O Tarot no Século XIV

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É para a Europa, especificamente o norte da Itália, que devemos nos voltar para encontrar as primeiras manifestações do jogo do 78 cartas que hoje conhecemos pelo nome de Tarot. E, a julgar pelos mais antigos exemplares conservados, as mudanças sofridas ao longo do tempo foram muito menores do que se poderia esperar: os quatro naipes conhecidos hoje são os mesmos dos jogos italianos desde sempre: Copas, Espadas, Paus e Ouros. Além das dez cartas numéricas, as figuras são em número de quatro, para cada naipe: um rei, uma rainha (ou dama), um cavaleiro e um valete.

Restam ainda 22 cartas especiais que, de certo modo, formariam um quinto naipe e que os documentos italianos denominam de trionfi (trunfos) e, os franceses, atouts, com o mesmo sentido de trunfo, ou seja, de cartas que se sobrepõem às demais. Cada um dos vinte e dois arcanos maiores do Tarô permitem paralelos com Alquimia,

Astrologia, Sufismo, Cabala, Mística Cristã…

Restaram inúmeras cartas de tarô pintadas à mão, do século XV. São os mais antigos legados históricos, que estão sob guarda de museus ou em posse de colecionadores.

Registros concretos

Não se sabe ao certo a origem das cartas do baralho tradicional. Nem se pode afirmar, com certeza, se o conjunto dos 22 trunfos ou Arcanos Maiores – com seus desenhos emblemáticos – e as muito bem conhecidas 56 cartas dos chamados Arcanos Menores – com seus quatro naipes – foram criados separadamente e mais tarde combinados num único baralho, ou se, desde seu nascimento, tiveram a forma de um baralho de setenta e oito cartas.

Tudo indica que as 56 cartas do baralho comum foram copiadas do jogo difundido entre os guerreiros mamelucos. Os autores da adição das 22 cartas, hoje denominadas “arcanos maiores” entre os tarólogos, permanecem desconhecidos.

Existe, no entanto, um ponto de concordância entre a maior parte dos estudiosos: raros imaginam que se trataria de alguma manifestação ingênua de “cultura popular” ou de “folclore”. Ao contrário, a abstração das 40 cartas numeradas, bem como as evocações simbólicas dos trunfos, permitem associações surpreendentes com inúmeras outras linguagens simbólicas. Sugerem uma produção muito bem elaborada, um trabalho de Escola.

A maior parte dos estudiosos considera os 22 trunfos – atualmente denominados “arcanos maiores” – uma criação do norte da Itália, como atestam as cartas do Tarot Visconti Sforza.

Já as dúvidas aparecem quando se trata do conjunto das cartas numeradas – atualmente conhecidas por “arcanos menores” ou “baralho comum” –, que teriam sido levadas pelos gurreiros mamelucos à Europa durante a Idade Média. Existem menções às “cartas sarracenas” em registros do séc. 14.

Anteriores às lâminas apresentadas acima, encontramos apenas referências a um “jogo de cartas”. É bastante citado, nos estudos de Tarô, o relato de Johannes, monge alemão de Brefeld, Suíça: “um jogo chamado jogo de cartas (ludus cartarum) chegou até nós neste ano de 1377”, mas declara expressamente não saber “em que época, onde e por quem esse jogo havia sido inventado”. Sobre as cartas utilizadas, diz que os homens “pintam as cartas de maneiras diferentes, e jogam com elas de um modo ou de outro. Quanto à forma comum, e ao modo como chegaram até nós, quatro reis são pintados em quatro cartas, cada um deles sentado num trono real e segurando um símbolo em sua mão”.

Há outra menção, ainda no século XIV, embora não tenha restado exemplar algum das referidas cartas: nos livros de contabilidade de Charles Poupart, tesoureiro de Carlos IV, da França, existe uma passagem que declara que três baralhos em dourado e variegadamente ornamentados foram pintados por Jacquemin Gringonneur, em 1392, para divertimento do rei da França.

Variantes

Numa composição diferente, com 50 cartas divididas em 5 séries de 10 cartas cada, existem vários exemplares do jogo chamado Carte di Baldini (c. 1465), também conhecido como Tarocchi de Mantegna, nome de um um importante pintor do norte da Itália no séc. XV.

Alem de estruturas diferentes, exemplificada com o Tarô de Mantegna, existem inúmeros exemplos posteriores de acréscimo de cartas – como é o caso do I Tarocchi Classici – e também de cortes e supressões que acabaram por originar jogos reduzidos que se tornaram populares: Baralho Petit Lenormand, também conhecido como Baralho Cigano.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/o-tarot-no-s%C3%A9culo-xiv

A Bruxa (explicação do filme)

Por Storm Faerywolf.

