisharavana e o protetor do leste, Dhritarasha, terminassem seu discurso (pois estes deuses guerreiros representavam o shitenōu, grupo ao qual nenhum demônio faria bem em interromper). Contrariando sua natureza maligna, os rakshasas prometeram dar proteção àqueles que lêem, aceitam e promovem o Sutra do Lótus, bem como punição exemplar a quem não o faça:

 

— Ainda que passem sobre as nossas cabeças, nunca perturbarão os mestres da Lei! Quer sejam yakshas, pakshasas, espíritos esfomeados, putanas, krityas, vetalas, skandas, umarakas, apasmarakas, yakshas krityas ou humanas, ou uma febre, quer seja de um dia, de dois, três, quatro ou até sete dias, ou mesmo uma febre constante, seja na forma de um homem, de uma mulher, de um rapaz ou rapariga, ainda que apenas num sonho, nunca os perturbará!

Então, na presença do Buda elas falaram em verso, dizendo:

— Se houver alguém que não preste atenção aos nossos encantamentos e perturbe e prejudique os pregadores da Lei, as suas cabeças serão desfeitas em sete pedaços como os ramos da árvore arjaka. O seu crime será igual ao de alguém que mate pai e mãe, ou de alguém que adultere o óleo ou que engane os outros com medidas e escalas, ou que, como Devadatta, cause dissensões na Ordem de monges. Se alguém cometer um crime contra os mestres da Lei fará recair sobre si uma culpa igual a estas!

Depois de terem recitado estes versos, as filhas de rakshasa disseram ao Buda:

— Honrado Pelo Mundo, nós usaremos os nossos próprios corpos para proteger e guardar aqueles que aceitam, lêem, recitam e praticam este sutra. Nós velaremos para que eles tenham paz e tranqüilidade, livrando-os do declínio e do mal e anulando os efeitos de todas as ervas venenosas.

 

Este é o encantamento (darani) dado pelos rakshasas, na presença de Buda, para aqueles que desejam invocar sua proteção:

 

itime itime itime atime itime

nime nime nime nime nime

ruhe ruhe ruhe ruhe

stahe stahe stahe stuhe shuhe

 

Dessa forma o mestre da lei continua protegido contra yakshas, putanas, krityas, kumbhandas e espíritos esfomeados, além de ganhar um escudo extra contra pakshasas, vetālas, skandas, umarakas, apasmarakas, humanos indesejáveis, doenças e veneno; mas permite que os rakshasas continuem transitando e atuando diante de sua presença desde que não lhe façam mal. Desta forma sabemos que o budismo também acabou incorporando uma entidade – o vetāla – que possui uma ligação muito mais estreita com o vampirismo ocidental do que o próprio rakshasa.

 

Ira divina:

 

A mais ávida sugadora de sangue da mitologia Índia é, de longe, a deusa Kali. “Porque você sabe, e todo mundo sabe”, diz um conto indiano, “que Kali é a deusa das diabas e das bruxas, bem como dos santos e dos reis, e das pessoas comuns e dos pobres. De todo mundo”[30] Noutro ponto, a narrativa nos explica:

 

“Bem, se ele está indo visitar Kali, deve ser boa gente”, pensou Vikram. Porque como você sabe, todos os reis são Kshatriyas, e Kshatriyas veneram Kali, a deusa da guerra. Seja como Durga quando ela monta um tigre, ou como Chandi engolindo gotas do Demônio Maior, ou como Kali dançando intoxicada com o sangue dos corpos dos demônios que ela matou. Seja como você a chama, ela é Poder. Mas quando é Kali, ou Bhavani ou Chandi, adora sangue. Você sabe, quando você a vê com a língua pendurada, segurando um demônio decapitado, um colar de caveiras em tomo do pescoço, e uma saia de mãos decepadas. A Terrível, a Destruidora, a Engolidora de Homens da cavernosa dentada dos dois lados. E por que não — o útero do mundo, a Criadora, o que ela pode expelir, pode sugar — por que não? Não é verdade? Uma vez ela escondeu uma espada lá, você sabe onde — mas seu Lord Shiva transformou a poderosa linga num raio! Que festanças têm esses dois! Eles fazem a Terra sacudir [31]

 

No livro Vikram and the Vampire (tradução livre do Baital-Pachisi), a estátua de Kali aparece no santuário, localizado no cemitério, e quando o rei entra, ele a vê:

 

Ali estava Smashna-Kali, a deusa, em sua forma mais horrível. Era uma mulher muito preta e nua, com uma cabeça ferida, parcialmente decepada e pintada pendendo sobre seu ombro. Sua língua se enrolava em sua grande boca bocejante. Seus olhos eram vermelhos como os de um bêbado; suas sobrancelhas eram da mesma cor; seu cabelo grosso e áspero pendia como uma manda até os joelhos.[32]

 

Richard Burton comenta ironicamente que “não podendo encontrar vítimas, essa agradável divindade, para satisfazer sua sede do curioso suco, cortou seu próprio pescoço para que o sangue jorrasse para sua boca”. [33]

Segundo Gordon Melton, Kali tinha um relacionamento ambigüo com o mundo. “Por um lado destruía os espíritos malignos e estabelecia a ordem. Entretanto, também servia como representante das forças que ameaçavam a ordem social e a estabilidade por sua embriaguez de sangue e subseqüente atividade frenética”.[34] Ela apareceu pela primeira vez nos escritos indianos por volta do século VI em invocações pedindo sua ajuda nas guerras. Nesses primeiros textos foi descrita como tento presas e usando uma guirlanda de cadáveres. Certos escritos registram que seus templos deveriam ser construídos longe das vilas e perto dos locais de cremação. Diversos séculos mais tarde, no Bhagavat-purana, ela e suas seguidoras, as dakinis, avançaram sobre um bando de ladrões, decapitaram-nos e embebedaram-se em seu sangue. No Devi-Mahatmya ela se juntou à deusa Durga, para lutar contra o espírito demoníaco Raktabija, que tinha a habilidade de se reproduzir com cada gota de sangue derramado. Kali resgatou Durga ao vampirizar Raktabija e ao comer suas duplicatas. Outros adotam-na como o aspecto irado de Durga. Ela se tornou a divindade dominante no hinduísmo tântrico, onde era louvada como a forma original das coisas e a origem de tudo o que existe.

 

No Tantra, o caminho da salvação se dava através das delicias sensuais do mundo – as coisas geralmente proibidas a um indiano devoto – tais como álcool e sexo. Kali representava as ultimas realidades proibidas e dessa forma deveria ser abrigada no íntimo e sobrepujada no que seria o ritual da salvação. Ensinava que a vida se alimentava da morte, que a morte era inevitável para todos os seres e que, na aceitação dessas verdades – confrontando Kali nos campos de cremação, demonstrando dessa forma coragem igual à sua terrível natureza – haveria libertação. Kali, como muitas divindades vampíricas, simbolizava a desordem que aparecia continuamente entre todas as tentativas de se criar a ordem. A vida era, em última instância, indomável e imprevisível.[35]

O mesmo povo que hoje se revolta ao saber que no ocidente sacrificam-se gado para o consumo alimentício tem em sua árvore genealógica ancestrais que não exultaram em verter sangue animal ou humano, adotando inclusive a prática do suicídio coletivo. Nas eras védicas — pelo ano 1200, atingindo a Idade Média — a prática de sacrifício de sangue era muito comum na Índia. As primeiras escrituras sagradas, Vedas e Brahmanas, são, de fato, um manual de sacrifícios de grande complexidade. Segundo Stanislas Guaita, ainda no século XIX a Índia abrigava a sociedade secreta dos Thuggs cujos adeptos chegavam a expatriar-se quando necessário “para atacar as vítimas, marcadas de antemão e que, prevenidas a tempo para tomar um navio, pretendem escapar a seu mau destino”.[[36] Durga, um famoso chefe capturado pela polícia inglesa e condenado à forca, resumiu sua doutrina na seguinte forma:

Nossos irmãos, — dizia o thugg a seus juízes — souberam que o estrangeiro de que vocês estão falando deveria partir com uma escolta de 50 homens. Formamos simplesmente uma tropa três vezes maior para espera-los na floresta, onde havia justamente uma imagem da deusa Khali. Como não é permitido por nossos sacerdotes entrar em combate, porque nossos sacrifícios só são agradáveis a Khali quando as vítimas são surpreendidas pela morte, demos boa acolhida aos viajantes oferecendo para caminhar juntos e preservar-nos mutuamente de qualquer perigo. Eles aceitaram, sem desconfiança; depois de três dias éramos amigos… Cada estrangeiro marchava com dois thuggs. A noite não estava completamente escura: à luz do crepúsculo estrelado, dei o sinal a meus irmãos. Imediatamente um dos thuggs que guardava cada vítima pôs no seu pescoço o laço corredio, enquanto o outro o puxava pelas pernas, para virar. Esse movimento foi executado em cada grupo com a rapidez do relâmpago. Arrastamos os cadáveres para o leito de um rio próximo, depois dispersamos. Só um homem escapou; mas a deusa Khali tem olhos abertos sobre ele: seu destino se cumprirá cedo ou tarde! Quanto a mim, eu era antes uma pérola no fundo do oceano, hoje sou cativo… A pobre pérola está acorrentada: receberá um furo para ser posta num fio e flutuará miseravelmente entre o céu e a terra. Assim quis a grande Khali para punir-me por não lhe ter oferecido o número de cadáveres que lhe pertencia. Ó deusa negra, vossas promessas não são jamais vãs, vós cujo nome favorito é Koun-Khali (a devoradora de homens), vós que bebeis sem cessar o sangue dos demônios e dos mortais. [37]

 

Atualmente os altares de sacrifício desapareceram e as oferendas são depositadas diretamente aos pés das imagens. Hoje as ofertas são geralmente de alimentos, comidas, flores e pó colorido, embora ainda haja sacrifícios de sangue em alguns templos da deusa Kali. O que era louvor transformou-se em horror e os espectros hematófagos, canibais, se multiplicaram. Os vetalās (cadáver reanimado por seu próprio espírito ou de outrem) e as dakinis (bruxas) possuem uma relação direta e necessária com o culto à Kali, devorando os restos de sacrifício humano deixados pela deusa; coisa que não impedia que um vetalā subordinado pudesse receber oferenda em nome próprio. Contudo, Kali e sua comitiva estão longe de serem os únicos consumidores de sangue e corpos vivos ou mortos.

 

 

 

 


[1] Jean-Paul Bourre. O Culto do Vampiro, p 47.

[2] EVANS-WENTZ, W. Y. (org.) O Livro Tibetano dos Mortos. São Paulo, 1994. Pensamento, p 127.

[3] HABERMAS, Gary R. e  MORELAND, J. P. Immortality: the other side of death. Nashville, 1992. Thomas Nelson Publishers, p 41. In: RAWLINGS, Dr. Maurice S. Eles Viram o Inferno. São Paulo, 1996. Multiletra, p 113.

[4] PRABHUPADA, A. C. Bhaktivedanta Swami. Pequeno Tratado Sobre Karma. Brasil, Fundação Bhaktivedanta, 1998, p 57.

[5] MACHADO, André. Vampiros de Carne e Osso. In: Incrível, nº 13, agosto de 1993, p 8-11.

[6] SHAH, Idries. Magia Oriental. Trd. ???. São Paulo, Editora Três, 1973, p 155-156.

[7] BUNSON, Matthew. The Vampire Encyclopedia. New York, Three Rivers Press, 1993, p 133.

[8] MELTON, J. Gordon. O Livro dos Vampiros: A Enciclopédia dos Mortos-Vivos. Trd. James F. Sunderlank Cook. São Paulo, Makron, 1996, p 403.

[9] TORRIGO, Marcos. Vampiros: Rituais de Sangue. São Paulo, Madras, 2002, p 9.

[10] EVANS-WENTZ, W. Y. O Livro Tibetano dos Mortos. São Paulo, 1994. Pensamento, p 18.

[11] BURTON, Isabel. Prefácio à edição comemorativa. In: BURTON, Richard Francis. Vikram e o Vampiro. São Paulo. Círculo do Livro, p. 7.

[12] ANÔNIMO. Contos do Vampiro. São Paulo, Martins Fontes, 1986, p. 186.

[13] Esta compilação é uma adaptação livre de uma obra anterior, provavelmente do século III, chamada Brhat-kathā  (A Grande História), atribuída a um certo Gunâdhya que viveu na região entre o Ujjayinî e o Kausâmbî. Esse último texto, hoje perdido, foi escrito em paisâcî, a “língua dos demônios”, dialeto meio-hindu derivado do sânscrito. Quando a tradição sânscrita se impôs, reduzindo os dialetos regionais a um papel secundário, o Brhatkatā tornou-se o primeiro objetivo de tradutores e adaptadores. Em conseqüência, a Vetālapancavimsatikā tornou-se uma das mais famosas compilações de narrativas da Índia Antiga (aparentemente, nenhuma das traduções ou adaptações que se conservam é anterior ao século XI).

[14] Entre a versão tibetana de Bhavabhuti e a indiana de Somadeva há mudança de personagens. O herói de Bhavabhuti é Vrikam, enquanto o de Somadeva é seu descendente Trivikramasena. Ao contrário de Vrikan que repreendia e batia no baital todo o tempo, aborrecido pelas histórias pornográficas e degradantes que despertavam a atenção de seu filho, Trivikramasena viajava só e fez com o vêtala um voto de silêncio. O vampiro é invariavelmente falante. Ele conta histórias e faz perguntas enquanto o rei o carrega. Quando o rei respondia suas perguntas quebrava o voto de silêncio e, conseqüentemente, o vampiro escapulia e retornava a seu refúgio na árvore simsapâ, “graças à sua força mágica” ou “poderes mágicos”. Todas as vezes o rei volta a captura-lo que ora deixava-se levar passivamente “caído na terra, gemendo” e ora relutava assumindo “as formas mais variadas”. Foram ao todo 23 fugas. Na vigésima Quarta prova o rei não soube responder a questão e permaneceu silencioso. Então, o Vampiro cumprimentou-o pela coragem, revelou que o monge mendigo Ksâtisîla/Shanta-Shil tinha maus propósitos a seu respeito e ensinou-o como vencer o inimigo.

[15] SOMADEVA. Obra citada, p. 13, 135.

[16] Os hindus atribuem cabelos castanhos aos homens de casta inferior, às feiticeiras e aos demônios.

[17] Nome popular anglo-indiano de uma espécie de morcego grande.

[18] BURTON, Richard Francis. Obra citada, p 48-49.

[19] BLAVATSK, Helena P. Glossário Teosófico. Trd. Silvia Sarzana. São Paulo, Ground, 1998, p 738.

[20] RENOU, Louis. In: Contos do Vampiro. São Paulo, 1986. Martins Fontes, p. X.

[21] “Vikrama” significa “valor”, “bravura’.

[22] ANÔNIMO. Vikram e a Dakini. In: HUSAIN, Shahrukh (comp). O Livro das Bruxas. Trd. ???? Rio de Janeiro, Objetiva, 1995, p. 221.

[23] ANÔNIMO. Vikram e a Dakini. In: HUSAIN, Shahrukh (comp). O Livro das Bruxas. Trd. ???? Rio de Janeiro, Objetiva, 1995, p. 221.

[24] ANÔNIMO. Vikram e o Dakini. Obra citada, p. 222.

[25]  ANÔNIMO. Vikram e o Dakini. Obra citada, p. 223.

[26] RENOU, Louis. Obra citada, p. X.

[27] RENOU, Louis. Obra citada. p. XI.

28] ANÔNIMO. Obra citada, p 183.

[29] BURTON, Richard Francis. Obra citada, 223.

[30] Vikram e o Dakini. In: HUSAIN, Shahrukh (comp). O Livro das Bruxas. Rio de Janeiro, Objetiva, 1995, p. 220-225.

[31] Vikram e o Dakini. In: HUSAIN, Shahrukh (comp). O Livro das Bruxas. Rio de Janeiro, Objetiva, 1995, p. 220-225.

[32] MELTON, J. Gordon. O Livro dos Vampiros: A Enciclopédia dos Mortos-Vivos. Trd. James F. Sunderlank Cook. São Paulo, Makron, 1996, p 403.

[33] MELTON, J. Gordon. O Livro dos Vampiros: A Enciclopédia dos Mortos-Vivos. Trd. James F. Sunderlank Cook. São Paulo, Makron, 1996, p 403.

[34] MELTON, J. Gordon. O Livro dos Vampiros: A Enciclopédia dos Mortos-Vivos. Trd. James F. Sunderlank Cook. São Paulo, Makron, 1996, p 428

[35] MELTON, J. Gordon. O Livro dos Vampiros: A Enciclopédia dos Mortos-Vivos. Trd. James F. Sunderlank Cook. São Paulo, Makron, 1996, p 428-429.

Shirlei Massapust

Postagem original feita no https://mortesubita.net/yoga-fire/em-busca-do-vampiro-indiano/

Matemática Miskatônica: Monstros Fractais

“É impossível deixar cair um alfinete sem causar uma reação correspondente em toda Estrela. A ação perturbou o equilíbrio do Universo.”
– Aleister Crowley, O Livro de Thoth.

