RPGQuest – Diário de Produção – 03

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Estes conjuntos de texto têm a finalidade de comentar sobre os elementos do jogo RPGQuest – A Jornada do Herói, um Boardgame (Jogo de Tabuleiro) baseado na Kabbalah. Nos textos anteriores falamos sobre a Construção do Reino onde se passará a Campanha e a respeito das Classes de Personagem, baseadas nos quatro Elementos tradicionais do Hermetismo.

Neste texto, falaremos sobre os GRANDES DESAFIOS.

Criando um Mundo de Desafios!

Na Jornada do Herói, cada jogador começa a Narrativa com um Personagem que, aos poucos, através de missões, desafios e jornadas, encontrará novos companheiros, objetos mágicos, aliados e até mesmo artefatos, tornando-se cada vez mais famoso dentro de Arcádia, até estarem preparados para enfrentar os chamados “Grandes Desafios”.

Quando fazemos o setup (arrumação) do jogo para começar uma nova partida, em primeiro lugar sorteamos todos os Reinos e Territórios, de modo que cada geografia seja única a cada partida. Em seguida, sorteamos onde ficarão os Castelos, Vilas, Mercados e demais pontos de interesse, para personalizar aquele mundo de Campanha.

O terceiro passo no Setup do Jogo é sortear os Grandes Desafios, que são os Monstros mais perigosos de todos os Reinos. Os Jogadores sorteiam três Desafios entre os Grandes Monstros disponíveis (lembrando que este é o setup original, mas que pode ser modificado para tornar o jogo mais fácil ou mais difícil conforme os Jogadores desejarem).

Cada tipo de Grande Monstro possui poderes únicos (representados por Valores dentro dos Quatro Elementos). No RPGQuest existem vários tipos de Monstros e combinações entre seus poderes e isso também definirá algumas das estratégias para cada partida.

Neste exemplo, todos os Grandes Desafios dos Reinos precisam de Magia (Fogo) para serem derrotados. A Classe de Guerreiro (Terra) também aparece em 2 dos 3 Desafios. Magos e outros heróis que lidam com Magia Arcana serão mais valorizados nesta partida específica. A cada partida, serão sorteados novos Monstros, com habilidades e poderes diferentes.

Em outros setups, Ladinos, Clérigos ou Guerreiros podem ser mais importantes… Dragões, Observadores, Mortos-Vivos, Necromantes, Generais Goblinóides, Fantasmas, Demônios e Construtos são apenas alguns exemplos do tipo de Grandes Monstros que podem surgir. Isso garante que a cada partida os Jogadores precisem repensar suas estratégias de jogo, pois cada tipo de Desafio requer uma estratégia de combate diferente para derrotá-lo, tornando RPGQuest sempre divertido e desafiador! Cada um dos Desafios possui poderes únicos e regras específicas que dificultarão a vida dos Heróis de alguma maneira diferente…

Uma vez que os três Grandes Desafios tenham sido revelados, a partida de RPGQuest começa…

Metas e Mais Monstros

Uma das razões pelas quais escolhemos fazer este Projeto em Financiamento Coletivo é que poderemos ter muitos Monstros novos como metas a serem batidas, escolhidos pelos próprios apoiadores do Projeto. Dragões específicos, Seres Extraplanares, Daemogorgon e quem sabe até o Grande Chtulhu?

No próximo post falaremos mais sobre as Regras do Jogo.

#boardgames #Kabbalah #RPG

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/rpgquest-di%C3%A1rio-de-produ%C3%A7%C3%A3o-03

Uma Visão diferente da Árvore da Vida

Olá crianças,

Acredito que nesta altura do Campeonato a imensa maioria de vocês já sabe como foi o meu trajeto dentro da Magia e do Hermetismo. Comecei como arquiteto especializado em História da Arte, Semiótica e Religiões comparadas mas, ao me aprofundar no estudo das artes medievais e renascentistas, esbarrei na Cabalá judaica, ou mais especificamente, na versão cristã/alquímica do estudo desta simbologia, que conhecemos por Alquimia e Tarot. A partir daí me aprofundei na Kabbalah Hermética, Maçonaria, Rosacruz e Martinismo e, inevitavelmente, trombei com a famosa imagem da “Árvore da Vida”.

A ´”Arvore da Vida” é um diagrama composto de 10 Esferas e 22 Caminhos que perfazem um Mapa da Consciência Humana. A Estrutura é genial fractal que comporta basicamente TUDO o que existe em termos de arte, pensamento, emoção e arquétipos, de maneira que não há uma única história, medieval ou moderna, que não trilhe nos Caminhos do que Joseph Campbell chamou de “A Jornada do Herói”.

Ao contrário da maioria dos estudiosos de Kabbalah, eu não comecei pela Cabalá. Eu já tinha uma bagagem enorme de conhecimento sobre a Arte renascentista, deuses, construção de templos e ordens iniciáticas antes de começar. Sem falar da Umbanda.

Então, de certa forma, nunca me senti muito à vontade com a limitação nos 22 Caminhos tradicionais, embora eles sejam perfeitos para compreender todo o processo da Magia ocidental. Mas talvez chegou o momento de dar um passo a mais nesse processo.