(Atenção: grandes spoilers).

OK, bruxas e bruxos… É hora de falar sobre cultura pop e como somos retratados na mídia. Não… este não é um daqueles discursos raivosos sobre como somos erroneamente difamados na TV e nos filmes… é sobre o que eles acertaram. Se você ainda não viu o novo filme A Bruxa (em inglês, The Witch), pare de ler isso agora e largue o que está fazendo e vá vê-lo. Sim, é bom. Não, não é exatamente um filme de terror. (Bem, mais ou menos.) OK… você foi avisado…

Esta é definitivamente um “filme de bruxa para refletir”. O ritmo é lento, a tensão aumenta, com base em relatos históricos de bruxaria na época em que foi criada (por volta de 1630, Nova Inglaterra). Na verdade, o subtítulo do filme é “Um Conto Popular da Nova Inglaterra (em inglês, A New England Folktale)”, o que deve nos dar uma pista.

Ele começa com uma família puritana sendo banida de sua aldeia (pelo que não sabemos) e, posteriormente, caminhando para ganhar a vida no deserto.

Sabemos que a vida será difícil para eles, pois não terão a proteção ou apoio de ninguém além de si mesmos, mas a vida parece estar bem. Isto é, até que a filha mais velha, Thomasin, está brincando de esconde-esconde ou “cadê o bebê?” com o bebê Samuel e ele desaparece misteriosamente.

Não há tempo para o bebê ter sido levado, mas vemos o farfalhar da grama que leva à beira da floresta e somos brindados com a visão de uma figura vestida de vermelho atravessando a floresta densa como o som de um choro bebê enche o crepúsculo. Vemos então uma visão horrível: uma figura feminina nua esmagando os restos do bebê em um grande almofariz e pilão, e depois se lambuzando com a pomada resultante. Estamos testemunhando uma verdade? Ou uma fantasia do que a mente puritana poderia conjurar para explicar o inexplicável? A família está perturbada com razão, mas cabeças mais claras prevalecem sob a orientação do pai, William, e a explicação operacional é que o bebê Samuel foi levado por um lobo e então ele e o menino mais velho, Caleb, saem para procurar, apenas para não encontre nada.

A mãe, Katherine, está arrasada com a perda e não consegue dormir, causando grande preocupação à família. No jantar, uma noite, ela quase acusa Thomasin de roubar uma taça de prata que pertencia ao avô de Thomasin. Thomasin diz que ela não tocou, mas Katherine não acredita nela.

Depois de perceber que sua colheita está sendo dizimada por uma praga (fungo ergot)? (O fungo ergot também é conhecido como cravagem, uma doença de certas gramíneas, causada por fungos, de que resulta o apodrecimento da espiga antes da maturação; também conhecido como: centeio-espigado, corneta, cornicho, dente de cão, esporão, ferragem, fungão, morrão). William e Caleb saem para a floresta para caçar comida. Caleb pergunta ao pai se o bebê Samuel havia ido para o céu, já que ainda não foi batizado e William revela que foi ele quem roubou a taça, vendendo-a no mercado para seus suprimentos de caça. Eles veem uma lebre e ao tentar atirar, o mosquete sai pela culatra, derrubando William no chão.

Quando eles voltam para casa, Caleb mente para sua mãe para proteger seu pai, dizendo que eles saíram para caçar maçãs. Naquela noite, Caleb e Thomasin ouvem seus pais falando sobre sua intenção de mandar Thomasin embora para aprender habilidades de dona de casa, uma prática comum na época. Na manhã seguinte, Caleb e Thomasin saem sozinhos para a floresta para caçar comida. Eles encontram a mesma lebre que ele tinha visto antes. O cachorro deles corre atrás dele e o cavalo entra em pânico, jogando Thomasin no chão e deixando-a inconsciente. Caleb procura pela floresta e finalmente encontra seu cachorro estripado. Caleb tropeça na casa da bruxa, que surge como uma mulher jovem e bonita, atraindo-o para um beijo antes de agarrá-lo duramente com mãos velhas e mirradas.

Thomasin acorda e volta para a fazenda, mas não há sinal de Caleb. Katherine fica cada vez mais desconfiada dela e a acusa de ter algo a ver com o desaparecimento de Caleb e novamente a acusa de roubar a taça de prata. William confessa que roubou a taça e Thomasin sai para verificar as cabras, onde encontra Caleb nu, fraco e balbuciando na chuva.