A eloquência da compreensão de Crowley do que a ciência agora de “Efeito Borboleta” é evidente na citação acima. Esse nome estranho vem de uma colocação mais estranha ainda: “O bater de asas de uma borboleta em Tóquio pode provocar um furacão em Nova Iorque.” Esta frase não veio de nenhum monge budista ou mistico rosa-cruz, mas de um matemático do século XX chamado Edward Lorenz, pioneiro no estudo da Teoria do Caos e suas consequências.

A Teoria do Caos concebe um universo onde cada ponto é interligado, relacionado em um grande ‘Atrator Estranho/Repulsor’ e onde, portanto, todo evento está ligado a todos os demais e qualquer acontecimento acaba por alterar o destino de eventos localizados a milênios de anos-luz de distância. A Teoria do Caos considera a lógica clássica causa-consequência como algo simplista e até ingênuo e, em vez disso, trabalha com múltiplas causas e múltiplas consequências operando dentro de sistemas dinâmicos complexos. E por mais não-intuitivo que seja este é provavelmente o caso do universo em que vivemos.

Em termos geométricos a teoria do caos se traduz nos chamados Fractais, figuras teoricamente infinitas e independente de escala, que fariam Euclides cortar os próprios punhos. Um fractal como o da figura abaixo,  pode ser dividido em partes e cada uma delas guarda semelhança ao objeto original, e cada uma delas guarda informações com as quais todo conjunto poderia ser construído novamente.

Embora existam óbvios percursores, tanto a teoria do caos como os fractais são frutos da matemática da segunda metade do século XX. É muito curioso notar portanto que alguns anos antes estes conceitos já estavam presentes na ficção e em especial nas obras do famoso “Círculo de Lovecraft”, o movimento literário de amigos e fãs de H.P. Lovecraft que buscaram dar continuidade a sua obra.

Embora a matemática caótica seja usada para tentar se compreender o mundo em que vivemos, Lovecraft e o outros a utilizaram como uma porta para a consciência. Os magos do Caos logo notaram que os contos produzidos não eram simplesmente repletos de alegorias estéticas mas de chaves ocultas, de mapas da consciência que se dobravam e desdobravam sobre si mesmos. De passagens reais não para outros estados de consciência, mas para outras dimensões. E eles fizeram isso décadas antes que Mandelbrot, Lorenz & cia tirassem seus diplomas de conclusão do segundo grau.

Podemos ver retratos desta geometrização bizarra do universo na obra de ficção “A Droga Plutoniana” de Clark Ashton Smith. Segundo o Dr. Manners, o narrador da história, a droga cria “imagens plásticas incomuns, difíceis de serem traduzidas em termos de planos e ângulos euclidianos”. Esta incapacidade de ser processado em Matemática Euclidiana me traz à mente os fractais – no sentido de serem construtos não-euclidianos. Isso implica que eles não estão em conformidade com as formas geométricas geralmente aceitas, como triângulos, quadrados, etc. A droga também cria uma outra propriedade semelhante à encontrada em imagens fractais: ambos possuem “limites ou fronteiras” artificiais. A droga produzia “uma vasta distância que era totalmente desprovida de perspectivas normais, uma paisagem estranha e peculiar que se estendia indefinidamente, cruzada por um friso, ou baixo-relevo, ininterrupto de figuras humanas que corriam como uma imutável muralha reta.”

Além do fato de se referir ao friso como uma parede reta (um ponto que Smith expande para colocar ramificações ao longo da sua superfície), todas as outras descrições podem ser consideradas como sendo semelhantes às de muitas imagens fractais. Smith cria uma visão conde o tempo é como um fio de eventos – interligados, se alterando constantemente, produzindo um padrão abstrato. Este fio tem seu comprimento e complexidade infinitos, produzido em uma dimensão fractal que não pode ser acessada pela matemática euclidiana nem por um estado normal da mente. É interessante especular se o conceito científico de Espaço/Tempo poderia ser modelado em termos dimensionais fractais. Idéias recentes de universos sendo criados e bifurcados parecem sugerir que sim.

John Dewey Jones, em um texto enviado para a newsletter Amygdala, desenvolveu a idéia de fractais e da transcendência da mente em sua ficção sobre as Seitas Amygdalanas. (Nota: Amygdala é derivada da forma de amêndoa, ou seja, a forma do conjunto Mandlebrot, é também o nome de uma seção do cérebro que, de acordo com Mortimer Mishkin e Tim Appenzeller em seu artigo para a revista Scientific American de junho 1987, é, juntamente com o hipotálamo, a central de processamento e área geral de vínculo para as informações sensoriais, memória e desejo)

Jones escreve sobre “A Irmandade do Caminho Invisível dos Adeptos”, monges que visualizam o “objeto” (conjunto de Mandlebrot) como uma mandala, usando-o para a auto-transcendência e iluminação. Ele pinta um cenário de decadência, onde a antiga civilização entrou em colapso e a Irmandade têm que criar o objeto como uma imagem astral. Para citar o Abade da Irmandade: “Nós sabemos que os olhos podem perceber detalhes e gradações de cor mais sutis do que qualquer monitor pode exibir. Assim como os olhos são superiores e mais sutis do que o monitor, a mente é superior e mais sutil do que os olhos. E a alma é ainda mais excepcional e sutil do que a mente. Assim sendo, deixe o monge se retirar para um lugar tranquilo e expandindo seus sentidos, como os membros de uma tartaruga, deixe que fixe seus pensamentos firmes sobre o objeto. ”

A Irmandade reconhece dois caminhos que levam ao objeto: o primeiro através de sonhos, onde se obtemos de visões de “cores puras como jóias […] padrões de relações abstratas: alguns já afirmaram que seus sonhos foram extremamente claros e distintos para serem descritos em palavras”. Este é o tipo de descrição que me faz pensar na maneira como Lovecraft produziu algumas de suas melhores obras de ficção, acesso ao conhecimento através de sonhos. Conhecimento que de outra forma seriam inalcançáveis.

No entanto, Jones também escreve sobre o segundo método que leva ao objeto, como o abade explica: “… desperte às três da manhã e ir para o cume da montanha, sente-se .., e olhe fixamente na direção da Aldebaran – não acreditamos em qualquer conexão causal entre Aldebaran e o objeto, você compreende, mas descobrimos que a luz avermelhada da estrela estimula a visão matemática que buscamos”.

Já em “Os Sonhos na Casa da Bruxa”, o próprio Lovecraft, parece refletir o primeiro método da Irmandade nos sonhos do herói Walter Gilman. Lovecraft diz que “talvez Gilman não devesse ter estudado tanto. O cálculo não-euclidiano e a física quântica bastam para esgotar qualquer cérebro, e quando alguém os mistura com folclore, e tenta traçar um estranho pano de fundo de realidades multi-dimensionais, por trás das sugestões macabras das narrativas góticas e das desvairadas histórias sussurradas ao pé do fogo, dificilmente poderia evitar sofrer um grande stress mental”.

Gilman é impulsionado por seus interesses nos domínios da matemática abstrata “que iam além, talvez, às mais modernas pesquisas de Plank, Heisenberg, Einstein e Sitter”. Lovecraft descreve os sonhos de Gilman como “mergulhos através abismos ilimitados de crepúsculo de coloridos inexplicáveis e atordoantes sons desordenados; abismos cujas propriedades materiais e gravitacionais… ele não poderia nem começar a explicar.”

Ele continua … “Os abismos não eram de forma alguma desocupados, mas abarrotados com indescritíveis de massas angulares de substâncias que possúiam matizes alienígena, alguns dos quais pareciam ser orgânicos enquanto outros pareciam inorgânicos… Gilman às vezes comparava a matéria inorgânica a prismas, labirintos, aglomerados de cubos e planos… e as coisas orgânicas lhe pareceram várias vezes como grupos de bolhas, polvos, centopéias, ídolos hindus vivos, e arabescos intrincados inflamados em uma espécie de animação ofídica”.

Modelos Fractais dessas imagens podem ser descobertos em muitos dos livros sobre o assunto. Mandlebrot em “A Geometria Fractal da Natureza” descreve e mostra fotos de redes de apolônio, de conjuntos de Cantor e Fatou – quase-fractais parecidos com aglomerados de cubos e planos borbulhante. As curvas do floco de neve de Koch/Peano que se parecem com labirintos. Outros desenhos geométricos que são apresentados são o conjunto Mandlebrot, o conjunto de Julia, rabiscos (como o nome indica são figuras que parecem feitas de rabiscos) todos com semelhanças com os polvos, centopéias e arabescos intrincados. A forma chamada por Lovecraft de “ídolos hindus vivos” pode ser imaginada de duas maneiras, ou como o “formato” dos trabalhos fractais de Michael Barnsley, que você pode ver em seu livro “Fractals Everywhere” – Fractais Por Toda a Parte -, ou como biomorfos, sigilos caóticos gerados com fractais que se evoluem como organismo vivos, podendo assumir formas variadas.

No final da história Lovecraft descreve Azathoth como o caos final – semelhante a um conjunto Mandlebrot lapidado adornando uma coroa que dá forma à realidade.

Outras histórias de Lovecraft também aludem às imagens bizarras da Geometria Fractal. Os exemplos são: “Nas Montanhas da Loucura” onde ele usa geometria abstrata para descrever não apenas o labirinto formado pela antiga cidade dos Mais Antigos como também a auto-similaridade de seus corpos; “Através os Portões da Chave Prata”, onde os padrões abstratos observados por Randolph Carter no limiar do portal, são uma reminiscência de fractais fluidos eternamente se bifurcando. Uso de imagens fractais por Lovecraft no “Através os Portões da Chave Prata”, nos lembra a Droga Plutoniana, uma vez que ambos estão descrevendo viagens através do Espaço/Tempo de forma geométrica. Um exemplo disso é Randolf Carter, o herói da história de Lovecraft, ao fazer uso da Chave de Prata, se encontra cercado por “quase imagens sombrias, com contornos incertos em meio ao caos fervilhante, mas Carter sabia que eles eram memórias e imaginação. Mesmo assim, ele sentiu que não era o acaso o responsável pela construção dessas coisas em sua consciência, mas sim uma realidade vasta, inefável e adimensional, que o rodeava e era capaz de se traduzir utilizando-se dos únicos símbolos que ele era capaz de compreender”.

“O Case Pikestaffe”, de Algernon Blackwood, usa a geometria abstrata para habilitar que ‘Pikestaffe’ realize um viagem para uma dimensão extra, como “Alice através do espelho”.

A Lousa de Pikestaffe estava coberta de diagramas que “talvez fossem euclidianos, ou possivelmente astronômicos”. Ele também tinha anotações que possuíam equivalentes fractais, por exemplo, a senhoria de Pikestaffe descobriu notas com um diagrama que ela descreveu assim: “No centro, cercado por rabiscos hieróglifos, números, curvas e linhas sem sentido para ela, ela viu um diagrama do espelho completo”.

Por fim, Frank Belknap Long, em seu “Os Cães de Tíndalos”, usa conceitos semelhantes aos de Smith e Lovecraft, combinando os conceitos semelhantes aos da Droga Plutoniana e do Portal da Chave de Prata, para que seu personagem principal Halpin Chalmers viajasse de volta no tempo através do abismo final da geometria caótica. As “alegorias” Lovecraftianas acabaram definindo o nosso universo mesmo antes da ciência formal se aperceber disso.

Uma mente fractal, percebendo uma realidade fractal guardada por feras que desprezam tanto a moralidade como a perspective humana. Seres fora de escala que viajam entre os ângulos conhecidos e habitam não as dimensões que percebemos mas as frestas entre essas dimensões. Se a natureza real dos Antigos for uma fractal, o que isso diz a respeito da magia que praticamos e do mundo que vivemos?

por LöN Plo

Postagem original feita no https://mortesubita.net/lovecraft/matematica-miskatonica-monstros-fractais/

Erichto da Tessália

Erichtho por John Hamilton Mortimer.

Na literatura romana, Erichtho (do grego antigo: Ἐριχθώ) é uma lendária bruxa da Tessália que aparece em várias obras literárias. Ela é conhecida por sua aparência horrível e seus modos ímpios. Seu primeiro papel importante foi no épico Farsália do poeta romano Lucano, que detalha a Guerra Civil de César. Na obra, o filho de Pompeu, o Grande, Sexto Pompeu, a procura, esperando que ela seja capaz de revelar o futuro da iminente Batalha de Farsalos. Em uma cena horrível, ela encontra um cadáver, o enche de poções e o ressuscita dos mortos. O cadáver descreve uma guerra civil que está assolando o submundo e traz uma profecia sobre o que o destino reserva para Pompeu e seus parentes.

O papel de Erichtho na Farsália tem sido frequentemente discutido por classicistas e estudiosos da literatura, com muitos argumentando que ela serve como uma antítese e contraparte da Sibila de Cumes, de Virgílio, uma profetisa piedosa que aparece em sua obra a Eneida. No século 14, o poeta italiano Dante Alighieri fez referência a ela em sua Divina Comédia (onde é revelado que ela, usando magia, forçou Virgílio a buscar uma alma do nono círculo do Inferno). Ela também faz aparições na peça Fausto de Johann Wolfgang von Goethe do século XIX, bem como na peça jacobina de John Marston, The Tragedy of Sophonisba (A Tragédia de Sofonisba).

Origem Literaria

A personagem Erichtho pode ter sido criada pelo poeta Ovídio, como ela é mencionada em seu poema, Heroides XV. Há algum debate sobre onde Erichtho apareceu pela primeira vez. O poema Heroides XV de Ovídio apresenta uma referência à furialis Erictho. Em 1848, Karl Lachmann argumentou que o poema em si foi elaborado após a publicação da Farsália de Lucano por um autor desconhecido no estilo de Ovídio. Ele sustentou que Erichtho era, portanto, uma invenção de Lucano sozinho. O argumento de Lachmann foi altamente influente, embora S. G. De Vries tenha apontado que Lucano poderia facilmente ter tirado o nome de Ovídio, ou que ambos poderiam ter tirado o nome de uma fonte agora perdida. O argumento de De Vries e o trabalho subsequente de A. Palmer sobre o poema sugerem que ele é de fato o produto de Ovídio. É provável que a personagem tenha sido inspirada nas lendas das bruxas da Tessália desenvolvidas durante o período grego clássico. De acordo com muitas fontes, a Tessália era notória por ser um refúgio para bruxas, e “o folclore sobre a região persistiu com contos de bruxas, drogas, venenos e feitiços mágicos desde o período romano”. No entanto, a popularidade de Erichtho veio várias décadas depois, graças ao poeta Lucano, que a apresentou com destaque em seu poema épico Farsália, que detalha a Guerra Civil de César.

A Farsália, de Lucano:

Na Farsália de Lucano, Erichtho é repugnante (por exemplo, ela é descrita como tendo uma “nuvem seca” pairando sobre sua cabeça e que sua respiração “envenena o ar de outra forma não letal”) e perversa a ponto de sacrilégio (por exemplo, “Ela nunca suplica aos deuses, nem chama o divino com um hino suplicante”). Ela vive à margem da sociedade e mora perto de “cemitérios, forcas e campos de batalha abundantemente supridos pela guerra civil”; ela usa as partes do corpo desses locais em seus feitiços mágicos. De fato, ela se deleita em atos hediondos e macabros envolvendo cadáveres (por exemplo, “quando os mortos são confinados em um sarcófago, (…) então ela avidamente enfurece cada membro. Ela enfia a mão nos olhos, se delicia em desenterrar os globos oculares congelados e rói as unhas pálidas de uma mão ressecada.”)

Ela é uma necromante poderosa; enquanto ela está examinando cadáveres em um campo de batalha, observa-se que “Se ela tivesse tentado levantar todo o exército no campo para retornar à guerra, as leis de Érebo teriam cedido, e um exército – puxado do Averno do Estige por seu terrível poder – teria ido para a guerra.” É por esta razão que ela é procurada pelo filho de Pompeu, o Grande, Sexto Pompeu. Ele quer que ela realize um rito necromântico para que ele possa saber o resultado da Batalha de Farsalos. Erichtho obedece e vagueia em meio a um campo de batalha para procurar um cadáver com “tecidos ilesos de um pulmão endurecido”. O que esse campo de batalha é um vestígio nunca fica claro no poema. Dolores O’Higgins, no entanto, afirma que é o rescaldo da Batalha de Farsália, e que Erichtho está efetivamente saltando para o futuro. O’Higgins argumenta que essa flexão do tempo é “uma demonstração consciente do poder dos vates”.

Ela limpa os órgãos do cadáver e enche o corpo com uma poção (que consiste, entre outras coisas, de uma mistura de sangue quente, “veneno lunar” e “tudo o que a natureza carrega perversamente”) para trazer o corpo morto de volta ao vida. O espírito é convocado, mas, a princípio, se recusa a retornar ao seu antigo corpo. Ela então prontamente ameaça todo o universo, prometendo convocar “aquele deus em cujo nome terrível a terra treme”. De acordo com Andrew Zissos: “A identidade da divindade mencionada obliquamente por Erictho aqui tem sido a fonte de muito debate acadêmico. As sugestões incluem a misteriosa divindade Demiurgo (Haskins 1887 ad loc., Pichon 1912: 192), Ahriman (Rose 1913: li-lii); Hermes Trismegisto (Bourgery 1928: 312) e Yahweh ou Jeová (Baldini-Moscadi 1976: 182-3). Todas essas identificações são plausíveis, mas nenhuma conclusiva – um ponto que é em si sugestivo: Lucano pode ter desejado para evitar escolher uma divindade inferior suprema em detrimento de outra, particularmente considerando que era uma prática aceitável em rituais mágicos não oferecer uma designação precisa. poeta está explorando a ofuscação convencional de fórmulas mágicas para seu próprio programa artístico.” Imediatamente após essa explosão, o cadáver é reanimado e oferece uma descrição sombria de uma guerra civil no submundo, bem como uma profecia bastante ambígua (pelo menos para Sexto Pompeu) sobre o destino que está reservado para Pompeu e seus parentes.

