O Despertar da Força e a Kabbalah

Olá crianças,

Começa agora uma nova fase no Universo de Star Wars. Esta Obra magnífica e carregada de simbolismo hermético, ao se juntar com os Estúdios Disney, não poderíamos esperar outra coisa a não ser um épico de proporções cabalísticas! J.J. Abrams mandou muito bem e até agora, pode-se considerar este filme como o melhor de toda a saga.

Como não poderia deixar de ser, O DESPERTAR DA FORÇA segue a cartilha hermética que o tio Del Debbio vem explicando para vocês faz tempo. Não continue lendo se ainda não assistiu ao filme, pois a resenha abaixo contém diversos spoilers.

Nossa Jornada do herói começa pela principal protagonista, a escolhida da Força REY. Ela é nossa Tiferet, a heroína solar que percorrerá a Árvore da Vida em sua aventura. Como todo herói de uma jornada, ela começa o filme completamente inconsciente de seus poderes e responsabilidades. Vivendo no planeta Jakku (Malkuth, o Reino), Rey passa seus dias como uma pessoa comum… trabalhando e recolhendo peças de refugos em troca de pedaços de rações que a fazem empurrar um dia após o outro.

A Jornada começa com o Despertar da Consciência, e FINN representa YESOD, um stormtrooper que desperta para as atrocidades que fazia sem ter consciência e decide escapar do sistema. Em sua iniciação, ele é marcado com sangue e decide buscar o Mundo Exterior. Para isso, conta com a ajuda de GEBURAH (Poe Dameron, a Vontade) e NETZACH (BB-8, a Inspiração). Geburah, o Arquétipo do Guerreiro, vivido na Série original pela dupla Han Solo/Chewbacca, pilotavam a Millenium Falcon, o CARRO (Arcano do tarot) que conduzia o herói Luke Skywalker em sua jornada inicial. O carro retorna nos novos episódios, para conduzir nossos heróis em uma nova aventura.

BB-8 representa Netzach, a Inspiração. Tal qual seu correspondente R2-D2, ele carrega consigo uma mensagem que traz esperança e inspiração para a movimentação da jornada, além de ser retratado sem comunicação verbal, apenas “bips e bops” como seu irmão arquetipal. Poe Dameron representa a coragem e ousadia de Geburah, o melhor piloto da Rebelião. Para completar as informações que necessitam, os heróis visitam a base de Maz Kanata. Maz Kanata representa HOD, o Esplendor, uma alienígena que irá providenciar o caminho para que heroína encontre Excalibur (ou, no caso, o Sabre de Luz de Luke).

Uma vez de posse de excalibur, falta finalizar a busca pelo Santo Graal e seu mentor em CHESED. Na trilogia clássica, era o Mestre YODA (sendo YOD a letra hebraica que representa justamente o Caminho que liga Tiferet a Chesed). Como tudo evolui, o Discípulo se torna mestre e Luke Skywalker torna-se o Mestre Jedi refugiado em um local distante, cuja busca pela heroína de Tiferet será o ponto central do primeiro Ato.

Daath, o Abismo, está representado na forma de Kylo Ren (por enquanto), o vilão que traiu a luz para se entregar ao lado negro da força. Claro que já sabemos que há uma força maior por trás dele, na forma do Supreme Leader Snoke, mas ainda está muito cedo para fazer este desdobramento na trama… Caso Kylo Ren alcance a redenção, ele conseguirá atravessar o abismo e chegar a BINAH, posição ocupada por seu avô na Árvore da Vida original da saga. Como na primeira trilogia, os vilões possuem um planeta-arma capaz de sugar a energia de um sol para destruir outros planetas e cabe aos heróis impedir esta ameaça.

Finn, tal qual a princesa dos contos de fada (impossível não referenciar diretamente a Branca de Neve, da Disney), permanece adormecido dentro de um esquife de vidro, protegido pelos guerreiros da Rebelião até que o Príncipe (ou Princesa Rey, nesse caso) retorne de sua missão.

Toda a lição de casa está feita. A nova saga de Star Wars tem tudo para se tornar o maior fenômeno cult pelos próximos séculos. Joseph Campbell ficaria orgulhoso.

Para entender mais sobre Kabbalah:
Curso de Kabbalah Hermética

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/o-despertar-da-for%C3%A7a-e-a-kabbalah

Trollhunters

Hoje falo um pouco sobre o desenho Trollhunters e a Jornada do Herói no Vitamina Nerd.

A boa do dia de hoje é a série animada Trollhunters, disponível na Netflix. Guillermo del Toro (Labirinto do Fauno, Pacific Rim, Hellboy) fez toda a lição de casa e nos entrega um dos melhores desenhos animados da Jornada do Herói.

A história fala sobre a morte do antigo Trollhunter (não se preocupe, não foi um spoiler, isso acontece nos primeiros dois minutos da série) e a busca por seu substituto, enquanto as forças das trevas tentam fazer com que um antigo e poderoso vilão retorna para a Terra.

Não vou dar nenhum detalhe dos episódios para não estragar nada da trama, mas é impossível não se entusiasmar com as reviravoltas da narrativa e com o desenvolvimento dos Personagens.

Último trabalho do Anton Yelchin (o Chekov do novo Star Trek e o Charlie Brewster do novo Hora do Espanto) antes de falecer, conta a história de Jim lake Jr. e o encontro com o amuleto do Caçador de Trolls em uma tarde ensolarada. Arrancado da sua vida ordinária, “Master Jim” agora se vê envolvido em uma trama envolvendo trolls, goblins, duendes e demônios do subterrâneo.

Trollhunters segue a “Jornada do Herói” de Campbell à sua plenitude. Temos o herói arrancado de sua vida cotidiana por um despertar e uma responsabilidade. Seus amigos e colegas, Toby o conselheiro e aprendiz de herói, e Claire, a parceira romântica platônica, o auxiliam em sua jornada, um passo de cada vez. Sei que acabo ficando com a língua coçando para revelar as correlações cabalísticas destes personagens, mas como o desenho possui inúmeros “plot twists duplos carpados” envolvendo Personagens, vou pedir desta vez para vocês simplesmente confiarem em mim e assistirem na fé em Zeus.

Se você curtiu a série de filmes do Harry Potter, Star Wars Rebels e o Labirinto do Fauno, é certeza que você vai adorar. Estou vendo com a galera do Vitamina como faremos para uma coluna com spoilers para discutirmos estes aspectos hermetismos com maior profundidade…

Destaque para os goblins, que roubam a cena em todos os episódios que aparecem. Waka Tchaka!

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/trollhunters

Boardgames e a Kabbalah

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A Árvore da Vida é o diagrama estrutural de todos os Arquétipos conhecidos e pode ser aplicada em praticamente qualquer método filosófico, o que inclui toda a estrutura de Jogos, Boardgames, videogames e puzzles. Um irmão que também é fascinado pelo universo dos Boardgames me desafiou a escrever um artigo relacionando a Árvore da Vida da Kabbalah Hermética ao universo dos Boardgames e aqui está o resultado. Assim como TUDO dentro de um Universo de Estudos, os Boardgames estão diretamente ligados à estrutura da Árvore da Vida e suas principais características refletem as propriedades das Esferas da Kabbalah.