Os jovens gêmeos acusam Thomasin de ser uma bruxa, principalmente porque ela já os havia provocado dizendo isso, e isso faz com que as suspeitas da família sobre ela cresçam. Quando a família tenta orar por Caleb, os gêmeos afirmam que não conseguem se lembrar de suas orações e novamente a suspeita recai sobre a pobre Thomasin. O feitiço sobre Caleb parece ser quebrado depois que ele tossiu uma maçã inteira. Ele então proclama poeticamente seu amor por Cristo antes de morrer na frente de todos eles.

Depois de ser acusado de bruxaria, Thomasin acusa os jovens gêmeos do mesmo, citando seu estranho relacionamento com o bode da família, Black Phillip, a quem eles alegaram falar com eles em um sussurro. Em um acesso de raiva, William tranca Thomasin e os gêmeos no celeiro com Black Phillip durante a noite enquanto ele enterra seu filho.

Durante a noite a bruxa entra no celeiro e começa a beber o sangue das cabras, assustando Thomasin e os gêmeos. Na casa, Katherine tem uma visão de Caleb e do bebê Samuel, o último de quem ela amamenta. Fora de sua visão vemos que ela está realmente na companhia de um corvo que está bicando seu peito fazendo-a sangrar.

Na manhã seguinte, William sai para ver o celeiro parcialmente destruído. Os gêmeos se foram e ele é atacado por Black Phillip, matando-o. Thomasin tenta correr para ajudar seu pai, mas é impedida por sua mãe, que a acusa de ser uma bruxa. Katherine tenta estrangular Thomasin, mas Thomasin pega uma faca próxima e mata sua mãe em legítima defesa. Agora sozinha, ela entra em casa e – exausta – adormece até o anoitecer. Ao acordar, ela segue Black Phillip até o celeiro e fala com ele: “Eu o conjuro a falar comigo”. Ao que ele responde em um sussurro sibilante: “Você gostaria de viver deliciosamente?” Ele então pede que ela escreva seu nome em seu livro (ela sendo analfabeta não pode, mas ele guiará sua mão) e assumindo a forma de um homem a instrui a remover sua roupa.

Na forma de um bode, ele a conduz pela floresta, onde ela chega a uma fogueira onde um coven de bruxas está celebrando seu sabá.

Elas começam a levitar (o visual aqui é uma reminiscência da pintura de Luis Ricardo Falero de 1878, Witches Going to Their Sabbath (“As Bruxas Vão ao Seu Sabá”, também conhecida como o “Sabá das Bruxas”) e Thomasin segue o exemplo, elevando-se acima da terra enquanto ela ri à luz do fogo.

Este filme é um deleite visual e psicológico. Com base em crenças populares reais, vemos como uma família desce à loucura. Nunca temos certeza se os horrores que estamos testemunhando são reais ou imaginários. Uma pista está no milho estragado que agora sabemos que foi uma causa provável dos infames julgamentos de bruxaria de Salém. O envenenamento por ergot (cravagem) produz efeitos semelhantes aos causados ​​pelo LSD e explicaria os ataques e alucinações sofridos por quem foi exposto. Quando vemos a bruxa andando pela floresta com o bebê Samuel, ou a vemos beijando o jovem Caleb, ou bebendo o sangue das cabras no celeiro, podemos não estar vendo uma verdade factual, mas um fantasma provocado pela histeria alimentada pelo ergot (cravagem) da família. Essa é uma das razões pelas quais eu amo esse filme. Somos solicitados a realmente pensar sobre o que estamos vendo, pois nada é simplesmente entregue a nós. Nós, como a família de que testemunhamos, descemos igualmente a um tipo de loucura em que não podemos distinguir o que é real do que é imaginário, uma marca de bruxaria folclórica em que uma verdade poética é mantida no mesmo nível que uma verdade factual.

Ao longo do filme vemos como realmente a única pessoa inocente (além do bebê Samuel) é Thomasin, apesar dela ser acusada de todos os erros e má sorte que a família sofre. É o pai quem rouba a taça, não ela… seu irmão Caleb mente para a mãe sobre procurar maçãs. Katherine desvia sua raiva para ela e os gêmeos constantemente Thomasin se envolve em algumas provocações com os gêmeos sobre ela ser uma bruxa, mas só depois de ser provocada por eles. Ela existe mais como uma figura tentadora, pois seu irmão Caleb começa a se distrair com sua feminilidade emergente, e ela se torna o bode expiatório perfeito para os problemas da família. No final, ela finalmente fala com Black Phillip e faz um pacto, mas somente depois que o resto de sua família se volta contra ela e se vai. Agora, sozinha, ela o segue até a floresta, onde encontra seu verdadeiro poder, literalmente elevando-se acima de tudo enquanto se transforma na mesma coisa que eles temiam. Não é uma experiência de medo para ela, no entanto, mas de empoderamento, e como ela literalmente ascende acima de tudo isso a manteria para baixo.

