Aprendendo a contar até 21

“Se a vida te dá limões,
cheque a estratégia básica.”                                                                                                                – LöN Plo

Como Jack Torrance deixou claro certa vez, um pouco antes de sair perseguindo sua mulher e filho com um machado pelos corredores desertos do Hotel Overlook: “Muito trabalho sem diversão faz de qualquer um, um bobão!” Assim vamos deixar os estudos e a teoria chata de lado e nos divertir um pouco.

País: Espanha.
Cidade: Alcalá de Henares – talvez.
Data: entre 29 de setembro de 1547 e 23 de Abril de 1616.

Quem?

Miguel de Cervantes Saavedra. O poeta, dramaturgo, novelista e maior gênio vivo do mundo – pelo menos de acordo com ele próprio. Cervantes como todos sabem teve uma vida muito agitada, entre uma prisão e outra geralmente estava fugindo de alguém ou sendo refém por alguém. Se você acha uma merda perder as chaves do carro, imagine o que ele achou quando, em 1571, perdeu a mão esquerda. Não que ele não a tenha visto mais, ela continuava ali, grudada no braço, só não funcionava mais. Em 1605 escreveu a primeira parte de Don Quixote, dez anos depois publicou a segunda parte da história e em 22 de abril de 1616 morreu. No dia seguinte o enterraram e acabaram marcando a data da morte como sendo o dia do enterro, um costume da época na Espanha.

Don Quixote foi uma obra fantástica, em todos os sentidos, tão grande que hoje se você pergunta para alguém “o que foi mesmo que Miguel de Cervantes escreveu?”, vão te responder: “Don Quixote” – os mais metidinhos dirão algo como Don Quixote de La Mancha ou outras variações do gênero. Isso ocorre porque Miguel de Cervantes sofria do que ficou conhecido – ou está sendo conhecido a partir de agora – como Síndrome de Camões. A Síndrome de Camões faz com que a pessoa seja escritora, perca uma parte do corpo em batalha, seja originário da Península Ibérica, tenha vivido muito tempo atrás, tenha sido constantemente preso, tenha se alistado, tenha ido para o oriente e se torne porta voz de sua língua.

Cervantes passou por tudo isso, com um bônus! Aqueles que sofrem da Síndrome de Camões também, não importam o quanto tenham escrito, ficam conhecidos por uma única obra, muitas vezes acredita-se que ele só tenha escrito essa obra. Assim como Camões não escreveu apenas os Lusiadas, Cervantes não escreveu apenas Quixote, muito pelo contrário, nas palavras do próprio:

“Minha genialidade e minha inclinação, me levam a este tipo de escrita, tanto mais que eu considero (verdadeiramente) que sou o primeiro a ter escrito novelas na língua espanhola, mesmo que até o momento muitas delas tenham surgido entre nós, todas são traduções de escritores estrangeiros. Mas estas são de minha autoria, não foram imitadas nem roubadas de ninguém; minha genialidade as engendrou, minha pena as trouxe à vida e elas estão crescendo, nos braços da prensa.”

Sendo de fato o primeiro novelista espanhol ou não, ele engendrou mesmo muitas obras. Além de Quixote ele escreveu dentre outras, Novelas Ejemplares, em 1613. Novelas ejemplares consiste de uma série de 12 contos curtos, apesar de tecnicamente poderem ser considerados contos curtos longos. Um deles nos interessa em particular: Rinconete y Cortadillo.[1]

Não há como dizer se esta história nasceu do amor que Cervantes tinha pelo jogo, ou se pelo amor que seu pai tinha pelo jogo, mas ela narra as aventuras de dois jovens trapaceiros que, vivendo em uma época de miséria em Sevilha, abandonam seus lares em busca de liberdade e aventuras sempre guiados por seu amor ao dinheiro, sendo especialistas no jogo de ventiuna. No conto, Cervantes descreve que o objetivo deste jogo é conseguir atingir 21 pontos somando-se valores atribuidos às cartas de baraja, ele também fala que o Ás vale 1 ou 11. Além de uma leitura muito agradável esse conto nos mostra que o jogo de 21 já era conhecido e praticado quase exatamente como o fazemos hoje em dia desde o século XVII; a diferença era que a baraja espanhola da época consistia do Ás, das cartas 2,3,4,5,6,7,10,11 e 12, pulando o oito e o nove e tinha o 10 como o valete. Além disso elas pareciam mais um jogo de tarô extra-awesome do que um desses maços de baralho que temos hoje.

Apesar do 21 não possuir uma origem definida, os cassinos franceses também estavam familiariazados com jogos de cartas como o “Chemin de Fer” e o “French Ferme”, e lá pelo século XVII também se tornou popular o “Vingt-et-Un”. Assim o jogo viajou pela Europa até que no século XIX chegou aos Estados Unidos, onde ficou conhecido como Twenty-One, ou Vinte Um. Para atrair mais apostadores para um jogo que não possuia o glamour do Poker muitos cassinos criaram jogadas de bônus, como por exemplo se um jogador conseguisse um Ás de espadas e um valete negro, fosse qual fosse o naipe, e ganhasse da banca, ele teria sua aposta multiplicada por dez. Essa mão em especial ficou conhecida como Black Jack (Valete Negro) e acabou re-batizando o jogo. Hoje nos Estados Unidos qualquer mão que totalize 21 composta de um Ás e qualquer carta de valor 10 é chamada de Black Jack.

Uau. Começamos com Jack Torrance e terminamos com Black Jack. Da Espanha para o Velho-Oeste, passando por alguns cabarés franceses de má reputação em alguns instantes, e nossa diversão está apenas começando.

O 21 é um jogo simples, fácil de se jogar e altamente viciante, talvez por ser bem simples e fácil de se jogar. As regras não mudaram muito desde a época de Rinconete e Cortadillo. Tecnicamente não importa quantas pessoas estejam participando do jogo, uma partida de 21 é sempre um duelo. Se houver uma pessoa na mesa ou sete, a partida será sempre entre cada indivíduo e a casa, representada pelo croupie – a pessoa que está distribuindo as cartas. Esse é um ponto importante do jogo, se lembre dele.

No jogo, que é realizado de maneira profissional com seis ou oito maços de baralho[2], cada carta tem o valor que traz estampado, a carta 2 vale dois, a carta 5 vale cinco, etc. O 10 e as cartas da corte, ou macacos como são curiosamente chamados por alguns asiáticos, valem 10 e o Ás pode valer 1 ou 11. Esse é outro ponto importante, tente se lembrar dele.

Cada jogador recebe do croupie 2 (duas) cartas, em alguns jogos as cartas são viradas para cima em outros para baixo, depende do cassino, do país, do grau de embriaguêz do croupie. O croupie então distribui duas cartas para si mesmo, uma virada para cima, outra para baixo. Esse é o ponto importante número três.

As apostas são feitas antes de você receber as cartas, e você joga antes do croupiê. Esse é o penúltimo fato importante do momento.

Em todo cassino profissional, o croupie é um robô sem vontade nenhuma. NENHUMA. Esse é o fato importante final. Agora pare para recapitular todos eles. É isso ai, chegou o momento em que você vai aprender a se tornar um campeão do 21, uma guerreira das cartas. Vai descobrir como impressionar as pessoas e ficar com tanta grana que a palavra “dinheiro” vai te enjoar. Vai aprender maneiras de ser expulso de um cassino e nunca mais poder voltar de tanto que vai ganhar. Mas antes alguns fatos:

1- Estamos no Brasil, onde esse tipo de jogo não é legalizado.

2- Esse jogo se trata de um jogo de probabilidade com memória, as cartas se lembram do que fizeram.

3- Ninguém abre um Cassino ou uma instituição semelhante por ser caridoso. Nem para ser justo com seus companheiros humanos. Quando alguém abre um Cassino ele sabe que as pessoas vão pagar dinheiro para ganhar dinheiro, ou seja, estão vendendo dinheiro e querem um lucro. Colocando isso de forma clara, quando você vai para um Cassino está indo pagar R$ 6,50 reais em uma nota de R$ 5,00 reais. E nunca pense o contrário.

4- Existe uma maneira de se contornar o sistema de forma que você peguer uma nota de R$ 5,00 reais, pague por ela R 6,50 reais e consigua um troco de R$ 23.000,00 reais; e não estou falando de roubo, trapaças ou qualquer coisa divertida do gênero. É como colocar uma cereja dentro do forno, ligar ele e tirar uma torta de cerejas quentinha de lá.

Fechem os zípere, coloquem de volta os soutiens e preparam-se para pular para dentro do abismo.

NOTA PRÉ-PULO
{Num outro dia nos aventuraremos por lugares como “Definindo uma Aposta Justa” ou “Retorno à Média” ou mesmo “Probabilidade Avançada do Caos”, mas por hora é apenas o recreio, então os termos técnicos serão quase que suprimidos e eu falarei com você como se você fosse uma criatura que sofre de algum retardo.}


Em primeiro lugar as regras básicas. Uma rodada de 21 começa com cada jogador fazendo uma aposta. O croupie então dará para cada jogador, iniciando com o primeiro à esquerda dele mesmo, e para si mesmo 2 cartas. Na grande maioria dos jogos as cartas dos jogadores ficam com os números para cima e as dos croupie sempre ficam uma à mostra e outra virada para baixo, para facilitar as coisas vamos chamar a carta que podemos ver o número como carta “Aberta” e a virada para baixo de a carta “No Buraco”. Cada jogador então pode pedir uma nova carta, pode desistir ou pode parar, de acordo com a soma dos valores mostrados. Bem simples não? Se os pontos do croupie forem mais altos do que o dos outros jogadores da mesa ele ganha.

Sempre que você ganhar dele você recebe como prêmio a mesma quantia que apostou, ou seja se você aposta R$ 10,00 e ganha, pega de volta os seus R$ 10,00 e ganha do homem mais R$10,00. Se você ganha com um 21, você tem um bônus, o prêmio geralmente é de 3 para 2, ou seja, se apostou R$10,00 e de cara tira um Ás e um Valete, por exemplo, pega seus R$10,00 de volta e recebe mais R$15,00 reais – isso se o courpie também não tiver outro Ás e uma carta 10. Alguns lugares pagam 6 para 5, sempre que virem isso saia, não vale a pena jogar nessa mesa.

Agora, como eu entendo que você tem algum tipo de retardo mental, vou te confidenciar algo que a maioria das pessoas não entende: “muita gente acha que o objetivo do jogo é chegar o mais perto de 21 sem estourar – passar de 21. BESTEIRA!!! O objetivo do jogo é simplesmente vencer do croupie, sem que para isso você ultrapasse os 21 pontos. Se você somar 18 e ele 17, você ganha. Se você somar 12 e ele estourar em 22 pontos ou mais você ganha. Lembre-se o nome do jogo engana, você pode passar uma noite vencendo não somando mais do que 12 pontos em cada mão.”

CENÁRIO MENTAL

Você está com a bunda em um banquinho incômodo. Na sua frente uma moça de uniforme distribuindo cartas. Você faz sua aposta e recebe duas cartas, um 5 e um 3. Vocêentão pede outra carta, um 6. Sua soma é de 14 pontos. Ai você pára para pensar se pede mais uma carta ou não, afinal qualquer carta com valor maior do que 7 significa que você perdeu.

FIM DO CENÁRIO MENTAL

Vamos voltar ao momento logo após ter feito sua aposta e ter recebido suas cartas. Você olha para sua mão e tem então as seguintes opções para jogar:

Parar – Se estiver satisfeito com a sua mão você pára.

Hit – Se você deseja uma nova carta, você pede, e continua pedindo até ficar satisfeito e Parar.

Dobrar – Caso você ache que com mais uma carta vai conseguir chegar a 21 ou muito próximo e resolva tirar proveito da situação, você pode dobrar sua aposta. Assim que dobrar você recebe mais uma carta e apenas uma. Isso significa que obrigatoriamente vai receber a carta. Se estiver com uma mão ótima e não quiser mais cartas não pode fazer isso. Sim a vida do jogador é injusta.

Separar – Se as suas duas primeiras cartas tiverem o mesmo valor, sejam dois 3, dois 7 ou duas cartas que valham 10, você pode separá-las e é como se estivesse jogando com duas mãos. Quando faz isso você tem que fazer uma aposta do mesmo valor que fez para começar a jogar para essa segunda mão, então se antes de jogar apostou R$50,00 e receber dois 8, pode dobrar acrescentando mais R$50,00 na banca de apostas. Você recebe duas novas cartas, uma para cada 8 que tinha e cada nova mão é compsota do 8 e de uma das duas novas cartas. Se as novas cartas formarem um novo par, por exemplo mais um ou dois 8′s, você pode dividir novamente, jogando 3 ou 4 mãos paralelas. Alguns Cassinos permitem que depois de uma separação você Dobre a aposta, outros não.

Arregar – Alguns cassinos permitem que você se acovarde e decida mostrar ao mundo como é cagão ou cagona. Nesses cassos quando desiste você acaba deixando metade da aposta que fez na mesa.

Além disso os cassinos inventaram duas coisas muito bacanas. Bacanas para eles, se chamam respectivamente Seguro (ensurance) e Dinheiro Igual (Even Money). Elas são tão legais que a única coisa que direi a respeito de tais táticas é: NUNCA CAIA NELAS. Nem perderei tempo explicando para que se algum dia você entre em um cassino e pare para pensar se eram coisas boas ou ruim. Evite, não use, ignore. Só estão lá para levar seu dinheiro, por mais que não pareça.

No final, quando você estiver satifeito e parar, se não estourar, o croupie soma os pontos dele e pára ou continua pegando novas cartas até que passe de 16 pontos ou estoure.

Agora você já conhece o básico.

Enquanto digere isso vamos falar um pouco de história.

Em 1956 quatro técnicos do exército americano, Roger Baldwin, Wilbert Cantey, Herbert Maisel e James McDermott publicaram um artigo no Journal of tha American Statistical Association. O artigo foi entitulado The optimum strategy in Blackjack[3] – A melhor estratégia em Blackjack – e se iniciava da seguinte forma:

“Este artigo discute o jogo de cartas Blackjack como ele é jogado nos cassinos de Las Vegas. As regras básicas do jogo são descritas em detalhes. Os problemas estratégicos são analizados com o objetivo de se encontrar uma estratégia que maximize suas expectativas matemáticas.”