Como eu imagino que este post irá circular entre um monte de gente que não faz idéia do que seja a Kabbalah Hermética, mas é apaixonado por Boardgames, farei explicações mais detalhadas sobre cada uma das 10 Esferas da Árvore da Vida e darei exemplos em cada etapa da descrição. Agora no final do ano estaremos lançando um Boardgame baseado na Jornada do herói, Kabbalah e Alquimia e acredito que já servirá como porta de entrada para se conhecer estes mistérios.

Quando falamos de “Jogos”, utilizamos a teoria dos jogos como principal base de estudos. A Teoria dos Jogos tornou-se um ramo proeminente da matemática nos anos 30 do século XX, especialmente depois da publicação em 1944 de The Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann e Oskar Morgenstern. A teoria dos jogos distingue-se na economia na medida em que procura encontrar estratégias racionais em situações em que o resultado depende não só da estratégia própria de um agente e das condições de mercado, mas também das estratégias escolhidas por outros agentes que possivelmente têm estratégias diferentes ou objetivos comuns. E dentro destas possibilidades encontramos diversas estruturas:

KETHER

Na Kabbalah, Kether representa os Grandes Mistérios, O Universo, o Todo, o Deus Primordial e tudo aquilo que está inefável e impossível de descrever. Dentro dos jogos, estamos falando de Mágica (não Magia, mas prestidigitação, ilusionismo e coisas como tirar um coelho da cartola ou fazer um elefante desaparecer). Os grandes shows de David Copperfield e de Pen & Teller, bem como os eventos pirotécnicos de Las vegas se enquadram nesta categoria. Para os participantes do jogo (a platéia), tudo o que ocorre em um show de mágica é fantasia e nos remete ao impossível.

Kether é o Topo da Árvore e a origem de todos os Jogos, que é nos divertir, assombrar, passar o tempo e estimular a conexão entre as pessoas. A partir de Kether, podemos dividir a Árvore em dois pilares: o Pilar da Esquerda (Rigor) e o Pilar da Direita (Misericórdia). No Pilar do Rigor está tudo o que mantém a FORMA do Universo, enquanto no Pilar da Misericórdia está tudo o que dá MOVIMENTO ao Universo. A Emanação primordial de Kether divide-se em duas principais Esferas, Hochma (Os Grandes Mistérios) e Binah (O Código de Programação).

HOCHMA e BINAH

A Esfera do Topo do Pilar da Expansão lida com todos os Grandes Mistérios da Humanidade, ou a forma como a Mágica se apresenta. Binah envolve o código matemático com o qual esta esfera irá se manifestar. Da interação entre estas duas Esferas surgem os Boardgames. Podemos entender Hochma como os grandes “temas”: medieval, Grécia Antiga, futurista, Star Wars, Star Trek, masmorras, um laboratório, o Caribe, etc… enfim, a ambientação onde o jogo estará construído; Binah representa os códigos matemáticos e a probabilidade que farão aquele cenário funcionar. Em um videogame, por exemplo, envolvem os códigos de programação para PS4, X-Box, Android, Flash e toda aquela matemática de probabilidade que fará com que o jogo funcione; enquanto Hochma definirá o cenário como Terra Mystica, Zumbicide, Westeros, Star Wars, Catan, Grécia Antiga e infinitos outros.

Binah e Hochma trabalham sempre entrelaçados, tendo DAATH (O Abismo) entre eles. Quando criamos algum jogo, um Game-Design precisa sempre integrar Binah e Hochma de maneira harmoniosa para que o jogo possa passar para a próxima etapa da manifestação. Podemos pegar as regras de Catan e aplicá-las no mundo de Westeros, ou as regras de WAR e usá-las no mapa do Terra Mystica ou as regras do terra Mystica e aplicá-las em Coruscan, as regras de Masmorra de Dados para jogar Zumbicide; poderíamos adaptar Zelda usando o engine de GTA, jogar Sonic em primeira pessoa, como Doom, e assim por diante… Apesar de infinitas combinações, algumas são fáceis de converter, outras complicadas e outras impossíveis ou bizarras demais para funcionar. Todas as combinações estranhas demais para compreendermos caem no Abismo de Daath. O restante possui potencial de manifestação.

CHESED e GEBURAH

O próximo andar dentro da construção de Boardgames está nas Esferas de Chesed e Geburah. Chesed envolve o ENREDO, ou a estratégia do jogo, enquanto Geburah lida com os MECANISMOS do jogo. Como Esferas inferiores na Árvore da Vida, Chesed está subordinado a Hochma e Geburah está subordinado a Binah, ou seja: Você pode imaginar um Jogo no universo de Star Wars, mas cujo ENREDO se passa em Coruscan, Naboo, Tatooine, nas colônias dos Hutt ou até mesmo um jogo de corrida de naves; um Tema de Grécia Antiga pode envolver ou não deuses e tropas, pode ser uma cidade ou toda a Grécia; um jogo de Tema Espacial pode envolver planetas, galáxias, um sistema solar ou apenas uma Cantina Espacial! Do outro lado, temos os Mecanismos do jogo. Como o jogo funciona? alocação de trabalhadores, domínio de área, movimentação, conquista, etc… São regras simples ou complexas? como faz para vencer o jogo? como se contam os pontos de vitória? o jogo é cooperativo ou altamente competitivo? um Boardgame pode ser tão cooperativo quanto um Pandemic, Robinson Crusoe ou Sentinelas do Multiverso ou ser tão dedo-no-olho quanto Munchkin, Illuminati ou Pequenas Igrejas, Grandes Negócios.

Geburah também determina coisas como: Quanto custa cada movimento? Quantas e quão complicadas serão as regras? Perceba que, enquanto Binah dita a matemática da probabilidade e a linguagem de programação, Geburah remete à construção das rotinas de programação do jogo. Em um videogame, a Inteligência Artificial que controla os inimigos, por exemplo, que pode até mesmo variar (fácil, médio, difícil, nightmare…). Binah determina que o jogo é baseado em rolagem de dados; Geburah diz como os dados serão usados nas batalhas (se são 2d6, 3d10 ou compare resultados…)

TIFERET

Equilibrando Chesed e Geburah chegamos ao Pilar do Meio, TIFERET, que representa a ESSÊNCIA do Jogo; a Descrição do Jogo em si. “Vocês são super heróis que precisam defender o Planeta X”, “voces são sobreviventes em um apocalipse zumbi”, “vocês controlam exércitos na batalha de Waterloo”, “todos precisam colaborar para impedir Cthulhu de aparecer e destruir a Terra”, “jogo de cartas para apostar dinheiro contra outros jogadores”, “Um RPG de Horror Moderno”, “arremesse a bola na canaleta para fazer um strike e derrubar o maior número de pinos que puder”, “divirta-se desenhando e adivinhando palavras”, “quem chegar primeiro na linha de chegada ganha”, “os jogadores precisam descobrir quem matou Carlos Fortuna, onde e com que arma?” e assim por diante…

No Hermetismo, Tiferet é a Verdadeira Vontade e, no Game-Design, a própria identidade do Jogo. TODOS os jogos existentes possuem estas Esferas em maior ou menor proporção e são estas características que compõem a Essência de cada Boardgame. Tiferet está localizado no centro da Árvore da Vida e conecta todas as Esferas, recebendo influxos de cada uma delas. Tanto os criadores dos jogos quanto os que participarão da co-criação deles (os jogadores, que podem inventar regras caseiras, modificar as regras ou mesmo criar jogos novos a partir dos jogos pré-existentes misturando, modificando ou melhorando partes do que já existe) estão conectados neste pequeno espetáculo.