Esse filme deu muito certo. Primeiro, não se trata de uma prática neo-pagã da Arte, é sobre a fantasia puritana dela e isso atinge o alvo de frente. É sobre o medo e como esse medo se manifestou em uma cultura específica (orientada pela Bíblia). Mas também é uma história de empoderamento, como vemos com as provações e tribulações pelas quais passa a pobre Thomasin. Embora ela tenha sofrido muito, no final ela é recompensada com a capacidade de “viver deliciosamente” e encontra seu poder no sabá das bruxas. Esta é uma história sobre iniciação; as provações e desafios pelos quais todos devemos passar no caminho para encontrar nosso próprio poder. E, eventualmente, elevando-se acima de tudo o que buscaria nos manter para baixo e “mundanos”. O verdadeiro poder deve ser arrancado das garras do nosso próprio medo. Devemos olhar para o abismo profundo antes de podermos voar para o céu cheio de estrelas. A Bruxa é um excelente retrato dessa jornada arquetípica de empoderamento, habilmente disfarçada de filme de terror. Todos nós deveríamos ter a sorte de ser convidados para o sabá das bruxas. Eu sei que vou falar com o próximo bode preto que encontrar.

***

Fonte: Review: “The Witch”

©2022 Satyr’s Inc.

Texto adaptado, revisado e enviado por Ícaro Aron Soares.

 

 

Postagem original feita no https://mortesubita.net/psico/a-bruxa-explicacao-do-filme/

Mito e Sagrado nas Historias em Quadrinhos – Com Felipe Cazelli

Bate-Papo Mayhem #043 – Com Felipe Cazelli – Mito e Sagrado nas Historias em Quadrinhos – O aspecto religioso dos Super-herois

Bate Papo Mayhem é um projeto extra desbloqueado nas Metas do Projeto Mayhem.

O vídeo desta conversa está disponível em: https://youtu.be/sIIt094ppKQ

Todas as 3as, 5as e Sabados as 21h os coordenadores do Projeto Mayhem batem papo com algum convidado sobre Temas escolhidos pelos membros, que participam ao vivo da conversa, podendo fazer perguntas e colocações. Os vídeos ficam disponíveis para os membros e são liberados para o público em geral duas vezes por semana, às segundas e quintas feiras e os áudios são editados na forma de podcast e liberados uma vez por semana.

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Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/mito-e-sagrado-nas-historias-em-quadrinhos-com-felipe-cazelli

Dungeons & Dragons e o Pânico Satânico

Valerie Etternhoffer

“Stranger Things” está de volta, e sua nova temporada está trocando os shoppings-centers e os fru-frus por algo muito mais sombrio daquela época: o Pânico Satânico. Enquanto a quarta temporada do programa não entre nos detalhes sangrentos da vida real do que foi o pânico moral que varreu a América do Norte na década de 1980, o espectro do Pânico Satânico encontra seu caminho no programa de uma maneira surpreendente: através do clássico jogo de mesa Dungeons & Dragons.

A quarta temporada da série abre com nossos heróis agora no ensino médio. Após parte de seu grupo de amigos que salvou o mundo se mudar para o Ensino Médio, os párias de longa data Mike (Finn Wolfhard) e Dustin (Gaten Matarazzo) tentam encontrar um sentimento de pertencimento na Hawkins High School. Em vez disso, eles encontram um grupo de Dungeons & Dragons chamado The Hellfire Club, liderado pelo punk adolescente melodramático e possível supersênior Eddie Munson (Joseph Quinn).

Eddie, que luta contra o status quo, vive da emoção de assustar pessoas normais e claramente aprecia a má reputação que D&D deu ao seu grupo. Em um ponto do episódio de estreia do programa, ele lê um artigo (aparentemente falso) da Newsweek sobre o jogo, que cita psicólogos dizendo que o jogo “promove adoração satânica, sacrifício ritual, sodomia, suicídio e assassinato”. Mas havia realmente um pânico satânico contra algo tão inócuo quanto Dungeons & Dragons?

O que foi o Pânico Satânico?