Isso pode ser traduzido como: vamos ensinar você a não ter que pensar para jogar bem este jogo!

Com o tempo esta “melhor estratégia” ficou conhecida como Estratégia Básica – E.B.. Algo que você vai descobrir é que matemáticos tem uma atração doentia quase perversa para jogos de azar, e vário costumam devotar muito tempo de estudo se maravilhando com conjuntos de dados, gráficos estatísticos de resultados, fórmulas para calcular probabilidades e muito mais. Este talvez não tenha sido exatamente o caso dos quatro matemáticos acima, já que sua “curiosidade matemática” fez com que no ano seguinte, em 1957, publicassem o livro Playing Blackjack to Win – Jogando Blackjack para Vencer. Este livro até hoje é um clássico entre apostadores e estudiosos, mesmo que seus métodos tenham se tornado um pouco defasados e hoje existam técnicas mais precisas. Um de seus pontos altos é o capítulo sobre “partial casing” – cobertura parcial – que eu considero como sendo a primeira publicação de um sistema de contagem de cartas válido, mais para frente veremos um certo Sr. Thorp, que acabou ficando famoso como o inventor da contagem de cartas no 21, mas o quarteto que ficou conhecido como os Quatro Cavaleiros, fez um trabalho muito bom.

Este primeiro artigo e livro desenvolveram uma idéia muito interessante, eles traziam métodos não apenas para se apostar, mas para se jogar de maneira consciente, não apenas apostando na sorte. Claro que sempre houve maneiras de se trapacear, como o Pastposting[4], mas este material mostrava como se criar uma estratégia que se seguida poderia render algum lucro para o jogador, ou ao menos remediar um grande mal criado pelos cassinos.

Como dissemos acima, ninguém abre um cassino por caridade, e para aqueles que desejam simplesmente jogar dinheiro fora a opção de prostitutas viciadas em crack sempre parece mais divertida, assim ao entrar em um cassino saiba que cada nota de dinheiro que você tem, automaticamente perde parte do valor.

“Como assim?” você, minha doce criança com algum tipo de retardo, me pergunta com a saliva escorrendo pelo queixo?

O jogo de 21 foi projetado, por exemplo, para que a casa tenha uma vantagem imediata de que varia entre aproximadamente 2% e 5% sobre cada aposta feita. Isso significa que ao se sentar em uma mesa de Blackjack, cada nota de 1 dólar que você colocar na mesa vale, instantaneamente 98 ou 95 centavos de dólar. Parece mágica não? Por isso vou falar isso de um jeito diferente e me movendo bem devagar.

Um cassino normal costuma ter uma margem de lucro sobre qualquer quantia apostada de mais ou menos 5%. Esse lucro é uma média, cada jogo tem uma margem diferente de lucro mas todos tem algo em comum, essa margem de lucro é para o cassino, nunca para você. Claro que isso não significa que se você apostar 1 dólar vai receber 95 centavos de volta, e ai está a magia da matemática: se você aposta 1 dolar ou você perde 1 dólar inteiro, ou ganha mais dólares inteiros. Como acontece então esse ganho do cassino?

Imagine a seguinte cena:

Meu nome é Bond, Jeimesh Bond!

Sir Mr. Bond entra no Cassino de Monte Carlo com 100.000 euros em notas de 100. Ele as troca por fichas e joga a noite toda. Ele joga com calma, calculando cada movimento, flertando com as mulheres, bebendo martinis e na manhã seguinte sai quebrado de lá, sem um puto no bolso.

Se você estava no Cassino, não importa quanto o Sir Mr. Bond tenha ganho ou perdido durante a noite, você sai com a ilusão de que ele perdeu 100% do dinheiro. Que merda de papo é esse de lucro só de 5% pro cassino?

Essa ilusão de ganhar ou perder 100% do dinheiro apostado acontece porque a margem de lucro da casa tem a ver com a quantidade de dinheiro APOSTADA, não a quantidade de dinheiro que VOCÊ LEVOU PARA O CASSINO. Imagine agora que depois de assistir a Mr. Bond jogar você toma o lugar dele. Você tem 100 euros no bolso e resolve apostar 5 euros por partida de roleta. Um giro de roleta costuma levar mais ou menos 2 minutos, o que significa que em uma hora você apostou aproximadamente 150 euros, isso mesmo que você tenha levado apenas 100 euros com você, sabe por que? Porque eventualmente você ganha algumas partidas – ganhando ou recuperando algum dinheiro – e você torna a apostar esse dinheiro – que poderia ser originalmente seu ou não – na mesa. Suas apostas então são compostas dos 100 que você levou mais o dinheiro que você eventualmente ganha. Assim depois de 13 horas jogando direto – se você não quebrar antes -, você apostou 1950 euros (150 euros por hora x 13 horas de jogo), isso não significa que você ganhou esse dinheiro, e sim que suas apostas somam esse valor. Agora pegue a calculadora e calcule 5% de 1950. O resultado será 97.50. Que são quase os seus 100 euros iniciais. Ainda não entendeu? Vou tentar ser mais simples.

Ao invés de chegar e jogar todos os seus 100 euros no 17 e esperar a roda da fortuna parar, você vai apostando 5 euros ou na cor preta ou na vermelha – sim roletas tem essa opção. A chance da bolinha cair na cor preta é exatamente a de cair na cor vermelha, que é quase 50%, se você não esquecer que existe a opção de cair no 0, que é verde. Assim, mesmo que ignoremos o 0, as chances seriam de 50% de você ganhar e 50% de você perder. Durante uma noite de apostas, apostando-se de forma consciente, o seu dinheiro segue a probabilidade do jogo (de você ganhar 50% das vezes), se jogar por muito tempo seus ganhos e perdas vão tender a se enquadrar na probabilidade que é de você ganhar metade das vezes e perder metade das vezes. Claro que se você jogar uma moeda para o alto 4 vezes, não significa que vão cair duas caras e duas coroas, mas se você jogar uma moeda para o ar 4.000.000 de vezes vai ver que com o tempo, mesmo que consiga 38 coroas seguidas, a tendência é que a probabilidade de 50/50 fale mais alto e o resultado chegue muito próximo de 2.000.000 de caras e 2.000.000 de coroas. No cassino, isso significa que se você jogar muito no jogo que possa simplesmente escolher entre preto e vermelho, no fim de muitas partidas vai ter o dinheiro relativo ao prêmio de 50% de vitórias MENOS a taxa de 5% do cassino.

Ou seja, essa vantagem do cassino não vem de jogares individuais, mas de todo o dinheiro sendo apostado naquele momento. ou seja, esses 1950 euros apostados não querem dizer que você esteja com 1950 na carteira, você pode apostar esse valor e sair com 110 euros na carteira, assim, mesmo apostando quase 2000 euros, o seu lucro líquido foi o de 10 euros. Se da mesma forma apostar e sair da mesa com 90 euros, quer dizer que lidou, naquela noite, com quase 2000 euros e perdeu 10 para o cassino.

Assim, voltamos ao 21.

Antes de prosseguir vamos determinar uma pequena regra de comunicação: existem várias combinações de cartas que somam 21 pontos. Mas existe apenas uma que dá uma vantagem: uma carta valor 10 + Ás. Essa combinação de 21 com apenas 2 cartas recebe muitos nomes: “Blackjack”, “Natural”, “Vinte Um do Cacete”, etc. Para não haver confusões mais adiante, sempre que falarmos de um 21 desse tipo, o chamarei de “Natural“.

Se você tiver muito dinheiro e muito tempo, pode fazer um teste. Faça uma aposta constante na mesa, digamos U$10,00 dólares, e jogue umas 100.000 partidas. No final dos anos que gastar jogando, vai ver que somando o dinheiro que ganhou e subtraindo o que perdeu vai acabar se aproximando de uma perda de 2%. Se tiver U$1.000.000,00 de dólares para realizar a experiência, vai notar que após 100.000 jogadas estará com aproximadamente U$980.000,00 na conta, ou seja, depois de meses e anos jogando você acaba perdendo aproximadamente a margem de lucro do cassino.

O material desenvolvido por Baldwin & Cia mostravam como reduzir essa margem de ganho do cassino. Um jogador imbecil, que senta na mesa e sai apostando esperando a sorte lhe sorrir, em uma partida de 21, estará enfrentando uma margem que varia entre 6% e 5% a favor da casa. Um jogador que jogue a sério mas de maneira cega, usando apenas o bom senso, estará enfrentando uma margem de lucro a favor da casa de aproximadamente 2%. Agora caso você aplique a E.B. de forma correta consegue diminuir a margem de lucro da casa de 2% para 0,5%. E isso já é uma grande vantagem para o apostador, mas uma vantagem para minimizar suas perdas, ou de brecar a desvalorização instantânea do seu dinheiro.

Voltemos à história.

Alguns anos depois da publicação do livro de Baldiwn o professor Edward Oakley Thorp – lembra-se do nome? – resolveu dar uma olhada na estratégia básica descrita ali. Se utilizando de um IBM 704 e do critério de Kelly[4] ele investiu um tempo em aprender a programar em Fortran e passou a desenvolver equações que formassem um modelo teórico básico de pesquisa para probabilidades de se vencer no jogo de 21. Sua pesquisa foi cuidadosa e extensa e com o tempo ele chegou a uma conclusão lógica: se você apenas reduz sua margem de perda não quer dizer que ganhe algo, além de uma estratégia boa você precisa de uma vantagem que a casa não tenha. Ele começou a desenvolver então métodos de contagem de cartas que afetariam as chances do jogador lhe dando essa vantagem.

Lembra-se quando disse que os 4 Cavaleiros eram responsáveis por um primeiro sistema de contagem de cartas? Isso é porque como disse lá para trás, o 21 é um jogo com memória. Quando você joga uma moeda a chance de cair cara é de 50%, ou seja probabilisticamente falando, a cada duas jogadas a chance é de se ter uma cara e uma coroa. Mas vimos que na prática isso não funciona assim, isso é por causa da aleatoriedade. Mas a aleatoriedade influencia a probabilidade de um evento? Não. Se por algum motivo maluco, depois de passar a tarde jogando uma moeda você conseguir tirar 72 caras consecutivas, sabe qual a chance da sua septuagésima terceira jogada ser outra cara? Exatos 50% Isso porque a moeda não sabe que já caiu 72 vezes com a cara pra cima, ela não escolheu sair com a cara virada para cima. Assim a próxima jogada pode ser tanto cara quanto coroa. A moeda não tem memória. Mas no jogo de 21 isso muda. Muda porque o croupie pega todas as cartas, embaralha, as coloca no sapato [5] e começa a tirar carta por carta, sem parar para embaralhar tudo de novo quando acaba a partida. Assim se na primeira distribuição de cartas sai um Valete, um 7, um 5, um 8, um 9, um 4, um 2, um 8, um 3, essas cartas não voltam para o baralho. Elas não tem como voltar para a sua mão. O jogo “se lembra” das cartas que saíram. Assim, se você souber que uma carta já saiu, sabe que ela não pode sair novamente, se sabe que o jogo conta com apenas um maço de cartas e que já saíram 4 Áses, sabe que não é possível que ninguém mais faça um natural, nem você, nem o croupie. E isso dá ao jogador uma vantagem, como veremos mais para frente.

Assim, depois de muito labutar, Thorp decidiu que era hora de por a teoria em prática e munido de U$10.000,00 dólares que ganhou como investimento por parte de dois amigos milhonários, partiu para Reno para visitar os cassinos. Em um fim de semana conseguiu ganhar U$11.000,00 dólares e

não… ele não chegou com dez mil e saiu com onze mil. Ele chegou com dez mil e saiu com vinte e um mil dólares. Bem… como eu dizia

resolveu partir para outros cassinos. Em 1962 ele praticamente não podia jogar mais, os cassinos conheciam ele e não deixava que se aproximasse das mesas de 21, porque ele sempre ganhava. Como ninguém sabia como ele ganhava apenas o proibiam de jogar, e o intimidavam um pouco no processo, assim ele decidiu publicar o livro Beat the Dealer[6] – Vença o Croupie – revelendo seus métodos e sistemas. Com esse livro, o jogador não apenas reduziria a margem de lucro da casa – se utilizando das estratégias básicas – como inverteria o jogo, dando ao apostador uma margem de lucro. E assim em apenas 6 anos, 5 matemáticos literalmente foderam com os cassinos. Como se não bastasse, um ex funcionário da IBM desenvolveu um programa utilizando o mainframe da própria IBM para rodá-lo, com a única função simular cenários de E.B.; assim Julian Brown desenvolveu novas estratégias tanto para a E.B. quanto para a contagem de cartas, seu trabalho foi publicado na segunda edição do Beat the Dealer[6].

Logo após a publicação do livro de Thorp os cassinos tiveram que mudar as regras do 21 e desenvolveram métodos para dificultar a contagem de cartas. A idéia era diminiur qualquer oportunidade que o jogador tivesse de ter alguma vantagem e devolver a margem de lucro para a casa, foi nessa época que as máquinas de embaralhar automáticas entraram em cena, assim como os primeiros jogos eletrônicos de 21.

Vamos deixar de história um pouco e voltar para a matemática. O que esses primeiros “pioneiros” em tentar vencer o sistema através de estatísticas fizeram foi, de forma resumida, provar que em um jogo de 21, quando o baralho tem muitas cartas baixas – 2′s, 3′s, 4′s, 5′s, 6′s – o jogo favorece o cassino. Quando o baralho tem muitas cartas altas – Ases e cartas que valem 10 pontos – o jogo favorece o apostador. Tanto a E.B. e a contagem de cartas lidam com isso. Quando os cassinos ficaram sabendo dessas vantagens que o apostador poderia desenvolver começaram a usar mais de um maço de baralho em cada mesa, hoje variam geralmente entre 6 e 8 maços, a começaram a embaralhar as cartas antes delas chegarem no final, muitos também mudaram o pagamento, em caso de vitória do jogador com um Natural ao invés de pagarem 3 para 2, começaram a pagar 5 para 6. Além disso regras como começar a apostar em um jogo já começado era proibido, além de outras coisas.