Porque o sexto livro da Farsália é visto por muitos estudiosos como sendo uma reformulação do sexto livro da Eneida de Virgílio, Erichtho é muitas vezes visto como a “contraparte antitética da Sibila de Cumes de Virgílio. Na verdade, ambas cumprem o papel de ajudar um humano a obter informações de o submundo; no entanto, enquanto a Sibila é piedosa, Erichtho é perversa. Andrew Zissos observa:

“O vasto abismo moral entre Erictho e a Sibila é bem evidenciado pelo relato de Lucano sobre seus respectivos preparativos. Enquanto a Sibila insiste piedosamente que o cadáver insepulto de Miseno (exanimum corpus, Aen. 6.149) deve ser devidamente enterrado antes de Enéias embarcar em sua jornada pelo submundo, Erictho exige especificamente um cadáver insepulto (descrito similarmente como exanimes artus, 720) para seu empreendimento. Como (Jamie) Masters aponta, há uma conexão clara entre o cadáver de Erictho e o Miseno de Virgílio. Isso facilita mais uma inversão: enquanto os ritos da Sibila começam dentro de um enterro, os de Erictho terminam com um enterro.”

Masters, como Zissos aponta, argumenta que os comandos da Sibila para enterrar Miseno e encontrar o Ramo Dourado estão invertidos e compactados em Lucano: Erichtho precisa de um corpo – não enterrado – mas sim recuperado. Muitos outros paralelos e inversões abundam, incluindo: a diferença de opiniões sobre a facilidade de obter o que se busca no submundo (a Sibila diz que apenas a descida inicial ao submundo será fácil, enquanto Erichtho diz que a necromancia é simples), a maneira oposta em que são descritos aqueles que buscam informações do submundo (a Sibila insta Enéias a ser corajoso, enquanto Erichtho critica Sexto Pompeu por ser covarde), e a maneira invertida como os ritos sobrenaturais ocorrem (a Sibila envia Enéias para o subterrâneo para obter conhecimento, enquanto Erichtho evoca um espírito do solo para aprender o futuro).

O Inferno, de Dante:

Erichtho também é mencionado pelo nome no primeiro livro da Divina Comédia de Dante Alighieri, Inferno: no Canto IX, Dante e Virgílio são inicialmente negados o acesso aos portões de Dis, e assim Dante, duvidando de seu guia e esperando confirmação, pergunta a Virgílio se ele já viajou para as profundezas do inferno antes. Virgílio responde afirmativamente, explicando que em um ponto ele viajou para o círculo mais baixo do Inferno a mando de Erichtho para recuperar uma alma para um de seus ritos necromânticos. Simon A. Gilson observa que tal história é “sem precedentes em fontes medievais e altamente problemática”.

As explicações para esta passagem são abundantes, algumas das quais argumentam que a passagem é um mero “artifício hermenêutico”, uma tática proposital por parte de Dante para minar o senso do leitor sobre a autoridade de Virgílio, uma alusão a uma lenda medieval sobre Virgílio, uma reelaboração de conceitos medievais sobre a necromancia, um paralelo literário à Descida de Cristo aos Infernos, simplesmente um eco do suposto conhecimento do Inferno de Virgílio (baseado em sua descrição do submundo na Eneida, 6.562-565), ou apenas uma referência ao episódio mencionado acima de Lucano. Gilson afirma que a referência a Erichtho reforça o fato de “que a própria jornada de Dante pelo Inferno é divinamente desejada”, embora “isso seja alcançado às custas da jornada anterior de inspiração necromântica empreendida por Virgílio”. Da mesma forma, Rachel Jacoff argumenta:

“A reescrita de Dante da cena lucana ‘recupera’ a bruxa Erichtho tornando-a necessária ao status de Virgílio de Dante como guia: ela funciona assim de acordo com a providência cristã que controla o avanço do enredo da Divina Comédia. Ao mesmo tempo, a Erichtho lucaniana é marginalizada e subordinada a um poder superior. Nesse sentido, a reescrita de Erichtho por Dante também desfaz a subversão de Lucano ao modelo virgiliano original.”

E embora seja um anacronismo literário ligar Virgílio à Erichtho, dado que Lucano – aquele que popularizou Erichtho na literatura – nasceu cerca de cinquenta anos após a morte de Virgílio, essa conexão joga com sucesso a crença medieval popular de que o próprio Virgílio era um mago e profeta.

Outros:

Erichtho também é uma personagem da peça Fausto, do século XIX, de Johann Wolfgang von Goethe. Ela aparece na Parte 2, Ato 2, como a primeira personagem a falar na clássica cena da Walpurgisnacht (A Noite de Valpúrgis). O discurso de Erichtho toma a forma de um solilóquio (monólogo), no qual ela faz referência à Batalha da Farsália, Júlio César e Pompeu. Ela também alude a Lucano, alegando que ela “não é tão abominável quanto os poetas miseráveis ​​(ou seja, Lucano e Ovídio) me pintaram”. Esta cena precede imediatamente a entrada de Mefistófeles, Fausto e Homúnculo nos ritos que resultam na Sequência da Vida Onírica de Fausto como um cavaleiro vivendo em um castelo com Helena de Tróia – até que a morte de seu filho destrua a fantasia e Fausto retorne ao físico. mundo para a conclusão da peça.

Na peça jacobina de John Marston, The Tragedy of Sophonisba (A Tragédia de Sofonisba), que se passa durante a Segunda Guerra Púnica, o príncipe da Líbia, Syfax, convoca Erichtho do Inferno e pede a ela que faça Sofonisba, uma princesa cartaginesa, amá-lo. Erichto, através do “poder do som”, lança um feitiço que faz com que ela assuma a aparência de Sofonisba; ela posteriormente tem relações sexuais com Syfax antes que ele seja capaz de perceber sua identidade. Muitos críticos, de acordo com Harry Harvey Wood, “desconsideraram essa cena como revoltante”.

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Fontes:

Clark, Brian (November 28, 2011), The Witches of Thessaly (PDF), History of the Ancient World, archived from the original (PDF) on March 7, 2016, retrieved April 18, 2016

Alighieri, Dante (1961). The Divine Comedy 1: Inferno. Translated by Sinclair, John. Oxford, UK: Oxford University Press. ISBN 9780195004120.

Alighieri, Dante (1995). Dante’s Inferno: The Indiana Critical Edition. Translated by Musa, Mark. Bloomington, IN: Indiana University Press. ISBN 9780253209306.

Gilson, Simon (2001). “Medieval Magical Lore and Dante’s ‘Commedia’: Divination and Demonic Agency”. Dante Studies (119). JSTOR 40166612. (subscription required)

Goethe, Johann (1912). Goethe’s Faust: Parts I and II. Translated by Latham, Albert George. London, UK: J. M. Dent & Sons.

Goethe, Johann (1897). Goethes Faust, Part 2. Translated by Thomas, Calvin. Boston, MA: D. C. Heath & Company.

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***

Texto adaptado, revisado e enviado por Ícaro Aron Soares.

Erichto da Tessália: Uma Necromante na Roma Antiga

Erichtho por John Hamilton Mortimer.

Na literatura romana, Erichtho (do grego antigo: Ἐριχθώ) é uma lendária bruxa da Tessália que aparece em várias obras literárias. Ela é conhecida por sua aparência horrível e seus modos ímpios. Seu primeiro papel importante foi no épico Farsália do poeta romano Lucano, que detalha a Guerra Civil de César. Na obra, o filho de Pompeu, o Grande, Sexto Pompeu, a procura, esperando que ela seja capaz de revelar o futuro da iminente Batalha de Farsalos. Em uma cena horrível, ela encontra um cadáver, o enche de poções e o ressuscita dos mortos. O cadáver descreve uma guerra civil que está assolando o submundo e traz uma profecia sobre o que o destino reserva para Pompeu e seus parentes.

O papel de Erichtho na Farsália tem sido frequentemente discutido por classicistas e estudiosos da literatura, com muitos argumentando que ela serve como uma antítese e contraparte da Sibila de Cumes, de Virgílio, uma profetisa piedosa que aparece em sua obra a Eneida. No século 14, o poeta italiano Dante Alighieri fez referência a ela em sua Divina Comédia (onde é revelado que ela, usando magia, forçou Virgílio a buscar uma alma do nono círculo do Inferno). Ela também faz aparições na peça Fausto de Johann Wolfgang von Goethe do século XIX, bem como na peça jacobina de John Marston, The Tragedy of Sophonisba (A Tragédia de Sofonisba).

NA LITERATURA:

Origem:

A personagem Erichtho pode ter sido criada pelo poeta Ovídio, como ela é mencionada em seu poema, Heroides XV. Há algum debate sobre onde Erichtho apareceu pela primeira vez. O poema Heroides XV de Ovídio apresenta uma referência à furialis Erictho. Em 1848, Karl Lachmann argumentou que o poema em si foi elaborado após a publicação da Farsália de Lucano por um autor desconhecido no estilo de Ovídio. Ele sustentou que Erichtho era, portanto, uma invenção de Lucano sozinho. O argumento de Lachmann foi altamente influente, embora S. G. De Vries tenha apontado que Lucano poderia facilmente ter tirado o nome de Ovídio, ou que ambos poderiam ter tirado o nome de uma fonte agora perdida. O argumento de De Vries e o trabalho subsequente de A. Palmer sobre o poema sugerem que ele é de fato o produto de Ovídio. É provável que a personagem tenha sido inspirada nas lendas das bruxas da Tessália desenvolvidas durante o período grego clássico. De acordo com muitas fontes, a Tessália era notória por ser um refúgio para bruxas, e “o folclore sobre a região persistiu com contos de bruxas, drogas, venenos e feitiços mágicos desde o período romano”. No entanto, a popularidade de Erichtho veio várias décadas depois, graças ao poeta Lucano, que a apresentou com destaque em seu poema épico Farsália, que detalha a Guerra Civil de César.

A Farsália, de Lucano:

Na Farsália de Lucano, Erichtho é repugnante (por exemplo, ela é descrita como tendo uma “nuvem seca” pairando sobre sua cabeça e que sua respiração “envenena o ar de outra forma não letal”) e perversa a ponto de sacrilégio (por exemplo, “Ela nunca suplica aos deuses, nem chama o divino com um hino suplicante”). Ela vive à margem da sociedade e mora perto de “cemitérios, forcas e campos de batalha abundantemente supridos pela guerra civil”; ela usa as partes do corpo desses locais em seus feitiços mágicos. De fato, ela se deleita em atos hediondos e macabros envolvendo cadáveres (por exemplo, “quando os mortos são confinados em um sarcófago, (…) então ela avidamente enfurece cada membro. Ela enfia a mão nos olhos, se delicia em desenterrar os globos oculares congelados e rói as unhas pálidas de uma mão ressecada.”)

Ela é uma necromante poderosa; enquanto ela está examinando cadáveres em um campo de batalha, observa-se que “Se ela tivesse tentado levantar todo o exército no campo para retornar à guerra, as leis de Érebo teriam cedido, e um exército – puxado do Averno do Estige por seu terrível poder – teria ido para a guerra.” É por esta razão que ela é procurada pelo filho de Pompeu, o Grande, Sexto Pompeu. Ele quer que ela realize um rito necromântico para que ele possa saber o resultado da Batalha de Farsalos. Erichtho obedece e vagueia em meio a um campo de batalha para procurar um cadáver com “tecidos ilesos de um pulmão endurecido”. O que esse campo de batalha é um vestígio nunca fica claro no poema. Dolores O’Higgins, no entanto, afirma que é o rescaldo da Batalha de Farsália, e que Erichtho está efetivamente saltando para o futuro. O’Higgins argumenta que essa flexão do tempo é “uma demonstração consciente do poder dos vates”.

Ela limpa os órgãos do cadáver e enche o corpo com uma poção (que consiste, entre outras coisas, de uma mistura de sangue quente, “veneno lunar” e “tudo o que a natureza carrega perversamente”) para trazer o corpo morto de volta ao vida. O espírito é convocado, mas, a princípio, se recusa a retornar ao seu antigo corpo. Ela então prontamente ameaça todo o universo, prometendo convocar “aquele deus em cujo nome terrível a terra treme”. De acordo com Andrew Zissos: “A identidade da divindade mencionada obliquamente por Erictho aqui tem sido a fonte de muito debate acadêmico. As sugestões incluem a misteriosa divindade Demiurgo (Haskins 1887 ad loc., Pichon 1912: 192), Ahriman (Rose 1913: li-lii); Hermes Trismegisto (Bourgery 1928: 312) e Yahweh ou Jeová (Baldini-Moscadi 1976: 182-3). Todas essas identificações são plausíveis, mas nenhuma conclusiva – um ponto que é em si sugestivo: Lucano pode ter desejado para evitar escolher uma divindade inferior suprema em detrimento de outra, particularmente considerando que era uma prática aceitável em rituais mágicos não oferecer uma designação precisa. poeta está explorando a ofuscação convencional de fórmulas mágicas para seu próprio programa artístico.” Imediatamente após essa explosão, o cadáver é reanimado e oferece uma descrição sombria de uma guerra civil no submundo, bem como uma profecia bastante ambígua (pelo menos para Sexto Pompeu) sobre o destino que está reservado para Pompeu e seus parentes.

Porque o sexto livro da Farsália é visto por muitos estudiosos como sendo uma reformulação do sexto livro da Eneida de Virgílio, Erichtho é muitas vezes visto como a “contraparte antitética da Sibila de Cumes de Virgílio. Na verdade, ambas cumprem o papel de ajudar um humano a obter informações de o submundo; no entanto, enquanto a Sibila é piedosa, Erichtho é perversa. Andrew Zissos observa:

“O vasto abismo moral entre Erictho e a Sibila é bem evidenciado pelo relato de Lucano sobre seus respectivos preparativos. Enquanto a Sibila insiste piedosamente que o cadáver insepulto de Miseno (exanimum corpus, Aen. 6.149) deve ser devidamente enterrado antes de Enéias embarcar em sua jornada pelo submundo, Erictho exige especificamente um cadáver insepulto (descrito similarmente como exanimes artus, 720) para seu empreendimento. Como (Jamie) Masters aponta, há uma conexão clara entre o cadáver de Erictho e o Miseno de Virgílio. Isso facilita mais uma inversão: enquanto os ritos da Sibila começam dentro de um enterro, os de Erictho terminam com um enterro.”

Masters, como Zissos aponta, argumenta que os comandos da Sibila para enterrar Miseno e encontrar o Ramo Dourado estão invertidos e compactados em Lucano: Erichtho precisa de um corpo – não enterrado – mas sim recuperado. Muitos outros paralelos e inversões abundam, incluindo: a diferença de opiniões sobre a facilidade de obter o que se busca no submundo (a Sibila diz que apenas a descida inicial ao submundo será fácil, enquanto Erichtho diz que a necromancia é simples), a maneira oposta em que são descritos aqueles que buscam informações do submundo (a Sibila insta Enéias a ser corajoso, enquanto Erichtho critica Sexto Pompeu por ser covarde), e a maneira invertida como os ritos sobrenaturais ocorrem (a Sibila envia Enéias para o subterrâneo para obter conhecimento, enquanto Erichtho evoca um espírito do solo para aprender o futuro).

O Inferno, de Dante:

Erichtho também é mencionado pelo nome no primeiro livro da Divina Comédia de Dante Alighieri, Inferno: no Canto IX, Dante e Virgílio são inicialmente negados o acesso aos portões de Dis, e assim Dante, duvidando de seu guia e esperando confirmação, pergunta a Virgílio se ele já viajou para as profundezas do inferno antes. Virgílio responde afirmativamente, explicando que em um ponto ele viajou para o círculo mais baixo do Inferno a mando de Erichtho para recuperar uma alma para um de seus ritos necromânticos. Simon A. Gilson observa que tal história é “sem precedentes em fontes medievais e altamente problemática”.

As explicações para esta passagem são abundantes, algumas das quais argumentam que a passagem é um mero “artifício hermenêutico”, uma tática proposital por parte de Dante para minar o senso do leitor sobre a autoridade de Virgílio, uma alusão a uma lenda medieval sobre Virgílio, uma reelaboração de conceitos medievais sobre a necromancia, um paralelo literário à Descida de Cristo aos Infernos, simplesmente um eco do suposto conhecimento do Inferno de Virgílio (baseado em sua descrição do submundo na Eneida, 6.562-565), ou apenas uma referência ao episódio mencionado acima de Lucano. Gilson afirma que a referência a Erichtho reforça o fato de “que a própria jornada de Dante pelo Inferno é divinamente desejada”, embora “isso seja alcançado às custas da jornada anterior de inspiração necromântica empreendida por Virgílio”. Da mesma forma, Rachel Jacoff argumenta:

“A reescrita de Dante da cena lucana ‘recupera’ a bruxa Erichtho tornando-a necessária ao status de Virgílio de Dante como guia: ela funciona assim de acordo com a providência cristã que controla o avanço do enredo da Divina Comédia. Ao mesmo tempo, a Erichtho lucaniana é marginalizada e subordinada a um poder superior. Nesse sentido, a reescrita de Erichtho por Dante também desfaz a subversão de Lucano ao modelo virgiliano original.”