Abaixo de Tiferet encontramos o Microcosmos, que é a maneira com que o jogo se apresenta para os Jogadores, dividido em quatro Elementos: Razão, Intuição, Sorte e Físico, que não por acaso estão atrelados aos 4 elementos da alquimia:

NETZACH (SORTE)

A Esfera de Netzach, de número 7, agrega as Emoções e lida com os elementos de SORTE. Jogos que dependam primariamente de sorte, rolagem de dados e cartas, como Banco Imobiliário, Ludo, Hero Quest, WAR, Ludo, Jumanji, jogos de aposta e muitos outros. Os RPGs e Ameritrash lidam bastante com cenários e rolagem de dados.

HOD (ESTRATÉGIA)

A Esfera de Hod, de número 8, agrega a Razão, a Lógica e a Estratégica. São jogos que não possuem nenhum tipo de sorte envolvido, como Damas, Xadrez, Go, Hive, Tsuro, Blokus e outros. A esfera de Hod lida mais com a forma do Boardgame e geralmente são jogos abstratos e de intelecto.

YESOD (INTUIÇÃO/BLEFE)

A Esfera de Yesod, de número 9, lida com a Intuição e com o Blefe. trata-se de adivinhar o que o oponente irá mostrar, escolher ou colocar em jogo e também de blefar, esconder e tentar direcionar os oponentes para o erro e Jogos de associações e correspondência. Pode ser simples como Pedra-papel-tesoura, três copos e uma bolinha, Dixit, Apples to apples, jogos de adivinhações e charadas; ou complexos como Game of Thrones, Cosmic Encounter, Love Letter, Citadels, Coup ou Diplomacia.

MALKUTH (FÍSICO)

Jogos que envolvem movimento e contato físico ou ações físicas, como tapão, boliche, jogos de bater-palmas, pegar a peça mais rapidamente, equilíbrio (Jenga, Bamboleo), bolinha de gude, construção e outros fazem parte de Malkuth, a esfera de número 10. Costumam ser jogos de party ou mais infantis.

Claro que, dentro do Microcosmos, todos os Boardgames possuem características destes 4 Elementos, dosados de maneira única em cada um. Por exemplo, Poker possui elementos grandes de Estratégia, Sorte e Blefe; nada de enredo e a mecânica de jogo simples; Bridge, por outro lado, não possui nada de blefe e, em campeonatos, nada de sorte; Truco é baseado em sorte e blefe; Jenga e arremesso de dardos são jogos físicos; Dobble possui um pouco de Intuição e físico; Xadrez, Damas, Blokus e Go são totalmente Estratégicos; Magic:The Gathering possui Estratégia e Sorte e muito pouco blefe;

Codename possui estratégia e intuição enquanto Imagem e Ação possui intuição e físico; Zumbicide possui ambientação, mecânica simples, muita sorte e alguma estratégia; e assim infinitamente podemos aplicar o diagrama da Árvore da Vida para QUALQUER tipo de jogo e estabelecer uma Zodíaco Comparativo.

Os Caminhos da Árvore da Vida lidam com as interações entre as Esferas, mas isto é assunto para outro texto…

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/boardgames-e-a-kabbalah

Magia e Video-Games. Quando a Alquimia encontra a jogabilidade – Caio Ribeiro Chagas

Bate-Papo Mayhem #036 – gravado dia 25/06/2020 (quinta) Marcelo Del Debbio bate papo com Caio Ribeiro Chagas – Magia e Video-Games. Quando a Alquimia encontra a jogabilidade. Os bate-Papos são gravados ao vivo todas as 3as e 5as com a participação dos membros do Projeto Mayhem, que assistem ao vivo e fazem perguntas aos entrevistados.

Saiba mais sobre o Projeto Mayhem aqui:

#Batepapo

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/magia-e-video-games-quando-a-alquimia-encontra-a-jogabilidade-caio-ribeiro-chagas

Ordem DeMolay cabalística?

Como é possível nosso simples ritual se encaixar no diagrama que contêm os “segredos mais herméticos” da Tradição Ocidental? Da mesma maneira que nosso ritual é simples, a resposta também o é. O Ritual dos Trabalhos Secretos escrito por Frank A. Marshall em 1919 contêm os elementos básicos da Jornada do Herói, tal como decodificado e dissertado amplamente por Joseph Campbell. E da mesma forma, a Árvore da Vida estudada na Cabala Hermética, expressa os detalhes dessa Jornada Mitológica/Psicológica.

Uma coisa leva a outra sem muitos mistérios. E a analogia nos faz perceber a grandeza das entrelinhas dos rituais DeMolay. Basta não ter preconceitos e saber como se interpretar um ritual, como vimos nos textos anteriores. Vamos começar por partes, com a diferença de Cabala Judaica e Hermética.

Cabala Judaica e Hermética

Kabbalah, ou Cabala, é a sabedoria que investiga a natureza Divina.

Cabala Judaica lida com o Torá e as outras centenas de escritos, muitos deles velados a tradição judaica. Textos escritos em hebraico arcaico, e sem traduções possíveis em sua grande maioria. Não se limita ao estudo da Árvore da Vida, mas sim de todos os escritos da tradição judaica e a descoberta dos seus segredos através da Gematria (valor numérico das letras), Notaricon (são palavras cujas letras foram frases) e a Temura (permutação das letras por outras).

A Cabala Hermética abrange toda a tradição ocidental, lidando principalmente com o mais famoso esquema da Árvore da Vida (porém não é o único). A Cabala Hermética também lida com o alfabeto hebraico e com muitos dos conceitos absorvidos da Cabala Judica, mas sua ocupação não são os escritos da Tradição Judaica, e sim no que é relacionado ao Divino dentro do Homem e o caminho que devemos percorrer para alcançar esse Divino e seus métodos, como o Tarô, Astrologia, as Mitologias, e a própria atual psicologia está nesse sistema.

Outros autores já se ocuparam em esclarecer esses temas e sua extensa história, e nosso propósito aqui é somente uma apresentação.

Árvore da Vida

A Árvore da Vida é o símbolo que expressa as etapas da manifestação de Deus, da Sua Unidade até nós, e o caminho que temos que percorrer de volta. Suas esferas são chamadas de Sephiras e têm o número de 10, correspondem a Trinidade de Deus e aos 7 planetas, e seus caminhos são representados pelas 22 letras hebraicas. Toda Tradição Esotérica é se expressa nesse sistema de esferas e caminhos. Vide os textos e imagens sobre Kabbalah do Marcelo para exemplos.

Como disse no texto Conflito entre Religião e Fé DeMolay existe uma igualdade entre microcosmo e o macrocosmo. E a Árvore da Vida é o símbolo que representa todos os arquétipos da mente humana. Ou seja, é o próprio símbolo do homem e da sua mente. Mas para entender cada um desses detalhes é inviável por textos, afinal a Cabala é para ser vivenciada, e não somente especulada. Independente da sua crença, cristã, ateia, satanista ou shivaista, se você não é familiarizado com a Árvore da Vida, pode ter certeza que a estudando, estará estudando a Natureza Divina e como ela se manifesta em você dentro da sua própria crença. Em livros e em rituais encontraremos somente um guia para que alcancemos nossas próprias percepções da Árvore.