O que torna o jogo vantajoso para a casa é o fato de você apostar antes de saber o que tem na mão e pedir cartas antes de saber que jogo o croupie tem. A mágica está ai. Agora você tem que se lembrar que o objetivo do jogo não é fazer 21 pontos e sim fazer mais pontos do que o croupie sem ultrapassar 21. Outra coisa que você deveria saber já, como ordenei lá em ciama que o fizesse, é que o corupiê não é um ser humano. Ele pode suar, ter seios, ter aquele volume nas calças justas que te fazem querer acreditar que ele tem um salame dentro da cueca. Ele conversa, xinga, chora… mas não é humano, é um robô super-avançado e qualquer imbecil hoje sabe que robôs normais agem de acordo com 3 leis bem definidas, conhecidas como as Três Leis da Robótica:

1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal.

2ª lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei.

3ª lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou a Segunda Lei.

Um croupie, por ser super-avançado, age de acordo com 5 leis bem definidas, as Três Leis da Robótica e mais duas leis conhecidas como as Leis do Cassino para Croupies de BlackJack:

4ª lei: O Crupie pede mais cartas no 16.

5ª lei: O Crupie pára no 17.

Isso significa que se, ao se virar a carta Do Buraco, a soma dos valores for igual OU INFERIOR a 16 o croupie VAI PEDIR MAIS CARTAS até chegar a 17 ou passar. Da mesma forma se a soma das duas cartas for igual ou superior a 17 ele NUNCA VAI PEGAR MAIS CARTAS.

Na prática o croupie sempre sabe contra qual número está jogando. Você não. Se você chegar a 15 pontos e parar, o croupie vai virar cartas até ter mais do que 16 ou chegar a 17. Suponha que você está com um 7 e um 8. O croupie tinha um 3 Aberto e um Ás no Buraco. Se o baralho tiver uma sequência de cartas pequenas ele pode ir tirando cartas até passar o seu total. Por outro lado, se o baralho tiver só cartas altas, ele tem um 3 para cima e um 10 no Buraco, ele obrigatoriamente vai virar outra carta. Se for um outro 10 ele perde. Sacou a idéia geral? Imagine diferente: você tem duas cartas, um 2 e um 6, e por algum motivo secreto decide não pedir nenhuma. O croupie tem um 9 Aberto e assim que abre a carta do Buraco descobre um 6. Ele já tem mais pontos do que você, mas é obrigado a seguir a regra da casa, e VAI tirar mais uma carta. Suponha que no baralho só restaram cartas de valor 10, o que acontece assim que ele virar a próxima, MESMO JÁ TENDO UM JOGO MAIOR QUE O SEU? Eu não sei quanto a você, mas no meu livro 25 é muito além de 21, o que significa que ele estourou e perdeu. Você ganhou com um 8.

A E.B. trabalha de forma a você saber se deve pedir mais cartas, parar, dobrar o jogo, separar jogos ou mesmo arregar baseando-se nas regras da casa (quantos maços estão sendo usados, se o croupie pára em qualquer 17 ou se apenas em 17′s engessados – veremos o que é isso – se você pode dobrar depois de separar o jogo, se o Natural paga 3:2 ou 5:6, etc.), nas suas cartas e na carta Aberta do croupie. Isso faz com que você reduza a margem de lucro do cassino. A contagem de cartas faz com que você saiba qual as cartas que ainda restam no baralho. Isso combinado com um simples bom senso faz com que o jogo de 21 se transforme em um Lapdance para você.

Aposte uma mesma quantia sempre e depois de um tempo a sua perda ou ganho tende a atingir a média prevista. Se um sistema te dá uma chance de ganhar de 5% sobre a casa, isso significa que em 100.000 jogadas você pode tranformar U$10.000,00 dólares em U$10.500,00. Obvio que isso não parece muito, e na prática não é mesmo. É por isso que além da E.B. e da contagem de cartas você precisa da tática de guerrilha. Se você joga com a E.B. fazendo seu dinheiro não desvalorizar tanto e conta cartas, quando perceber que o baralho ficou favorável para você, você aposta alto, muito alto, descaradamente alto. Quando percebe que o baralho “esfriou” novamente, você volta a apostar baixo. Outro detalhe é que quanto mais no final das cartas você estiver quando a contagem ficar “Quente” melhor para você, já que uma contagem alto muito no começo do maço tende a diminuir mais para o fim, e você não tem como saber naquele momento a ordem das cartas altas e baixas, assim mesmo estando Quente, o baralho pode te dar cartas de valor baixo.

Claro que os cassinos não são bobos, nós já vimos que quando o livro do Thorp saiu ele se adaptaram tornando o 21 praticamente inganhável. E assim que perceberam que pessoas podiam contar cartas eles estudaram como elas faziam isso (afinal havia um livro publicado sobre o assunto) e passaram então a estudar os padrões de apostas dos apostadores. Se alguém só aposta alto quando ganha e aposta baixo quando perde eles sacam que você está contando cartas e te chutam para fora – contar cartas não é ilegal nem trapaça, mas como cassinos são propriedades particulares eles podem te expulsar quando você começa a ganhar muito dinheiro, isso porque eles não gostam que você ganhe muito dinheiro.

De fato a vida de um apostador realmente não é justa.

Bem, agora nossa brincadeira muda, e eu vou usar a E.B. e contagem de cartas para pessoas com algum retardo mental para te tranformar num autista que faria Dustin Hofman chorar e cagar nas cuecas boxer que ele comprava no Wallmart. Tudo o que você precisa é de pelo menos quatro maços de cartas de baralho, pode ser do bem barato, desses de 3 reais que vende em padaria da marca 1001. Se quiser investir pesado compre 8 maços, mas para começo de conversa quatro bastarão.

Antes de começar, mais uma tecnicalidade, mãos “engessadas” são as que não tem Ases, mãos “suaves” são as que contém um Ás – isso porque o Ás dá uma certa liberdade de você não estourar mais de 21 pontos de cara, um Ás e um 9 podem tanto valer 10 quanto 20.

Hoje, décadas depois das publicações de Playing Blackjack to Win e Beat the Dealer, existem centenas de tabelas com informações sobre a E.B., aparentemente qualquer pessoa que saiba usar uma calculadora descobre um E.B. que deixa todas as outras para trás; mas para facilitar no começo eu reduzi todas a três conjuntos de regra. Você deve ir para casa e durante uma hora jogar 21 com seu maço. Jogue primeiro sozinho/a, e sinta o jogo, tire duas cartas para você e então tire mais duas, uma virada para baixo e outra para cima, primeiro jogue com as suas cartas e então com as cartas do “croupie”, use feijões como fichas de aposta para notar seu desenvolvimento, no início não use qualquer estratégia básica, e se lembre que como croupie deve ir comprando sempre que tiver menos do que 16 pontos e parar sempre que tiver ou chegar a 17 ou mais. Então durante 21 dias, sem trocadilhos, pratique uma hora por dia o seguinte conjunto de regras.

1- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Mão Engessada

Caso nenhuma de suas duas cartas seja um Ás, siga esta E.B.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para as suas duas cartas.

Terceiro Passo

Se você tiver 8 ou menos, SEMPRE peça outra carta.

Quarto Passo

Se VOCÊ tiver 9 e o cropie de 3 a 6 (na carta Aberta, ou seja um 3, um 4, um 5 ou um 6), Dobre.
Se VOCÊ tiver 9 e o cropie qualquer outro número (Ás, 2 ou de 7 Abertos), peça outra carta.

Quinto Passo

Se VOCÊ tiver 10 e o cropie de 2 a 9 (na carta Aberta), Dobre.
Se VOCÊ tiver 10 e o cropie qualquer outro número (Ás ou qualquer carta 10),  peça outra carta.

Sexto Passo

Se VOCÊ tiver 11 e o croupie qualquer carta menos um ÁS (de 2 a 10) Dobre.
Se VOCÊ tiver 11 e o croupie um Ás, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tiver 12 e o croupie 4 a 6, Pare.
Se VOCÊ tiver 12 e o croupie tiver qualquer outra carta (Ás, 2 ou 3 e de 7 Abertos) peça outra carta.

Oitavo Passo

Se VOCÊ tem de 13 a 16 pontos e o croupie tem um 2 ou um 3, Pare.
Se VOCÊ tem de 13 a 16 pontos e o croupie tem um Ás ou de 7 para cima, peça outra carta.

Nono Passo

Se VOCÊ tem de 17 a 21, SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Lembre-se que nos casos de dobrar você ganhará mais 1 carta.
  2. Se não for possível Dobrar, apenas peça mais uma carta e pare.
  3. Não dê ouvidos para palpites, seus ou de quem for, siga as regras, haja como alguém que tem algum tipo de retardo.
  4. Quando estiver jogando com mais pessoas, cague e ande para a maneira como jogam.
  5. Repare que os passos começam com o seu valor para a carta. Nos casos em que você não dobra (e tem que parar obrigatoriamente) trate cada nova pontuação como a estratégia manda. Se você tem 10, por exemplo, e a carta Aberta é um 10, peça outra, caso a nova seja um 2, haja como a estratégia manda para 12 pontos.

2- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Mão Suave

Caso uma de suas duas cartas seja um Ás, siga esta E.B.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para a sua mão que tem pelo menos um Ás.

Terceiro Passo

Se você tiver um Ás/2 ou um Ás/3: Dobre caso o croupie tenha um 5 ou um 6, se não tiver, peça outra carta.

Quarto Passo

Se você tiver um Ás/4 ou um Ás/5: Dobre caso o croupie tenha de 4 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Quinto Passo

Se você tiver um Ás/6: Dobre caso o croupie tenha de 3 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Sexto Passo

Se você tiver um Ás/7: Pare caso o croupie tenha um 2, um 7 ou um 8; Dobre caso ele tenha de 3 a 6, se tiver um Ás ou de 9 Abertos, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tem Ás/8 ou Ás/9, SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Jogue mãos Suaves até que se tornem mãos Engessadas, lembre-se que se estourar com um Ás ele passa a valer 1, então volte para as regras de Mão Engessada e as siga.
  2. Com Mãos Suaves ou Engessadas, você só pode dobrar sua aposta quando tem duas cartas, lembrando-se que isso significa que irá ganhar uma terceira.
  3. Se tiver um Ás/10 você fez 21, se tiver Ás/Ás espere chegar na nossa E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. 3, que lida com pares.
  4. Se não puder Dobrar, peça mais uma carta.

3- E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – Pares

Lembre-se que sempre que tiver duas cartas iguais pode tranformar o seu jogo em dois jogos e assim em diante. Vejamos como agir nestes casos.

Primeiro Passo

Olhe para a carta Aberta do Croupie.

Segundo Passo

Olhe para o par na sua mão.

Terceiro Passo

Se VOCÊ tiver um par de Ases ou 8′s, SEMPRE divida.

Quarto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 2′s ou 3′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 7, se não tiver, peça outra carta.

Quinto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 4′s, Divida se o croupie tiver um 4 ou um 5, se não tiver, peça outra carta.

Sexto Passo

Se VOCÊ tiver um par de 5′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 9, se não tiver, peça outra carta.

Sétimo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 6′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 6, se não tiver, peça outra carta.

Oitavo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 7′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 7, se não tiver, peça outra carta.

Nono Passo

Se VOCÊ tiver um par de 9′s, Divida se o croupie tiver de 2 a 6 ou um 8 ou um 9, Pare se o croupie tiver um 7, um 10 ou um Ás.

Décimo Passo

Se VOCÊ tiver um par de 10′s (ou cartas que valem 10), SEMPRE pare.

Dicas:

  1. Sempre que dividir, siga a E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. 1.
  2. Alguns cassinos permitem que se Dobre depois de se Dividir, outros não, preste atenção e aplique a E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. adequada para as novas combinações que fizer com suas novas cartas.

Então vamos recapitular, pegue seus 4 ou mais maços de baralho e jogue sozinho/a. Pratique muito sem usar a E.B., use algo como feijões, botões, fichas, moedas, o que for, para apostar. Para tornar tudo mais interessante adote uma unidade (um feijão, uma ficha, uma moeda, etc.) como unidade de aposta mínima, e 20 unidades como aposta máxima, não pode apostar mais do que a máxima.

Depois pratique uma hora por dia cada uma dessas estratégias, uma semana cada. Caso esteja na primeira semana e tenha um Ás na mão trate-o como 1.

Em algum tempo você conseguirá se familiarizar com a E.B. e verá que de fato não precisa mais pensar para jogar. Quando isso acontecer começa a fase 2.

Dica:

Uma pessoa que se dedique mesmo a algumas horas todos os dias com a E.B. apresentada aqui, em uma semana pode estar muito confortável com a jogada. Tire notas de quanto ganha e perde sem usar a E.B. e depois a utilizando. Lembre-se que até este ponto seu objetivo é conseguir jogar por reflexo, sem ter que pensar, apenas reagindo a suas cartas e à carta Aberta do croupie.

FASE 2

Cassinos possuem regras: eles não gostam de perder. Então você nunca demonstra que está contando cartas. Este é “O” pecado capital.

.                                                                                                                                  – Charlie Bobbit

Se você já assistiu Rain Man, Quebrando a Banca, Se Beber Não Case ou Jurastic Park então sabe como entreterimento barato e idiota pode abrir os olhos de nossa mente para um universo de possibilidades. Por exemplo, os três primeiros citados filmes nos mostram como pessoas desesperadas por dinheiro descobrem uma farta mina de ouro para garimpar apenas para terminar sem os seus ganhos. Outra coisa que os três filmes nos mostram é a como contar cartas. E como contar cartas por te deixar Filthy Ritch – nas palavras do professor Micky “Spacey” Rosa. Jurastic Park nos mostra que velociraptors são criaturas matreiras na hora de caçar, uma te distrai enquanto outras chegam pelos lados e te atacam sem dó.