E embora seja um anacronismo literário ligar Virgílio à Erichtho, dado que Lucano – aquele que popularizou Erichtho na literatura – nasceu cerca de cinquenta anos após a morte de Virgílio, essa conexão joga com sucesso a crença medieval popular de que o próprio Virgílio era um mago e profeta.

Outro:

Erichtho também é uma personagem da peça Fausto, do século XIX, de Johann Wolfgang von Goethe. Ela aparece na Parte 2, Ato 2, como a primeira personagem a falar na clássica cena da Walpurgisnacht (A Noite de Valpúrgis). O discurso de Erichtho toma a forma de um solilóquio (monólogo), no qual ela faz referência à Batalha da Farsália, Júlio César e Pompeu. Ela também alude a Lucano, alegando que ela “não é tão abominável quanto os poetas miseráveis ​​(ou seja, Lucano e Ovídio) me pintaram”. Esta cena precede imediatamente a entrada de Mefistófeles, Fausto e Homúnculo nos ritos que resultam na Sequência da Vida Onírica de Fausto como um cavaleiro vivendo em um castelo com Helena de Tróia – até que a morte de seu filho destrua a fantasia e Fausto retorne ao físico. mundo para a conclusão da peça.

Na peça jacobina de John Marston, The Tragedy of Sophonisba (A Tragédia de Sofonisba), que se passa durante a Segunda Guerra Púnica, o príncipe da Líbia, Syfax, convoca Erichtho do Inferno e pede a ela que faça Sofonisba, uma princesa cartaginesa, amá-lo. Erichto, através do “poder do som”, lança um feitiço que faz com que ela assuma a aparência de Sofonisba; ela posteriormente tem relações sexuais com Syfax antes que ele seja capaz de perceber sua identidade. Muitos críticos, de acordo com Harry Harvey Wood, “desconsideraram essa cena como revoltante”.

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Fontes:

Clark, Brian (November 28, 2011), The Witches of Thessaly (PDF), History of the Ancient World, archived from the original (PDF) on March 7, 2016, retrieved April 18, 2016

Alighieri, Dante (1961). The Divine Comedy 1: Inferno. Translated by Sinclair, John. Oxford, UK: Oxford University Press. ISBN 9780195004120.

Alighieri, Dante (1995). Dante’s Inferno: The Indiana Critical Edition. Translated by Musa, Mark. Bloomington, IN: Indiana University Press. ISBN 9780253209306.

Gilson, Simon (2001). “Medieval Magical Lore and Dante’s ‘Commedia’: Divination and Demonic Agency”. Dante Studies (119). JSTOR 40166612. (subscription required)

Goethe, Johann (1912). Goethe’s Faust: Parts I and II. Translated by Latham, Albert George. London, UK: J. M. Dent & Sons.

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Wood, Harry Harvey (1938). The Plays of John Marston, Volume 2. Edinburgh, UK: Oliver and Boyd.

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Texto adaptado, revisado e enviado por Ícaro Aron Soares.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/paganismo/erichto-da-tessalia-uma-necromante-na-roma-antiga/

O Santo Graal e a Linhagem Sagrada

Publicado no S&H em 04/03/09

Na Semana anterior começamos finalmente uma das séries mais empolgantes aqui no Teoria da Conspiração: Os Mitos do Rei Arthur e suas relações com a Mitologia, o Ocultismo, a Alquimia e com os Cavaleiros Templários.
Semana passada falamos sobre Excalibur e o simbolismo da Espada dentro da Alquimia e ocultismo, bem como das origens de uma das mais famosas armas mágicas de todos os tempos. Esta semana, nos aventuraremos na origem e significado do Cálice Sagrado.

A Cornucópia
Um dos amuletos mais comuns e conhecidos no mundo são os pedaços de chifres e cornos (ou metais e corais moldados à forma de um chifre). Este amuleto é também chamado de Cornucópia de Amaltea e sua origem data das celebrações gregas.
E quem era Amaltea?
Amaltea era uma cabra descendente do Sol que vivia numa gruta no monte Ida, em Creta. Ou segundo outras fontes, era uma ninfa, filha de Meliseo, que alimentou Zeus com o leite de uma cabra.
Segundo as lendas, quando Zeus era pequeno e estava escondido de seu pai, Saturno (Chronos) e era tratado por Amaltea, num ataque de ira, o deus menino agarrou com força o corno da cabra, puxou-o e arrancou-o, produzindo uma enorme dor à sua cuidadora. Quando Zeus ficou adulto, ele concedeu ao chifre arrancado o dom da abundância; a partir desse momento o chifre estaria sempre cheio de alimentos e bens que o seu dono possa desejar.
Quando Amaltea morreu, foi levada a Zeus, que a transformou na constelação de Capricórnio. O chifre ficou conhecido como “a cornucópia” ou “o corno da abundância”. Desta maneira, ao mesmo tempo, este símbolo representava o poder fálico dos deuses criadores e o ventre gerador da vida feminino. Traçando um paralelo com a Kabbalah hermética, temos o Caminho de Daleth, entre Hochma e Binah.

Cornu Copiae
Já na mitologia romana, a cornucópia deriva do latim “Cornu copiae”. A cornucópia ou corno da abundância é um dos cornos do deus-rio Aqueloo, metamorfoseado em touro, que lhe foi arrancado por Hércules, quando lutava contra ele.
Segundo outros textos romanos, a lenda segue a original grega: é um chifre da cabra com cujo leite, a ninfa Amaltea, amamentou Júpiter na sua infância, quando se escondeu de seu pai, Saturno, para que este não o devorasse. Diz-se que Júpiter arrancou o corno à cabra enquanto brincava, e ofereceu-o a Amaltea, asseguran-do-lhe que o corno se encheria de frutos cada vez que ela o desejasse. A cornucópia é um atributo muito mostrado nas moedas romanas, nas mãos de divindades benéficas, como Ceres e Cibeles, ou de alegorias como a Abundância e a Fortuna.
Como curiosidade, a cornucópia é usada atualmente como símbolo do Mestre de Banquetes em algumas ordens cavaleirescas e na maçonaria.

O Chifre de Epona e o Unicórnio
Entre os povos gauleses, a principal divindade relacionada com os equídeos é a deusa gaulesa, ou melhor, galo-romana, chamada Epona (ou Epona Regina), cujo nome deriva do gaulês epo, que significa cavalo. O seu culto difundiu-se até à Bretanha e ao leste da Europa, especialmente na região de Borgonha. Na Península Ibérica foram documenta dos alguns vestígios epigráficos que testemunham o seu culto.
Epona possui diversas referências e numerosas imagens da deusa, geralmente montada sobre um cavalo. A deusa era representada muitas vezes com uma série de atributos, como a cornucópia ou a patera (espécie de bacia de cerâmica onde eram feitas as oferendas, semelhante a um caldeirão raso), que a relacionam com a abundância e a prosperidade. Também estava vinculada com as fontes e ao mundo espiritual.
Da fusão destas duas características da mesma deusa surgem os primeiros relatos medievais de uma criatura encantada que vocês já devem estar imaginando quem seja: o Unicórnio. O Cavalo Branco, símbolo sagrado para a Deusa Epona, associado ao chifre mágico que tudo produz. Claro que esta criatura não existe no Plano Físico, embora muitos picaretas ao longo dos milênios tenham tentado forjar unicórnios com esqueletos de cavalos e narvais, além de rinocerontes e de uma criatura particular chamada Orix.
Até então, o Unicórnio estava associado a um BOI de um único chifre, não a um cavalo. Na Bíblia, em Números 23:22 e no Deuteronômio 33:17, é citado o unicórnio como um animal de força extraordinária. Nos ritos antigos, era costume cortar um dos chifres do maior e mais viril touro do rebanho para ser usado como taça cerimonial para beber o vinho sagrado ao final dos rituais egípcios, junto com o Pão (e qualquer semelhança com a Santa Ceia e o Cálice Sagrado NÃO é mera coincidência!).
O Touro, agora considerado sagrado, era chamado de Uni-corno. Somente com os gauleses e com Epona esta associação passou a ser feita com cavalos. Uma curiosidade é que durante todo este tempo, na história grega, o unicórnio não aparecia em textos de Mitologia, mas sim em textos de biologia, pois os gregos estavam convencidos de que era uma criatura real.
E desta relação surgem as lendas a respeito da pureza necessária para se tocar o chifre de um unicórnio. Embora o primeiro escritor a descrever que “somente uma virgem poderia cavalgar um unicórnio” foi o Grão Mestre Leonardo DaVinci, em suas anotações datadas de 1470, para o quadro “Jovem sentada com unicórnio”.

Mimisbrunnr
Um dos chifres que também é famoso na mitologia é o Gjallarhorn, narrado nas Prosas Eddas do século XIII, que originalmente é o chifre usado por Odin para beber a água da sabedoria da fonte que fica debaixo de Yggdrasil, a Árvore da Vida. De acordo com a história, qualquer um que seja capaz de beber deste chifre terá vida eterna e abundância material. Para vocês terem uma idéia de como este conhecimento é valioso, de acordo com a lenda, Odin sacrificou um de seus olhos em troca da oportunidade de beber destas águas (a razão pela qual Odin sempre é retratado com um tapa-olhos nas imagens nórdicas).
Este chifre acaba se tornando a posse de maior valor de Heimdall, o guardião da Ponte do Arco-Íris que liga Aasgard à Terra (que simbolicamente representa o caminho de Tav na Kabbalah, unindo Yesod a Malkuth, com todas as simbologias associadas a este caminho). O Gjallahorn é a trombeta que será tocada no dia do Juízo Final para anunciar o Ragnarok.

O Caldeirão de Dagda
O deus supremo do panteão celta é chamado de Dagda (esposo da deusa da natureza e prosperidade, Danu). O Dagda é uma figura paternal, protetor da tribo e o deus “básico” do qual outros deuses masculinos podem ser considerados variantes. Também associado com Cernunnos e outros deuses “chifrudos” tanto do panteão celta quanto do panteão grego. Os Contos irlandeses descrevem Dagda como uma figura de força imensa, armado de uma clava e associado a um caldeirão (o Caldeirão de Sangue, que continha diversas propriedades mágicas).
E adivinhem o que este caldeirão fazia?
O Caldeirão de Dagda estava sempre cheio de sopa, vegetais e frutas, providenciando abundância e alimentos para todos a seu redor, sem nunca se esgotar. Poderia servir a toda uma tribo durante um banquete e nunca estaria vazio. O Caldeirão de Dagda é considerado um dos quatro tesouros da Irlanda (os outros são a Espada de Nuada, a Lança de Lugh e a Pedra de Fal). Note que, mais uma vez, fazem-se referências aos quatro elementos da Alquimia e aos quatro naipes do Tarot, quase seiscentos anos antes do tarot aparecer “oficialmente” na forma de cartas. Mas falarei sobre isso depois que acabar esta série sobre o Rei Arthur.

O Mabinogion
Nas lendas posteriores, o Caldeirão de Cerridwen passa a ter sua localização nos Reinos Subterrâneos, mas mantém suas propriedades de sabedoria, vidência e prosperidade, culminando no famoso poema “The Spoils of Annwn”, onde o conhecemos como o “Caldeirão do rei Odgar”. Este caldeirão mágico é roubado do rei Odgar pelo Rei Arthur e seus homens, no poema “Culhwch and Owen” (onde estavam os celtas quando distribuíram as vogais?).
Neste poema, temos o primeiro contato com uma “jornada aos reinos Subterrâneos” em busca de um “Caldeirão Mágico”. O caldeirão é, então, levado por Arthur para a casa de Llwydeu, filho da deusa Rhiannon. Até ai tudo bem, mas Rhiannon é outro nome para Epona, “A Grande e Divina Rainha”, que se torna, então, proprietária do tal caldeirão mágico (que em algumas pinturas é retratado como uma espécie de vasilha rasa usada para oferecer comida aos deuses, a já mencionada patera). A mesma deusa Epona dos chifres mágicos, etc, etc etc.
Estas histórias acabam entrando em uma coletânea de livros galeses, que se tornaram famosas a partir do século XIII e traçam as bases das lendas mais conhecidas do rei Arthur.
A Jornada ao Reino Subterrâneo eu já descrevi em colunas anteriores, quando falei sobre Yesod e o Reino dos Mortos simbólico.

O Caldeirão e o Sangreal
A partir das cruzadas e dos Templários agindo mais abertamente, algumas destas lendas acabaram sendo recontadas sob o ponto de vista dos cavaleiros e dos cátaros, os protetores da linhagem Sagrada, que aproximaram as narrativas a respeito do Graal.
Para entender a próxima etapa, recomendo a leitura dos seguintes textos, na seguinte ordem:
– Perceval, de Chrétien de Troyes
– Lancelot ou le chevalier de la charrette, versos de Chrétien de Troyes
– Yvain ou le chevalier au lion, versos de Chrétien de Troyes
– Perceval ou le Conte du Graal, versos de Chrétien de Troyes
– Parzival, de Wolfram von Eschenbach
– Joseph d’Arimathie de Robert de Boron
– La Mort D´Arthur, de Thomas Malory

Eles foram publicados em um espaço de tempo relativamente curto e formataram a lenda do Rei Arthur e da Távola Redonda tal qual a conhecemos hoje. Sei que, como os 4 elementos da narrativa fluem juntos (o Graal, Excalibur, o Cajado de Merlin/Lança do rei Pecador e a Távola Redonda/Cavaleiros), talvez algumas partes deste texto ainda vão gerar dúvidas. Eu recomendo a vocês relerem cada matéria novamente antes de avançar para as próximas, e tudo vai fazer mais e mais sentido a cada novo elemento, ok?

Perceval ou Lê Conte du Graal
Nesta série de poemas, estamos finalmente dando uma forma para o Graal, da maneira como ele é mais conhecido pelo público leigo: A forma de um cálice ou, mais precisamente, o Cálice usado na Santa Ceia.
Perceval ou le Conte du Graal (Perceval, o Conto do Graal) é um romance inacabado de Chrétien de Troyes escrito provavelmente entre 1181 e 1191, dedicado ao patrono do escritor, Filipe da Alsácia, conde de Flandres e cavaleiro Templário. Chrétien havia trabalhado na obra a partir de escrituras iniciáticas fornecidas por Filipe e relata as aventuras do jovem cavaleiro Perceval.
O poema é iniciado com o jovem Perceval encontrando cavaleiros e percebendo que também gostaria de ser um. Sua mãe o havia criado fora dos domínios da civilização, nas florestas do País de Gales, desde a morte de seu pai. A contragosto de sua mãe, o garoto parte para a corte do Rei Artur, onde uma garota prevê grandes conquistas na vida dele. Ele é caçoado por Kay, mas torna-se cavaleiro e parte para aventuras. Perceval salva e apaixona-se pela jovem princesa Brancaflor, e treina com o experiente Gornemant.
Em um momento de sua vida conhece o Rei Pescador, que convida Perceval a permanecer em seu castelo. Enquanto estava lá, o cavaleiro presenciou uma procissão em que jovens carregam objetos magníficos entre cômodos, passando por ele em cada fase do evento. Primeiro aparece um jovem carregando uma lança coberta por sangue, e depois dois jovens carregando candelabros. Por fim, uma jovem aparece trazendo consigo um decorado cálice (o Graal). O objeto contém uma alimento que miraculosamente sustém o pai ferido do Rei Pescador.
Tendo sido aconselhado para tal, o jovem cavaleiro permanece em silêncio durante todo a cerimônia, apesar de não entender seu significado. No dia seguinte, ele volta para a corte do Rei Artur.
Antes de se manifestar no local, uma dama furiosa com trejeitos celtas entra na corte e clama a falha de Perceval em perguntar sobre o Graal, já que a pergunta apropriada curaria o Rei Ferido. Ela então anuncia que os Cavaleiros da Távola Redonda já haviam se prontificado a buscar o Cálice.
E o poema termina ai, sem um final…

O Rei Pescador aparece originalmente neste poema. Nem sua ferida nem a ferida de seu pai são explicadas, mas Perceval descobre posteriormente que os reis seriam curados se ele perguntasse sobre o Graal. Percival descobre que ele próprio é da linhagem dos Reis do Graal através de sua mãe, que é filha do rei ferido. Entetanto, o poema é terminado antes que Perceval retornasse ao castelo do Graal.
A associação entre “Pescador” e “Pecador” (no original Pêcheur e Pécheur respectivamente) é proposital, pois faz diversas associações entre o símbolo do Pescador, da linhagem de Yeshua e sua associação com a multiplicação dos peixes e com os apóstolos “pescadores” em diversas passagens do Novo Testamento.

Chrétien não chegou a usar o adjetivo “sagrado” para o Graal, assumindo que sua audiência (templária) já estaria familiarizada como o termo. Neste poema, Chrétien deixava implícito que havia uma dinastia descendente direta de Jesus, isso mais de 700 anos antes do Dan Brown!