Em suma, sim. O Pânico Satânico foi um pânico moral praticamente infundado que varreu os Estados Unidos, Canadá e outros países a partir da década de 1980. Embora o fenômeno envolvendo alegações sem base nenhuma de rituais satânicos secretos e cabalas de bruxas nunca tenha desaparecido completamente, ele ganhou atenção nacional por volta de 1983, depois que uma pré-escola em Manhattan Beach, Califórnia, tornou-se um foco de acusações sobre abuso infantil ritualizado. A história completa do caso da pré-escola McMartin é complicada, envolvendo falsas memórias e técnicas policiais profundamente mal informadas. Mas, como a jornalista e pesquisadora Sarah Marshall observa em uma entrevista ao Vox, o surgimento de pânicos morais infundados geralmente começa com “um caso faísca caindo em um pavio muito seco e pronto para explodir”.

Nesse caso, diz Marshall, os Estados Unidos estavam apenas começando a considerar a ideia de que o abuso sexual infantil existia e era comum, e ao mesmo tempo estava se tornando vulnerável à influência evangélica do governo Reagan. Da mesma forma, na mesma época, um desejo coletivo de entender a violência e a depressão dos jovens levaria Dungeons & Dragons a conversar com o Pânico Satânico. Antes dos videogames violentos, esse divertido jogo de imaginação era o bode expiatório analógico preferido para todos os tipos de mau comportamento.

D&D se torna o novo bode expiatório

O primeiro caso de pânico relacionado a Dungeon & Dragons veio em 1979, quando um adolescente talentoso e jogador de D&D chamado James Dallas Egbert III desapareceu. De acordo com a BBC, Egbert se escondeu nos túneis sob sua universidade durante um episódio depressivo. Ele foi encontrado mais tarde, mas tirou a própria vida em 1980. Dois anos depois, um colegial chamado Irving Lee Pulling também cometeu suicídio. Sua mãe supostamente tentou processar o diretor da escola e os editores de Dungeons & Dragons, insistindo que a jogabilidade resultou em uma maldição da vida real sendo colocada em seu filho. Ela também criou uma organização chamada Bothered About Dungeons and Dragons que fez campanha contra o jogo.

Parte da linguagem dessa organização parece ser o que inspirou a leitura maravilhosamente dramática de Eddie Munson de um discurso contra Dungeons & Dragons no episódio de estréia desta temporada de “Stranger Things”. Conforme citado pela BBC, Pulling acusou o jogo de empregar o seguinte:

“Demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualidade, prostituição, rituais do tipo satânico, jogos de azar, barbárie, canibalismo, sadismo, profanação, invocação de demônios, necromancia, adivinhação e outros ensinamentos. ”

Qualquer um que tenha chegado a três metros de um conjunto de dados de 20 lados dirá que essa descaracterização de Dungeons & Dragons é risível. Na verdade, as percepções da cultura pop do jogo parecem ter dado uma guinada total desde essa época: hoje em dia, os jogadores de D&D são mais frequentemente retratados como geeks adoráveis ​​que amam histórias sobre dragões e trolls do que como uma fonte de qualquer influência sinistra.

A morte do Pânico

Embora D&D pareça ter recuperado sua credibilidade cultural depois de ser associado ao Pânico Satânico, seu papel na histeria cultural não diminuiu rapidamente. Em 1984, Ronald G. Adcox e Darren Lee Molitor, dois jogadores de D&D, estrangularam um adolescente no Missouri. Embora os pesquisadores não tenham estabelecido nenhuma ligação entre o jogo e uma propensão à violência ou ao suicídio, D&D acabou sendo sussurrado entre pais ansiosos por anos como uma espécie de atividade de porta de entrada para más ações. O redator do New York Times, Clyde Haberman, resume bem essas conclusões simplificadas, dizendo: “Muito do apontar de dedos parecia enraizado em uma falácia clássica da lógica: o Sr. Adcox e o Sr. Molitor jogaram D&D. O Sr. Adcox e o Sr. Molitor tornaram-se assassinos. Pessoas que jogam D&D se tornam assassinos.”

Claro, como todas as falácias lógicas, isso simplesmente não é verdade. Assim como algumas pessoas que jogam D&D machucam as pessoas, também fazem algumas pessoas que jogam Monopólio. Embora as histórias verdadeiras no centro desse fenômeno sejam trágicas, a maioria não parece ter uma única causa raiz. Se o fizessem, provavelmente não seria um jogo de RPG de mesa.