Por esse motivo a Árvore da Vida influenciou a antiga Sociedade da Rosa Cruz da Idade Média, passando dessa maneira aos ritos da Maçonaria Especulativa, às diversas Ordens rosacruzes e martinistas atuais. E claro, também a Ordem DeMolay através da sua Mãe.

Um outro dia num post mais específicos vamos contar como a Jornada do Herói, a Iniciação, e a Árvore da Vida e o Ritual DeMolay são unidos. Me cobrem após a conclusão do meu oitavo texto para o blog.

Relação com o DeMolay

Não é novidade para ninguém que já tenha prestado atenção numa Cerimônia de Posse que a Ordem DeMolay é baseada no ciclo solar, que representa a jornada da vida na Terra. Temos uma coisa importante ai: a comparação da jornada do sol com a jornada do homem. As above so below! O macrocosmo refletido no microcosmo. O mais importante princípio hermético, que já discutimos nos outros textos, na Ordem DeMolay. E isso não é tudo, vão revendo os rituais de Iniciação e Investidura de acordo com seus estudos ocultistas para terem certas surpresas. Pois muitas delas não poderemos revelar, daremos somente a chave para quem souber utilizar. E a principal acabou de ser dada.

Não é novidade para ninguém que os egípcios, os gregos e os romanos construíam seus templos para expressar a proporção divina (Número de Ouro). Mesma proporção existente no homem. Da mesma maneira que não é novidade que os Templários criaram suas catedrais também com a mesma proporção divina. Por acaso não é novidade que a rosacruz estuda os princípios divinos no homem e que os rituais visam o despertar espiritual do homem, que é o despertar da nossa Centelha Divina. Da mesma maneira que por acaso acontece na Maçonaria mas como a construção do Templo perfeito dentro de nós. Claro, na Ordem DeMolay não é diferente.

A rosa que floresce na cruz, o lapidar da pedra bruta, e a busca das virtudes que são a base para um homem de bem. Palavras diferentes para o mesmo objetivo: alcançar o Sol.

Oficiais DeMolay e Kabbalah

Não, não temos segredos da Cabala Hermética em nossos rituais. Mas por nossos rituais seguirem o princípio Universal, ele se encaixa na Árvore da Vida. Compare a Sala Capitular com seu esquema. Não é coincidência.

Keter: Unidade de Deus, o princípio, que tudo cria a todo momento, a sephira da qual tudo se manifesta. Oficial: Mester Conselheiro, o líder do Capítulo, aquele que deve tomar a iniciativa e guiar todos os trabalhos.

Hockmah: aonde a energia da Unidade cresce e acelera, criando o caos e as infinitas possibilidades de todos Universos. Oficial: Escrivão, aquele que tudo anota e tudo deve conhecer da administração.

Binah: dá ordem a criação, das infinitas possibilidades sintetiza uma para manifestar. Oficial: Orador, aquele que tem a palavra final nas reuniões, sintetizando todo acontecido da reunião numa lição que todos levarão para casa.

Daat: a esfera “vazia”, que nos separa de Deus (representa os mitos da queda do homem. Observe que aqui acontece a divisão entre Oriente e Ocidente). São os Preceptores que são representantes das virtudes que devemos adquirir para realizar novamente essa conexão.

Chesed: acontece a manifestação, é a esfera doadora de vida, benevolente. Oficial: Hospitaleiro, o responsável pelos projetos filantrópicos do Capítulo.

Geburah: é o rigor e a justiça Divina. Oficial: Tesoureiro, pois sem o seu rigor o Capítulo não tem dinheiro para comprar os materiais básicos e não pode trabalhar.

Tipheret: a harmonia e a beleza da criação, é a manifestação direta da força divina de Keter. Oficial: Porta Estandarte e Mordomos que carregam nossos baluartes, Orador, que faz as invocações e o Mestre de Cerimônias que transmite essas invocações a nós e para fora (observe que ele fica de pé nas orações, por que será?). Observe que aqui é tudo que representa a energia do Altar (e o próprio Altar) com nossos Três Baluartes e Sete Virtudes. Literalmente o coração do Capítulo, o nosso sanctum sanctorum. É também a esfera do Organista, pois ele é responsável pela harmonia vibratória da reunião, pois uma reunião sem harmonia não funciona.

Netzach: a manifestação dos sentimentos e das emoções. Oficial: Segundo Conselheiro, que é o responsável pela ritualística, que deve ser sentida no íntimo e não somente realizada com fórmulas vazias.

Hod: a manifestação da racionalidade. Oficial: Primeiro Conselheiro, que auxilia o Mestre Conselheiro e o Secretário a organizarem o Capítulo administrativamente.

Yesod: o fundamento da criação, a entrada para o “outro mundo”. Oficial: Diáconos, e não vou dizer porquê.

Malkulth: o mundo manifestado. Oficial: Sentinela, que nos protege do mundo profano durante as reuniões.

Não foi meu objetivo me aprofundar em nenhum tema, mas sim apresentar a quem não conhece ou não soube relacionar a Árvore da Vida a Ordem DeMolay. Para quem conhece Cabala sabe que o Sentinela é a manifestação do caminho de Shin para Malkulth, e não somente Malkulth, assim acontece com alguns outros oficiais. Não que eu quis ser incompleto, mas quis ser abrangente, pois são muitos DeMolays e Maçons não familiarizados com a ritualística.

Dúvidas, críticas, idéias, ou sugestões deixem nos comentários.

N.N.D.N.N.

Leonardo Cestari Lacerda

#Demolay #Kabbalah #VirtudeCardeal

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/ordem-demolay-cabal%C3%ADstica

A Jornada do Herói e a Kabbalah

Aproveitando o aniversário do Joseph Campbell e o início do financiamento coletivo do jogo RPGQuest, que é baseado no conceito da Jornada do herói e da Kabbalah, aproveito para falar um pouco de como estes dois conceitos importantíssimos estão intimamente ligados.

O monomito (às vezes chamado de “Jornada do Herói”) é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell. Como conceito de narratologia, o termo aparece pela primeira vez em 1949, no livro de Campbell The Hero with a Thousand Faces (“O Herói de Mil Faces”). No entanto, Campbell era um conhecido estudioso da obra de James Joyce (em 1944 publicara, em co-autoria com Henry Morton Robinson, a resenha A Skeleton Key to Finnegans Wake, “Uma Chave-Mestra para Finnegan’s Wake”) e tomou emprestado o termo monomyth (monomito) do conto Finnegan’s Wake, do autor irlandês.

Campbell e outros acadêmicos, tais como Erich Neumann, descrevem as narrativas de Gautama Buddha, Moisés e Cristo em termos do monomito e Campbell afirma que mitos clássicos de muitas culturas seguem esse padrão básico. O padrão do monomito foi adotado também por George Lucas para a criação da saga Star Wars, tanto na trilogia original quanto suas sequencias.

O roteirista de Hollywood e executivo da indústria cinematográfica Christopher Vogler também usou as teorias de Campbell para criar um memorando para os estúdios Disney, depois desenvolvido como o livro “The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers” (A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas). Este trabalho influenciou os 10 filmes produzidos pela empresa entre 1989 (A Pequena Sereia) e 1998 (Mulan), além da trilogia Matrix dos irmãos Wachowski, Harry Potter de JK Rowlings, o Senhor dos Anéis de JRR Tolkien e muitos outros.