Associação direta do Graal ao Sangue de Jesus
O próximo trabalho sobre o tema “Linhagem Sagrada” foi apresentado no poema Joseph d’Arimathie de Robert de Boron, o primeiro a associar diretamente o Graal à Jesus Cristo. Nesta obra, o “Pescador Rico” chama-se Bron, e ele é dito ser cunhado de José de Arimatéia, que havia usado o Graal para armazenar o sangue de Cristo antes de o deitar na tumba. José então encontra uma comunidade religiosa que viaja para a Bretanha, confiando o Graal à Bron (falarei sobre a relação entre José de Arimatéia, ou Yossef Rama-Teo e Merlin na próxima coluna).

Segundo a lenda, José de Arimatéia teria recolhido no Cálice usado na Última Ceia (o Cálice Sagrado), o sangue que jorrou de Cristo quando ele recebeu o golpe de misericórdia, dado pelo soldado romano Longinus, usando uma lança, depois da crucificação. Boron conta ainda que, certa noite, José é ferido na coxa por uma lança (perceba também, sempre presente, as referências às lanças, símbolos do fogo, tanto nas histórias de Jesus como de Arthur). Em outra versão, a ferida é nos genitais e a razão seria a quebra do voto de castidade (este fato mais tarde dará origem ao desenvolvimento literário do affair entre Lancelot e Guinevere, que precisa ainda ser mais detalhado).

Somente uma única vez Boron chama a taça de Graal (ou SanGreal). Em um inciso, ele deduz que o artefato já tinha uma história e um nome antes de ser usado por Jesus: “eu não ouso contar, nem referir, nem poderia fazê-lo (…) as coisas ditas e feitas pelos grandes sábios. Naquele tempo foram escritas as razões secretas pelas quais o Graal foi designado por este nome”.
Em outra versão do poema, teria sido a própria Maria Madalena, segundo a Bíblia a única mulher além de Maria (a mãe de Jesus) presente na crucificação de Jesus, que teria ficado com a guarda do cálice e o teria levado para a França, onde passou o resto de sua vida, dando origem à já conhecida “linhagem Sagrada”.

O cavaleiro e escritor Wolfram von Eschenbach baseia-se na história de Chrétien e a expande em seu épico Parzival. Ele re-interpreta a natureza do Graal e a comunidade que o cerca, nomeando os personagens, algo que Chrétien não havia feito; o rei pai é chamado de “Titurel” e o rei filho de “Anfortas”.

Sarras e São Corentin
Outro aspecto muito importante a respeito do Santo Graal é Sarras, a cidade mítica para onde o Graal é levado ao término do poema. A Cidade mítica de Sarras. Sarras é a “Cidade nos confins do Egito, onde está armazenada toda a sabedoria antiga”, que está associada às terras bíblicas de Seir. Porém, ao analisarmos o nome do rei de Sarras, Sir (Es)corant, chegamos a um personagem muito importante do século VI, chamado São Corentin.
Corentin, ou Corenti em alguns textos, foi um monge da Cornualha cujo monastério ficava justamente na península de Sarzeu Uma das lendas a respeito de Corentin é a de que ele teria vivido durante um período na floresta sendo alimentado apenas por um peixe. Ele comia um pedaço do peixe e, no dia seguinte, o peixe estava vivo e inteiro novamente. É muito simples perceber a associação entre Sarras/Sarzeu, Es-Corant/St Corentin e o rei pescador/monge pescador neste poema.

O Graal-pedra
Em “Parzifal”, o cavaleiro alemão Wolfram Von Eschenbach coloca na mão dos Templários a guarda do Graal que não é uma taça, mas sim uma pedra: o poema fala sobre uma gema verde esmeralda.

Ela trazia o desejo do Paraíso: era objeto que se chamava o Graal!
(Parzifal)

Para Eschenbach, o Graal era realmente uma pedra preciosa, pedra de luz trazida do céu pelos anjos. Ele imprime ao nome do Graal uma estreita dependência com as força cósmicas. A pedra é chamada Exillis ou Lapis exillis, Lapis ex coelis, que significa “pedra caída do céu”.

É a referência à esmeralda na testa de Lúcifer, que representava seu Terceiro Olho. Quando Lúcifer, o anjo de Luz, se rebelou e desceu aos mundos inferiores, a esmeralda partiu-se pois sua visão passou a ser prejudicada. Uma dos três pedaços ficou em sua testa, dando-lhe a visão deformada, que foi a única coisa que lhe restou. Outro pedaço caiu ou foi trazido à Terra pelos anjos que permaneceram neutros durante a rebelião. Mais tarde, o Santo Graal teria sido escavado neste pedaço.

Façamos agora uma comparação entre o Graal-pedra de Eschenbach com a não menos mítica Pedra Filosofal, que transformava metais comuns em ouro, homens em reis, iniciados em adeptos; matéria e transmutação, seres humanos e sua transformação. O alemão têm como modelo de fiéis depositários do cálice sagrado os Cavaleiros Templários (de novo!).

Seria Wolfran von Eschenbach um Templário? Certamente que sim. Era a época em que Felipe de Plessiez estava à frente da ordem quase centenária. O próprio fato de ser a pedra uma esmeralda se relaciona com a cavalaria. Os cavaleiros em demanda usavam sobre sua armadura a cor verde, sinônimo de vitalidade e esperança. Malcom Godwin, escritor rosacruz, refere-se a Parzifal da seguinte maneira: “Muitos comentadores argumentaram que a história de Parzifal contém, de modo oculto, uma descrição astrológica e alquímica sobre como um indivíduo é transformado de corpo grosseiro em formas mais e mais elevadas”.
Nesta obra, que é um retrato da Idade Média – feito por quem sabia muito bem sobre o que estava falando – reconhece-se uma verdadeira ordem de cavalaria feminina, na qual se vê Esclarmunda, a virgem guerreira cátara, trazendo o Santo Graal, precedida de 25 cavaleiros segurando tochas, facas de prata e uma mesa talhada em uma esmeralda (mais para a frente, voltarei a este assunto quando for falar de Joana D´Arc).

Na descrição do autor da cena de Parzifal no castelo do rei-pescador (que, assim como Jesus, saciara a fome de muitas pessoas multiplicando um só peixe) lemos:

“Em seguida apareceram duas brancas virgens, a condessa de Tenabroc e uma companheira, trazendo dois candelabros de ouro; depois uma duquesa e uma companheira, trazendo dois pedestais de marfim; essas quatro primeiras usavam vestidos de escarlate castanho; vieram então quatro damas vestidas de veludo verde, trazendo grandes tochas, em seguida outras quatro vestidas de verde (…). “Em seguida vieram as duas princesas precedidas por quatro inocentes donzelas; traziam duas facas de prata sobre uma toalha. Enfim apareceram seis senhoritas, trazendo seis copos diáfanos cheios de bálsamo que produzia uma bela chama, precedendo a Rainha Despontar de Alegria; esta usava um diadema, e trazia sobre uma almofada de achmardi verde (uma esmeralda) o Graal, ‘superior a qualquer ideal terrestre’”.

As histórias que fazem parte do chamado “ciclo do Graal” foram redigidas de 1180 até 1230, o que nos inclina a relacioná-las com a repressão sangrenta da heresia cátara (mas terei de fazer um post paralelo só sobre a Cruzada contra os Cátaros para explicar como tudo isto está intimamente relacionado).

Conta-se que durante o assalto das tropas do rei Filipe II de França à fortaleza de Montsegur, apareceu no alto da muralha uma figura coberta por uma armadura branca que fez os soldados recuarem, temendo ser um guardião do Graal. Alguns historiadores admitem que, prevendo a derrota, os cátaros emparedaram o Graal em algum dos muros dos numerosos subterrâneos de Montsegur e lá ele estaria até hoje.

A “Mesa de Esmeralda” evocada pelas histórias de fundo cátaro relacionam-se de maneira óbvia com outra “mesa”: a Tábua de Esmeralda atribuída a Hermes Trimegistos. A partir daí o Graal-pedra cede lugar ao Graal-livro.

O Graal-livro
O Graal-taça é tido como um episódio místico e o Graal-pedra como a matéria do conhecimento cristalizado em uma substância. Já o Graal-livro é a própria tradição primordial, a mensagem escrita. Em “José de Arimatéia”, Robert de Boron diz que “Jesus Cristo ensinou a José de Arimatéia as palavras secretas que ninguém pode contar nem escrever sem ter lido o Grande Livro no qual elas estão consignadas, as palavras que são pronunciadas no momento da consagração do Graal”. De fato, em “Le Grand Graal”, continuação da obra de Boron por um autor anônimo, o Graal é associado – ou realmente é – um livro escrito de próprio punho por Jesus, o qual a leitura só pode entender – ou iluminar – quem está nas graças de Deus. E por conta disso temos uma noção de que “segredos Templários” o Vaticano estaria atrás todo este tempo.

“As verdades de fé que este contém não podem ser pronunciadas por língua mortal sem que os quatro elementos sejam agitados. Se isso acontecesse realmente, os céus diluviariam, o ar tremeria, a terra afundaria e a água mudaria de cor”.

Semana que vêm, Merlin, Cajados, Lanças, José de Arimatéia e os Reis Pescadores.
Qualquer dúvida, mandem nos comentários que eu tento responder.

PS: o Sedentário está com a CSS zoada, então não aparece nem negrito e nem itálico nos textos.

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– O Tarot, a Kabbalah e a Alquimia
– Os Illuminati
– A História de Gilgamesh
– Belém institui o “Dia do Dizimista”
– História da Umbanda
– O Círculo Mágico
– Raul Seixas, Paulo Coelho e a Sociedade Alternativa
– Arcano 13 – a Morte
– Pai Nosso em Aramaico
– o Bode na Maçonaria

#ReiArthur

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/o-santo-graal-e-a-linhagem-sagrada

Os Mantras e Bija Mantras

Mantras

A palavra mantra provém do sânscrito e tem muitas diferenças sutis de significado “instrumento da mente”, “linguagem divina” e “linguagem da fisilogia espiritual humana” são apenas algumas de suas conotações. O mantra é um instrumento para curar os problemas que todos nós enfrentamos na vida. Como afirma o mestre místico sufi Vilayat Inayat Khan: “A prática do mantra literalmente amassa a carne do corpo com a repetição de sons. As células delicadas dos complexos feixes de nervos são submetidas a um martelar constante, um ataque à carne pelas vibrações do som divino”.

A prática do mantra pode ajudar você a se sentir mais calmo e energizado. Pode ajudá-lo a lidar com situações difíceis ou desagradáveis, propiciando uma ideia do que fazer ou ajudando-o a ter paciência e perspectiva para simplesmente deixar que as coisas aconteçam. Pode ajudá-lo a realizar seus desejos e transformar seus sonhos em realidade. O mantra é um método pessoal ativo e pacífico de enfrentar as situações que você deseja mudar. São fórmulas antigas de sons divinos registrados pelos antigos sábios da Índia e mantidos em confiança e segredos durante séculos, tanto na Índia como no Tibete.

Mas o mantra não é nenhuma panaceia. Não é o único nem o melhor meio de resolver todos os problemas humanos. Sua vida e seu karma – o efeito acumulado de todos os pensamentos e atos de muitas encarnações – são demasiadamente complexos para serem dominados inteiramente por algumas semanas de trabalho com fórmulas espirituais, por mais poderosas que elas possam ser. Mas a prática do mantra pode solucionar totalmente muitos dos problemas que enfrentamos e proporcionar alívio considerável a outros.

A prática de mantras pode ajudar você a lidar com os problemas e necessidades materiais da vida. Todos nós queremos ou necessitamos de algo, ou desejamos realizar mudanças em nossa vida. Algumas pessoas querem encontrar um parceiro. Outras estão em busca de um novo trabalho ou carreira. Muitos de nós já tivemos problemas de saúde ou conhecemos alguém que tenha. Todos nós passamos por dificuldades financeiras em uma ou outra fase da vida. Temos desejos que podem ser tão simples como a compra de um carro novo ou tão complexo como aparar das arestas nas relações familiares.

Muitos de nós também queremos ajuda para lidar com emoções e conflitos interiores. Deparamo-nos com situações que provocam reações automáticas que gostaríamos de evitar. Ficamos frustrados, tristes, furiosos e enciumados. Às vezes, nossas reações podem ser mais problemáticas do que as situações que as provocaram. Algumas palavras ditas com raiva podem causar danos enormes a uma relação de amizade ou de amor. A depressão pode tornar-se tão profunda que afasta todos e tudo de nós. Os anseios e as obsessões nos isolam. A prática dos mantras pode ajudá-lo a obter clareza tanto com respeito ao propósito da sua vida quanto de si mesmo.

Às vezes, gostaríamos simplesmente de poder ajudar os outros, mas não sabemos exatamente como. Um membro da família ou colega de trabalho passando por alguma dificuldade, ou gostaríamos de poder dar uma contribuição para melhorar a comunidade ou o mundo em que vivemos – se apenas soubéssemos o que fazer. A prática de mantras pode ajudá-lo a encontrar o meio certo de promover mudanças efetivas.

Bija Mantras

Existem certos mantras, de uma única sílaba, que são extremamente potentes. Eles são conhecidos como mantras seminais, sem nenhuma conotação específica. Em sânscrito, são conhecidos como mantras bija e, na literatura védica, são abundantes os contos e lendas de seres que os praticaram e conquistaram elevados níveis de poder espiritual e material. No Rig Veda, por exemplo, o espírito da terra Kubera tornou-se o rei da prosperidade simplesmente por ter recitado alguns desses poderosos mantras seminais por um longo (sobrenaturalmente longo) período de tempo.

Diferentemente das palavras da fala corriqueira, os mantras bija são por si mesmos experiências de energia. Não são símbolos de outros objetos ou experiências do mundo. A palavra “cadeira” denota um objeto de quatro pernas, mas os mantras seminais não representam objetos e nem mesmo sentimentos. São como o perfume de uma flor ou o sabor de uma maça. Não existem palavras para definir essas experiências. As experiências é que definem as palavras.

Existem mantras bija de gênero neutro para ajudar a ativar cada um dos chakras e prepará-lo para lidar com a energia que é processada e usada em seu respectivo centro.

Lam

É o som seminal do chakra Muladhara, localizado na base da coluna. Ele é regido pelo elemento terra e tem a qualidade do olfato. Quando um devoto medita sobre o som Lam, diz-se que surge uma fragrância mística como indício de progresso espiritual.

Vam

É o som seminal do Chakra Swadhisthana, localizado no centro genital. Seu elemento é a água e sua qualidade é o paladar. Ao recitar o bija Vam visualiza uma lua crescente sobre a água. A paciência começará a se manifestar, bem como um maior controle sobre o apetite e outros sentidos.

Ram

É o som seminal do Chakra Manipura, localizado no plexo solar. É regido pelo elemento fogo e sua qualidade é a forma. Concentre-se no Ram e você verá um fogo “amigável” que é parte de você. Quando essa energia é equilibrada, desaparecem os distúrbio estomacais e problemas digestivos.

Yam

É o som seminal do Chakra Anahata, situado no centro do coração. O elemento que o rege é o ar e sua qualidade predominante é o tato. Se você concentra-se no som Yam, o som seminal do elemento ar, você poderá ouvir música ou vozes de seres divinos. (como diz a Bíblia, se você encontrar espíritos, não deixe de testá-los) A prática deste mantra bija pode ajudar a aliviar muitos os sintomas de asmas e de outras doenças pulmonares.

Ham

É o som seminal do Chakra Vishuddha, situado na região da garganta. Seu elemento é o éter e sua qualidade o som. Quando você se concentra no Hum, os problemas da garganta são curados e fica fácil aprender outras línguas.

Om (Aum)

É o som seminal correspondente ao Chakra Ajna, localizado no centro da terceira visão. As energias masculina e feminina encontram-se no centro da terceira visão. Portanto, este som seminal contém o Princípio da Unidade. Este mantra seminal está relacionado a uma qualidade de inteligência cósmica. Pela prática do Om, elimina-se as preocupações e a mente fica serena.

Cada mantra seminal tem um poder único que você mesmo terá de descobrir. Os modos como eles podem funcionar e manifestar-se para você são muito diferentes dos modos como funcionam para outros praticantes; isso é de se esperar em função das muitas e profundas diferenças kármicas pessoais. Seja receptivo a quaisquer imagens ou resultados que o mantra lhe proporcionar. Quaisquer mudanças que ocorram em sua vida podem conter o germe para a solução do problema ou o motivo pelo qual você decidiu praticar o mantra.

#Chakras #Espiritualidade #karma #Mantras

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/os-mantras-e-bija-mantras

Como começar um diário mágicko

Por: Donald Michael Kraig

Gostaria de começar dizendo que todas as histórias e os “contos de fadas” sobre os poderes dos feiticeiros, as bruxas e os magos estão corretos, ainda que, desgraçadamente, somemente em parte. De fato, é possível creiar sortilégios para ganhar dinheiro, amor, sabedoria, satisfação e muitas coisas mais.

Devem compreender, apesar de tudo, que contrariamente ao que ocorre na magis dos contos de fadas e dos filmes, a maior parte da magia real não temtem efeito de forma instantânea. Por exemplo, se você realiza um ritual para conseguir dinheiro, este dinheiro poderia demorar uma semana ou duas para chegar e, quando chegar, seria por meios naturais. Porém, se o ritual foi realizado da forma adequada, o dinheiro “aparecerá”.