A primeira impressão que você pode ter ao assistir esses filmes é que dinossauros são malvados pra cacete e que contar cartas é algo ao mesmo tempo fácil e impossível. Deixando os dinossauros de lado por um instante a impressão que temos é de que basta ler um livro, ser autista ou ter memória matemática fotográfica e você está feito em Vegas. Na vida real a coisa é exatamente o oposto: contar cartas é bem difícil, mas facilmente realizável. Você não precisa ser um gênio da matemática, não precisa ter memória fotográfica, nem precisa ser autista, basta saber contar até 20 e conseguir somar 1 e subtrair 1. Qualquer zé mané dedicado – de qualquer sexo – consegue se tornar um bom contador de cartas. Está se sentindo mané?

Bem, até agora, você deve ter aprendido a estratégia básica, ou pelo menos deveria estar estudando ela ou se preparando para estudá-la. Mesmo que ainda não tenha tido tempo de começar a trabalhar com ela deve, ou deveria, ter notado que ela se baseia nas cartas de valor 10. Para entender o porque disso agora vamos fazer um exercício.

EXERCÍCIO 1

Imagine agora uma pessoa que tenha um apelo sexual ao qual você jamais conseguiria resistir. Pense em cada detalhe. Trabalhe no sexo dessa pessoa, na aparência, nas proporções e na depravação, ou não, que você gostaria que ela tivesse. Pronto?

Agora imagine mais 51 variantes dessa pessoa. Podem ser de raças, tamanhos e cores diferentes. Podem ter gostos ou especialidades diferentes, podem inclusive ter sexos diferentes, a única constante é que olhando para qualquer uma dessas 52 pessoas (a primeira e essas 51 novas) você tenha um impulso irresistível de devorar ou se devorado/devorada por cada uma delas.

Vamos às regras do exercício.

O grupo todo está dividido aleatóriamente em 2 tipos de personalidade: as pessoas “saidinhas” e as “conservadoras”. Imagine que em uma semana você fique preso/a em uma ilha deserta com esse exército sedutor e sensual. A idéia é: você pode chegar para qualquer uma das pessoas e perguntar se ela quer se imiscuir com você. Se a pessoa escolhida for do tipo “saidinha”, ela vai realizar cada desejo seu por quanto tempo você aguentar. Se ela for do tipo “conservadora” ela vai sorrir para você e quebrar um dos seus dedos.

Você toparia brincar com elas? Tenha em mente que sempre que perguntar para uma se ela quer ir para as trincheiras com você, depois de ou cair de cara ou de quebrar um dos seus dedos, ela sai da ilha, deixando uma a menos.

Você toparia brincar com ela?

E se eu disser que pela proporção de personalidades, a média é de que a cada 3 pessoas que recebam o seu pedido, ao menos 1 será “saidinha”? É garantido!

Toparia brincar agora?

Se masturbe pensando nisso.

FIM DO EXERCÍCIO

Agora veja, um baralho normal, por alguma coincidência bizarra, tem o mesmo número de cartas do que haviam de pessoas na sua ilha fictícia, cinquenta e duas cartas. Essas cartas estão divididas em quatro naipes. Cada naipe tem exatamente 13 cartas: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V(alete), D(ama) e R(ei). No jogo de 21, 4 dessas cartas tem valor 10. Façamos as contas:

13 cartas/4 cartas”10″ = 3.25

Isso significa que se você pegar um maço de baralho de 52 cartas, 16 serão cartas “10″.

52/16= 3.25

Não é louco isso? O mesmo resultado da porcentagem de 10′s que aparece em apenas um naipe! Curiasamente isso implica que a cada 3 cartas que você tire, uma será uma carta “10″! Eu sei! Por coincidência a mesma chance de uma das pessoas da sua Ilha da Perversão não quebrar um dedo seu, a menos que você peça.

Aprenda: quando trabalhamos com matemática estamos entrando em um mundo onde parcialmente tudo o que descobrirmos é uma coincidência.

Voltemos para a EB. Como um terço do baralho é compostos de 10′s, a chance de sair um 10 é maior do que a de sair qualquer outra carta. Com isso em mente basta parar para pensar: como eu jogaria sabendo que a próxima carta que eu pedir pode ser um 10 e como eu jogaria assumindo que a carta do Buraco do croupie é um 10? A partir dai a coisa fica fácil, siga a tabela e verá que ela segue esta lógica e de quebra o seu dinheiro desvalorizará apenas modestos 0,5% – o que significa que se jogar muito, MUITO tempo, você perderá apenas 0,5% do dinheiro que tinha originalmente.

Claro que isso pode fazer uma pessoa conservadora se questionar: se eu sei que vou perder, pouco, mas ainda assim perder, porque eu pararia para jogar 21?

Aqui vão as respostas:

1- Porque essa perda apenas se concretiza ao longo de um tempo longo, ou seja. Até que você atinja uma quantidade desumana de partidas essa espectativa de perda varia. E varia para os dois lados. Sabendo apostar você pode capitalizar uma maré de “sorte” e ganhar uma boa grana, e então parar de jogar. Isso fará com que você não sofra o retorno à média e perca o dinheiro de volta para casa. É como chamar alguém para brincar de “dar o murro mais forte”, e logo depois de você dar o murro falar que tem que sair e encerrar a brincadeira, isso pode parecer sacanagem, mas não existem regras que te obriguem a jogar uma certa quantidade de vezes depois de ter começado. Tire vantagem disso.

2- Porque diminuindo a margem de lucro da casa, você pode jogar por mais tempo e, dependendo de quanto estiver apostando, vai gastar menos em uma mesa de 21 em 2 horas do que gataria indo ver um filme chato e depois comendo em um restaurante sem graça, e teria muito mais emoção.

3- Porque se você souber quantas cartas de valor 10 ainda existem no baralho você pode virar o jogo e fazer a margem de lucro passar do cassino para você, e combinando isso a uma estratégia de apostas agressiva pode encher o seu cú de fichas de cassino, que mais tarde podem ser trocadas por dinheiro.

Sim, eu sei que lá atrás eu falei que por causa do livro do Thorp os cassinos mudaram as regras de forma a tornar quase impossível que você conseguisse tirar qualquer vantagem no jogo. Isso de fato aconteceu, muitos disseram que Thorp foi um retardado de publicar o livro, e como Kirk Lazarus já disse:

“Todo mundo sabe que você nunca pode ficar completamente retardado. É só dar uma olhada por ai. Dustin Hoffman, ‘Rain Man’, parecia um retardado, agia como um retardado, mas não era retardado. Contava palitos, trapaceava no jogo de cartas. Autismo puro, não um retardado. Você conhece ‘Forrest Gump’ com o Tom Hanks. Devagar, de fato. Retardado? Talvez. Aparelho nas pernas. Mas ele encantou o presidente Nixon e ganhou um campeonato de ping-pong. Isso não é retardado. ‘Muito além do Jardim’ com Peter Sellers. Infantil? Sim. Retardado? Não. […] Você não pode ficar completamente retardado. Não acredita? Pergunta pro Sean Penn. Em 2001 fez ‘Uma Lição de Amor’, se lembra? Ele ficou completamente retardado, voltou pra casa de mãos vazias…”

Exato! Ouça sempre o que Kirk tem a dizer. Você não pode NUNCA ficar completamente retardado, se não fica de mãos vazias. Quando os cassinos mudaram as regras eles ficaram completamente retardados, e as pessoas pararam de jogar, já que não conseguiam ganhar. Então Las Vegas pos os rabos entre as pernas e desfez as mudanças, ao menos a grande maioria delas, deixando apenas algumas modificações como usar de 6 a 8 maços por partida. Usar embaralhadores automáticos, embaralhar mais vezes sem deixar que o sapato chegue no fim e outras coisinhas não importantes agora.

Assim, voltando ao que eu dizia, se você souber quantos 10 já saíram e quantos estão para sair, você pode dar um belo prejuízo ao cassino. E para saber quantos 10 já saíram e quantos ainda estão no sapato você só precisa contar as cartas.

Meditemos.

Contar cartas é algo que qualquer criança não autista de 7 anos consegue fazer, e agora você conseguirá também.

Abra todas as cartas do baralho na sua frente – ou na sua mente – e as divida em três conjuntos. O primeiro tem as cartas 2,3,4,5 e 6. O segundo as cartas 7,8 e 9. O terceiro as cartas “10″ (10,V,D e R) e o Ás. Cada carta do primeiro grupo vale exatamente +1. Cada carta do segundo grupo vale 0. Cada carta do terceiro grupo vale exatamente -1. A idéia então é: assim que o croupie embaralha as cartas e vai começar a distribuir, o sapato tem um valor inicial 0. Conte o valor de cada carta que ele for distribuindo para todos na mesa e para ele mesmo.

EXEMPLO:

Existem 4 pessoas jogando, contanto com você, mais o croupie.

Pessoa 1: recebe um 3 e um 5.
Pessoa 2: recebe um 7 e uma Dama.
Você: recebe um 3 e um 9.
Pessoa 4: recebe dois 7′s.

Croupie: tem um 2 aberto e uma carta no buraco.

Até agora as cartas que sairam foram:

3, 5, 7, D, 3, 9, 7, 7, 2, !?

A contagem então está em:

+1 +1 +0 -1 +1 +0 +0 +0 +1 ?! = +3 ou um 3 positivo.

Os jogadores então começarão a jogar, pedir cartas, talvez dividir os 7′s, etc. e no final o croupie fará o jogo dele. Da mesma forma que você contou a primeira vez conte essa segunda rodada e veja o resultado. Duas coisas que neste momento você deve ter em mente:

1- Das 52 cartas de baralho:

20 valem +1
12 valem 0
20 valem -1

Então quando contar um maço inteiro, o resultado tem que ser 0. Quando contar 8 maços inteiros o resultado tem que ser 0. Isso é bom porque quando você estiver praticando se o resultado final for positivo ou negativo, você se enganou na conta.

2- De acordo com a nossa E.B.P.P.C.A.T.D.R.M. – para jogos com a mão engessada, sétimo passo, se você tem um total de 12 e o croupiê tem uma carta aberta 2, você pede mais cartas.

Treinando a contagem de cartas você pode ver se um sapato está quente ou fria, quente quanto tem uma pontuação muito alta, como 8 ou 9 positivos, ou mesmo pelando, quando está com 15 ou 16 positivos. Isso significa que saíram mais cartas baixas e que existem muitos 10 ainda para sair. Isso mostra também que quanto maior a pontuação perto do fim do sapato melhor para você, isso acontece porque se o croupie acabou de embaralhar os maços e saem 12 cartas de valor +1, a contagem está alta, mas existem ainda muito mais cartas baixas lá. Se o sapato está no fim e a contagem é alta, a chance de ainda haverem cartas baixas de valor +1 é muito pouca. Caso queira parecer inteligente e usar isso em uma conversa de bar para tentar conseguir uma “troca de óleo” – eu estou falando de sexo com alguém – use o termo correto: PENETRAÇÃO! – não, não estou falando de sexo com alguém.

PENETRAÇÃO é o quanto o croupiê usa do baralho antes de embaralhá-lo novamente. Se dos 8 maços ele joga com 7 antes de embaralhar dizemos que a mesa tem uma PENETRAÇÃO muito boa. Se com 8 maços ele embaralha a cada rodada, então ele não tem PENETRAÇÃO. E sem penetração você não consegue contar cartas. Mas a maioria dos cassinos permite um número grandes de mãos antes do re-embaralho. Vide que hoje em dia, em um jogo com 6 maços, os contadores de cartas consideram uma boa PENETRAÇÃO se apenas 1.25 maço é deixado sem uso (depois de sete maços distribuídos o croupie re-embaralha as cartas), uma PENETRAÇÃO meia boca se 1.5 maço é deixado sem uso, e uma PENETRAÇÃO de merda de dois ou mais maços são deixados sem uso.

Claro que você não pode ser completamente retardado ou retardada de decidir contar cartas em um jogo já começado. Tem SEMPRE que esperar o croupie embaralhar todas as cartas e começar a contar do começo. E também, é claro, existe uma pegadinha.

Imagine que você está contando cartas, e consegue um 17 positivo. De cara parece que só sobraram 10′s no baralho. Você aposta alto e se fode. Mas se fode e a contagem aumento, de 17 positivo, pula para 22 positivo. Você aposta ainda mais alto e se fode. Por que isso? Porque se você estiver jogando com 4, 6 ou 8 maços, toda a contagem que conseguir será uma contagem “geral”, para se ter a contagem “REAL”, você deve dividir o número pela quantidade de maços usados. Assim em um jogo com 6 maços o seu 22 positivo se torna um 3 lambão positivo. o que é uma contagem baixa ainda.

Então se prepare. Assim que estiver com a estratégia básica decorada. Pegue um maço de baralho e comece a virar as cartas para cima em uma mesa, e vá contando 0, +1, +1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, 0, +1, +1, etc… quando chegar ao fim das cartas o resultado deve ser zero.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Quando terminar faça de novo.

Como eu disse, contar cartas não é impossível, e a teoria é simples, mas você tem que praticar. MUITO.

Assim que estiver contando porcamente, acesse ou alugue, ou ache em algum canal de tv a cabo, um filme pornô. Tente contar cartas assistindo ao filme. Quando estiver contando porcamente, dividindo a atenção com um filme pornô, escolha uma música qualquer que você goste ou não e comece a contar ouvindo a música repetidamente. Quando estiver contando porcamente enquanto consegue cantar a música junto você estára pronto/a para parar de contar porcamente e começar a contar cartas.

Em um cassino, existem centenas de distrações. E cassinos não gostam de contadores de cartas. E para ser um bom contador você tem que lidar com todas as distrações sem parecer que está contando. Tem que conseguir conversar com alguém sem perder a conta. Tem que ser capaz de interagir com o mundo sem parecer que está contando. Quando conseguir isso você pode se considerar um contador, ou contadora de cartas.

Ai basta procurar algum site de 21 na internet, de preferência algum que te deixe jogar com dinheiro de mentirinha e comece a praticar.

E antes que me esqueça. Existem os velociraptors, não vamos nos esquecer de Jurrassic Park.