Arquétipos dentro da Jornada do Herói

Herói: é aquele que se sacrifica por um bem coletivo. É com ele que o espectador se identifica. Podem haver vários tipos de heróis com interesses distintos, como por exemplo o Anti-Herói, que se sacrifica não por bondade, mas por motivações próprias.

Mentor: é uma figura mais experiente que motiva e fornece dons ou ferramentas para o Herói durante sua Jornada.

Guardião de Limiar: Personagem ou situações que impedem a entrada do Herói na Jornada. Guardam o limite entre o cotidiano do Herói e sua aventura.

Arauto: este personagem anuncia para o Herói o chamado à aventura. Pode ser o Mentor, o Vilão ou simplesmente um objeto como, por exemplo, uma carta.

Camaleão: é o personagem com personalidade dúbia, ou seja, nunca se sabe ao certo se ele está do lado do bem ou do mal. Por exemplo, o aliado que se revela inimigo no final ou o inimigo que salva o Herói em algum momento, revelando-se um aliado.

Sombra: Normalmente é o Vilão da história e deseja a destruição do Herói. É a personificação dos monstros internos de medos e traumas do subconsciente.

Pícaro: este personagem surge como um alívio cômico para equilibrar a seriedade da história. Serve também para derrubar o status quo do Herói e quebrar seu orgulho.

Estágios dentro da Jornada do Herói

Estágio Um: Mundo Comum (Malkuth)
Cotidiano do Herói, sua zona de conforto.

Os estágios 2 a 8 ocorrem dentro das esferas de Hod, Netzach, Tiferet, Geburah e Chesed. São as interações do Personagem Solar com os Arquétipos do Mestre, Guerreiro, Intelecto, Emocional e a figura protetora, bem como o confronto saturniano com o Inimigo e a sombra.

Estágio Dois: Chamado à Aventura
Herói recebe um chamado a uma aventura inesperada.

Estágio Três: Recusa do Chamado
Herói normalmente recusa ao chamado pois prefere ficar em sua zona de conforto.

Estágio Quatro: Encontro com o Mentor
Herói encontra um Mentor que o motiva e fornece dons para a aventura.

Estágio Cinco: Travessia do Primeiro Limiar
Herói enfrenta os guardiões entre seu mundo comum e o mundo da aventura.

Estágio Seis: Testes, Aliados, Inimigos
Herói conhece o mundo especial, suas regras, amigos, inimigos e enfrenta diversos testes.

Estágio Sete: Aproximação da Caverna Oculta
Neste momento o herói se aproxima da grande provação

Estágio Oito: Provação
Na grande provação o herói chega no limite entre a vida e a morte na luta contra o Vilão, mas é salvo milagrosamente.

Os Estágios 9 a 12 estão relacionados com o Cruzamento do Abismo e o retorno de Kether a Malkuth

Estágio Nove: Recompensa (Apanhando a Espada)
Por vencer a provação, Herói conquista uma recompensa.

Estágio Dez: Caminho de Volta
Voltando para casa o herói se depara com uma ameaça muito maior. Aqui ele morre.

Estágio Onze: Ressurreição
Como recompensa pelo seu sacrifício, o herói ressuscita dos mortos e vence a grande ameaça final, tornando-se um ser superior.

Estágio Doze: Retorno com o Elixir
O herói então volta para casa (mundo comum) ou fica no mundo especial, porém agora como uma nova pessoa, com novos conceitos e totalmente diferente do que era no início.

Um Jogo da Jornada do Herói

Após mais de uma década estudando a Kabbalah Hermética e a Jornada do herói, estruturamos um Jogo de Tabuleiro com o objetivo de contar histórias épicas. Nele, os participantes controlarão cada um um pequeno grupo de Heróis e Aventureiros que são chamados de suas vilas e cidades para uma Grande Aventura. Durante uma tarde, os Jogadores controlarão o destino destes Personagens, conduzindo-os através de florestas, colinas, montanhas, desertos e pântanos em busca de Artefatos de Grande Poder, Criaturas perigosas a serem enfrentadas, Ruínas de Templos abandonados e missões arriscadas enquanto cada personagem no grupo vai desenvolvendo suas melhores qualidades interiores. Há mentores, há provações e há o elixir. Como Grandes Desafios, Monstros destruidores aguardam os heróis que irão enfrentá-los. E NUNCA haverá uma partida remotamente parecida com outra! Cada elemento do jogo torna aquela tarde única e divertida!

Os Territórios do jogo são formados pelas Esferas da Árvore da Vida (Kether, Hochma, Binah, Chesed, Geburah, Tiferet, Netzach, Hod, Yesod e Malkuth), os Reinos são os 4 Naipes do tarot (Reino de Bastões, Taças, Espadas e Moedas) e os Conselhos de Classe são baseados nos 4 Elementos da alquimia (Terra, os Guerreiros; Ar, os ladinos; água, os clérigos e Fogo, os Magos) e todos os personagens do tarot estarão presentes (o Louco, o Mago, a Sacerdotisa, o Eremita, o Diabo, o imperador, a Imperatriz…)

Faremos apenas 500 unidades do jogo e, em menos de dez dias, já vendemos mais de 150. Se você é um estudante ou entusiasta da Jornada do herói, quer escrever roteiros para quadrinhos ou livros de fantasia Medieval, curte Hermetismo, ja jogou de RPG (mesmo se não tiver mais tempo para jogar – o RPGQuest não precisa de Mestre/narrador) ou tem filhos pequenos e quer ensinar a eles sobre como contar Grandes Histórias e desenvolver a imaginação, este jogo foi feito para você!

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Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-jornada-do-her%C3%B3i-e-a-kabbalah

A Jornada do Herói Negro e a Magia Africana – Com Oghan N´Thanda

Bate-Papo Mayhem #033 – Com Oghan N´Thanda – A Jornada do Herói Negro e a Magia Africana

Bate Papo Mayhem é um projeto extra desbloqueado nas Metas do Projeto Mayhem.

O vídeo desta conversa está disponível em: https://youtu.be/v_N4kwTCXwc

Todas as 3as, 5as e Sabados as 21h os coordenadores do Projeto Mayhem batem papo com algum convidado sobre Temas escolhidos pelos membros, que participam ao vivo da conversa, podendo fazer perguntas e colocações. Os vídeos ficam disponíveis para os membros e são liberados para o público em geral duas vezes por semana, às segundas e quintas feiras e os áudios são editados na forma de podcast e liberados uma vez por semana.

Faça parte do projeto Mayhem:

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-jornada-do-her%C3%B3i-negro-e-a-magia-africana-com-oghan-n-thanda

Avatar e a Kabbalah

Um dos melhores desenhos de todos os Tempos, “Avatar: The Last Airbender”, é carregado de referências Hermetistas. Como não poderia deixar de ser, como todo grande projeto de contar uma história, Avatar se utiliza da Jornada do Herói, ancorada pesadamente na Kabbalah Hermética. Os Principais Personagens seguem os grandes Arquétipos das Sephiroth e os personagens menores oscilam entre os Caminhos e as correspondências entre as Esferas, formando uma história fabulosa em 61 episódios e 3 Temporadas. Tentarei ser o mais sucinto possível para não dar nenhum grande Spoiler, mas recomendo que vocês assistam à série antes de ler o post a seguir.