Ninguém pode outorgar-lhe poderes mágicos. Você mesmo deve ganhá-los. Há somente um modo de consegui-lo: Pratique, pratique, pratique!

Ademais, deverá anotar todas suas pŕáticas, experiências, pensamentos e sonhos; o deverá fazer em dois registros separados, ou diários.

Registro dos Sonhos

Deveria começar agora mesmo, hoje mesmo, a escrever um diário de seus sonhos. Quando sonhamos (e todo mundo sonha), pode ocorrer uma das seguintes quatro circunstâncias seguintes:

1. Trabalho astral: Ao realizaro trabalho astral, são aprendidas lições acerca do desenvolvimento espiritual, mágico e psíquico simutaneamente à prática dessas lições. Isso acontece no chamado “plano astral”. Em lições posteriore aprenderá mais coisas sobre a interpretação mágica e cabalística do plano astral.

2. Mensagens psicológicas: Muitas vezes o subconsciente necessita comunicar ao consciente, porém o consciente nega-se a escutá-lo! Em alguns sonhos o subconsciente envia uma mensagem, em símbolos, ao consciente. Este é uma das bases da psicanálise freudiana.

3. Brincar: Ao descansar, a mente pode vagar sem rumo ou sentido e enviar ao consciente qualquer tipo de imagem bela ou estranha.

4. Uma combinação de todas as anteriores.

Se nunca manteve um diário de sonhos, descubrirá que se trata de algo muito fácil.

Simplesmente tome um bloco de papel e um lápis ou uma caneta e os deixe próximos à cama. Enquanto desperta pela manhã, escreva tudo quanto recorde. Se não recorda nada, deverá escrever no diário “Não consigo recordar meus sonhos” e isso será suficiente. No princípio talvez somente lembrará um pequeno fragmento, talvez
somente um fato ou um sentimento. Ao cabo de um mês de prática regular terá dificuldades para conseguir que as entradas do diário caibam em uma página.

Ademais, procure um caderno em branco ou um fichario com papel em branco para transferir as breves notas que tenha tomado junto à cama. Ao menos que sua escrita seja muito legível, escreva com letras de forma no novo livro o que havia anotado no bloco de papel. Isto pode levar mais tempo, porém no futuro será muito mais fácil de ler. Assegure-se de por a data em cada entrada.

No parágrafo anterior você observou que eu falei em ler o diário no futuro. Essa atitude de revisão é muito importante. Não tente, neste ponto, analisar cada sonho. O mais provável é que não seja capaz nesse momento de decidir a qual dos quatro tipos mencionados anteriormente corresponde seu sonho. Em lugar disso, busque as
imagens repetidas ou as transformações que tenha observado em seus sonhos recorrentes. Por favor, fuja de todos esses ridículos manuais sobre o “significado dos sonhos”!

Vou oferecer-lhe um exemplo da importância que pode ter esse diário para você. Uma de minhas alunas tinha frequentemente sonhos nos quais era perseguida por soldades, corria e se escondia. Tinha sonhos desse tipo várias vezes ao mês e despertava molhada em suor frio, aterrorizada. Para ela, esse sonho era uma versão de algo que
havia acontecido realmente quando era pequena. Depois de praticar alguns dos rituais de proteção que aparecem nas presentes lições seus sonhos, segundo me contou, começaram a mudar. Já não se escondia nem era quase descoberta ou violentada, mas conseguia escapar. Havia desaparecido nela um antigo bloqueio mental que se manifestava como medo aos homens e ao sexo. A relação com seu noivo melhorou muito, já que se sentia mais segura. Isso estava representado pela mudança que
experimentou seu sonho recorrente. De forma parecida, você poderia ver as mudanças positivas em su vida ao ser capaz de observar as alterações que sofrem
seus sonhos ao longo do tempo.

Como registrar os rituais

Mais adiante, nesta mesma lição, encontrará rituais para serem realizados pelo menos uma vez ao dia. Enquanto esteja aprendendo-os, não deveria tardarmais de meia hora em levá-los a cabo, e muito menos tempo uma vez que os tenha memorizado. Em outro caderno, deveria cultivar um diário dos rituais. Na próxima página lhe oferecemos uma sugestão de formato para seu diário; poderia ser-lhe útil fazer cópias desta página e guarda-las em uma pasta, de modo que cada dia poderia simplesmente preencher uma delas.

Data:
Dia da semana:
Hora:

Fase da lua:
Condições meteorológicas
Emoções:
Condição física:

Execução (o que foi feito):
Resultados (o que foi conseguido):

Todos os dados que aparecem são importantes e deveriam incluir todos os aspectos em cada uma das entradas. No futuro, poderá descobrir que condições lhe proporcionam mais êxito ao praticar magia. Algumas pessoas tem mais sucesso quando estão contestes e a noite é quente; outras obtém melhores resultados quando estão deprimidas e o tempo é chuvoso. Conjuntamente, seu diário de sonhos e seu diário dos rituais constituem um texto mágico secreto e pessoal que somente podem ser realmente úteis para você.

Por fase da lua quero dizer se ela está cheia, minguante ou crescente. Esta informação pode ser localizada em qualquer calendário local ou astrológico. Por condições meteorológicas me refiro a se o tempo está chuvoso, nublado, abafado, morno, quente, frio, etc. Por emoções, se está alegre, triste, deprimido, etc. Por execução, seo o reitual foi bem executado, conscientemente, descuidadamente, etc. Por resultados me refiro a como se sente e o que experimentou. Também é possível que você deseje tecer comentários a esse respeito em uma data posterior; neste caso deverá indicar a data do comentário referido.

Devo dizer uma coisa mais sobre os rituais: Não se pode realizar o ritual sete vezes um mesmo dia e se esquecer dele o resto da semana! Pode realizá-los com uma maior frequência que a diária, porém deve fazê-los no mínimo uma vez ao dia.

Traduzido do espanhol por Infinitum

Postagem original feita no https://mortesubita.net/alta-magia/como-comecar-a-usar-o-diario-magicko/

Doenças confundidas com casos de vampirismo

As mais recentes bobagens famosas faladas a respeito da origem científica da lenda foram que poderia ter se originado da raiva comum transmitida por morcegos. A imagem ao lado ilustra um caso de Porfídia, por exemplo quando conseguir parar de olhar para ele continue lendo.

Anemia: Derivada da palavra grega para “ausência de sangue”, a anemia é uma doença do sangue na qual a contagem de célula vermelha e anormalmente baixa. As células vermelhas são transportadoras do oxigênio pelo corpo. Quando uma pessoa sofre de anemia, seus sintomas são causados pela oxigenação inadequada… Estes sintomas podem incluir:

  • Um complexo pálido
  • Fadiga
  • Desmaios
  • Falta de ar
  • Desordens digestivas

Há três principais causas de anemia: doença, hereditariedade e severa perda de sangue… no decorrer dos tempos, uma pessoa que sofre destes sintomas pode ter estado sob suspeita de um ataque vampírico. Mais uma vez, mitos servem para se adaptar as necessidades de quem acredita. Embora a vitima possa ter contraído a doença ou simplesmente ter herdado a desordem sangüínea, a sociedade teria achado fácil acreditar que os sintomas resultaram de um ataque vampírico. Com certeza estes sintomas podem ter sugerido aos nossos ancestrais que a vitima estava começando a sua própria transição para se transformar em um vampiro, marcado com um complexo pálido
e falta de apetite.

Catalepsia: A catalepsia é uma desordem do sistema nervoso que causa uma forma de animação suspensa. Isto causa a perda de movimentos voluntários, uma rigidez aos músculos, tão bem quanto uma sensibilidade diminuída das sensações de dor e calor. Uma pessoa que sofre de catalepsia pode ver ou ouvir mas não se mexer. A respiração, pulso e outras funções reguladoras são diminuídas a ponto de que para os olhos não treinados, pareceria que a pessoa está morta. esta condição pode durar de minutos a dias. Antes que a medicina do século 20 chegasse, havia alguns poucos diagnósticos que poderiam ser feito em um corpo para assegurar-se que ele estava realmente
morto e assim é possível e muito provável que pessoas sofrendo de catalepsia pudessem ter sido declaradas como mortas prematuramente. Embalsamar um cadáver antes deste ser enterrado também é uma idéia do século 20, então é bem provável que estes corpos foram declarados mortos e enterrados enquanto a pessoa ainda estivesse viva. Ao recobrar-se de seu estado de catalepsia, a pessoa tentaria cavar para a superfície. Muitos mitos podem Ter surgido desta condição por si só.

Porfíria: De todas as desordens, mesmo das que não estão ligadas ao vampirismo, a mais bizarra deve ser a porfíria. é uma doença sangüínea hereditária rara; seus sintomas são muito amplamente associados com nossa concepção moderna de vampirismo. Uma vítima da porfíria não produz heme, um componente vital e mais importante do sangue (vermelho). Hoje esta doença é tratada com injeções regulares de hemácias no corpo. Contudo, cerca de 50 anos atrás, este tratamento não estava disponível e a doença desconhecida. No passado, a vitima da porfíria mostraria sintomas que incluem:

  • Extrema sensibilidade a luz solar, dores e cicatrizes que surgiriam e não sarariam completamente.
  • Excessivo crescimento de cabelo.
  • Esticamento da pele ao redor dos lábios e gengivas (que faria com que os caninos ficassem mais saltados)

 

Esta doença provavelmente causaria com que a vitima só saísse à noite, para evitar os doloridos raios do sol. Em adição, enquanto o alho estimula a produção de hemácias em uma pessoa normal, ele apenas faria com que os sintomas da porfíria aumentassem e fosse mais severamente dolorido. A porfíria foi descartada pelos cientistas como uma explicação razoável para o mito do vampiro que está na nossa historia. Embora os contos vampíricos do passado contêm pouca semelhança com a figura que de imediato romantizamos hoje, estas qualidades podem ter contribuído para que prestássemos atenção ao vampiro no filme e na ficção: pele pálida; caninos saltados e até o medo do sol.

Raiva: Saint Paul – Minnesota — A lenda dos vampiros que mordem suas vitimas e sugam seu sangue pode ter se desenvolvido de homens com raiva por volta do 18º século. (Raiva – transmitida pelos animais). Assim diz um neurologista Espanhol, escrevendo no artigo de Neurologia no mês de Setembro, o periódico científico da Academia Americana de Neurologia. O vírus da raiva, que afeta o cérebro através do sistema nervoso periférico, é fatal quando não tratado e é geralmente transmitido pela mordida de um animal. Muitas das características atribuídas aos vampiros também aparecem em pessoas com raiva, de acordo com Juan GUmez- Alonso (sic), MD (Master Doctor), do Hospital Xeral em Virgo, Espanha. Vampiros são geralmente tidos como machos, a raiva é 7 vezes mais comum em homens. Alguns homens com raiva têm a tendência de morder outras pessoas. Além disso outros aspecos são singulares:

Uma aversão a alho e espelho: Homens com raiva se tornam hipersensitivo a estimulação, e reagem aos estímulos tais como a água, luz, odores ou espelhos com espasmos dos músculos facial e vocal que podem causar um som rouco, dentes expostos e um líquido branco na boca, de líquidos naturais do corpo.

A noite procura por conquistas: homens com raiva desenvolvem insônia e a tendência a vaguear. Eles também se tornam hipersexual, uma vez que a doença afeta o sistema límbico do cérebro, que regula emoções e comportamento.

Outros aspectos da lenda vampírica podem também ser explicados: A transformação em morcegos ou outros animais – o vírus da raiva pode afetar animais tais como os morcegos, cachorros e lobos da mesma forma como afeta aos humanos. “Seria concebível que homens e animais com ferocidade similares e comportamento bizarro possam ter sido vistos como tais seres malignos”, disse Gumes-Alonso. Aparição de cadáveres na vida real, após a morte – no começo do século 18, cadáveres eram geralmente exumados para determinar se a pessoa morta era um vampiro. Sinais de vampirismo eram aparições em vida e sangue fluindo da boca. Mortes pela raiva podem deixar o sangue liquefeito for um bom tempo após a morte, e cadáveres podem ter sangue saindo de suas bocas. Enterro em um lugar frio e úmido (tal como a região das Balcãs na Europa Oriental) pode conservar qualquer cadáver por meses ou anos.

Origem da lenda

Uma epidemia muito grande de raiva em cachorros, lobos e outros animais foi registrado na Hungria por volta de 1721 – 1728, local e tempo onde o vampirismo começou. Gumez-Alonso diz que outros tentaram explicar a lenda dos vampiros com teorias de esquizofrenia, má interpretação da aparência dos cadáveres ou apenas superstição.

“A conecção com a raiva é a explicação mais compreensiva, especialmente dada à coincidência no tempo e as similaridades marcantes entre as duas condições”, ele disse. O neurologista sempre pensou que vampiros fossem personagens fictícios. “Então um dia eu vi um filme do Drácula”, ele disse. “Eu fiquei surpreso quando um apresentador disse que as estórias de vampiro haviam sido historicamente documentadas. Eu assisti ao filme, mais como um doutor do que como um expectador e fiquei impressionado por algumas similaridades óbvias entre vampiros e o que acontece na raiva, tais como a agressividade e hipersexualidade. Tão logo o filme terminou, eu corri para meus livros e fiquei sabendo que 25% dos homens com raiva tinham a tendência de morder outros, e que pacientes com raiva geralmente não suportavam espelhos ou certos cheiros de certas substâncias.”

Gumez-Alonso decidiu devotar sua tese a este tópico. “Esta pesquisa mostra-nos que as vezes algumas coisas que são aparentemente bizarras e sem sentido podem ter uma explicação lógica”, ele disse. “Isso também nos lembra que o sistema límbico, ou a ‘brutalidade, parte animal de nosso cérebro’, tem um papel importante no nosso comportamento, e violência ou comportamento sexual diferente pode ser facilmente mal interpretado e ser o resultado de uma desordem no sistema límbico.”
Época 28 de Setembro, 1998

Quem mordeu Drácula?

A origem da lenda dos vampiros recebeu explicação num artigo da publicação científica Neurology. O autor, o espanhol Juan Gomez-Alonso, sustenta que os vampiros eram, na verdade, pessoas vitimadas pela raiva animal. Segundo Alonso, 25% dos doentes reagem dando mordidas e a maioria deles sofre de hipersensibilidade, que poderia causar a aversão à luz dos vampiros. “A doença afeta regiões do cérebro ligado ao comportamento sexual e ao sono”, diz Alonso. “Isso explica a atividade sexual intensa e a vida noturna dos vampiros”

Não confie em nenhuma dessas explicações.

Shirlei Massapust com [Tradução de Ricardo de Lima]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/vampirismo-e-licantropia/doencas-confundidas-com-casos-de-vampirismo/

Ars Memorativa: introdução à arte hermética da memória

John Michael Greer (Caduceus Vol. 1, No. 1 e 2)

I. Os Usos da Memória

No atual renascimento oculto, a Arte da Memória é talvez o mais completamente negligenciado de todos os métodos técnicos do esoterismo renascentista. Enquanto as pesquisas da falecida Frances Yates(1) e, mais recentemente, o ressurgimento do interesse pelo mestre mnemonista Giordano Bruno(2) tornaram a Arte da Memória algo conhecido nos círculos acadêmicos, o mesmo não acontece na comunidade esotérica mais ampla; mencionar a Arte da Memória na maioria dos círculos ocultistas hoje em dia, para não falar do público em geral, é fazer um convite a olhares vazios.

Em sua época, porém, os métodos mnemônicos da Arte ocupavam um lugar especial entre os conteúdos do kit de ferramentas mentais do mago praticante. A filosofia neoplatônica que subjaz a toda a estrutura da magia renascentista deu à memória e, portanto, às técnicas mnemônicas, um lugar crucial no trabalho de transformação interior. Por sua vez, esta interpretação da memória deu origem a uma nova compreensão da Arte, transformando o que antes era uma forma puramente prática de armazenar informações úteis em uma disciplina meditativa que apela a todos os poderes da vontade e da imaginação.

Este artigo busca reintroduzir a Arte da Memória na tradição esotérica ocidental moderna como uma técnica praticável. Esta primeira parte, “Os Usos da Memória”, dará uma visão geral da natureza e do desenvolvimento dos métodos da Arte e explorará algumas das razões pelas quais a Arte tem valor para o esoterista moderno. A segunda parte, “O Jardim da Memória”, apresentará um sistema básico de memória hermética, desenhado segundo as linhas tradicionais e valendo-se do simbolismo mágico renascentista, como base para experimentação e uso prático.

O método e seu desenvolvimento (3)

Já foi quase obrigatório começar um tratado sobre a Arte da Memória com a lenda clássica de sua invenção. Esse hábito tem algo a recomendá-lo, pois a história de Simônides é mais do que uma anedota colorida; também oferece uma boa introdução aos fundamentos da técnica.