Este texto é um exercício para se aprender Estratégia Básica e a contar cartas, isso porque esses dois dons serão muito úteis mais para frente em nossa caminhada matemática. Mas claro que haverão aqueles que decidirão usar este poder para o mal. E isso é perfeitamente compreensível e louvável. Muitos ainda sonham em ser Robin Hoods modernos, tirando o dinheiro de cassinos e distribuindo para mães solteiras que tem que viver fazendo strip tease em clubes de quinta categoria mundo afora. Se esse for o seu caso lembre-se, a jogatina não é liberada no Brasil, mas em muitos países próximos ela é.

Existem cassinos na Argentina, no Perú, em Cuba, etc… e o melhor é que em alguns casos, como Argentina e Perú, você nem precisa de um passaporte para viajar, é possível entrar nesses países apenas com um r.g. nacional.

Então trace o seu plano, procure pela internet os cassinos mais próximos, e descubra de ante-mão que regras eles tem, se jogam com um maço ou oito, se pagam 3:2 no caso de um natural ou 6:5. Quando for jogar tenha em mente que a porcentagem de ganho ou perda tem a ver com as quantias apostadas e não com quanto você leva, por isso mesmo com margens baixas você pode perder todo o seu dinheiro.

Apenas decorando a estratégia básica você já jogará, automaticamente, melhor do que 80% dos jogadores da mesa. Isso é um fato. Contando cartas você pode conseguir uma margem de lucro generosa para você. Para isso você tem que ter um caixa fundo, geralmente 100x o valor da aposta que pretende fazer. Se pretende ficar na aposta mínima de 10 pesos argentinos, leve pelo menos 1000 pesos para o cassino. Com a Argentina em crise isso não é difícil, a última vez que chequei com R$400,00 reais você poderia comprar mais de 1000 pesos argentinos, mas para calcular, descubra quais as apostas mínimas nesses cassinos.

E ai, se lembre dos arqueólogos.

A grande parte dos livros de estratégia de se vencer no 21 dedicam uma parte do texto a explicar como cassinos ficam PUTOS com contadores de cartas. A estratégia básica é conhecida e aceita numa boa por eles, você pode inclusive levar impresso a sua tabelinha e ir consultando abertamente na mesa, desde que não diminua o ritmo do jogo. Mas contar cartas, apesar de não ser trapaça nem ilegal, deixa eles putos, muito putos. Assim as dicas são para aprender a se contar cartas da maneira mais casual o possível, nunca fazer apostas loucas quando o sapato está quente e voltar a apostas baixas antes das cartas baixas voltarem a sair. Uma dica é: com um baralho quente, só aumente o valor da sua aposta depois de ganhar uma mão, e só diminua depois de perder uma mão. Finja que é um ser humano normal que não entende do jogo. As apostas de um jogador refletem o que ele sabe, suas apostas indicam que você está contando ou não cartas, e você pode ser expulso do cassino. Por isso saiba procurar os velociraptors, ao entrar no lugar tente encontrar os funcionários do cassino responsáveis pela sessão onde você vai jogar. Além de jogar a estratégia básica e contar cartas de forma casual você deve ficar de olho na movimentação desse pessoal. Quando surgem pessoas muito sortudas ele tendem a começar a rodeá-las e a analisá-las por câmeras, estudando as jogadas e as apostas e então tendem a partir para o ataque. Geralmente quando um deles chega e pede para conversar com você é porque outros dois estão vindo, um de cada lado, para te cercar enquanto você está tentando se explicar com o chefão.

Nesse caso, se notar que está chamando a atenção, caia fora do cassino, troque suas fichas, troque de roupa, e parta para o cassino mais próximo, planeje com antecedência um roteiro para tirar o maior proveito do maior número de cassinos que conseguir.

—-
Notas

[1] Para aqueles que gostam de literatura, ou estão entendiados no escritório ou faculdade, o texto original em espanhol pode ser baixado aqui.

[2] Na verdade existem muitas formas nas quais é praticado de maneira “profissional”. Depois dos livros que começaram a surgir a partir da década de 1950, os cassinos começaram a praticar o jogo com mais maços. Hoje os jogos com apenas um maço pagam o prêmio de 6:5, o que é, estatísticamente uma merda. Evite a todo custo jogos que pagam 6:5. O mais comum é que se encontre jogos com 6 ou 8 maços inteiros de baralho.

[3] Caso tenha alguma curiosidade ou nostalgia em relação a isso, você pode baixar aqui o texto original em formato PDF.

[4] Past posting é também conhecido como “aposta tardia”, e se resume em fazer uma aposta quando as apostas não podem mais ser feitas. O nome past posting se originou nos hipódromos, quando uma sirene soava para chamar todos para os “postos” – call to the post. A sirene também dizia que nenhuma aposta poderia ser feita, já que a corrida iria começar. Qualquer aposta feita depois disso era uma aposta tardia, past posting. Claro que esse tipo de aposta é uma trapaça, já que as apostas são encerradas antes de qualquer informação que indique o resultado do evento apostado possa ser adquirida. Se você espera a corrida começar para ver quais os cavalos que estão na frente, tem uma vantagem enorme sobre todas as apostas feitas sem essa informação.

Em outras modalidades de apostas, o past posting segue o mesmo princípio. Suponha que você vá apostar em um jogo de roleta. Quando o girador de roleta diz que as apostas encerraram e solta a bolinha, todos tem a mesma informação sobr eo resultado, ou seja, um palpite. Se você espera a bolinha cair em um número e então aposta você apostou com a informação do resultado. Claro que isso é trapaça, mas entre os trapaceiros essa é uma ferramenta muito popular, e exige muita prática, prática que deixaria muitos mágicos de palco com inveja.

No caso do 21, suponha que você aposta U$50,00 dólares e pede as cartas, ao perceber que tem um 21 você casualmente empurra mais U$150,00 dólares em fichas para a mesa, o croupie que não fica memorizando cada aposta feita em cada mão jogada simplesmente conta as fichas e paga o prêmio proporcional de U$225,00 dólares. Claro que se pegam a pessoa fazendo isso vão sodomizar o karma dela até ela chorar pelos buracos novos que vão abrir no corpo dela.

[5] John Larry Kelly, Jr. foi um cientista que trabalhou no Bell Labs nas décadas de 1940 e 1950. Durante sua vida ele fez duas grandes contribuições para o mundo que acabaram por imortalizá-lo.

Em 1956, publicou em uma edição do The Bell SYstem Technical Journal o seu Critério de Kelly, um algorítimo criado para calcular a melhor maneira de se investir dinheiro. Logo que foi anunciado tanto investidores quanto apostadores começaram a testar o critério que, de forma simplificada, funciona da seguinte maneira para uma aposta simples com 2 possibilidades:

F* = (B x Q – Q)/ B

onde:

F* – % do seu dinheiro sendo apostado
B – quota da aposta
P – probabilidade de ganhar
Q – probabilidade de perder (ou seja, 1-P)

Assim, mediante o montante da banca em cada momento, basta usar a determinação da probabilidade para calcular o valor ótimo para a aposta.

Colocando em prática:

Saldo – R$50,00 Reais

caso: apostar na cor vencedora da roleta paga 1.90 por acerto.

Probabilidade: existem três opções, preto, vermelho e o verde (0 e 00), para simplificar vamos definir que a probabilidade é de 50% descartado o verde.

Assim:

F* = (1.90 x 0,5 -0,5) / 1.90 = 0,236842… (vamos arredondar para 0,24)

Ou seja, valor ótimo para se apostar são seus R$50,00 reais vezes o Fator descoberto, 0,24, que totaliza R$12,00 reais.

Para o uso correto do Fator de Kelly é crucial que se saiba calcular com precisão a probabilidade de ganhar, já que o restante do trabalho é feito pela fórmula. Neste caso eu aproximei de forma tosca a probabilidade da roleta, pois deixei o verde de fora.

Caso queira estudar o Critério você pode baixar aqui o PDF no original em inglês.

A outra contribuição de Kelly para o mundo ocorreu em 1962, quando usando um computador IBM 704, o mesmo usado por Thorp para fazer os cálculos que originaram o sue livro Beat The Dealer, criou o primeiro sintetizador de voz, e para testar o aparelho ele fez a máquina recriar a música Dasy Bell. Graças a um capricho da Deusa Arthur C. Clarke decidiu ir visitar um de seus amigos e colegas, John Pierce no Bell Labs em Murray Hill, e calhou de assistir à demonstração de Kelly. Ele ficou tão desconcertado com o que presenciou que transformou o sintetizador de fala de Kelly nisto!

[6] Um sapato de cartas ou o sapato do croupie é, ao contrário do que possa parecer, um aparato de jogatina, e não algo que se ponha no pé. Seu propósito é o de segurar múltiplos maços de cartas, permitindo que mais mãos sejam jogadas acelerando o ritmo do jogo.

Antes de 1961 todos os jogos de 21 jogados em Las Vegas eram jogos de apenas um maço de cartas, foi quando um sujeito de nome John Scarne, se dirigiu para o Departamento de Controle de Jogo de Nevada com uma sugestão interessante: passarem uma lei que depterminasse que todos os jogos de carta, como o 21 por exemplo, obrigatoriamente usassem um sapato de onde as cartas seriam distribuídas.

A proposta de John era interessante por vários motivos: primeiro ele era um mágico que adorava jogos de carta, e por ser um mágico ele adorava manipular cartas, então ele tinha conhecimento de causa de sugerir um aparato que dificultasse que outros jogadores, ou o croupie, trapaceassem. Além disso, ele sabia que cassinos que usassem mais de um maço em jogos como o de 21 aumentariam a seu favor a margem de lucro e um sapato poderia segurar múltiplos maços. E talvez o mais interessante é que ele tenha sido o inventor da engenhoca.

A lei em si nunca foi aprovada, mas a grande parte dos cassinos de Vegas passaram a distribuir as cartas em seus jogos de um sapato com multiplos maços. Como Scarne se tornou o conselheiro de jogos no Havana Hilto, ele também conseguiu introduzir o sapato nos cassinos de Porto Rico e Cuba.

A engenhoca foi batizada de sapato porque suas primeiras versões eram muito parecidas com um sapato feminino de salto alto, e vinha em duas cores vermelho e preto.

É comum que uma carta plástica em branco de cores vivas, seja introduzida pelo croupie em algum ponto do baralho, isso serve para dizer que assim que a carta colorida surge, este é o último jogo antes do baralho ser embaralhado. Lembre-se disso quando pensar em PENETRAÇÃO. O objetivo disso, obviamente, é complicar a vida de contadores de carta, já que uma porção do baralho não vai ser usada no jogo.

Por LöN Plo

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/mindfuckmatica/aprendendo-a-contar-ate-21/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/mindfuckmatica/aprendendo-a-contar-ate-21/

A Erótica Grega e a Prostituição na Antiguidade

Herbert Emanuel

A prostituição é uma das mais antigas profissões do mundo. Aliás, em algumas civilizações como a babilônica e a suméria era tida como uma atividade sagrada, ligada aos rituais da fertilidade, do amor e da guerra. Há muitos nomes para estas prostitutas: Inana/Ishtar, Hierodula, que significa literalmente “serva dos deuses”, “serva sagrada”, alguém que em geral está a serviço de uma Deusa. Mas o preconceito também remonta de muito tempo, o historiador grego Heródoto, que muito viajou pela Mesopotâmia Antiga (ou pelo menos escreveu extensamente sobre países e culturas diferentes da grega), dá-nos o seguinte relato:

Os Babilônicos têm um costume deveras vergonhoso. Cada mulher nascida naquele país deve uma vez ao longo de sua vida sentar-se no templo de Ishtar e lá consociar-se com um estranho. Grande número destas mulheres sentam-se dentro do átrio sagrado, com guirlandas de correntes ao redor de suas cabeças – e há sempre uma grande multidão, alguns vindo, outros indo; linhas de corda marcam os caminhos em todas as direções entre as mulheres, e os estranhos passam ao longo delas para fazerem suas escolhas. …

A moeda de prata pode ser de qualquer tamanho e não pode ser recusada, pois é proibido , pois uma vez que foi jogada, ela é sagrada. A mulher vai com o primeiro homem que lhe jogou dinheiro, e ninguém é rejeitado. Quando ela tiver ido com ele, e assim satisfeito a Deusa, ela volta para casa.  ( Heródoto, Livro 1, Cap. 199).

Ao rotular de “um costume deveras vergonhoso” (?), é patente o preconceito de Heródoto para com esse tipo de atividade. O significado original de prostituta literalmente é “aquela(e) que está no lugar de outrem”, mas o termo foi degradado para evocar condições sociais e padrões morais. Meretriz, por outro lado, soa como desaprovação bíblica e eclesiástica. Hetaira tem um determinado contexto sócio, histórico-cultural específico para a Grécia, e cortesã refere-se à associação de um aristocrata com uma amante de alta classe (Leick, 1994).

Na modernidade do século 20, as coisas não mudaram muito; há um curioso livro alemão, intitulado “Die Prostitution Als Psichologisches problem“, que pretende estabelecer algumas “definições” (?) do que seria uma prostituta.

Segundo este livro, esta se caracteriza por:

* Entregar seu corpo e realizar atos sexuais para satisfazer a libido de um parceiro.

* Fará isto para receber uma forma de remuneração que poderá ser: dinheiro, presente ou qualquer benefício.

* Não conhecer os parceiros ou clientes.

* Aceitar, sucessivamente, número ilimitado de parceiros.

* Não possuir elemento emocional, tal como, amor, afeição, simpatia e sensação sexual.

* Não ter intenção de procriar.

Uma das pretensas “definições?” acima que mais nos chamou a atenção, é a afirmativa de que a prostituta seria uma pessoa destituída de qualquer sentimento, incapaz de estabelecer uma cartografia afetiva com quem quer que seja. A partir desta perspectiva, seria impossível pensar na prostituta como uma pessoa que tal como nós, ama, apaixona-se, e que, portanto, está sujeita a todas as dificuldades e impasses que este ato significa. Na verdade, para entendermos melhor esse tipo de preconceito, faz-se necessário pensar um pouco esta relação entre sexo amor no mundo ocidental.