Esta idéia ainda está em desenvolvimento e provavelmente vou arrumar confusão com o povo mais dogmático e limitado, mas acredito que seja uma boa base para avançarmos em alguns pontos de compreensão sobre como estas emanações se manifestam. Porque, para mim, Magia sempre foi ciência e é necessário avançar sempre, derrubando fórmulas obsoletas e corrigindo tradições que sejam limitadas.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/uma-vis%C3%A3o-diferente-da-%C3%A1rvore-da-vida-1

Entrevistas e Palestras de Junho/2020

Bate-Papo Mayhem #025 – Com Virginia Gaia e Pedro Pietroluongo – Magia Sexual.
https://youtu.be/z2ZTahJFCiM

Bate-Papo Mayhem #026 – Com Carlos Raposo – Aleister Crowley, Thelema e a História da O.T.O.
https://youtu.be/gjn8MdagesU

Bate-Papo Mayhem #027 – Com Aton Gondim – Uso Terapeutico e Magístico do Tarot.
https://youtu.be/EsRNQjCCY04

Bate-Papo Mayhem #028 – Com Lorde A – O Vampiro na literatura, filmes e na cultura pop.
https://youtu.be/L9I4MHt4j7E

Bate-Papo Mayhem #029 – Com Ulisses P. S. Massad – Enochiano e Magia Enochiana.
https://youtu.be/uksP6eoZ96I

Bate-Papo Mayhem #030 – Com Thiago Thamosauskas – Principia Alchimica, o Manual do Alquimista Moderno
https://youtu.be/nCH4k9PR02k

Bate-Papo Mayhem #031 – Com Obito (Morte Súbita) – O Diabo não é tão feio quanto se pinta: a História do Satanismo.
https://youtu.be/rqseOAktVmk

Bate-Papo Mayhem #032 – Com Carlos Brasilio Conte – Pitágoras e a Escola Pitagórica
https://youtu.be/FFwmiuq5fkY

Bate-Papo Mayhem #033 – Com Oghan N´Thanda – A Jornada do Herói Negro e a Magia Africana.
https://youtu.be/v_N4kwTCXwc

Bate-Papo Mayhem #034 – Com Marcelo Del Debbio – Qlipoth, a Árvore da Morte
https://youtu.be/4a7WJ29G0To

Bate-Papo Mayhem #035 – Com Marco Antônio Seschi – A História das Artes Marciais na China
https://youtu.be/vWx4sDm8Lvk

Bate-Papo Mayhem #036 – Com Caio Ribeiro Chagas – Magia e Video-Games. Quando a Alquimia encontra a jogabilidade.
https://youtu.be/Eh3xbqJEaF0

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/entrevistas-e-palestras-de-junho-2020

RPGQuest – Diário de Produção – 05

Estes conjuntos de texto têm a finalidade de comentar sobre os elementos do jogo RPGQuest – A Jornada do Herói, um Boardgame (Jogo de Tabuleiro) baseado na Kabbalah. Nos textos anteriores falamos sobre a Construção dos Reinos onde se passará a Campanha e a respeito das Classes de Personagem, baseadas nos quatro Elementos tradicionais do Hermetismo. Também falamos sobre os Grandes Desafios que serão enfrentados pelos Heróis na Campanha e sobre as 22 Principais Aventuras, baseadas nos Arcanos do Tarot. Hoje falaremos sobre o Sistema de Regras.

O Sistema de Regras é baseado no sistema original de RPGQuest, que utiliza 2d6+Bonus (rola-se 2 dados de 6 faces, soma-se o resultado e se somam ou subtraem os bônus, e então compara o resultado com o valor da dificuldade). Como vimos nos textos anteriores, cada Jogador começa a Jornada do herói com um herói ou heroína escolhido para ser o chefe de seu Grupo de Aventureiros. Ao longo das rodadas, enquanto descansam nas tavernas, os heróis podem ser recrutados para diversas missões:

Vamos começar nosso exemplo com o valente Brazmulir Ironfoot. O Jogador 1 o sorteou como o Protagonista desta Jornada. Brazmulir é um Warlock, portanto possui 3 Níveis de Guerreiro e 1 Nível de Mago (os cubos marrons e vermelhos em sua carta). Brazmulir começa o jogo na Cidade de Bastões, nas planícies de Tiferet e, ao passar a noite em uma das tavernas, descobre por acidente que Magos necromânticos estão planejando atacar a cidade com esqueletos conjurados no cemitério próximo!

“Magos Necromânticos realizaram a conjuração de um Exército de Esqueletos, e planejam atacar a cidade mais próxima. Sorteie 1d6+1 grupos de Esqueletos e coloque-os ao redor do Cemitério.

Os aldeões ofereceram aos Heróis uma recompensa de $300gp para cada grupo de Esqueletos derrotado. Se os Heróis levarem os ossos até o Templo, receberão +$1000gp dos clérigos“.

Uma vez que o Jogador decide aceitar o Desafio, ele segue as instruções da carta (joga um dado e adiciona os Esqueletos ao redor do Cemitério). O Jogador rola um “3”, indicando que haverão 3+1= 4 grupos de esqueletos próximos ao cemitério, e os coloca ali. Também coloca um de seus Meeples para marcar o local da missão.