Embora o jogo não seja tão controverso quanto antes, D&D também não parece mais ser tão popular. Mas talvez “Stranger Things” resolva isso. A série tremendamente popular e de grande orçamento da Netflix tem uma longa história de tornar os artefatos dos anos 80 legais novamente, de músicas com sintetizadores a vestidos com estampas de blocos, fitas cassete e walkie-talkies. Talvez, apenas talvez, o Hellfire Club possa trazer o fogo de volta para Dungeons & Dragons – desta vez, sem o medo do inferno.

Fonte: https://www.slashfilm.com/748552/horror-roles-that-changed-actors-forever/

Postagem original feita no https://mortesubita.net/popmagic/dungeons-dragons-e-o-panico-satanico/

O Vampiro na literatura, filmes e na cultura pop – Com Lorde A

Bate-Papo Mayhem #028 – Com Lorde A – O Vampiro na literatura, filmes e na cultura pop

Bate Papo Mayhem é um projeto extra desbloqueado nas Metas do Projeto Mayhem.

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Todas as 3as, 5as e Sabados as 21h os coordenadores do Projeto Mayhem batem papo com algum convidado sobre Temas escolhidos pelos membros, que participam ao vivo da conversa, podendo fazer perguntas e colocações. Os vídeos ficam disponíveis para os membros e são liberados para o público em geral duas vezes por semana, às segundas e quintas feiras e os áudios são editados na forma de podcast e liberados uma vez por semana.

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Deuses Virais

GAVIN FOX

Muitos caoístas mantem uma postura firmemente agnóstica como sua configuração padrão entre uma operação mágica e outra.
Quando a crença é vista simplesmente como uma ferramenta a ser adotada e descartada conforme a necessidade surge, há pouco espaço para adoração ou dogma, a menos que um benefício direto possa ser obtido com isso. Mas aqueles que parecem experimentar contato direto com entidades que se assemelham aos deuses e deusas do folclore clássico sempre ficam ponderando uma questão aparentemente impossível.

Exatamente o que, se é que alguma coisa, é invocado dentro do círculo?

Se descartarmos as teorias aceitas de que as divindades e demônios do mito clássico são ancestrais venerados, anjos caídos, espíritos onipotentes ou apenas a espuma de algum grande ovo cósmico, outras hipóteses alternativas se apresentam.

Destas, duas continuam sendo os mais atraentes para aqueles que utilizam a memética em seu trabalho com feitiços.

A primeira envolve processos internos da psique que permanecem como algo que se aproxima de uma visão reducionista ou niilista do mundo invisível.

O segundo pega essas mesmas formas divinas e as arremessa com intenção no reino material para que todos possam ver.

Sob a primeira teoria, encontramos também os deuses como construções sociológicas que apelam para algum aspecto oculto de nossas naturezas pessoais. Eles são pouco melhores do que memes internalizados que o mago habilidoso ou o crente cego pode invocar para acionar esses aspectos dentro de si como e quando necessário. Tal sistema, que deve muito ao modelo psicológico da magia, exige que esses espíritos não tenham existência própria finita, simplesmente formando um caminho pelo qual a psique humana se defende contra o fracasso ou a adversidade.

A segunda teoria argumenta que os deuses são formas de pensamento projetadas, alimentadas por aqueles que estão interessados ​​neles e dotados de uma aparência estranha e mecânica de vida pelo interesse contínuo de crentes e não iniciados.
O que torna essa visão exclusivamente memética é a falta de distinção entre seguidores e fanboys que ela permite.

A atenção mental, sonhos e pesadelos de cada pessoa que já parou para pensar sobre um determinado conceito ou personagem é o que adiciona contexto a essa informação, e não a pureza da crença. Que o material de sua mente transborde no tecido da realidade enquanto focado em um determinado tópico é mais do que o suficiente. Todos os livros e sites de fan-fics que mencionam uma determinada entidade tornam-se uma Bíblia em constante expansão.

Esta é uma visão de mundo extremamente libertadora pela qual os arquétipos internos podem ganhar apoio no mundo supostamente real. Como evidência de apoio, podemos chamar os muitos seguidores deliciosamente estranhos de Cthulhu ao banco das testemunhas. Poucos podem argumentar contra seu sucesso em trabalhar com uma divindade que não tem existência real fora da escrita de um eles obtêm resultados.

É óbvio que os seguidores verdadeiramente dedicados dos Grandes Antigos não são nem de longe numerosos o suficiente para gerar a energia mental necessária para capacitar um panteão de pesadelos balbuciantes sobre a normalidade predominante da vida cotidiana. Mas a teoria externalizada descrita acima afirma que eles não precisam ser.