Os gregos, antes de Platão (e até mesmo na sua época) não costumavam separar essas duas coisas? sexo e amor.

Segundo Michel Foucault, os gregos possuíam uma ética sexual muito rígida, que estabelecia os padrões de comportamento quanto ao “uso dos prazeres”. Uma ética que era muito mais uma estética sexual, isto é, uma erótica, entendida como sendo a arte refletida do amor e, singularmente do amor pelos rapazes. (Uso dos Prazeres, Rio, Ed. Graal, 1984, p. 201).

E em que consistia essa erótica? Segundo ainda Foucault, quatro características a determinam:

1ª A dissimetria das idades: Sempre um mais jovem (que ainda não ganhou a maturidade política) com um mais velho (que já atingiu a maioridade política), estabelecendo-se entre ambos papéis sexuais muito bem definidos. O jovem, o erômeno (amado) será sempre passivo com relação ao mais velho, o erasta (o amante).

2ª A arte de cortejar : Oferecer presentes, prestar auxílios, inclusive, pedagógico.

3ª A liberdade: Marca uma distinção fundamental em relação o casamento; o jovem é livre para aceitar ou não ser cortejado.

4ª A temporalidade: O tempo de duração do amor. A navalha que cortava os primeiros fios de barba do jovem grego, que marcava a passagem da adolescência para a vida adulta, era a mesma que cortava os fios do amor. Era preciso estar preparado para essa separação. O amor deveria transformar-se em amizade, eros em filia.

Em suma, a erótica grega era uma arte de amar, visava demarcar os limites entre o bom e o mau amor, o que convém e o que não convém fazer para obter o consentimento do amado. Uma arte da conquista, portanto. E que não separa sexo de amor, a atração pelo belo corpo. E aqui começa a diferença entre a erótica grega e a erótica platônica. Ou melhor, a subversão da erótica grega proposta por Platão, pela boca de Sócrates, e que irá influenciar, sobremaneira, a concepção cristã de amor e toda essa dicotomia sexo vs amor que virá depois.

Segundo ainda Foucault, a erótica platônica opera quatro deslocamentos em relação à erótica grega. São eles:

1° O ontológico: Faz-se necessário definir o que é o amor. Para os gregos, era óbvio que o amor era um deus; para Platão, nem tanto, no máximo era um intermediário entre os homens e os deuses.

2° O objeto do amor: A verdade e não mais o belo corpo; portanto, algo mais espiritual do que concreto.

3° A simetria amorosa: Nada de ativo e passivo, ambos são sujeitos do amor, amante-amado, amado-amante.

4° A relação mestre-discípulo, amante-amado: O mestre, o amante, por ser mais velho, orienta o discípulo, o amado, na busca amorosa da verdade.

Daí para a concepção cristã foi só um passo. E o sexo e o amor começaram a ser percebidos como coisas bastante distintas, como na música dos titãs: “Às vezes acho que te amo, às vezes acho que é só sexo. O sexo como alguma coisa puramente biológica, e o amor como algo “especial”, “mais profundo”, “coisas da alma”, etc..

Quem pratica o sexo pelo sexo, é alguém desprovido de amor? Como se traçaria uma cartografia amorosa das(os) chamadas(os) profissionais do sexo? Prostitutas(os) não amam? O beijo na boca seria impossível? Eis aí um tema interessante para pesquisa. É claro que não devemos deixar de lado outros aspectos também importantes no que diz respeito à prostituição: a relação com o cafetão/cafetina, com a polícia, a
exploração sexual, inclusive, infantil. No entanto, acreditamos que um trabalho que dê conta da afetividade das(os) chamadas(os) profissionais do sexo, poderá contribuir e muito – para a redução do estigma social que recai sobre essas pessoas, possibilitando-nos a pensar também esses outros aspectos acima mencionados.

Herbert Emanuel

A prostituição é uma das mais antigas profissões do mundo. Aliás, em algumas civilizações como a babilônica e a suméria era tida como uma atividade sagrada, ligada aos rituais da fertilidade, do amor e da guerra. Há muitos nomes para estas prostitutas: Inana/Ishtar, Hierodula, que significa literalmente “serva dos deuses”, “serva sagrada”, alguém que em geral está a serviço de uma Deusa. Mas o preconceito também remonta de muito tempo, o historiador grego Heródoto, que muito viajou pela Mesopotâmia Antiga (ou pelo menos escreveu extensamente sobre países e culturas diferentes da grega), dá-nos o seguinte relato:

Os Babilônicos têm um costume deveras vergonhoso. Cada mulher nascida naquele país deve uma vez ao longo de sua vida sentar-se no templo de Ishtar e lá consociar-se com um estranho. Grande número destas mulheres sentam-se dentro do átrio sagrado, com guirlandas de correntes ao redor de suas cabeças – e há sempre uma grande multidão, alguns vindo, outros indo; linhas de corda marcam os caminhos em todas as direções entre as mulheres, e os estranhos passam ao longo delas para fazerem suas escolhas. …

A moeda de prata pode ser de qualquer tamanho e não pode ser recusada, pois é proibido , pois uma vez que foi jogada, ela é sagrada. A mulher vai com o primeiro homem que lhe jogou dinheiro, e ninguém é rejeitado. Quando ela tiver ido com ele, e assim satisfeito a Deusa, ela volta para casa.  ( Heródoto, Livro 1, Cap. 199).

Ao rotular de “um costume deveras vergonhoso” (?), é patente o preconceito de Heródoto para com esse tipo de atividade. O significado original de prostituta literalmente é “aquela(e) que está no lugar de outrem”, mas o termo foi degradado para evocar condições sociais e padrões morais. Meretriz, por outro lado, soa como desaprovação bíblica e eclesiástica. Hetaira tem um determinado contexto sócio, histórico-cultural específico para a Grécia, e cortesã refere-se à associação de um aristocrata com uma amante de alta classe (Leick, 1994).

Na modernidade do século 20, as coisas não mudaram muito; há um curioso livro alemão, intitulado “Die Prostitution Als Psichologisches problem“, que pretende estabelecer algumas “definições” (?) do que seria uma prostituta.

Segundo este livro, esta se caracteriza por:

* Entregar seu corpo e realizar atos sexuais para satisfazer a libido de um parceiro.

* Fará isto para receber uma forma de remuneração que poderá ser: dinheiro, presente ou qualquer benefício.

* Não conhecer os parceiros ou clientes.

* Aceitar, sucessivamente, número ilimitado de parceiros.

* Não possuir elemento emocional, tal como, amor, afeição, simpatia e sensação sexual.

* Não ter intenção de procriar.

Uma das pretensas “definições?” acima que mais nos chamou a atenção, é a afirmativa de que a prostituta seria uma pessoa destituída de qualquer sentimento, incapaz de estabelecer uma cartografia afetiva com quem quer que seja. A partir desta perspectiva, seria impossível pensar na prostituta como uma pessoa que tal como nós, ama, apaixona-se, e que, portanto, está sujeita a todas as dificuldades e impasses que este ato significa. Na verdade, para entendermos melhor esse tipo de preconceito, faz-se necessário pensar um pouco esta relação entre sexo amor no mundo ocidental.

Os gregos, antes de Platão (e até mesmo na sua época) não costumavam separar essas duas coisas? sexo e amor.

Segundo Michel Foucault, os gregos possuíam uma ética sexual muito rígida, que estabelecia os padrões de comportamento quanto ao “uso dos prazeres”. Uma ética que era muito mais uma estética sexual, isto é, uma erótica, entendida como sendo a arte refletida do amor e, singularmente do amor pelos rapazes. (Uso dos Prazeres, Rio, Ed. Graal, 1984, p. 201).

E em que consistia essa erótica? Segundo ainda Foucault, quatro características a determinam:

1ª A dissimetria das idades: Sempre um mais jovem (que ainda não ganhou a maturidade política) com um mais velho (que já atingiu a maioridade política), estabelecendo-se entre ambos papéis sexuais muito bem definidos. O jovem, o erômeno (amado) será sempre passivo com relação ao mais velho, o erasta (o amante).

2ª A arte de cortejar : Oferecer presentes, prestar auxílios, inclusive, pedagógico.

3ª A liberdade: Marca uma distinção fundamental em relação o casamento; o jovem é livre para aceitar ou não ser cortejado.

4ª A temporalidade: O tempo de duração do amor. A navalha que cortava os primeiros fios de barba do jovem grego, que marcava a passagem da adolescência para a vida adulta, era a mesma que cortava os fios do amor. Era preciso estar preparado para essa separação. O amor deveria transformar-se em amizade, eros em filia.

Em suma, a erótica grega era uma arte de amar, visava demarcar os limites entre o bom e o mau amor, o que convém e o que não convém fazer para obter o consentimento do amado. Uma arte da conquista, portanto. E que não separa sexo de amor, a atração pelo belo corpo. E aqui começa a diferença entre a erótica grega e a erótica platônica. Ou melhor, a subversão da erótica grega proposta por Platão, pela boca de Sócrates, e que irá influenciar, sobremaneira, a concepção cristã de amor e toda essa dicotomia sexo vs amor que virá depois.

Segundo ainda Foucault, a erótica platônica opera quatro deslocamentos em relação à erótica grega. São eles:

1° O ontológico: Faz-se necessário definir o que é o amor. Para os gregos, era óbvio que o amor era um deus; para Platão, nem tanto, no máximo era um intermediário entre os homens e os deuses.

2° O objeto do amor: A verdade e não mais o belo corpo; portanto, algo mais espiritual do que concreto.

3° A simetria amorosa: Nada de ativo e passivo, ambos são sujeitos do amor, amante-amado, amado-amante.

4° A relação mestre-discípulo, amante-amado: O mestre, o amante, por ser mais velho, orienta o discípulo, o amado, na busca amorosa da verdade.

Daí para a concepção cristã foi só um passo. E o sexo e o amor começaram a ser percebidos como coisas bastante distintas, como na música dos titãs: “Às vezes acho que te amo, às vezes acho que é só sexo. O sexo como alguma coisa puramente biológica, e o amor como algo “especial”, “mais profundo”, “coisas da alma”, etc..

Quem pratica o sexo pelo sexo, é alguém desprovido de amor? Como se traçaria uma cartografia amorosa das(os) chamadas(os) profissionais do sexo? Prostitutas(os) não amam? O beijo na boca seria impossível? Eis aí um tema interessante para pesquisa. É claro que não devemos deixar de lado outros aspectos também importantes no que diz respeito à prostituição: a relação com o cafetão/cafetina, com a polícia, a
exploração sexual, inclusive, infantil. No entanto, acreditamos que um trabalho que dê conta da afetividade das(os) chamadas(os) profissionais do sexo, poderá contribuir e muito – para a redução do estigma social que recai sobre essas pessoas, possibilitando-nos a pensar também esses outros aspectos acima mencionados.

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/magia-sexual/a-erotica-grega-e-a-prostituicao-na-antiguidade/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/magia-sexual/a-erotica-grega-e-a-prostituicao-na-antiguidade/

A Loucura de Cthulhu

Cada deus traz sua própria loucura. Para conhecer o deus—ser aceito por ele—sentir os seus mistérios, bem, você tem que deixar que a loucura seja derramada sobre você e através de você. Isto não está nos livros de magia, por que? Por um lado, por ser muito facilmente esquecido, e por outro, por você ter que encontrar isso por si mesmo. E àqueles que esterilizariam a magia, desbotando a selvageria com explicações emprestadas da psicologia ou da ciência popular, bem, a loucura é algo que ainda tememos… o grande tabu. Então, por que eu escolhi Cthulhu? Sumo Sacerdote dos Grandes Antigos. Que repousa sonhando “sonhos mortais” na cidade submersa, esquecido através das camadas do tempo e da água. Parece muito simples apenas dizer que eu ouvi o seu “chamado”—mas eu ouvi. Deuses, geralmente, não têm muito a dizer, mas vale a pena escutar o que eles dizem.

Lembro-me de uma noite hospedado no apartamento de um amigo. Eu estava “trabalhando” com Gaia. Não a mamãe nova era com uma canalização sobre salvar as baleias ou captando risinhos. Eu senti uma pressão dentro de minha cabeça acumulando-se—algo enorme tentando derramar-se em mim. Sensações de uma era geológica—camadas caindo através de minha consciência. O calor do magma; lentamente moendo a mudança dos continentes, uma infinidade de zumbido de insetos. Nada remotamente humano. Este tipo de experiência me ajuda a esclarecer meus sentimentos acerca de Cthulhu. Alienígena, mas não extraterrestre. Uma grande massa revolvendo-se em algum lugar ao redor do poço de meu estômago. Um lento batimento cardíaco, muito lento, quebrando através das ondas. Pálpebras que se abrem completamente por detrás da escuridão, completamente por detrás do mundo, das cidades, das pessoas andando na rua, abrindo-se lentamente. Abrindo-se completamente detrás de minha vida inteira, todas as lembranças e esperanças colidem-se neste momento. Acordando deste sonho para sentir uma agitação—uma persistente inquietação; a total fragilidade de mim mesmo me empurrou de volta através do quebrar das ondas do silêncio. Este é o sentido da loucura de Cthulhu.

Caminhando através de uma floresta. Elá está alagada pela chuva. As árvores estão sem folhas, viscosas, ha lama sob os pés. Eu estou vendo-as como dedos tentando agarrar o céu, como tentáculos retorcidos. Cthulhu é tudo que nos rodeia. É uma coisa-lula, bestial, dragão-alado—uma imagem animalesca, mas tais coisas estão à nossa volta, como árvores, insetos, plantas, e dentro de nós como bactérias e vírus; nascem instantaneamente através das transformações alquímicas que tomam lugar em meu corpo à medida que escrevo. Ocultos. Sonhando. Continuando a existir sem o nosso conhecimento. Seres desconhecidos, com objetivos desconhecidos. Esse pensamento se edifica em intensidade e me joga ao lado de sua realização. Esta Natureza nos é estranha. Não há nenhuma necessidade de olhar para as dimensões ocultas, elevados planos da existência ou mitológicos mundos perdidos. Ela está aqui, se pararmos para olhar e sentir.