Como segunda ação, o Jogador decide Recrutar um Novo Aventureiro para seu Grupo. Em termos de história, Brazmulir decide procurar por outros aventureiros para ajudá-lo. Na própria Taverna onde o anão escutou os rumores sobre o Necromântico, haviam outros aventureiros bebendo, mas apenas uma xamã, de nome Caroline Montagne, acreditou em sua história. “Caroline nasceu com o dom da vidência e capacidade mediúnica de prever o futuro, assim como sua avó e sua bisavó“. Em uma visão, Caroline sentiu a presença maligna do necromante e o pedido de socorro das almas cujos esqueletos haviam sido erguidos da tumba.

Em termos de regras, quando um Jogador decide “recrutar um novo Aventureiro”, ele sorteia 3 Aventureiros e pode escolher, se desejar, um deles para contratar. Dependendo do local onde o grupo estiver, diferentes tipos de Aventureiros aparecerão (por exemplo, se estiverem na Torre dos Magos, todos os recrutas terão algum nível em magia; se estiverem na guilda, todos os candidatos terão pelo menos um nívem em ladino; castelos possuem mais candidatos do que vilas e assim por diante…).

O Jogador avalia as opções e recruta aquele que mais se adaptar a sua estratégia. No nosso exemplo, o Jogador escolheu a Xamã por seu conhecimento na classe de Clérigo (representado pelos cubos azuis em sua carta).

Agora nosso grupo de heróis possui 3 níveis em Guerreiro, 3 Níveis em Mago e 2 Níveis em Clérigo no total. A terceira ação da Rodada será Movimentar o Grupo até os Esqueletos. A cada Ação de movimento, o grupo pode se deslocar até 7 Casas dentro do tabuleiro (alguns hexagonos são mais difíceis de serem atravessados, como Colinas, Montanhas, Desertos, e custam mais pontos de movimentação), outros possuem uma chance maior dos heróis serem emboscados por monstros (Pântanos, Florestas, Desertos…). No nosso exemplo, felizmente, o caminho até o Cemitério é feito através do Vale de Tiferet, que não apresenta chance de Emboscada!

A Dupla de Aventureiros cavalga pelas planícies de Tiferet até as proximidades do cemitério, nas margens do Lago Estinfalo, onde encontram um dos grupos de Esqueletos, já se agrupando para o ataque à Cidade de Bastões. A Dificuldade para vencer os Esqueletos é [8 Guerreiro / 8 Clérigo]. O Grupo possui [3 Guerreiro / 2 Clérigo]. O Combate funciona da seguinte maneira: o Jogador faz um Teste de Guerreiro e um Teste de Clérigo, primeiro rolando 2d6 (2 dados de 6 faces), somando o resultado ao bônus que possui (no caso, 3, para Guerreiro). Em seguida, rola novamente 2d6 (somados ao bônus de 2 para clérigo) e compara com os números do Desafio. O Jogador consegue um “6” e um “7” em suas rolagens, e vence a primeira batalha!

“PASSO”

Após realizar 4 Ações (Buscar por Aventuras, recrutar um novo Herói, Movimentar-se/Combater e Movimentar-se/Combater novamente), o Jogador precisa passar a vez. Os Esqueletos se movimentam na direção da Cidade mais próxima (A Cidade de Bastões), movimentando-se um hexa cada grupo na menor direção possível até chegar à cidade.

Uma vez que o Grupo esteja no Cemitério, ele está em um “Local de Interesse“. No jogo existem diversos locais de interesse (as Cavernas, o Portal Dimensional, o Cemitério, o Acampamento Orc, o Labirinto, etc…) e cada um deles possui uma Missão Específica, que o Grupo pode (ou não) escolher enfrentar. Ao passar sobre o Hexa do Cemitério, o grupo de Brazmulir pode (ou não) decidir investigar.

Como sua primeira Ação, ele movimenta o Grupo na direção dos Esqueletos e os ataca! “6” e “6” em suas rolagens e os Heróis conseguem derrotar mais alguns esqueletos. Em sua Segunda Ação, o grupo avança sobre os últimos Esqueletos, mas um infortúnio acontece! O Jogador rola “2” e “8”, falhando no Teste de Guerreiro!

Os Esqueletos conseguem ferir os Aventureiros em combate! O resultado catastrófico de um mal planejamento e má sorte fez com que os Heróis sofressem 1d3 Pontos de Dano (o Jogador rola um dado de 6 faces e coloca marcadores de dano a cada 2 pontos nos Personagens que desejar). Cada Personagem pode suportar uma quantidade de Marcadores de Dano igual ao seu Nível de Guerreiro +1. O Jogador decide distribuir o dano da seguinte maneira: 2 danos para o Anão e 1 dano para a Xamã.

Como Terceira Ação, o Jogador decide tentar novamente e ataca os Esqueletos. “8” e “7” e VITÓRIA !!! Os Heróis conseguem Derrotar os últimos esqueletos e salvar a Cidade!

Como resultado dessa Aventura, os Heróis conseguiram $ 2.000 gp e Um Ponto de Vitória, sendo conhecidos como “O Grupo que salvou a Cidade de Bastões dos Magos Necromânticos“. Além disso, eles também derrotaram pelo menos 4 Grupos de Esqueletos, o que faz com que recebam mais um Ponto de Vitória e o título “Destruidores de Esqueletos“.