AVISO: Contém Spoilers. Não abra se não assistiu à série ainda.

Malkuth: Toph tem 12 anos e é uma excelente dobradora de terra. Apesar de ser cega, Toph está longe de ser uma menina inútil e frágil, pois é a pessoa mais forte (no sentido de força física) do grupo. Seus pais não acreditam que ela é forte, o que faz ela duvidar se eles realmente a amam. Aprendeu a dobrar terra com as toupeiras dobradoras, consideradas as primeiras dobradoras de terra do planeta. Como ela mesma diz, apesar de ter nascido cega nunca teve problemas para ver, pois com a dobra de terra, seus “pés podem enxergar” qualquer vibração à sua volta através das ondas transmitidas pelo solo. Desde que fugiu de casa para se juntar ao grupo, Toph ensina a Dobra de Terra a Aang. A garota é uma típica baderneira e tem um gênio muito forte, entrando em conflito com Katara várias vezes. Seu senso de humor é parecido com o de Sokka e parece ter uma queda pelo mesmo. Ela também inventou a dominação de metal, quando descobriu que há partículas de terra no metal.

Yesod: Katara é a última Dobradora da Tribo da Água do Sul. No começo de suas aventuras com Aang ela era apenas uma amadora na Dobra de Água, mas, após sair do Polo Norte, Katara atingiu o nível de mestra na Dobra de Água. Ela quem ensina Aang a dobra d’água. O temperamento de Katara é um pouco maternal, porém instável, irritando-se com facilidade. Ela é muito caridosa, prestativa e responsável, uma vez que teve que assumir o comando de sua família após a morte de sua mãe (apesar de estarem com a avó). Ao final da trama, corresponde ao amor de Aang, que foi se apaixonando por ela ao longo da história.

Hod: Sokka é o irmão mais velho de Katara. Ele era o único guerreiro que havia sobrado na Tribo da Água do Sul depois que seu pai e as suas tropas saíram da tribo. Sokka não pode dobrar nada, mas é muito inteligente e também é um bom guerreiro. Ele é muito engraçado, mas a maior parte da graça do garoto advém do fato dele ser extremamente sarcástico. Utiliza um bumerangue como arma, além de sua espada negra, feita de um meteoro. Se apaixonou pela Princesa Yue, que foi sua primeira namorada; e também por Suki, na qual fica com ele no final. É o estrategista de todo o grupo e planeja a Invasão ao Reino do Fogo.

Netzach: Suki é uma jovem e bonita garota que mora na Ilha de Kyoshi, que conheceu Aang e seus amigos, e desde lá, nutre fortes sentimentos por Sokka. Ela saiu da Ilha de Kyoshi com suas guerreiras e foi lutar na guerra contra a Nação do Fogo. É capturada, e levada a prisão da mais alta segurança da Nação do Fogo por ser a líder das Guerreiras de Kyoshi. Nos últimos episódios do terceiro livro é libertada por Sokka, que acreditava que seu pai estivesse em tal prisão, mas encontra Suki acidentalmente. Apesar de esperar encontrar seu pai, Sokka, ficou tremendamente feliz por ter finalmente re-encontrado sua amada (a libertação da Princesa da Masmorra). No final, os dois ficam juntos.

Tiferet: Aang é um típico garoto de 12 anos de idade (tempo em que conviveu com o mundo. Na realidade são 112, já que passou 100 anos congelado em um iceberg), exceto pelo fato de ele ser o Avatar. Ele é o último remanescente dos dobradores de ar, e foi descoberto depois de passar cem anos aprisionado em um iceberg. Aang nunca quis ser o Avatar, mas sim uma criança normal. Não obstante, ele é muito importante para restaurar a paz do mundo e seu destino é derrotar o senhor do fogo Ozai, ele entende isso e sempre segue o que lhe foi ensinado no Templo do Ar onde cresceu, que inclui o princípio de que “toda vida é sagrada”. Contudo, apesar dele ser o Avatar, ele tenta sempre que possível realizar brincadeiras para afastá-lo de sua enorme responsabilidade. É apaixonado por Katara.

Geburah: Príncipe Zuko. “Eu vou capturar o Avatar, e restaurar minha honra!” Essa era a fixação do Príncipe Zuko, que frequentemente tentava capturar o Avatar para que ele pudesse ser de novo aceito como príncipe da Nação do Fogo. Sob o manto de sua fúria, Zuko é um jovem que foi privado do amor de seu pai, que marcou seu rosto com uma enorme cicatriz, o que o levava a fazer qualquer coisa para agradá-lo, tornando suas decisões confusas e impensadas, mas seu pai nunca deu nenhum sinal da afeição. Mesmo depois que seu tio e ele foram banidos da Nação do Fogo, ele ainda tentou realcançar sua “honra” para ser aceito de volta pelo pai, ajudando sua irmã a dominar o Reino da Terra. Não obstante, após voltar para sua casa e ser aceito por seu pai, Zuko percebeu o quão errado ele havia sido em sua vida e decidiu se juntar a Aang e seus amigos para ensinar ao Avatar a Dobra de Fogo. Apesar de ser um tanto quanto sarcástico e impulsivo, Zuko é uma pessoa bondosa e justa.

Chesed: Iroh. Conhecido “O Dragão do Oeste”, Iroh é um general aposentado. Ele é o irmão mais velho do Senhor do Fogo Ozai, e acompanha Zuko em todos os lugares em que ele vai. Seu filho, Lu Ten, morreu quando ele realizava um cerco na cidade de Ba Sing Se. Desde então, considera Zuko como seu próprio filho. Tem com uma de suas principais características sua apreensão por chás, sendo o “Chá de Jasmin” o seu favorito. Iroh é uma pessoa calma e muito sábia, e é também o maior Dobrador de Fogo existente, e era até mesmo considerado um dos orgulhos da Nação do Fogo em tempos antigos. Ele adora jogar Pai Sho, uma espécie de jogo de tabuleiro, a qual se refere “não sendo apenas um jogo”. Iroh tem uma elevada posição na secreta Ordem da Lótus Branca, ordem essa qual os participantes se identificam por meio do Pai Sho. Iroh seria o Senhor do Fogo atual, mas com a morte do filho acabou ficando sem herdeiros, e o seu irmão Ozai assumiu o seu lugar.

Daath: Senhor do Fogo Ozai. É um líder tirano e com imensa sede de poder que faz de tudo para poder ganhar a guerra e controlar todas as nações.

Binah, Hochma e Kether: Os Avatares passados. Aang possui a habilidade de se conectar a todas as suas vidas anteriores, representadas principalmente por Avatar Kyoshi (Binah/Terra) e Avatar Roku (Hochma/Fogo). Ao longo de seu treinamento, conforme Aang avança no domínio dos chakras, mais próximo fica de atingir a Forma-Deus (Kether) onde possui o poder reunido de todos os Avatares que vieram antes dele.

Quer entender mais sobre Kabbalah Hermética? Você pode fazer o Curso em EAD pelo Editora Daemon.

#Arte #Kabbalah

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/avatar-e-a-kabbalah

Kabbalah Hermética

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Começa hoje o Projeto do Livro de Kabbalah Hermética! Durante os próximos 60 dias, acompanhando todos os 49 dias do Sefirat ha Omer, faremos a campanha de divulgação deste que será o maior projeto de Kabbalah Hermética já feito em língua portuguesa.