Tudo o que eles devem fazer é se tornar adeptos o suficiente para elaborar práticas devocionais e meméticas que lhes permitam sequestrar os bolsões de pensamento existentes que estão aguardando ainda inexplorados no zeitgeist cultural. Assim, cada fandom se torna uma corrente mágica potencial, e cada forma divina nada mais do que uma criação da mente do grupo.

Existem milhares de propriedades da cultura pop em potencial para explorar, e não há necessidade de se restringir a trabalhar apenas com os deuses que eles fornecem. Se ‘Magic the Gathering’ é seu hobby preferido, Liliana Vess pode ser abordada para ajudar na compreensão das artes necromânticas. Se você gosta de histórias em quadrinhos, Constantine pode ser chamado para aconselhá-lo sobre como encontrar uma saída para um acordo menos favorável. E, claro, Grimlock é de longe o Transformer mais óbvio a ser peticionado quando tudo mais falha e a raiva fervente é a única opção que resta.

A principal consideração que temos que ter m no entanto, é de alcance.

Não importa o quão poderoso em sua narrativa pessoal, um herói mortal não terá a onipotência de uma divindade do mesmo reino. A diferença de alcance já está impressa e essa fraqueza será codificada mimeticamente no zeitgeist por aqueles que consomem essas histórias com prazer ou indiferença. Grimlock nunca poderia destruir Unicron, a coisa mais próxima do mal supremo, conforme descrito no universo Transformers, e Liliana Vess também nunca venceria o dragão Nicol Bolas em uma luta justa. Como tal, aqueles que desejam trabalhar com tulpas como formas divinas também podem usar aqueles que já foram codificados com a ideia de divindade desde o início.

Em última análise, este processo esconde mais do que simplesmente usar super-heróis para substituir os anjos e demônios nomeados em rituais de grimórios existentes, como era a moda entre os mágicos do caos na virada do século. Vai além de fazer listas do seu personagem literário favorito se encaixando-os em tabelas de arquétipos subconscientes aceitos para uso futuro.

A ideia por trás do modelo memético da magia é codificar o próprio material do universo com conceitos que alteram o zeitgeist de maneiras intrigantes e inesperadas, bem como reconhecer os benefícios de pegar aqueles que já foram empoderados por outros e adaptá-los para suas necessidades.

Para os ocultistas que dogmaticamente consideram a divindade algo infinito e incognoscível para a mente humana, ainda pode valer a pena ver esses deuses literários como arquétipos potenciais ou tulpas mais gerais sem as armadilhas onipotentes. Resultados podem ser obtidos dessa maneira, embora isso fique muito aquém da verdadeira feitiçaria memética.

Em última análise, na magia, a evolução contínua da técnica e a compreensão da função são as únicas coisas que importam.
Não há vacas sagradas para proteger e nem sacerdotes dignos de louvor. Existe apenas a sempre presente marcha para a grandeza, um experimento de cada vez.

Fonte: https://chaosmagick.com/you-viral-gods/

Postagem original feita no https://mortesubita.net/popmagic/deuses-virais/

Jesus Cristo Superstar

O melhor filme sobre Jesus, que mudou completamente o modo como eu via esse mito, não foi A última tentação de Cristo (1988), de Martin Scorsese (embora tenha sido excelente, e o recomendo a qualquer um que queira quebrar paradigmas religiosos), mas sim um musical dos anos 70: Jesus Cristo Superstar. Lembro-me que o vi quando ainda morava no Acre, tarde da noite, com meus 11, 12 anos. Nessa época eu já tinha toda uma visão bíblica de Jesus que me foi passada em vários anos de idas a escolas dominicais. Só que bem cedo eu percebi que havia uma lacuna, uma descrepância entre a imagem do Jesus que nos era vendida na Igreja e a minha interpretação do que eu lia na Bíblia por conta própria. Era tudo tão cheio de “fantasias” (o mundo da simbologia me era desconhecido) e pouca profundidade (talvez por ser criança, nunca explicavam porque perseguiam tanto o pobre do Jesus… só que as pessoas crescem e continuam sem questionar, e a desinformação vai se perpetuando geração após geração) que realmente Jesus não me interessava mais do que o Pac-Man.
Pois bem, na noite do dia em que eu assisti a Jesus Cristo Superstar – com minha mãe do lado me explicando a parte política e religiosa da história – a fantasia deu lugar ao homem, e o homem se fez mito. Comparado a ele o tão falado filme de Mel Gibson é um folhetim, não no sentido cinematográfico, muito menos na atuação, mas sim no diálogo (letra da música, na verdade), que toca direto no nervo exposto, sem rodeios, sem preocupação com continuidade ou explicações pra platéia. A visão do HOMEM Jesus prevalece, e as manobras políticas em torno dele são escancaradas, tanto do lado dos sacerdotes, como dos judeus e dos romanos (embora a figura de Pilatos tenha sido muito atenuada).