Como Ação final desta Rodada, o grupo viaja por Arcádia até o TEMPLO, passando pelas Planícies de Tiferet até chegar aos Jardins de Kether, onde podem descansar. Chegando lá, recebem + $1.000 gp de Recompensa por levarem os Ossos para o Descanso Final e, logo no início da próxima Rodada, os Clérigos do Templo de Kether cuidarão de seus ferimentos (remova os Tokens de Dano dos Personagens) e o grupo está pronto para outra…

O que você faria a seguir?

– Usaria um pouco do dinheiro para Treinar Caroline até o grau de Companheira, aumentando um nível de Clérigo?

– Tentaria recrutar outro Clérigo para o grupo?

– Procuraria informações sobre os Artefatos Sagrados?

– Iria atrás de solucionar a Missão do Cemitério?

Todas as estratégias são possíveis pois, no RPGQuest, Você é o Herói! Vale lembrar que este foi apenas um exemplo da mecânica de Jogo. Em uma Partida normal, cada Jogador poderá ter aberto até DUAS missões ao mesmo tempo (além das missões públicas), além dos Monstros de Desafio que estão circulando pelos Reinos e as Missões nos Locais de Interesse. Desta maneira, pode escolher qual será a melhor estratégia para o grupo baseado nas missões que deseja realizar primeiro e no Monstro que pretende enfrentar no final da Campanha!

#boardgames #Kabbalah

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/rpgquest-di%C3%A1rio-de-produ%C3%A7%C3%A3o-05

RPGQuest – Diário de Produção – 02

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Este conjunto de textos têm a finalidade de comentar sobre as decisões que tomamos na criação e desenvolvimento de um jogo baseado na Kabbalah, na Jornada do Herói e na Árvore da Vida. Quem ainda não conhece o projeto, recomendo ler primeiro o post sobre O Reino de Arcádia.

No RPGQuest, os Heróis farão sua jornada em uma Grande Ilha chamada Arcádia, composta de diversos Reinos baseados nas Esferas da Árvore da Vida. Cada partida será única, pois todo o cenário, castelos, vilas, torres e outros locais de interesse serão sempre diferentes. Uma vez determinado o cenário, vamos voltar nossa atenção para os Heróis.

Os Quatro Elementos

Dentro da Alquimia, os princípios Herméticos são representados pelos Quatro Elementos. A saber, a TERRA, que representa o Mundo Material, a força e o vigor; o AR, que representa a agilidade de pensamento, leveza e conhecimento da escrita, lógica e razão; a ÁGUA, que representa as emoções, cura, caridade e compreensão; e finalmente o FOGO que representa a Vontade.

As Classes e os Quatro Elementos

Sendo um jogo de tabuleiro baseado na Kabbalah, nada mais natural que o RPGQuest ter como suas quatro classes principais os quatro Elementos da Alquimia. No RPGQuest, a TERRA representa a força e a resistência dos Guerreiros; AR representa a agilidade e destreza dos Ladinos; ÁGUA representa a inspiração e poder de cura dos Clérigos e FOGO representa o poder e a vontade dos Magos. Todos os Personagens de RPGQuest possuem em suas classes principais combinações dos 4 Elementos.

A Jornada do Grupo

No RPGQuest, você não controlará apenas um Personagem, mas um GRUPO de Personagens. O Objetivo de uma partida é guiar este Grupo de Aventureiros dentro de Arcádia de modo que eles se tornem os Aventureiros mais famosos de todos os Reinos. E como fazer isso? Através das Missões, Desafios e Aventuras, oras! A Cada aldeia que os Heróis salvam das garras dos Orcs, a cada Dragão derrotado, a cada Dungeon explorada, a cada Artefato descoberto, a cada missão bem sucedida, o Grupo recebe PONTOS DE VITÓRIA, que indicam o quão famoso aquele Grupo é. Quanto mais aventuras o Grupo realizar, mais prósperos e famosos eles se tornam! E com maiores poderes, maiores responsabilidades…

Durante o jogo, o Grupo terá diversos tipos de missões para resolver, dependendo da estratégia de jogo de cada Jogador: Podem enfrentar exércitos de Orcs, Bullywugs, Gnolls, Trolls e outras criaturas malignas que rondam as florestas, desertos e colinas; proteger rotas comerciais ou servirem de guarda-costas de príncipes e princesas; podem investigar antigas ruínas e dungeons atrás de artefatos e tesouros, realizar missões diplomáticas ou investigar crimes cometidos nos Reinos; podem explorar cavernas, investigar portais ou minerar Mana, auxiliar os magos e os anões na fabricação de seus itens mágicos, realizar missões de resgate e muito mais…

A Evolução de Personagem

Na Jornada do Herói, conforme eles vão conquistando as missões, os personagens adquirem experiência e se tornam mais poderosos, aumentando suas capacidades individuais. No RPGQuest isto também ocorre. Conforme os Heróis de seu Grupo vão avançando na Árvore da Vida, você pode direcionar suas habilidades de acordo com sua estratégia de jogo.

Cada Personagem começa a partida como APRENDIZ. Quando chega ao grau de COMPANHEIRO, pode escolher entre os Elementos de Classe que mais tenha afinidade para evoluir. No caso acima, por ser um Warlock, Ironfoot pode aumentar seus poderes como Guerreiro (Terra) ou Mago (Fogo). Ao chegar ao grau de MESTRE, faz novamente uma escolha. E finalmente chegará ao grau de ESPECIALISTA e terá desenvolvido habilidades únicas, tornando a história de cada Herói única e especial na Jornada (e diferente cada vez que você joga uma nova partida!).