Todos que apoiarem o Projeto nas próximas 48 horas receberão de presente (além das Metas que alcançarmos) um cupom de desconto de 50% para qualquer compra nos meus cursos do EADeptus (o que é uma excelente notícia, pois o Curso de Qlipoth, a Árvore da Morte, começa agora dia 18/04).

A Kabbalah Hermética é baseada na Cabalá judaica, adaptada para a Alquimia durante o período medieval, servindo de base para todos os estudos da Rosacruz, Maçonaria, Golden Dawn e praticamente todas as Ordens Herméticas a partir do século XIX.

Ela envolve todo o traçado do mapa dos estados de consciência no ser humano, de extrema importância na magia ritualística. Em suas quase 700 páginas ricamente ilustradas, o livro aborda as diferenças entre a Cabalá Judaica e Kabbalah Hermética, a descrição da Árvore da Vida nas diversas mitologias, explicação sobre os Elementos da Alquimia, Planetas, Números, as Sephiroth (Keter, Hochma, Binah, Chesed, Geburah, Tiferet, Netzach, Hod, Yesod, Malkuth e também Daath) e todas as nuances dentro de cada uma das Esferas (A Árvore da Vida dentro de cada uma das Sephiroth); os 22 Caminhos (e suas diversas correlações dentro da Geometria Sagrada), além dos planetas, signos, elementos, cores, sons, incensos, anjos, demônios, deuses, Arcanos do Tarot, runas, principais obras de arte e símbolos associados a cada um dos Caminhos.

Este livro é resultado de mais de 15 anos de pesquisas dentro do Hermetismo e Esoterismo Ocidental. O autor, Marcelo Del Debbio, é um dos mais conceituados nomes no hermetismo brasileiro. Mestre Maçom, é Arquiteto com especializações em Semiótica e História da Arte. Tomou contato com a alquimia, o hermetismo e a Cabalá judaica ao aprofundar os estudos na Arte Renascentista e se apaixonou pela grandiosidade do simbolismo contido nessa estrutura intelectual.

Todos os grandes mestres da humanidade beberam nas fontes da Árvore da Vida. Leonardo DaVinci, Rafael Sanzio, Michelangelo, Giovanni Bellini, Jan van Eyck, Caravaggio, Vasari, Albrecht Dürer, Ticiano, Boticelli, Hieronymus Bosch e inúmeros outros tiveram suas lições vindas dos cabalistas recém convertidos ao cristianismo e deixaram para sempre as marcas destes ensinamentos escondidas em suas pinturas.

Autores de grandes sagas, como George Lucas, Tolkien e J.K.Rowling seguiram passo a passo a “Jornada do Herói”, descrita por Joseph Campbell diretamente da Jornada na Árvore da Vida, explorando cada um dos estados de consciência da humanidade.

Entendendo a Kabbalah Hermética, você conhecerá a origem dos deuses, demônios, heróis, monstros, histórias e mitos de todas as religiões; conhecerá as bases de todas as Ordens Iniciáticas e religiões; os segredos da Geometria Sagrada, do Tarot e da Astrologia.

COMO APOIAR ESTE PROJETO

Na página da Kabbalah Hermética, existem diversas maneiras de se apoiar este projeto:

KABBALAH HERMÉTICA – R$ 250 – Receba na sua casa o Livro e mais todas as metas que conseguirmos conquistar no Projeto.

PATRONO – R$ 300 – Mais do que apenas ter o livro, faça parte dele! Com este apoio, receba em casa o Livro autografado e seu nome nos agradecimentos!

DOIS LIVROS – R$ 500 – Um para você e outro para uma pessoa querida. Receba 2x as metas conquistadas, os dois livros autografados e os 2 nomes nos agradecimentos.

LOJA PATROCINADORA – R$ 1.100 – Se você faz parte de um grupo de estudos, uma Loja Maçônica, um Capítulo Demolay; templo Rosacruz… se tem um site, blog, podcast, loja, banda, HQ, Projeto, artesanato esotérico ou qualquer atividade ligada ao Hermetismo, este Apoio foi feito para você. Receba 5 Livros, 5x as metas atingidas, autógrafos, nomes nos agradecimentos, o Brasão de sua Loja/Capítulo/Projeto na área de Patronos, além de uma pequena descrição sobre o seu grupo.

Estes são os Apoios básicos do projeto, mas você pode adicionar outros Livros com seu Apoio, bastando acrescentar os valores deles nos apoios:

☯ Enciclopédia de Mitologia – R$ 100,00

☯ H.K.T. (Hermetic Kabbalah Tarot 1) – R$ 150,00

☯ H.K.T. 2 (Hermetic Kabbalah Tarot 2) – R$ 75,00

☯ As Aventuras de Lilith – R$ 45,00

☯ As Aventuras de Ísis – R$ 45,00

☯ As Aventuras de Hércules – R$ 45,00

☯ Posters “Arvore da Vida” e “Lamen” – R$ 30,00

METAS

Se conseguirmos os valores estipulados, conseguiremos imprimir e enviar os livros para todos os apoiadores, mas conforme as Metas vão sendo batidas, todos os apoiadores ganham presentes da Editora. Quanto mais gente apoiar, mais presentes todo mundo ganha!

☯ R$ 50k – Projeto Financiado

☯ R$ 60k – Marcador de Página TERRA

☯ R$ 65k – Marcador de Página AR

☯ R$ 70k – Marcador de Página ÁGUA

☯ R$ 75k – Marcador de Página FOGO

☯ R$ 90k – Poster “Rosacruz Hermética”

☯ R$ 100k – Gravaremos um Curso de Mitologia Grega no EADeptus que será gratuito para os apoiadores deste Projeto.

☯ R$ 110k – Marcador de Página MALKUTH

☯ R$ 120k – Marcador de Página YESOD

☯ R$ 130k – Marcador de Página HOD

☯ R$ 140k – Marcador de Página NETZACH

☯ R$ 140k – Marcador de Página TIFERET + Poster “Escada de Jacob”

☯ R$ 150k – Livro dos Salmos Liturgia Mágica – Sepher Shimmush Tehillim”

e mais…

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/kabbalah-herm%C3%A9tica

Um exemplo de uso prático da Jornada do Herói

Joseph Campbell lançou um livro chamado O herói de mil faces. A primeira publicação foi em 1949, sendo o resultado de um longo e minucioso trabalho que Campbell desenvolveu ao pesquisar a estrutura de mitos, lendas e fábulas. Seu trabalho de pesquisa também analisou histórias modernas, assim como muitos roteiros de filmes.

Sua primeira observação foi que, em todas as histórias, existe um herói e que a narrativa gira em torno de suas peripécias. Nem sempre o herói é um ser humano, podendo ser um grupo de pessoas, um animal ou uma figura mitológica.

Campbell desenvolveu uma estrutura de eventos que demonstra que o herói passa por doze etapas. A seguir, iremos abordar cada uma delas para lhes dar uma idéia de sua estrutura básica, mas achamos conveniente alertar para os seguintes aspectos.

1) Nem toda história se encaixa no caso deste modelo. Portanto, se você está desenvolvendo um romance ou já escreveu um, não se preocupe se ele não se encaixar perfeitamente no modelo da jornada do herói.