Os Deuses antigos estão por toda parte. Suas feições delineadas nas rochas debaixo de nossos pés. Suas assinaturas rabiscadas nas fractais curvas dos litorais. Seus pensamentos ecoando através do tempo, cada tempestade de raios uma erupção de flashes neurais. Sou tão pequeno, e ele (Cthulhu) é tão vasto. Tal ser insignificante torna-se o foco deste olho fechado, abrindo-se através dos aeons do tempo—bem, ele me põe em meu lugar, não é. Meu cuidadosamente nutrido ser-mágico (“Eu posso comandar estes seres, eu posso!”) se esgota momentaneamente e então entra em colapso, exaurido pelo influxo da eternidade. Fuja. Se esconda.

Ter tentado sair do molde, só me fez consegui rachá-lo. Eu grito internamente por minha inocência perdida. De repente, o mundo é um lugar ameaçador. As cores são muito brilhantes e eu não posso confiar nelas de forma alguma. Janelas são particularmente fascinante, mas elas também se tornam objetos a serem suspeitados por você (eu) não pode confiar no que chega através das janelas. Podemos olhar para fora delas, mas outras coisas podem olhar para dentro. Eu ponho minha mão no vidro. Que segredos são bloqueados por estas finas folhas de matéria? Eu seria como vidro, se eu pudesse, mas eu estou com medo.

Sono não traz alívio. A pálpebra começa a abrir-se, mesmo antes de eu dormir. Eu sinto como se eu estivesse caindo, como a cabeça de uma criança que esbarra em algo… Eu não sei o que é. Toda a pretensão em ser um mago falhou. Essa coisa é tão imensa. Eu não posso bani-la e mesmo que eu pudesse, tenho uma forte sensação de que eu não deveria. Eu abri a porta e não-intencionalmente entrei por ela, como caminhar deliberadamente em uma poça apenas para descobrir que eu estou me afogando repentinamente. O pulsar do coração de Cthulhu ecoa lentamente à minha volta. Cthulhu está sonhando comigo. Eu não sabia disso, e agora eu estou perfeitamente consciente disso, e desejo que o que eu não fui vá para o inferno, que afunde de volta na inconsciência. Eu não quero saber disso. Eu encontrei a mim-mesmo desenvolvendo rituais habituais. Verificando tomadas elétricas para não me concentrar em efusões de eletricidade, evitando árvores particularmente perigosas, você conhece esse tipo de coisa.

Eu pensei que era uma estrela em ascensão mas ainda estou reduzido ás quatro paredes do meu quarto. Mas mesmo elas não manterão esses sentimentos do lado de fora. Lentamente, algum mecanismo de auto-preservação entra em ação. Loucura não é uma opção. Eu não posso ficar assim para sempre—outra casualidade do que nunca é mencionado nos livros de magia. Eu começo a recolher os padrões que eu deixei escapar—comendo regularmente (mais ou menos nos momentos certos), tomando um banho, saindo para passear. Conversando com as pessoas—este tipo de coisa. Eu sinto a sensação do olho sem pálpebras espreitando fora dos abismos do tempo e da memória, e acho que posso encontrar esse olho (“eu”) continuamente. O meio-ambiente deixa de ser uma ameaça. Os rituais de auto-protecão (obsessões) esvaem-se, e depois de tudo, o que está lá para proteger? Os sonhos mudam. É como se eu tivesse passado através de algum tipo de membrana. Talvez eu tenha me tornado vidro afinal. Os pensamentos de Cthulhu revolvendo-se na escuridão já não são mais assustadores. Acho que posso, afinal de contas, cavalgar na pulsação do sonho. O que era aquele olho arregalado senão o meu próprio “eu” espelhado através do medo e das auto-identificações? Não sou mais assombrada por ângulos estranhos. Toda a resistência desmoronou, e eu achei em mim mesmo uma cota de poder em seu lugar.

É claro que este tema é familiar para um e para todos—a viagem iniciática para dentro e para fora da escuridão. Familiar por causa dos mil e um livros que a traçam, a analisam e, em alguns casos, oferecem placas de sinalização ao longo do caminho. O que me traz de volta para o motivo pelo qual eu escolhi Cthulhu, ou melhor, pelo qual escolhemos um ao outro. Há algo de muito romântico acerca de H. P. Lovecraft. O mesmo romantismo que traz as pessoas para a magia através da leitura de Dennis Wheatley. Como Lionel Snell uma vez escreveu: “Quando o ocultismo se dissociou dos piores excessos de Dennis Wheatley, ele castrou-se pois os piores excessos de Dennis Wheatley estão onde ele está.” Há algo arrasador, terrível—romântico— a cerca da magia de Lovecraft. Que a contrasta com a infinidade de livros disponíveis sobre diferentes sistemas “mágicos” que abundam em livrarias modernas. Símbolos em toda parte—todas as coisas se tornaram símbolos, e de alguma forma, (para minha mente, ao menos), menos reais. Impressionantes experiências tiveram todo o sentimento escaldado delas, em curtas descrições e catálogos—sempre mais catálogos, tabelas, e as tentativas de banir o desconhecido com explicações, equações e estruturas abstratas para outras pessoas usarem.

A magia lovecraftiana é elementar, tem um aspecto iminente, e ressoa com os medos enterrados, anseios, aspirações e sonhos.

Os Grandes Antigos e seus parentes podem ser apenas fragmentos do desconhecido, nunca codificados ou dissecados por estudiosos que estão sempre a catalogar. Sim, você pode calcular gematria à sua volta até que você tenha equacionado este deus com esse conceito, e eu sinto que gematria, se utilizada adequadamente, pode se tornar um fio com o qual você pode começar a tecer a sua própria loucura de Cthulhu, esbarrando a si mesmo em significados sub-esquizóides. Não há nenhum Necronomicon—tudo bem, vou alterar isso, existem vários necronomicons publicados, mas nenhum deles me faz juz à essa acepção de um “tomo totalmente blasfemo”, que o leva à insanidade depois de uma minuciosa leitura. Se ele existe, ele está em uma biblioteca em algum lugar onde você terá que passar pela loucura para pegar a chave, apenas para descobrir que o que funciona para você, provavelmente não fará muito sentido para todos os outros. Afinal de contas, para algumas pessoas, Fanny Hill era blasfema. O ponto central do necronomicon é que ele é uma cifra para esse tipo de experiência que torce toda a sua visão de mundo, e embora os insights desta iluminação estejam dançando ao redor de sua cabeça, ele o impele a agir sobre ele—para fazer o que “deve” ser feito no fogo da gnosis—quer seja ele o Dr. Henry Armitage expondo-se à Dunwich ou a conversão dos gregos por Saul, as chamas de sua visão na estrada de Damasco dançando em seu coração. Esta experiência, este âmago, a partir dos quais o—poder—dos magos irrompe, para mim é o cerne da magia, o mistério central, se preferir. A Gnosis da presença de um deus rasga os véus e deixa você ofegante, sem fôlego. A armadura do personagem é desintegrada (até que ela lentamente acumula-se em uma concha novamente) e momentaneamente, você toca o coração desse mistério incognoscível, vindo ao longe com um élitro incorporado. Ele cai ao longe, ele trabalha seu caminho interior, torna-se uma dor incômoda, por isso temos que fazer de novo. Na maioria dos rituais mágicos “estereotipados” que eu tenho feito ou participado, não cheguei nem sequer perto disso. No entanto, todos os atos mágicos que eu tenho feito, respondendo à circunstâncias externas, acidente de eventos ou à alguma necessidade interior sobrecarregada, têm me impulsionado ao primeiro plano do mistério. Eu ainda lembro de ter visto uma sacerdotisa bruxa “possuída” por Hécate. Os olhos … não eram humanos. Este ano, em resposta ao meu pedido de confusão e tormento, o selvagem deus Pasupati inclinou-se para baixo e olhou para para mim, uma visão de brancura resplandescente, a pós-queimadura que ainda está brilhando nas bordas.

A verdadeira magia é selvagem, à noite eu posso sentir a íntima-presença dos Grandes Antigos. Quando o vento sacode as vidraças. Quando escuto o rugido de um trovão. Quando subo uma encosta e reflito sobre a idade daquele lugar. Para senti-los perto de mim, tudo o que eu tenho que fazer é ficar lá até a noite cair. Fique longe das habitações dos homens. Longe de nossa frágil ordem e racionalidade, e dentro da selvageria da natureza, onde até os olhos de uma ovelha podem parecer sobrenaturais ao luar. Lá fora, você não precisa “chamar as coisas”—elas estão apenas a um sopro de distância. E Cthulhu está mais perto do que você pode imaginar. Novamente, é uma coisa pequena, e raramente mencionada, mas há uma diferença entre um “magista” achar que ele tem o direito de “invocar os Grandes Antigos”, e um magista que sente uma sensação de parentesco com eles, e desta forma não precisar chamá-los. Qualquer pessoa pode chamá-los, mas poucos podem fazê-lo sem um assentimento familiar nascido do parentesco. Há uma grande diferença entre realizar um rito, e ter o direito. Mas uma vez que você esteja diante de um deus, deixando sua loucura ser derramada através de você, e mudar você, então haverá um vínculo que é verdadeiro, além de toda a explicação ou racionalização humana. Nós forjamos laços com os deuses que escolhemos e com os deuses que nos escolhem. É uma troca de duas vias, cujas consequências podem demorar anos para se manifestarem em sua vida. Exatamente por isso, os deuses tendem a ser pacientes. Sonhos de Cthulhu.

Phil Hine. Tradução Lorkshem

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/lovecraft/a-loucura-de-cthulhu/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/lovecraft/a-loucura-de-cthulhu/

‘Grimorium Verum

Conteúdo completo do mais perigoso dos grimórios medievais

ALIBECK O EGÍPCIO – 1517

Quando decidiu-se que traríamos uma tradução profissional do Grimorium Verum para nosso portal, a equipe do Morte Súbita se dividiu. Alguns achavam que este seria um trabalho impossível dada as dificuldade de acesso a algumas fontes originais e as diferenças gritantes das versões em francês e italiano. Realmente, esta minoria estava certa, o trabalho durou mais de um ano, e por vezes sugeriu-se trancá-lo na gaveta. Entretanto, dado o valor histórico do livro para o ocultismo e em especial para a demonologia, após várias noites em claro o trabalho foi finalmente concluído.

“Grimorium Verum” significa em latim ‘Grimório Verdadeiro’. É um livro de demonologia supostamente escrito por “Alibeck, o Egípcio”, em Mênfis no ano de 1517. Contudo, as edições mais antigas que encontramos foram impressas em Roma apenas no século XVIII. MacGregor Mathers, fundador da Golden Dawn e destacado ocultista do século XIX chegou a incluir parte do Grimorium Verum em seu “As Clavículas de Salomão: Livro 3”, mas os retirou das edições mais recentes sob a alegação de que os selos e nomes pertencem a um sistema irmão, mas distinto da Goetia.

Sem falsa modéstia, podemos dizer que esta é a primeira versão em português digna de nota. Não apenas devido as traduções pobres (e algumas vezes automáticas), mas também porque todas as versões disponíveis hoje em dia vem da tradução da cópia francesa do livro, que é em muitos aspectos inferior ao original italiano. O que ocorre é que ao ser levada para a frança, apenas parte do documento foi copiada, a segunda e terceira parte foram pobremente traduzidas e para se criar um volume maior inseriram partes de outros grimórios. A versão trazida até você pela equipe Morte Súbita inc vem diretamente da tradução do texto original italiano, que o torna de certa forma inédito na internet.

Comparado com Goetia, o Grimorium Verum apresenta um sistema mais simples, e por isso mesmo mais acessível, mas igualmente interessante de se explorar. Quando ele surgiu, no renascimento, era um livro raro e muito procurado por ocultistas que chegavam a pagar pequenas fortunas para conseguirem uma cópia, geralmente falha ou feita do texto francês que estava incompleto. Hoje nós a apresentamos para os pesquisadores que desejam poupar as economias de sua vida e que preferem ter em mãos um texto mais próximo do concebido originalmente. Os magistas nostálgicos pelos sistema medievais de magia, assim como os pós-modernos que não tem medo de experimentação encontrarão neste grimório um sistema fascinante de onde sem dúvida tirarão algumas histórias para contar.

GRIMORIUM VERUM

ALIBECK O EGÍPCIO – 1517

Aqui se inicia o Sanctum Regnum, chamado o Rei do Espíritos ou as Clavículas de Salomão, um erudito necromante e grande feiticeiro e mestre hebreu. No Primeiro Livro estarão dispostos vários selos e símbolos, usados para invocar as Potências, os espíritos ou, mais apropriadamente, os Demônios, para que venham quando for do agrado do operador. Cada um destes Demônios, de acordo com o próprio domínio, responderão a tudo o que lhes for questionado e obedecerão em tudo o que lhes for ordenado. E nisto não deve haver nenhum medo ou hesitação por parte do operador, pois deve-se levar em conta que eles também ficam satisfeitos com a operação, desde que também recebam aquilo que pedirem, pois esta classe de criaturas não oferece seus serviços para receber nada em troca. Ainda neste Primeiro Livro serão ensinados meios de dispensar estes espíritos sem que causem mal ou dano algum ao operador, sejam espíritos do Ar, da Terra, da Água ou das profundezas infernais, como você mesmo poderá atestar através dos médotos aqui ensinados.

No Segundo Livro

Onde são revelados os segredos Naturais e Sobrenaturais, para o espanto e maravilha do estudioso, segredos que são operados através do poder dos Demônios. Aqui você será ensinado a usá-los de forma a se servir deles sem o risco de ser ludibriado ou se decepcionar.

No Terceiro Livro

Onde o operador encontrará a Chave da Obra e a forma correta de utilizá-la; mas antes de prosseguir o estudioso deve ser instruído sobre a natureza dos seguintes símbolos:

LIBER PRIMUS

Livro Primeiro

Aquele onde serão expostos os Mistérios referentes aos Símbolos dos Espíritos, seus sigilos e selos.

LIBER SECUNDUS

Livro Segundo

Aquele onde será revelado o real poder dos espíritos infernais.