E conforme nossos Heróis ficam mais poderosos, também aumentam os desafios. No próximo artigo, falarei sobre as Aventuras e os Grandes Desafios!

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/rpgquest-di%C3%A1rio-de-produ%C3%A7%C3%A3o-02

Z-Nation e a Kabbalah

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Um dos melhores seriados de Zumbis na atualidade, Z-Nation segue passo a passo a cartilha da Jornada do Herói. Tentarei ser bastante sucinto para não dar nenhum spoiler e vocês mesmos poderão fazer as comparações dos Personagens com as Sephiroth conforme forem avançando nos episódios.

MALKUTH é o mundo ordinário, que, no caso, é o Apocalipse Zumbi. As pessoas vivem suas vidas tentando sobreviver ao dia seguinte. Nesse ambiente inóspito e problemático, surge Alvin Murphy como TIFERET, o herói e provável salvador da humanidade (não explicarei por quê). Assim como Neo, em Matrix, é conduzido por Morpheus, The Murphy, o “Salvador da Humanidade” é conduzido e guiado em sua jornada por YESOD, na figura de Roberta Warren, que traz consigo as características de “mãe” da turma e ao mesmo tempo das deusas caçadoras como Ártemis e Diana (ela é uma das militares do grupo). 10K é o “aprendiz”, em HOD, o mais jovem, ágil e mais preocupado com a matemática (especialmente a contagem dos mortos) e assuntos de engenharia e balística do grupo; seu principal amigo e tutor é o Doc, que além de ser o mais velho e o psicólogo da turma, também atua como o pajé e curador do grupo, representando a Esfera de CHESED. O guerreiro “porrada” que representa GEBURAH é o agente do DEA Javier Vasquez, que forma um par não-declarado com Roberta. A “Musa” representando a beleza de NETZACH na equipe é Addy, que mesmo gata, é extremamente perigosa.

A “Jornada” dos heróis começa em Nova York e (até agora) tenta chegar na Califórnia, passando por diversos obstáculos, inimigos e situações. Seu Anjo Guardião, que ao mesmo tempo em que possui todas as informações (HOCHMA), também é o restritor (BINAH) pois o time segue suas orientações e ele limita o caminho a ser percorrido é o Cidadão Z, que, por estar fisicamente afastado, atua atrás do Abismo.

O Objetivo? Salvação da humanidade… Z-Nation acaba de confirmar a terceira temporada, então ainda há muito o que acontecer… aguardemos os próximos capítulos.

Se você gostou do post mas não entendeu o que é a Jornada do herói ou a Kabbalah, recomendamos fazer o Curso em EAD de Kabbalah Hermética.

#Arte #Kabbalah

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/z-nation-e-a-kabbalah

Principia Alchimica – Financiamento Coletivo

Dia 04/02 começa o Financiamento Coletivo dos livros de alquimia e Jornada da Alma.

Dos mesmos editores de Kabbalah Hermética, da Enciclopédia de Mitologia, dos Livros Sagrados de Thelema, do Tarot Hermético e dos Livros Essenciais da Cabalá.

Um projeto de Cinco Livros relacionados com a alquimia e a transformação do Ser.

https://www.catarse.me/Principia_alchimica

Principia Alchimica – Da colheita do orvalho ao ouro, o objetivo desta obra é explicar de forma simples e praticável todo processo da alquimia. Trata-se de uma metodologia para a ascensão, ou seja, uma forma de transformar seu eu cotidiano em uma condição mais elevada. Como resultado desta metodologia surge uma nova condição superior de vida física, emocional, intelectual e espiritual. A Alquimia e sua busca pela Pedra Filosofal – cuja receita está neste livro – pode ser entendida como uma metodologia para a expansão da consciência. Aqui toda sua simbologia clássica é esclarecida de maneira definitiva como uma metodologia objetiva e eficaz para a expansão da consciência e dos poderes que surgem com ela. Escrito por Thiago Tamosauskas.

Teodiceia Psíquica – A Alquimia e transformação da alma pelo ponto de vista Martinista. Os princípios psíquicos do bem e do mal no paradigma Junguiano e sua discussão no Midrash judaico-cristão de Martinez de Pasqualy. Escrito por Ivan Corrêa.

Ivan Corrêa, Mestre em Psicologia Clínica pelo Núcleo de Estudos Junguianos do Programa de Pós-Graduação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, é psicólogo formado pela PUCSP, estudioso da psicologia junguiana e atua em clínica na cidade de São Paulo. Há anos, dedica-se à pesquisa da mística religiosa do Ocidente, com especial ênfase naquelas tradições que a história teve como heréticas, transitando principalmente entra os mitos gnósticos e herméticos.

O Tarot Egípcio + Deck com 22 Arcanos – Publicado originalmente em 1929, este pequeno tratado explica os Arcanos do Tarot pela visão de R. Falconnier. Traduzido por Rafael Daher e as imagens das lâminas originais de 1929 transformadas em um deck jogável de Tarot pelas mãos de Rodrigo Grola.