O poeta Simônides de Ceos, segundo a lenda, foi contratado para recitar uma ode no banquete de um nobre. À moda da época, o poeta começava com alguns versos em louvor às divindades — neste caso, Castor e Pólux — antes de passar ao sério assunto de falar de seu anfitrião. O anfitrião, no entanto, se opôs a esse desvio da lisonja, deduziu metade dos honorários de Simônides e disse ao poeta que ele poderia buscar o resto dos deuses que havia elogiado. Pouco depois, foi trazido ao poeta um recado de que dois jovens haviam chegado à porta da casa e desejavam falar com ele. Quando Simônides foi vê-los, não havia ninguém lá – mas na sua ausência o salão de banquetes desabou atrás dele, matando o nobre ímpio e todos os convidados do jantar também. Castor e Pollux, tradicionalmente representados como dois jovens, de fato pagaram sua metade da taxa.

Contos desse tipo eram um lugar-comum na literatura grega, mas este tem uma moral inesperada. Quando os escombros foram removidos, as vítimas foram encontradas tão mutiladas que suas próprias famílias não puderam identificá-las. Simônides, porém, evocou na memória uma imagem do salão de banquetes tal como a vira pela última vez, e a partir dela pôde recordar a ordem dos convidados à mesa. Ponderando isso, segundo a lenda, ele começou a inventar a primeira Arte clássica da Memória. A história é certamente apócrifa, mas os elementos-chave da técnica que descreve – o uso de imagens mentais colocadas em configurações ordenadas, muitas vezes arquitetônicas – permaneceram centrais para toda a tradição da Arte da Memória ao longo de sua história e forneceram a estrutura sobre a qual foi construída a adaptação hermética da Arte.

Nas escolas romanas de retórica, essa abordagem da memória foi refinada em um sistema preciso e prático. Os alunos foram ensinados a memorizar o interior de grandes edifícios de acordo com certas regras, dividindo o espaço em loci ou “lugares” específicos e marcando cada quinto e décimo locus com sinais especiais. Os fatos a serem lembrados foram convertidos em imagens visuais marcantes e colocados, um após o outro, nesses loci; quando necessário, o retórico precisava apenas passear em sua imaginação pelo mesmo prédio, observando as imagens em ordem e relembrando seus significados. Em um nível mais avançado, imagens podem ser criadas para palavras ou frases individuais, de modo que grandes passagens de texto possam ser armazenadas na memória da mesma maneira. Os retóricos romanos que usavam esses métodos atingiram níveis vertiginosos de habilidade mnemônica; um famoso praticante da Arte foi registrado por ter participado de um leilão de um dia inteiro e, no final, repetido de memória o item, o comprador e o preço para cada venda do dia.

Com a desintegração do mundo romano, essas mesmas técnicas passaram a fazer parte da herança clássica do cristianismo. A Arte da Memória assumiu um caráter moral, pois a própria memória foi definida como parte da virtude da prudência, e assim a Arte passou a ser cultivada pela Ordem Dominicana. Foi desta fonte que o ex-Dominicano Giordano Bruno (1548-1600), provavelmente o maior expoente da Arte, traçou as bases de suas próprias técnicas.(4)

Os métodos medievais da Arte diferiam muito pouco daqueles do mundo clássico, mas certas mudanças no final da Idade Média ajudaram a lançar as bases para a Arte Hermética da Memória do Renascimento. Uma das mais importantes foi uma mudança nas estruturas usadas para loci de memória. Junto com as configurações arquitetônicas mais utilizadas na tradição clássica, os mnemonistas medievais também passaram a fazer uso de todo o cosmos ptolomaico de esferas aninhadas como cenário para imagens de memória. Cada esfera de Deus na periferia através dos níveis angélico, celestial e elemental até o Inferno no centro, portanto, continha um ou mais loci para imagens de memória.

Entre este sistema e o dos hermetistas renascentistas há apenas uma diferença significativa, e esta é uma questão de interpretação, não de técnica. Imersos no pensamento neoplatônico, os magos herméticos da Renascença viam o universo como uma imagem das Idéias divinas, e o ser humano individual como uma imagem do universo; eles também conheciam a afirmação de Platão de que todo “aprendizado” é simplesmente a lembrança de coisas conhecidas antes do nascimento no reino da matéria. Em conjunto, essas ideias elevaram a Arte da Memória a uma nova dignidade. Se a memória humana pode ser reorganizada à imagem do universo, nessa visão, ela se torna um reflexo de todo o reino das Idéias em sua plenitude – e, portanto, a chave para o conhecimento universal. Este conceito foi a força motriz por trás dos complexos sistemas de memória criados por vários hermetistas renascentistas e, sobretudo, por Giordano Bruno.

Os sistemas mnemônicos de Bruno formam, em grande medida, o ápice da Arte Hermética da Memória. Seus métodos eram vertiginosamente complexos e envolvem uma combinação de imagens, idéias e alfabetos que exigem uma grande habilidade mnemônica para aprender em primeiro lugar! A filosofia hermética e as imagens tradicionais da magia astrológica aparecem constantemente em sua obra, ligando o quadro de sua Arte ao quadro mais amplo do cosmos mágico. A dificuldade da técnica de Bruno, no entanto, foi ampliada desnecessariamente por autores cuja falta de experiência pessoal com a Arte os levou a confundir métodos mnemônicos bastante diretos com obscuridades filosóficas.

Um exemplo central disso é a confusão causada pela prática de Bruno de vincular imagens a combinações de duas letras. A interpretação de Yates da memória brunoniana baseou-se em grande parte em uma identificação desta com as combinações de letras do lullismo, o sistema filosófico semi-cabalístico de Raimundo Lúlio) (1235-1316) que exclusivamente em termos luliolistas perde o uso prático das combinações: elas permitem que o mesmo conjunto de imagens seja usado para lembrar ideias, palavras ou ambas ao mesmo tempo.

Um exemplo pode ajudar a esclarecer este ponto. No sistema do De Umbris Idearum de Bruno (1582), a imagem tradicional do primeiro decanato de Gêmeos, um servo segurando um bastão, poderia representar a combinação de letras Be; a de Suah, o lendário inventor da quiromancia ou quiromancia, para Ne. Os decanos-símbolos fazem parte de um conjunto de imagens anteriores aos inventores, estabelecendo a ordem das sílabas. Colocado em um locus, o todo formaria a palavra bene.(6)

O método tem muito mais sutileza do que este exemplo mostra. O alfabeto de Bruno incluía trinta letras, o alfabeto latino mais as letras gregas e hebraicas que não têm equivalentes latinos; seu sistema permitia assim que textos escritos em qualquer um desses alfabetos fossem memorizados. Ele as combinou com cinco vogais e forneceu imagens adicionais para letras únicas para permitir combinações mais complexas. Além das imagens astrológicas e dos inventores, há também listas de objetos e adjetivos correspondentes a esse conjunto de combinações de letras, e tudo isso pode ser combinado em uma única imagem-memória para representar palavras de várias sílabas. Ao mesmo tempo, muitas das imagens representam tanto ideias quanto sons; assim, a figura de Suah mencionada acima também pode representar a arte da quiromancia se esse assunto precisasse ser lembrado.

A influência de Bruno pode ser rastreada em quase todos os tratados de memória hermética subsequentes, mas seus próprios métodos parecem ter se mostrado muito exigentes para a maioria dos magos. Registros maçônicos sugerem que seus mnemônicos, transmitidos por seu aluno Alexander Dicson, podem ter sido ensinados em lojas maçônicas escocesas no século XVI;(7) mais comuns, porém, eram métodos como o diagramado pelo enciclopedista hermético Robert Fludd em sua História da o Macrocosmo e o Microcosmo. Esta foi uma adaptação bastante direta do método medieval tardio, usando as esferas dos céus como loci, embora Fludd mesmo assim o classificasse junto com profecia, geomancia e astrologia como uma “arte microcósmica” de autoconhecimento humano. a Arte e esta classificação permaneceu padrão nos círculos esotéricos até que o triunfo do mecanismo cartesiano no final do século XVII enviou a tradição hermética para o subsolo e a Arte da Memória no esquecimento.

O método e seu valor

Essa profusão de técnicas levanta duas questões, que precisam ser respondidas para que a Arte da Memória seja restaurada a um lugar na tradição esotérica ocidental. Em primeiro lugar, os métodos da Arte são realmente superiores à memorização mecânica como forma de armazenar informações na memória humana? Colocando mais claramente, a Arte da Memória funciona?

É justo salientar que este tem sido um assunto de disputa desde os tempos antigos. Ainda assim, então como agora, aqueles que contestam a eficácia da Arte são geralmente aqueles que nunca a experimentaram. Na verdade, a Arte funciona; ele permite que as informações sejam memorizadas e lembradas de forma mais confiável e em quantidade muito maior do que os métodos de memorização. Há boas razões, fundadas na natureza da memória, para que assim seja. A mente humana evoca imagens com mais facilidade do que idéias, e imagens carregadas de emoção ainda mais facilmente; as memórias mais intensas de alguém, por exemplo, raramente são ideias abstratas. Ele usa cadeias de associação, em vez de ordem lógica, para conectar uma memória a outra; truques mnemônicos simples, como o laço de corda amarrado em um dedo, dependem disso. Segue habitualmente ritmos e fórmulas repetitivas; é por essa razão que a poesia costuma ser muito mais fácil de lembrar do que a prosa. A Arte da Memória usa todos esses três fatores sistematicamente. Ele constrói imagens vívidas e atraentes como âncoras para cadeias de associação e as coloca no contexto ordenado e repetitivo de um edifício imaginado ou estrutura simbólica em que cada imagem e cada locus conduzem automaticamente ao próximo. O resultado, com treinamento e prática, é uma memória que trabalha em harmonia com suas próprias forças inatas para aproveitar ao máximo seu potencial.

O fato de que algo pode ser feito, no entanto, não prova por si só que deva ser feito. Em uma época em que o armazenamento digital de dados é justo para tornar a mídia impressa obsoleta, em particular, questões sobre a melhor forma de memorizar informações podem parecer tão relevantes quanto a escolha entre diferentes maneiras de fazer tabletes de argila para escrever. Certamente alguns métodos de fazer essa tarefa vital são melhores do que outros; E daí? Essa maneira de pensar leva à segunda questão que um renascimento da Arte da Memória deve enfrentar: qual é o valor desse tipo de técnica?

Essa questão é particularmente forte em nossa cultura atual porque essa cultura e sua tecnologia têm consistentemente tendido a negligenciar as capacidades humanas inatas e substituí-las sempre que possível por equivalentes mecânicos. Não seria ir longe demais ver todo o corpo da moderna tecnologia ocidental como um sistema de próteses. Nesse sistema, a mídia impressa e digital serve como uma memória protética, fazendo muito do trabalho antes feito nas sociedades mais antigas pelas mentes treinadas dos mnemonistas. É preciso reconhecer, também, que esses meios podem lidar com volumes de informação que diminuem a capacidade da mente humana; nenhuma Arte da Memória concebível pode conter tanta informação quanto uma biblioteca pública de tamanho médio.

O valor prático dessas formas de armazenamento de conhecimento, como o de grande parte de nossa tecnologia protética, é real. Ao mesmo tempo, há um outro lado da questão, um lado especialmente relevante para a tradição hermética. Qualquer técnica tem efeitos sobre quem a usa, e esses efeitos não precisam ser positivos. A dependência de próteses tende a enfraquecer as habilidades naturais; quem usa um carro para viajar para qualquer lugar a mais de dois quarteirões de distância encontrará dificuldades até mesmo para caminhadas modestas. O mesmo é igualmente verdadeiro para as capacidades da mente. Nos países islâmicos, por exemplo, não é incomum encontrar pessoas que memorizaram todo o Alcorão para fins devocionais. Deixe de lado, por enquanto, questões de valor; quantas pessoas no Ocidente moderno seriam capazes de fazer o equivalente?

Um objetivo da tradição hermética, ao contrário, é maximizar as capacidades humanas, como ferramentas para as transformações internas buscadas pelo hermetista. Muitas das práticas elementares dessa tradição – e o mesmo vale para os sistemas esotéricos em todo o mundo – podem ser melhor vistas como uma espécie de calistenia mental, destinada a alongar as mentes enrijecidas pelo desuso. Essa busca para expandir os poderes do eu se opõe à cultura protética do Ocidente moderno, que sempre tendeu a transferir o poder do eu para o mundo exterior. A diferença entre esses dois pontos de vista tem uma ampla gama de implicações – filosóficas, religiosas e (não menos) políticas – mas o lugar da Arte da Memória pode ser encontrado entre eles.

Do ponto de vista protético, a Arte é obsoleta porque é menos eficiente do que os métodos externos de armazenamento de dados, como livros, e desagradável porque requer o desenvolvimento lento de habilidades internas, em vez da compra de uma máquina ou dispositivo. Do ponto de vista hermético, por outro lado, a Arte é valiosa em primeiro lugar como meio de desenvolver uma das capacidades do eu, a memória, e em segundo lugar porque usa outras capacidades – atenção, imaginação, imagens – que têm um grande papel em outros aspectos da prática hermética.

Como outros métodos de autodesenvolvimento, a Arte da Memória também traz mudanças na natureza da capacidade que molda, não apenas na eficiência ou volume dessa capacidade; seus efeitos são tanto qualitativos quanto quantitativos — outra questão não bem abordada pela estratégia protética. Normalmente, a memória tende a ser mais ou menos opaca à consciência. Uma memória perdida desaparece de vista, e qualquer quantidade de pesca aleatória ao redor pode ser necessária antes que uma cadeia associativa que leve a ela possa ser trazida das profundezas. Em uma memória treinada pelos métodos da Arte, ao contrário, as cadeias de associação estão sempre no lugar, e qualquer coisa memorizada pela Arte pode ser encontrada assim que necessário. Da mesma forma, é muito mais fácil para o mnemonista determinar o que exatamente ele ou ela sabe e não sabe, fazer conexões entre diferentes pontos de conhecimento ou generalizar a partir de um conjunto de memórias específicas; o que é armazenado através da Arte da Memória pode ser revisto à vontade.

Apesar do desgosto de nossa cultura pela memorização e pelo desenvolvimento da mente em geral, a Arte da Memória tem, portanto, algum valor prático, mesmo além de seus usos como método de treinamento esotérico. Na segunda parte deste artigo, “O Jardim da Memória”, algumas dessas potencialidades serão exploradas através da exposição de um sistema de memória introdutório baseado nos princípios tradicionais da Arte.

Parte II. O Jardim da Memória

Durante o Renascimento, a época em que atingiu seu auge de desenvolvimento, a Arte Hermética da Memória assumiu uma ampla gama de formas diferentes. Os princípios centrais da Arte, desenvolvidos nos tempos antigos através da experiência prática do modo como a memória humana funciona melhor, são comuns a toda a gama de tratados de memória renascentistas; as estruturas construídas sobre essa base, porém, diferem enormemente. Como veremos, mesmo alguns pontos básicos da teoria e da prática eram objeto de constante disputa, e seria impossível e inútil apresentar um único sistema de memória, por mais genérico que fosse, como algo “representativo” de todo o campo da Hermética. mnemônicos.

Esse não é o meu propósito aqui. Como a primeira parte deste ensaio apontou, a Arte da Memória tem valor potencial como técnica prática mesmo no mundo atual de sobrecarga de informações e armazenamento de dados digitais. O sistema de memória que será apresentado aqui é projetado para ser usado, não meramente estudado; as técnicas nele contidas, embora quase inteiramente derivadas de fontes renascentistas, são incluídas apenas pelo simples fato de funcionarem.

Escritos tradicionais sobre mnemônicos geralmente dividem os princípios da Arte em duas categorias. A primeira consiste em regras para lugares – isto é, o desenho ou seleção dos cenários visualizados nos quais as imagens mmonicas estão localizadas; a segunda consiste em regras para imagens — isto é, a construção das formas imaginadas usadas para codificar e armazenar memórias específicas. Essa divisão é bastante sensata e será seguida neste ensaio, com o acréscimo de uma terceira categoria: regras para a prática, os princípios que permitem que a Arte seja efetivamente aprendida e colocada em uso.

Regras para lugares

Um debate que perdurou grande parte da história da Arte da Memória foi uma discussão sobre se o mnemonista deveria visualizar lugares reais ou imaginários como cenário para as imagens mnemônicas da Arte. Se os relatos clássicos meio lendários (10) das fases iniciais da Arte puderem ser confiáveis, os primeiros lugares usados ​​dessa maneira foram os reais; certamente os retóricos da Roma antiga, que desenvolveram a Arte com alto grau de eficácia, usaram a arquitetura física ao seu redor como estrutura para seus sistemas mnemônicos. Entre os escritores herméticos da Arte, Robert Fludd insistiu que os edifícios reais deveriam sempre ser usados ​​para o trabalho de memória, alegando que o uso de estruturas totalmente imaginárias leva à imprecisão e, portanto, a um sistema menos eficaz.(9) Por outro lado, muitos antigos e renascentistas escritores da memória, entre eles Giordano Bruno, deram o conselho oposto. A questão toda pode, no final, ser uma questão de necessidades pessoais e temperamento.

Seja como for, o sistema aqui apresentado utiliza um conjunto de lugares resolutamente imaginário, baseado no simbolismo numérico do ocultismo renascentista. Tomando emprestada uma imagem muito utilizada pelos herméticos do Renascimento, apresento a chave de um jardim: Hortus Memoriae, o Jardim da Memória.