2) Há histórias que se encaixam no modelo de Campbell, mas não contém todas as etapas. Não há problema. Não há necessidade de reestruturar a história só porque faltam alguns itens. Se sua história já é boa, não mexa só para cair no modelo de Campbell.

3) O modelo de Campbell também pode ser reduzido ao modelo de três atos, e no decorrer da exposição, mencionaremos cada um dos atos e seus pontos de virada. Vamos, portanto, ao modelo de Campbell, também conhecido como os doze passos de Campbell e Vogler.

Passo 1 – Mundo Comum.
O herói é apresentado em seu dia-a-dia. No esquema de três atos, trata-se do primeiro ato ou parte, quando expomos como é o nosso protagonista.

Como sou amigo dos exemplos, vamos criar uma historia, exemplificando etapa por etapa. Exemplo: Nosso herói é um policial a ponto de se aposentar. Seu único desejo é cumprir o pouco tempo de serviço e se aposentar numa chácara que ele levou anos para comprar. É viúvo e detesta gente de modo geral.

Passo 2 – Chamado à aventura
A rotina do herói é quebrada por algo inesperado, insólito ou incomum.

Dica: Não se esqueça de que só existe história se o personagem for interessante e se seu desejo for frustrado por um oponente.

Dentro do esquema de três atos, ainda estamos no primeiro ato.

Exemplo: O policial recebe a missão de levar um perigoso bandido em custódia até outro estado, onde será julgado por vários crimes. Todavia, ele sabe que os comparsas desse criminoso farão de tudo para libertá-lo.

Passo 3 – Recusa ao chamado
Como já diz o próprio título da etapa, nosso herói não quer se envolver e prefere continuar sua vidinha.

Dica: não se esqueça de que para haver um desejo frustrado é preciso que haja alguém ou algo (o vilão da história) que frustre a vontade do nosso herói. Definir bem o vilão é uma arte.

Ainda estamos no primeiro ato ou parte.

Cuidado: essa etapa nem sempre é necessária ou existe numa história. Pode ser que o evento ocorrido na etapa 2 (chamado à aventura) seja de tal ordem que não deixe margem a recusas.

Exemplo: O policial tenta passar a missão para outro, mas o seu chefe lhe diz que não há nenhum perigo e que será uma viagem rápida e segura.

Passo 4 – Encontro com o Mentor
O encontro com o mentor pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma situação que o force a tomar uma decisão.

Dica: É muito importante se conhecer a Teoria dos Personagens. Construir personagens consistentes e interessantes é meio caminho para o sucesso.

Cuidado com os clichês.

Ainda estamos no primeiro ato ou parte. Pode se colocar o ponto de virada aqui.

Exemplo: Nosso policial descobre por meio de um investigador aposentado que um dos membros da gangue do bandido, que ele terá que levar em custódia, assassinou seu irmão, também policial, numa emboscada traiçoeira. Nesse ponto da história, ele se lembra de que jurou no leito de morte de sua mãe que descobriria o assassino de seu irmão (que tragédia, não?).

Passo 5 – Travessia do Umbral
Nessa fase, nosso herói decide ingressar num novo mundo. Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.

Dica: não se esqueça de suspender a descrença do leitor. Normalmente é aqui que termina o primeiro ato, ou seja, logo após o primeiro ponto de virada.

Exemplo: O policial aceita a missão, mas esperando que seja atacado pela gangue e prenda o assassino do irmão. Em vez de viajar de avião, ele resolve ir de carro, numa viagem muito mais perigosa.

Passo 6 – Testes, aliados e inimigos
A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele irá passará por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de aliados e terá que enfrentar os inimigos.

Dica: Como se trata da parte mais extensa, é interessante se construir essa parte conforme os moldes típicos da Confrontação, ou seja, com embargos, pontos médios, novos embargos e reviravoltas. Não se esqueça de usar todas as técnicas do Dialogo Oblíquo, assim como as Técnicas de Narrativa (cadinho de emoções, progressão, manter a tensão etc.).

Exemplo: O policial viaja de carro. A gangue o persegue. Ele se refugia numa cidade pequena, onde conhece uma mulher que o ajuda, já que está levemente ferido. Um início de romance começa entre os dois. O bandido que está sendo levado em custódia consegue fugir, mas é preso pelo irmão da jovem, que ajuda nosso herói. Os elementos da quadrilha fecham todas as saídas da aldeia, mas existe um caminho pelas montanhas que somente um velho conhece. Nosso herói terá que convencê-lo a levá-lo pela trilha perigosa.

Passo 7 – Aproximação do objetivo
O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e tudo fica indefinido.

Continuamos na segunda parte – Confrontação. Podemos criar quantos embargos desejarmos, mas não esqueça a progressão da história e o ritmo da narrativa.

Exemplo: os bandidos descobrem a trilha que o policial seguiu e começa a persegui-lo. Além de estarem sendo levados por um homem velho, o policial está ferido e o próprio bandido em custódia não o ajuda em nada, atrapalhando sua andança. Oh, dificuldades!!!

Passo 8 – Provação máxima
É o auge da crise – precisa dizer mais?

Dicas: Lembre-se sempre para quem você está escrevendo. Ele irá estabelecer o tema, o gênero e a trama.

Ainda estamos na Confrontação.

Exemplo: o herói está cercado e se refugia numa cabana. O velho é ferido. A munição está para acabar. Quando ele está para ser morto, espera uma ajuda inesperada da polícia local, avisada pela jovem que se apaixonou pelo herói.

Passo 9 – Conquista da recompensa
Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa.

Exemplo: após o herói ser salvo, ele consegue levar o bandido para o estado que o julgará por inúmeros crimes. Todavia, um dos bandidos da quadrilha fugiu, mesmo que a maioria foi presa ou morta.

Passo 10 – Caminho de volta
É a parte mais curta da história – em algumas, nem sequer existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao mundo anterior.

Dica: eu não daria muita importância a esta parte. Mencione-a en passant.

Em tese, estamos na parte final ou terceira parte – Resolução.

Exemplo: O herói toma um avião de volta para sua cidade de origem, sendo parabenizado por todos os colegas.

Passo 11 – Depuração
Aqui o herói pode ter que enfrentar uma trama secundária não totalmente resolvida anteriormente.

Dica: faça ser uma surpresa absoluta.

Em tese, se houver uma reviravolta, você ainda estaria na confrontação, mas nada é fixo e imutável quando se escreve. Conheça as regras e depois quebre-as, se quiser.

Exemplo: quando nosso herói entra em casa, após a longa viagem, ele é surpreendido com o bandido que fugira. Ele o espera para liquidá-lo. É o assassino de seu irmão e, antes de matá-lo, revela algo de estarrecedor a seu respeito – o crime fora encomendado pelo capitão da polícia, seu chefe – por isso os bandidos sabiam de todos os seus passos. Quando ele está para dar o tiro fatal, ele cai morto – a mulher que o ama o salva.

Passo 12 – Retorno transformado
É a finalização da história. O herói volta ao seu mundo, mas transformado – já não é mais o mesmo.

Dica: ao se estruturar o personagem, existe aqueles que se transformam e os que permanecem inalterados. Normalmente, a história é melhor quando o herói se transforma em alguém melhor.

Exemplo: o herói casa-se com a jovem que o salvou e vai ser o chefe de policia da pequena cidade.

Última dica: escreva e reescreva, pois escrever um livro exige planejamento, treinamento e revisão

#JornadadoHerói

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