LeMULgeton: Os Espíritos Estelares Babilônicos – Publicado originalmente pela editora “Fall of Men” por Leo Holmes. Ao longo das páginas deste trabalho, o autor relaciona o Lemegeton e Mul.Apin (um compêndio babilônico que lida com muitos aspectos diversos da astronomia e astrologia babilônica), atribuindo os Espíritos Goécios às Constelações Sumérias (que incluem estrelas e planetas)

A Sorte do Coveiro – O Coveiro foi um marido zeloso, um pai presente e um professor dedicado. Porém, após um golpe impiedoso ele passa a contestar a ventura dos vivos. Desnorteado, rejeita o fio de existência que lhe resta e se volta completamente para uma busca sinistra. Neste caminho, encontra uma entidade misteriosa conhecida como “O Psicopompo” que passa a figurar como seu mentor. É o desaparecimento de um corpo no cemitério, entretanto, que finalmente dispara uma série de acontecimentos que levará o Coveiro ao confronto final consigo mesmo e com sua sorte.

“A Sorte do Coveiro” é um romance angustiante adornado de elementos fantásticos e macabros. O cemitério é o palco principal do desenrolar da história permeada por elementos de magia e de tradições espirituais do Novo Mundo. Nestas páginas, descortina-se uma narrativa que passeia entre os mundos visível e invisível e que fará o leitor se confrontar com sua própria jornada rumo à sepultura.

Eduardo Regis é praticante de vertentes da tradição esotérica ocidental e ougan de Vodou Haitiano. Ele escreve regularmente no site “Espelho de Circe” e também no site da OTOA-LCN Brasil, onde assina como Frater Vameri. Além disso, é um dos coordenadores do Grupo de Estudos de Espiritualidade Haitiana – Gedeh, em colaboração com o “Espelho de Circe” e com o Instituto Pretos Novos. Ele já publicou contos em antologia e revistas e está trabalhando em livros de religião e magia! “A Sorte do Coveiro” é seu primeiro romance.

Você pode acrescentar qualquer um dos Livros cima ao Apoio, ou uma combinação deles, com um preço promocional e sem precisar adicionar nada ao valor do frete!

– POSTERS da Árvore da Vida + Lamen Rosacruz (+ R$ 30 o conjunto)

– POSTERS de Hermetismo (6 Posters do FC do livro de Kabbalah) (+ R$ 60)

– LIVRO DOS SALMOS (+R$ 60,00): o “Schimmush Sepher Tehillim – Usos mágicos dos Salmos”, faz parte de um Grimório medieval chamado 6° e 7° Livros de Moisés.

– KABBALAH HERMÉTICA (+R$ 250,00) – O melhor trabalho de Kabbalah Hermética já produzido em português. Em suas quase 700 pgs coloridas e ricamente ilustradas, o autor, Marcelo Del Debbio, detalha todos os aspectos da Árvore da Vida, História da Arte e religiões comparadas. Uma obra-prima.

– ENCICLOPÉDIA DE MITOLOGIA (+R$275) – Com 8500 verbetes e 1200 ilustrações, totalmente colorida e capa dura, é o maior e mais completo livro de mitologia comparada em língua portuguesa.

– LIVROS SAGRADOS DE THELEMA (+R$ 175,00) – Coletânea em alta qualidade dos 15 libers mais importantes da Thelema. Edição bilíngue Inglês/Português.

– LIBER 333 (+R$ 60,00) – nas palavras do próprio Crowley: “Esse livro lida com muitos assuntos em todos os planos da mais alta importância. Ele é uma publicação oficial para Bebês do Abismo, mas recomendado até mesmo para iniciantes como altamente sugestivo”

– RPGQUEST (+R$ 275,00) – Um Jogo de RPG/Boardgame baseado na alquimia e na Jornada do Herói. Crie um mundo de Fantasia Medieval com Grandes Desafios e viva uma Campanha Épica de RPG em uma tarde! (versão completa com todas as metas conquistadas no FC).

– RPGQUEST Dungeons (+R$ 275,00) – Um Jogo de Dungeon Crawler baseado nos Túneis de Seth e na Jornada do Herói.

– AS AVENTURAS DE LILITH (+R$ 35,00) – Um livro infantil com a Jornada Iniciática mais antiga da história. Detalha de uma maneira simples as virtudes e defeitos planetários e a jornada da Deusa Lilith através do Mundo Subterrâneo.

– AS AVENTURAS DE ISIS (+R$ 35,00) – Conheça as Aventuras de Isis e Osíris. escrito em uma linguagem simples para crianças. Ideal para presente de natal para crianças que gostam de Mitologia e Aventuras!

– AS AVENTURAS DE HÉRCULES (+R$ 35,00) – Os Doze Trabalhos de Hércules narrados sob a perspectiva do hermetismo. Cada Trabalho é uma tarefa que nós mesmos devemos resolver em nossas vidas para nos aproximarmos de nossa Verdadeira Vontade. Escrito na forma de um livro infantil.

– PEQUENAS IGREJAS, GRANDES NEGÓCIOS (+R$ 175,00) – Kit Pastor com todas as 360 cartas do FC. Um engraçadíssimo Cardgame no qual os jogadores devem representar pastores picaretas e igrejas caça-níqueis com o objetivo de arrecadar o máximo possível em cima da fé alheia enquanto tentam tirar seus oponentes da jogada com acusações absurdas (versão completa com todas as metas conquistadas no FC).