Diagrama 1

O Jardim da Memória está disposto em uma série de caminhos circulares concêntricos separados por sebes; os primeiros quatro desses círculos estão mapeados no Diagrama 1. Cada círculo corresponde a um número e tem o mesmo número de pequenos gazebos nele. Esses gazebos – um exemplo, o do círculo mais interno, é mostrado no Diagrama 2 – ostentam símbolos que são derivados da tradição dos números pitagóricos da Renascença e das tradições mágicas posteriores, e servem como lugares neste jardim de memória. todos os lugares de memória, estes devem ser imaginados como bem iluminados e convenientemente grandes; em particular, cada gazebo é visualizado como grande o suficiente para conter um ser humano comum, embora não precise ser muito maior.

Diagrama 2

Os primeiros quatro círculos do jardim são construídos na imaginação da seguinte forma:

O Primeiro Círculo

Este círculo corresponde à Mônada, o número Um; sua cor é branca e sua figura geométrica é o círculo. Uma fileira de flores brancas cresce na borda da cerca viva. O gazebo é branco, com guarnição de ouro, e é encimado por um círculo dourado com o número 1. Pintada na cúpula está a imagem de um único olho aberto, enquanto os lados trazem a imagem da Fênix em chamas.

O Segundo Círculo

O próximo círculo corresponde à Díade, o número Dois e ao conceito de polaridade; sua cor é cinza, seus símbolos primários são o Sol e a Lua, e sua figura geométrica é a vesica piscis, formada a partir da área comum de dois círculos sobrepostos. As flores que cercam as sebes neste círculo são cinza-prateadas; de acordo com a regra dos trocadilhos, que abordaremos um pouco mais tarde, podem ser tulipas. Ambos os dois gazebos neste círculo são cinza. Um, encimado com o número 2 em uma vesica branca, tem guarnição branca e dourada, e traz a imagem do Sol na cúpula e a de Adão, com a mão no coração, na lateral. O outro, encimado com o número 3 em uma vesica preta, tem guarnição preta e prata, e traz a imagem da Lua na cúpula e a de Eva, sua mão tocando sua cabeça, de lado.

O Terceiro Círculo

Este círculo corresponde à Tríade, o número Três; sua cor é preta, seus símbolos primários são os três princípios alquímicos de Enxofre, Mercúrio e Sal, e sua figura geométrica é o triângulo. As flores que cercam as sebes são pretas, assim como os três gazebos. O primeiro dos gazebos tem guarnição vermelha e é encimado com o número 4 em um triângulo vermelho; traz, na cúpula, a imagem de um homem vermelho tocando a cabeça com as duas mãos, e nas laterais as imagens de vários animais. O segundo gazebo tem acabamento branco e é encimado pelo número 5 em um triângulo branco; traz, na cúpula, a imagem de um hermafrodita branco tocando seus seios com ambas as mãos, e nas laterais as imagens de várias plantas. O terceiro gazebo é preto sem relevo e é encimado com o número 6 em um triângulo preto; traz, na cúpula, a imagem de uma mulher negra tocando a barriga com as duas mãos, e nas laterais as imagens de vários minerais.

O Quarto Círculo

Este círculo corresponde à Tétrade, o número Quatro. Sua cor é azul, seus símbolos primários são os Quatro Elementos e sua figura geométrica é o quadrado. As flores que cercam as sebes são azuis e de quatro pétalas, e os quatro gazebos são azuis. O primeiro deles tem guarnição vermelha e é encimado pelo número 7 em um quadrado vermelho; tem a imagem de chamas na cúpula e a de um leão rugindo nas laterais. O segundo tem guarnição amarela e é encimado com o número 8 em um quadrado amarelo; traz as imagens dos quatro ventos soprando na cúpula, e a de um homem derramando água de um vaso nas laterais. O terceiro é azul sem relevo e é encimado com o número 9 em um quadrado azul; tem a imagem de ondas na cúpula e as de um escorpião, uma serpente e uma águia nas laterais. O quarto tem guarnição verde e é encimado pelo número 10 em um quadrado verde; traz, na cúpula, a imagem da Terra, e a de um boi puxando um arado nas laterais.

Para começar, esses quatro círculos e dez lugares de memória serão suficientes, fornecendo espaço suficiente para ser útil na prática, mas ainda pequenos o suficiente para que o sistema possa ser aprendido e colocado em funcionamento em um tempo bastante curto. Círculos adicionais podem ser adicionados à medida que a familiaridade facilita o trabalho com o sistema. É possível, dentro dos limites do simbolismo numérico tradicional usado aqui, chegar a um total de onze círculos contendo 67 lugares de memória.(11) É igualmente possível desenvolver diferentes tipos de estruturas de memória nas quais as imagens podem ser colocadas. Desde que os lugares sejam distintos e organizados em alguma seqüência facilmente memorável, quase tudo servirá.

O Jardim da Memória, conforme descrito aqui, precisará ser comprometido com a memória para ser usado na prática. A melhor maneira de fazer isso é simplesmente visualizar a si mesmo andando pelo jardim, parando nos mirantes para examiná-los e depois seguir adiante. Imagine o perfume das flores, o calor do sol; como acontece com todas as formas de trabalho de visualização, a chave para o sucesso está nas imagens concretas de todos os cinco sentidos. É uma boa ideia começar sempre no mesmo lugar — o primeiro círculo é melhor, por razões práticas e filosóficas — e, durante o processo de aprendizagem, o aluno deve percorrer todo o jardim a cada vez, passando cada um dos gazebos em Ordem numérica. Ambos os hábitos ajudarão as imagens do jardim a se enraizarem no solo da memória.

Regras para Imagens

As imagens do jardim descritas acima compõe metade da estrutura desse sistema de memória – a metade estável, pode-se dizer, permanecendo inalterada enquanto o próprio sistema for mantido em uso. A outra metade, que muda, consiste nas imagens que são usadas para armazenar memórias dentro do jardim. Estes dependem muito mais da equação pessoal do que das imagens de enquadramento do jardim; o que permanece em uma memória pode evaporar rapidamente de outra, e uma certa quantidade de experimentação pode ser necessária para encontrar uma abordagem para imagens de memória que funcione melhor para qualquer aluno.

Na clássica Arte da Memória, a única regra constante para essas imagens era que elas fossem impressionantes – hilárias, atraentes, horríveis, trágicas ou simplesmente bizarras, isso não fazia (e faz) diferença, desde que cada imagem capturasse a mente e despertasse alguma resposta além do simples reconhecimento. Esta é uma abordagem útil. Para o praticante iniciante, no entanto, pensar em uma imagem apropriadamente impactante para cada informação a ser registrada pode ser uma questão difícil.

Muitas vezes é mais útil, portanto, usar familiaridade e ordem em vez de pura estranheza em um sistema de memória introdutório, e o método dado aqui fará exatamente isso.

É necessário para esse método, antes de tudo, criar uma lista de pessoas cujos nomes comecem com cada letra do alfabeto, exceto K e X (que muito raramente começam palavras em inglês). Estas podem ser pessoas conhecidas do aluno, figuras da mídia, personagens de um livro favorito – meu próprio sistema dervia extensivamente da trilogia do Anel de Tolkien, de modo que Aragorn, Boromir, Cirdan e assim por diante tendem a povoar meus palácios de memória. Pode ser útil ter mais de um algarismo para letras que geralmente vêm no início de palavras (por exemplo, Saruman e Sam Gamgee para S), ou algarismos para certas combinações comuns de duas letras (por exemplo, Theoden para Th , onde T é Treebeard), mas estes são desenvolvimentos que podem ser adicionados posteriormente. O ponto importante é que a lista precisa ser aprendida o suficiente para que qualquer letra evoque sua imagem adequada imediatamente, sem hesitação, e que as imagens sejam claras e instantaneamente reconhecíveis.

Uma vez que isso seja gerenciado, o aluno precisará criar um segundo conjunto de imagens para os números de 0 a 9. Há uma longa e ornamentada tradição de tais imagens, principalmente baseada na simples semelhança física entre número e imagem – um dardo ou mastro para 1, um par de óculos ou de nádegas para 8, e assim por diante. No entanto, qualquer conjunto de imagens pode ser usado, desde que sejam simples e distintos. Estes também devem ser aprendidos de cor, para que possam ser lembrados sem esforço ou hesitação. Um teste útil é visualizar uma fila de homens marchando, carregando as imagens que correspondem ao número de telefone de alguém; quando isso pode ser feito rapidamente, sem confusão mental, as imagens estão prontas para uso.

Esse uso envolve duas maneiras diferentes de colocar as mesmas imagens para funcionar. Um dos lugares-comuns mais antigos em toda a tradição da Arte da Memória divide a mnemônica em “memória para coisas” e “memória para palavras”. No sistema dado aqui, entretanto, a linha é traçada em um lugar ligeiramente diferente; memória para coisas concretas – por exemplo, itens em uma lista de compras – requer uma abordagem ligeiramente diferente da memória para coisas abstratas, sejam conceitos ou pedaços de texto. As coisas concretas são, em geral, mais fáceis, mas ambas podem ser feitas usando o mesmo conjunto de imagens já selecionado.

Vamos examinar a memória para coisas concretas primeiro. Se uma lista de compras precisa ser memorizada – essa, como veremos, é uma excelente maneira de praticar a Arte – os itens da lista podem ser colocados em qualquer ordem conveniente. Supondo que dois sacos de farinha estejam no topo da lista, a figura correspondente à letra F é colocada no primeiro gazebo, segurando o símbolo de 2 em uma mão e um saco de farinha na outra, e carregando ou vestindo pelo menos uma outra coisa que sugira farinha: por exemplo, um terço de trigo trançado na cabeça da figura. As roupas e acessórios da figura também podem ser usados ​​para registrar detalhes: por exemplo, se a farinha desejada for integral, a figura pode usar roupas marrons. Esse mesmo processo é feito para cada item da lista, e as imagens resultantes são visualizadas, uma após a outra, nos mirantes do Jardim da Memória. Quando o Jardim for visitado novamente na imaginação – na loja, neste caso – as mesmas imagens estarão no lugar, prontas para comunicar seu significado.

Isso pode parecer uma maneira extraordinariamente complicada de se lembrar das compras, mas a complexidade da descrição é enganosa. Uma vez praticada a Arte, mesmo que por pouco tempo, a criação e colocação das imagens leva literalmente menos tempo do que escrever uma lista de compras, e sua recuperação é um processo ainda mais rápido. Rapidamente também se torna possível ir aos lugares do Jardim fora de sua ordem numérica e ainda recordar as imagens com todos os detalhes. O resultado é uma maneira rápida e flexível de armazenar informações – e que dificilmente será deixada de fora acidentalmente no carro!

A memória para coisas abstratas, como mencionado anteriormente, usa esses mesmos elementos da prática de uma maneira ligeiramente diferente. Uma palavra ou um conceito muitas vezes não pode ser retratado na imaginação da mesma forma que um saco de farinha pode, e a gama de abstrações que podem precisar ser lembradas e discriminadas com precisão é muito maior do que a gama possível de itens em uma lista de mercado (quantas coisas existem em uma mercearia que são marrom-claras e começam com a letra F?). Por esse motivo, muitas vezes é necessário compactar mais detalhes na imagem de memória de uma abstração.

Nesse contexto, uma das ferramentas mais tradicionais, bem como uma das mais eficazes, é um princípio que chamaremos de regra dos trocadilhos. Grande parte da literatura de memória ao longo da história da Arte pode ser vista como um extenso exercício de trocadilhos visuais e verbais, como quando um par de nádegas aparece no lugar do número 8, ou quando um homem chamado Domiciano é usado como imagem para as palavras latinas domum itionem. Uma abstração geralmente pode ser memorizada com mais facilidade e eficácia fazendo um trocadilho concreto com ela e lembrando-se do trocadilho, e parece ser lamentavelmente verdade que quanto pior o trocadilho, melhores os resultados em termos mnemônicos.

Por exemplo, se – para escolher um exemplo totalmente ao acaso – for necessário memorizar o fato de que a bactéria estreptococo causa dor de garganta e febre escarlatina, a primeira tarefa seria a invenção de uma imagem para a palavra “estreptococo”. Uma abordagem pode ser transformar essa palavra em “extrato de coco” e visualizar a figura que representa a letra D bebendo água de um coco enorme. A escarlatina poderia ser vista como o personagem Scar, do Rei Leão vestino de mulher latina com vestido e flor na cabeça e aninhad ao pé de D. D ainda pode estar com o pescoço vermelho e inflamado para reforçar a imagem. Novamente, isso leva muito mais tempo para explicar, ou mesmo para descrever, do que para realizar na prática.

A mesma abordagem pode ser usada para memorizar uma série encadeada de palavras, frases ou ideias, colocando uma figura para cada um em um dos gazebos do Jardim da Memória (ou nos lugares de algum sistema mais extenso). Diferentes séries vinculadas podem ser mantidas separadas na memória marcando cada figura em uma determinada sequência com o mesmo símbolo – por exemplo, se a imagem do estreptococo descrita acima for um de um conjunto de itens médicos, ela e todas as outras figuras do conjunto pode usar estetoscópios. Ainda assim, essas são técnicas mais avançadas e podem ser exploradas uma vez que o método básico seja dominado.

Regras para prática

Como qualquer outro método de trabalho hermético, a Arte da Memória requer exatamente isso – trabalho – para que seus potenciais sejam abertos. Embora bastante fácil de aprender e usar, não é um método sem esforço, e suas recompensas são medidas exatamente pela quantidade de tempo e prática investidos nele. Cada aluno precisará fazer seu próprio julgamento aqui; ainda assim, os antigos manuais da Arte concordam que a prática diária, mesmo que apenas alguns minutos por dia, é essencial para que qualquer habilidade real seja desenvolvida.

O trabalho que precisa ser feito se divide em duas partes. A primeira parte é preparatória e consiste em aprender os lugares e imagens necessários para colocar o sistema em uso; isso pode ser feito conforme descrito nas seções acima. Aprender o caminho do Jardim da Memória e memorizar as imagens alfabéticas e numéricas básicas geralmente pode ser feito em algumas horas de trabalho real, ou talvez uma semana de momentos livres.

A segunda parte é prática e consiste em utilizar o sistema de fato para registrar e lembrar as informações. Isso deve ser feito incansavelmente, diariamente, para que o método se torne eficaz o suficiente para valer a pena ser feito. É muito melhor trabalhar com assuntos úteis e cotidianos, como listas de compras, agendas de reuniões, agendas diárias e assim por diante. Ao contrário do material irrelevante às vezes escolhido para o trabalho de memória, estes não podem ser simplesmente ignorados, e cada vez que se memoriza ou recupera tal lista, os hábitos de pensamento vitais para a Arte são reforçados.

Um desses hábitos – o hábito do sucesso – é particularmente importante para cultivar aqui. Em uma sociedade que tende a denegrir as habilidades humanas em favor das tecnológicas, muitas vezes é preciso se convencer de que um mero ser humano, sem a ajuda de máquinas, pode fazer qualquer coisa que valha a pena! Como acontece com qualquer nova habilidade, portanto, tarefas simples devem ser testadas e dominadas antes das complexas, e os níveis mais avançados da Arte devem ser dominados um estágio de cada vez.

Notas
1. Yates, Frances A., The Art Of Memory (Chicago: U. Chicago Press, 1966) continua sendo o trabalho padrão em língua inglesa sobre a tradição.

2. Bruno, Giordano, On the Composition of Images, Signs and Ideas (NY: Willis, Locker & Owens, 1991), e Culianu, Ioan, Eros and Magic in the Renaissance (Chicago: U. Chicago Press, 1987) são exemplos .

3. A breve história da Arte aqui apresentada é extraída de Yates, op. cit.

4. Para Bruno, ver Yates, op. cit., cap. 9, 11, 13-14, bem como seu Giordano Bruno and the Hermetic Tradition (Chicago: U. Chicago Press, 1964).

5. Ver Yates, Art of Memory, cap. 8.

6. Ibid., pp. 208-222.

7. Stevenson, David, The Origins of Freemasonry: Scotland’s Century (Cambridge: Cambridge U.P., 1988), p. 95.

8. Ver Yates, Art of Memory, cap. 15.

9. Ver Yates, Frances, Theatre of the World (Chicago: U. of Chicago P., 1969), pp. 147-9 e 207-9.

10. O simbolismo usado aqui é retirado de várias fontes, particularmente McLean, Adam, ed., The Magical Calendar (Edimburgo: Magnum Opus, 1979) e Agrippa, H.C., Three Books of Occult Philosophy, Donald Tyson rev. & ed. (St. Paul: Llewellyn, 1993), pp. 241-298. No entanto, peguei emprestado as escalas de cores padrão da Golden Dawn para as cores dos círculos.

11. Os números dos círculos adicionais são 5-10 e 12; o simbolismo apropriado pode ser encontrado em McLean e Agripa, e as cores em qualquer livro sobre a versão da Cabala da Golden Dawn. A numerologia pitagórica da Renascença definiu o número 11 como “o número de pecado e punição, sem mérito” (ver McLean, p. 69) e, portanto, não lhe deu nenhuma imagem significativa. Aqueles que desejam incluir um décimo primeiro círculo podem, no entanto, emprestar as onze maldições do Monte Ebal e os Qlippoth associados ou poderes primitivos demoníacos de fontes cabalísticas.

~ Tradução Tamosauskas

Postagem original feita no https://mortesubita.net/psico/ars-memorativa/