Vemos logo no início um grupo de atores se preparando pra encenar a história. Judas, que é representado por um ator negro, se separa deles logo no início, com um ar desconfiado. É perfeito, pois Judas fazia parte do grupo de apóstolos de Jesus, mas estava bem longe de compartilhar 100% das idéias deles. Isso porque o grupo de Jesus era visto pelos líderes romanos e pelo povo judeu como um grupo de revolucionários, de insurgentes contra o regime tirânico de Roma. Mas, na realidade, eles não eram tão perigosos assim para os romanos… a não ser por dois apóstolos: Judas e Pedro.

SENTA, QUE LÁ VEM A HISTÓRIA…

Em 63 a.C. o General romano Pompeu subjugou os judeus a Roma, tirando destes o pouco de autonomia de que gozavam sob o domínio dos Macabeus. O povo de Israel se achava especialmente humilhado e revoltado. Toda semana aparecia algum “profeta” pregando a vinda do Messias, que acabaria com essa situação e libertaria o povo hebreu. A situação se agravou quando, no ano 6 d.C., Arquelau, filho de Herodes, foi deposto e a Palestina deixou de ser Estado vassalo de Roma para tornar-se província romana. Esta ficava sob a administração de um Prefeito romano e um Governador biônico judeu, que sujeitava o povo ao pagamento de uma taxa pessoal, o tributum capitis.

Nessa época, o judaísmo era representado por seis facções importantes: os fariseus, os saduceus, os essênios, os herodianos, os zelotes e os sicários.

Graças a Lázaro Freire, da lista Voadores, descobri que o “Iscariotes”, do Judas, pode não ser um sobrenome, e sim uma denominação, uma alusão a ele ser sicário, como Pedro também era. Aliás, “Pedro” tambem não é nome de apóstolo judeu; é sim uma palavra grega que significa “PEDRA”. Provavelmente um apelido (ou nome iniciático) para Simão, o mais “grosso” da turma (foi ele que puxou a espada e cortou a orelha de um soldado romano para defender Jesus, no Getsêmane). Lázaro vai mais além em suas idéias, mas por enquanto é suficiente saber que Jesus tem dois “combatentes” (hoje os chamariam de “terroristas”) como apóstolos.

Judas é o mais pragmático da turma. Não é por acaso que ele é o homem que cuida do dinheiro! Sua visão é prática, mas ele não é mau! De forma alguma! Ele era um dos discípulos de Jesus, foi ESCOLHIDO por ele! Judas é apenas limitado. Quando Maria Madalena “gasta” um caríssimo vidro de óleo perfumado nos cabelos de Jesus, Judas só vê um dinheiro que poderia ir aos pobres sendo desperdiçado, e não a figura atormentada do seu Mestre amado em um momento delicado de sua vida. Judas era provavelmente recriminado pelos outros discípulos por suas posições radicais, e não é por acaso que no filme ele é negro (segregação, uma cultura de vida diferente) e veste vermelho (ideologia diferente, radical, comunista). Judas pode ser considerado o esteriótipo do Comunista: Não importam as pessoas como indivíduos, suas preocupações, seus sofrimentos, mais sim o movimento de libertação judeu, o “povo” (sempre de forma abstrata), a luta pelas armas, visando apenas o resultado, encarando a vida como um jogo de xadrez onde é visto como inteligente sacrificar “peças” importantes (como Jesus) em busca da vitória…

Fora Judas, o resto dos apóstolos são vistos como um bando de hippies, ou seja, os que queriam participar de uma revolução social, mas só no “oba-oba”. Totalmente dependentes de Jesus pra tudo, mas que que não entendiam realmente o que Jesus queria.

No final do filme, Judas faz perguntas duras a Jesus:
Por que você escolheu uma época tão atrasada, e uma terra tão estranha?
Por que você deixou as coisas que você fez fugir tanto de controle?

Confesso que também me fazia as mesmas perguntas… até que eu procurei fazer um exercício de imaginação, em um conto que descrevia como seria Jesus retornando nos dias de hoje… e o resultado foi tão catastrófico (e previsível) quanto há 2.000 anos.

#Cristianismo #Cristo #Religião

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H.P. Lovecraft no Cinema, Literatura e nas Ordens de Magia – Lucio Reis

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