O Frete será calculado e pago apenas quando o Projeto for finalizado. Existem várias razões para isso: a primeira é que ele ficará mais barato 13% pois não teremos de incluir as taxas de FC, a segunda razão é que não sabemos ainda o peso de todas as metas e presentes liberados no decorrer do projeto. Também existe a possibilidade do Mundo voltar ao normal e organizarmos uma confraternização onde os apoiadores poderão pegar seus pacotes pessoalmente. No final da Campanha será enviado email para confirmação dos endereços de envio.

Se conseguirmos os valores estipulados, conseguiremos imprimir 300 Exemplares de cada título e enviar os livros para todos os apoiadores mas, conforme as Metas vão sendo batidas, todos os apoiadores ganham presentes da Editora.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/principia-alchimica-financiamento-coletivo

Daemon reimprime livros Clássicos de RPG

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A Daemon Editora lançou uma nova impressão de seus títulos clássicos de RPGs, para os colecionadores que queiram completar suas coleções e também para os novos RPGistas conhecerem aqueles que foram os mais importantes RPGs Nacionais da era de Ouro dos RPGs no Brasil.

– Anjos: A Cidade de Prata, um RPG onde os personagens são Anjos trabalhando para as Castas Celestiais da Cidade de Prata. Anjos explica detalhadamente as cinco castas que habitam a Cidade de Prata: Corpore, os Anjos da Guarda; Protetore, os anjos cabalísticos; Captare, os caçadores de demônios; Recípere, os negociantes de almas e Nimbus, os governantes celestiais para serem utilizados como personagens ou NPCs em sua campanha.

– Demônios: A Divina Comédia faz um passeio completo pelos nove círculos do Inferno, lar dos Demônios, Anjos Caídos e Perdedores na Guerra Celestial. Totalmente baseado nos livros A Divina Comédia e Paraíso Perdido, Demônios mantém-se fiel ao texto e às descrições de Allighieri e Milton.

– Vampiros Mitológicos. Totalmente baseado em culturas e lendas reais, traz a descrição completa das principais raças de vampiros, originárias das diferentes culturas e civilizações antigas.

– Spiritum: O Reino dos Mortos traz a explicação detalhada dos Planos Espirituais, Umbrais, Etéreos e Astrais; suas regras, suas criaturas, seus anjos, fantasmas e demônios.

– Abismo, provavelmente o mais macabro e pesado título da linha Arkanun/Trevas até agora, que vai fazer a alegria dos fãs de RPGs de horror. Escrito por Antônio Augusto Shaftiel, autor de Jyhad e a trilogia das Lanças de Christos, Abismo traz a descrição detalhada do Abismo, lar dos mais maléficos, distorcidos e pervertidos demônios de Infernun e Tenebras que assolam a Orbe Terrena. Descrições dos demônios mais importantes já citados nos livros da linha Arkanun (Magnus Petraak, Luvithy, Pyros…), seus poderes, influências e serviçais.

– Jyhad: Guerra Santa. Escrito por Antônio Augusto Shaftiel, o autor com o maior número de romances de RPG publicados no Brasil, com a capa espetacular de Vitor Ishimura (desenhista do RPG Conan, da Moongoose) e ilustrado por Ronaldo Barata, Ig e Eduardo Ferrara, Jyhad: Guerra Santa traz a descrição detalhada dos Anjos Judeus e Muçulmanos; suas relações com os Anjos Católicos e a Guerra Celestial no Oriente Médio, ampliada após os ataques de 11 de Setembro.

– ARKANUN, o RPG de horror na Idade das Trevas, possui toda a ambientação da Europa Medieval do século XIV onde você poderá jogar com Alquimistas, Rosacruzes, Cabalistas, Templários e Magos em meio a Anjos, Demônios e Inquisidores. Seus suplementos INQUISIÇÃO e TEMPLÁRIOS trazem regras para se jogar com duas das mais poderosas forças da Idade Média, os Cavaleiros do Templo de um dos lados e as Forças da Santa Inquisição do outro!

Além destes, Clássicos como CÃES DE GUERRA, um RPG ambientado na Segunda Guerra Mundial; ANIMERPG, um RPG com todas as regras que você precisa para adaptar qualquer tipo de Anime ou Mangá para RPGs. Escrito por Luka Chan, é o único RPG Brasileiro escrito por uma mulher e também um dos mais vendidos de todos os tempos! SUPERS-RPG traz regras completas para jogar campanhas de super heróis com um tom mais realista. E Maytreia, o RPG baseado nos textos esotéricos da Eubiose.

Finalmente, NEOKOSMOS traz um RPG baseado na Mitologia Grega, com seus heróis, monstros, deuses e criaturas sobrenaturais.

RPGQUEST
Para esquentar os motores na preparação do Boardgame RPGQuest – A Jornada do Herói, a Daemon traz de volta o Módulo Básico do RPGQuest; Se você nunca jogou RPG antes, sugerimos começar as aventuras pelo Módulo Básico, que é o maior e mais completo livro de RPG já publicado no Brasil. Ele possui 80 raças, 110 Classes, 200 habilidades, 100 armas, 120 deuses em 13 panteões, Magias, Psiônicos, Animais Familiares, veículos, 56 Mundos de Jogo e tudo mais que você precisa para criar aventuras em QUALQUER tipo de cenário. Também reimprimiu o GUIA DE MONSTROS, que traz mais de 680 monstros diferentes para colocar em ação nas suas campanhas, passando por dragões, demônios, mortos-vivos, trolls, abissais, asuras, goblinóides, dinossauros, fantasmas, aberrações, vampiros, monstros marinhos e gigantes, com mais de 440 ilustrações.

Você pode encontrar todos os RPGs da Daemon, junto com o Livro de Kabbalah Hermética, Enciclopédia de Mitologia, Tarot hermético e os Livros das Aventuras Mitológicas de Lilith, Isis e Hércules na Loja de RPG.

#Blogosfera #Jogos #RPG

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/daemon-reimprime-livros-cl%C3%A1ssicos-de-rpg

A Verdadeira Arte é um Ato Egoísta

Aos 21 minutos, Higgs pergunta a Alan Moore por quê ele escreveu Jerusalem… um livro ultra-complexo de mais de 1 milhao de palavras, para qual publico?.

A resposta do Moore é “Eu escrevi para mim mesmo. É um ato egoísta”. É algo que confirma algo que fiz minha vida toda e que talvez seja mesmo uma das grandes chaves de se ter sucesso no que se faz… todas as coisas mais legais que ja produzi, produzi para mim mesmo… O Trevas e Arkanun, considerados os melhores RPGs brasileiros de todos os tempos, eu escrevi para o meu grupo jogar; o RPGQuest fiz para poder ensinar matemática para minha filha enquanto ela pegaria gosto pelo RPG; a Enciclopédia de Mitologia, que acabou se tornando um dos mais importantes guias de referência em mitologia comparada no Brasil, eu escrevi porque não existia nada igual em português e eu queria muito ter uma Enciclopédia assim; o Tarot HKT que fiz em conjunto com o Rodrigo Amorim Grola é um tarot que não existe em lugar nenhum do mundo nada com todo aquele material organizado (sem contar que é feito em PVC… eu fiz porque EU precisava de um tarot assim pros meus rituais) e coloquei todos aqueles dados porque EU precisava deles para estudar e para dar aulas… o Pequenas Igrejas Grandes Negocios fizemos porque EU queria um jogo pra sacanear os pastores picaretas; o blog do TdC foi criado porque eu queria um ponto de reunião de pessoas inteligentes que estudassem hermetismo para poder ter com quem conversar sobre as coisas sensacionais que estava pesquisando e nao tinha com quem conversar… o mesmo para Livro de Kabbalah. Eu escrevi este livro porque gostaria que as pessoas tivessem uma compreensão completa do que seja Kabbalah para poder conversar melhor com elas sobre a profundidade dos arquetipos da árvore da Vida em todos os meios de comunicação. Os posters fizemos porque queríamos algo bonito e útil para colocar em nossos escritórios e o RPGQuest novo da Árvore da Vida estou fazendo porque quero um jogo muito foda pra poder jogar com gente que gosta de Hermetismo, que jogava RPG antigamente mas nao tem mais tempo (e queria voltar a sentir o prazer de gerenciar uma campanha de RPG do começo ao fim, pela jornada do herói) e quer algo nesse sentido para jogar… enfim… Alan Moore está coberto de razão, como sempre.

A Arte verdadeira é um ato egoísta mesmo.

#Arte

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-verdadeira-arte-%C3%A9-um-ato-ego%C3%ADsta

Unus Pro Omnibus, Omnes Pro Uno

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UNUS PRO OMNIBUS, OMNES PRO UNO
(“Um por todos, todos por um”)

Uns quinze anos atrás, quando tomei ayahuasca pela primeira vez, me vi em um campo imenso por onde surgia uma Escada de Jacó enorme, que subia até as estrelas. Nos degraus destas escadas, imagens dos deuses de todas as mitologias pairavam em meio a arcanos do Tarot, signos zodiacais, personagens da cultura pop e heróis da literatura clássica. Por entre estes caminhos, percebi que todas as nossas grandes histórias e mitologias nada mais são do que paletas de cores de uma meta-linguagem muito superior à nossa consciência adormecida do dia-a-dia.

Antes daquele dia, eu tinha todas as ferramentas à mão: Mestre Maçom e membro das principais Ordens Herméticas do ocidente, escritor com dezenas de livros sobre RPG; profundo conhecimento na Construção da Jornada do herói e uma devoção acadêmica à obra de Joseph Campbell… todas as informações estavam ali, compartimentadas… mas faltava aquele “passo” a mais em direção ao Abismo de Daath no qual toda essa base seria transformada em algo ainda maior.

A ayahuasca foi a chave de TAV que permitiu o cruzamento das fronteiras entre Malkuth e Yesod e agora, dez anos depois, o resultado de toda esta pesquisa esta se materializando após passar por todas as Esferas da Árvore da Vida. Sou muito grato a todos que fizeram e fazem parte desta jornada no Teoria da Conspiração.

Aos que perderam a chance de apoiar o Projeto no Catarse, pode encontrá-lo na página da editora: https://daemoneditora.com.br/categoria-produto/kabbalah/

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/unus-pro-omnibus-omnes-pro-uno