LIBER TERTIUS

Livro Terceiro

Aquele onde será revelado a maneira correta de se preparar as ferramentas mágicas, de se realizar os rituais e de chamar os espíritos infernais.

Raros e Surpreendentes Segredos Magicos

 

FIM DO GRIMORIUM VERUM

 

[…] ao Santo por sua ajuda e assistência. Pense no Santo, como sendo semelhante a Scirlin do Grimorium Verum, ou qualquer um dos outros espíritos intermediários de qualquer grimório ou sistema. O Santo, […]

[…] ao Santo por sua ajuda e assistência. Pense no Santo, como sendo semelhante a Scirlin do Grimorium Verum, ou qualquer um dos outros espíritos intermediários de qualquer grimório ou sistema. O Santo, […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/demonologia/grimorium-verum/

As Fadas e o Amor

Por Cassandra Eason

(Nota do Tradutor: O nome “Fadas” (em inglês: Faeries, Faery, Faes, etc.) neste e em outros textos designa os seres feéricos de modo geral, tanto masculinos quanto femininos).

A tradição do reino das fadas tem, como o mundo dos humanos, tradicionalmente focado no amor – tanto contos de amantes de fadas quanto de seres feéricos que se apaixonaram por mortais e às vezes tentaram mantê-los para sempre em seus reinos de fadas. Essas histórias, sejam percebidas como pura sabedoria ou usadas como uma maneira de explicar ocorrências mortais passadas, contam histórias de amor verdadeiro, de fadas sedutoras, de brigas de amantes e muito mais.

Talvez a história de amor feérica mais trágica seja a da história celta de Cliodna do Cabelo Dourado. A filha de Manannan mac Lir, que governava o mar, Cliodna tinha a fama de ser a mulher mais bonita do mundo em forma mortal. Ela amava tanto o jovem mortal Ciabhan que deixou o reino das fadas para viver com ele. No entanto, enquanto Ciabhan estava caçando, o pai de Cliodna enviou um menestrel feérico para encantá-la; ela foi levada de volta à terra das fadas em um sono mágico. Ela ainda é vista à beira-mar, seja como uma enorme onda ou uma ave marinha, em busca de seu amor perdido; diz-se que ela ajuda os amantes mortais separados a se reunirem.

Abaixo estão dois métodos de invocar Cliodna se você deseja se reunir com um amor separado.

•       Dê um nome ao seu amor perdido enquanto segura conchas iguais, encontradas na praia ou em um lago, amarradas com algas marinhas ou ervas secas. Lance suas conchas na nona onda enquanto ela se move para a costa. Chame o nome do seu amor perdido nove vezes.

•       Se você estiver sem litoral, improvise com cristais de água-marinha correspondentes lançados em qualquer corpo de água corrente. Conte nove antes de jogar os cristais juntos na água. Chame o nome do seu amor perdido nove vezes.

Os Casamentos das Fadas:

Alguns contos de noivas fadas que se casaram com mortais parecem ter comprovação terrena.

As Gwragedd Annwn são lindas, galesas, mulheres fadas de cabelos louros, do mesmo tamanho que os humanos, vivendo em palácios subaquáticos em lagos próximos às Montanhas Negras. Essas donzelas do lago, de vez em quando – de acordo com o folclore da região – tomaram maridos humanos, embora raramente ficassem com eles. Algumas famílias locais ainda reivindicam herança feérica.

Uma Dama do Lago em Llyn y Fan Fach é, no entanto, considerada a fada ancestral de uma linha ininterrupta de curandeiros e médicos galeses. Ainda mais incomum, essa lenda das fadas pode ser datada. Por volta de 1230, os registros contam que um jovem fazendeiro viu três belas mulheres dançando na praia. A mais bela concordou em ser sua esposa e seu pai, o rei das fadas do lago, veio de debaixo do lago para conceder um dote de gado de fadas. No entanto, o rei das fadas impôs uma série de condições para que sua filha ficasse com seu marido mortal. Uma condição era que ela nunca deveria ser tocada com ferro, outra que ela não deveria ir à igreja, e uma terceira que se seu marido a batesse três vezes ela e seu dote retornariam ao lago.

O casal teve três filhos, mas o fazendeiro quebrou sua barganha batendo em sua esposa fada três vezes (embora de acordo com contadores de folclore menos esclarecidos, o pobre marido apenas bateu levemente na fada e por boas razões). Uma barganha feérica sendo uma barganha feérica, lá se foram o gado e a donzela feérica, embora ela tenha retornado para ensinar a seus filhos o conhecimento de ervas e cura. Eles se tornaram os médicos de Myddfai, curandeiros dos reis galeses. Quando morreram, deixaram um tratado médico, cujas cópias existem até hoje. Acredito que haja um no Museu do Castelo de Cardiff.

As Noivas em Faeryland (A Terra das Fadas):

Mulheres mortais que se casaram ou foram abduzidas por fadas parecem ter tido um destino ainda menos feliz.

Uma mulher no dia ou na noite de seu casamento era, segundo o mito celta, considerada um grande prêmio pelas fadas, pois ainda era virgem, mas no auge da fertilidade. Por esta razão, até os tempos medievais, uma mulher era acompanhada à igreja por damas de honra vestidas de forma idêntica, de modo que as fadas que observavam não poderiam identificar a verdadeira noiva.

Algumas dessas abduções de fadas podem ter uma explicação menos etérea. Em partes da Europa durante a Idade Média, o senhor local da mansão foi oficialmente autorizado a usar as noivas de seus servos na noite de núpcias. O estupro cometido por ricos proprietários de terras e seus filhos era uma ameaça real para as mulheres do campo, mesmo na época vitoriana, especialmente entre os servos das grandes casas. Pode ser que a história de um retorno tradicional da noiva sequestrada das fadas depois de um ano e um dia dando à luz um bebê de vários meses fosse uma maneira aceitável para um marido camponês não parecer traído pelo escudeiro, se a infeliz noiva se tornasse grávida durante este rapto. Uma noiva despojada pode ter sido colocada em um asilo distante durante a gravidez, com o conluio do marido ou do pai no caso de uma moça solteira.

Uma típica história de abdução de noivas transformada em balada era a de Colin, um escocês, cuja esposa foi levada pelas fadas. Sua esposa, dizia-se, voltava invisível todos os dias para ordenhar as vacas e fazer as tarefas; apenas seu canto podia ser ouvido. Em outras versões ela retorna depois de um ano e um dia com um bebê. Colin estava mantendo sua noiva trancada porque descobriu na noite de núpcias que ela estava grávida de outra pessoa, embora por estupro? Ou ela era realmente uma noiva das fadas?

Algumas abduções de fadas tiveram consequências mais sérias. Uma esposa que consistentemente produziu meninos doentes que não sobreviveram ou filhos femininos para um homem que precisava desesperadamente de um herdeiro, pode desaparecer de repente; a explicação oficial e muitas vezes inquestionável de seu desaparecimento era que ela foi levada para sempre pelas fadas. Ainda há partes do mundo onde o valor de uma mulher, exceto como portadora de filhos, é baixo; este é um lembrete de que não tem sido de outra forma na sociedade ocidentalizada também.

Bridget Cleary:

Registros de séculos passados ​​são obviamente escassos, e o rapto de fadas como desculpa para assassinato ou espancamento de esposas pode parecer pura especulação. Dito isso, sabemos que em Tipperary, na Irlanda, em 1895, uma mulher chamada Bridget Cleary foi torturada e queimada até a morte por seu marido Michael. Ele alegou que sua esposa havia sido roubada pelas fadas e fora substituída por uma changeling (uma pessoa-réplica encantada da sua esposa). Michael insistiu que, destruindo a forma encantada de sua esposa, a verdadeira Bridget retornaria em um cavalo branco à meia-noite. Sete de seus vizinhos e parentes, incluindo o pai e a tia de Bridget, estavam envolvidos e mais tarde condenados pelo crime. Cem anos depois, Angela Bourke, professora do University College de Dublin e autora de The Burning of Bridget Cleary (A Queima de Bridget Cleary), afirmou que o caso demonstrava o choque entre duas visões de mundo diferentes, duas formas de lidar com pessoas problemáticas, duas formas de explicar o irracional, em um momento de profunda mudança social, econômica e cultural.

O crime de Bridget Cleary foi que ela era econômica e socialmente independente por seus próprios esforços, e não por nascimento. Presumivelmente, se o caso ficasse impune, sua morte teria sido muito lucrativa para o marido e a família, que herdariam seu dinheiro.

As Tentadoras Rainhas das Fadas:

À medida que as deusas foram rebaixadas a fadas, algumas adquiriram o papel de sedutoras e sequestradoras de machos inocentes. Na Escócia, os mitos falam do Bean chaol a chot uaine’s na gruaige buidhe, “A mulher esbelta com túnica verde e cabelos amarelos” – uma rainha das fadas que tinha a habilidade de transformar água em vinho tinto e tecer os fios das aranhas em tartan. A fada tentadora, tocando sua flauta mágica de junco, atrairia os jovens para sua colina de fadas. A menos que eles deixassem um pedaço de ferro sobre o lintel da entrada, eles seriam forçados a dançar e servir o prazer da rainha das fadas até que ela se cansasse deles e os mandasse para casa. Diz-se que esses jovens descobririam que, embora parecesse que apenas uma noite havia se passado no reino das fadas, décadas poderiam ter se passado no mundo mortal e a namorada leiteira de rosto fresco a quem ele jurou sua fidelidade eterna era agora uma avó envelhecida.

O mais famoso abduzido do sexo masculino que parece ter realmente ganho com sua visita ao reino das fadas foi Thomas the Rhymer, cuja balada ainda é tocada em clubes folclóricos com conexões celtas. O verdadeiro Thomas era Thomas de Earlston (Erceldoune), um poeta do século XIII que alegou ter conhecido a Rainha de Elfland (Terra dos Elfos) sob uma árvore mágica de sabugueiro. Em troca de um beijo, ele conta como foi forçado a ir para a terra das fadas com ela, embora outras versões sugiram que Thomas estava mais do que disposto a ser seduzido. Em alguns relatos, a rainha se torna uma bruxa feia e o ritual de acasalamento da juventude com a antiga deusa anciã ocorreu para manter o ciclo das estações e garantir a fertilidade da terra. Thomas permaneceu na terra das fadas por sete anos, embora fossem apenas três dias no tempo das fadas. Ele foi recompensado com os dons da poesia, profecia e uma harpa mágica.

Argumentou-se nos últimos anos que Thomas foi de fato iniciado em um culto de bruxas local e que suas visões da terra das fadas eram xamânicas.

Uma Fuga das Fadas:

Nem todos os cativos estavam tão dispostos quanto Thomas, nem a rainha das fadas tão disposta a se separar de seu amante mortal. Um dos contos mais famosos, registrado pelo poeta escocês Robert Burns, bem como vários outros poetas, é o de Tam Lin, um cavaleiro escocês que caiu de seu cavalo e foi capturado pela Rainha das Fadas. Ela o amarrou com magia e o colocou para guardar uma das entradas para o mundo dos humanos no poço de Carteraugh, perto das fronteiras da Escócia.

As jovens donzelas foram avisadas para não beber no poço, pois cada vez que o fizessem e colhiam uma das rosas que o penduravam, Tam Lin aparecia e exigia que a garota lhe desse um manto verde ou oferecesse sua virgindade.

Uma jovem ousada, Janet, decidiu ver se o mito era verdade e arrancou uma rosa do poço. Ela e Tam Lin se apaixonaram, e ele queria escapar do Reino das Fadas para se casar com Janet.

A noite seguinte era o Halloween, e Tam Lin explicou que havia uma oportunidade que só ocorria a cada sete anos para ele escapar. O Passeio das Fadas aconteceria, quando então as fadas se mudassem para seus aposentos de inverno (em algumas versões vistas como o inferno). A tropa de fadas teve que cavalgar ao longo da estrada. Tam Lin disse a Janet para esperá-lo na encruzilhada à meia-noite e segurá-lo, qualquer que fosse a forma que tomasse.

Enquanto Tam Lin cavalgava na procissão das fadas, Janet o puxou de seu cavalo e o segurou firme. Assim como ele havia avisado Janet, a Rainha das Fadas transformou Tam Lin primeiro em uma salamandra, depois em uma cobra, um tigre, um urso e, finalmente, em metal em brasa. Janet segurou firme e, quando ele se tornou metal derretido, ela o mergulhou no poço mágico.

O feitiço foi quebrado. Tam Lin emergiu da água em forma humana, e ele e Janet logo se casaram.

As Brigas Conjugais das Fadas:

Os casamentos das fadas eram frequentemente tão turbulentos quanto os terrestres.

Titânia é mais famosa na literatura como a esposa de Oberon, rei das fadas, em Sonho de uma noite de verão, de Shakespeare. Nesta peça, ela é retratada como petulante, disposta a deixar as estações irem à ruína enquanto persegue sua vingança contra Oberon, que retaliou fazendo-a se apaixonar por um camponês com cabeça de burro.

Titânia era, antes de ser cristianizada e rebaixada (como muitas deusas pagãs) ao status de fada, conhecida como Themis, a antiga deusa titã grega da justiça e da ordem, e a mãe dos destinos e das estações.

Finvarra ou Fin Bheara, que governava as fadas do oeste da Irlanda, era o marido aparentemente dedicado da rainha Oonagh. Oonagh foi descrito no verdadeiro estilo vitoriano por Lady Wilde, que coletou relatos do folclore das fadas na Irlanda, como tendo cabelos dourados caindo no chão, vestidos com teias de prata brilhando como se fossem diamantes, que na verdade eram gotas de orvalho.

Apesar da beleza etérea de sua esposa, Finvarra era obcecado por mulheres mortais que, dominadas pela música do reino das fadas, foram levadas para viver lá com ele para sempre. Ele também foi dito ter uma segunda rainha, Nuala. Oonagh, sem surpresa, não estava dando boas-vindas às donzelas mortais da corte das fadas.

Outras donzelas seduzidas pela música de Finvarra dançaram a noite toda com ele e pela manhã, encontraram-se em uma colina de fadas, possuindo conhecimento de poções de amor e de magia – e às vezes uma gravidez de fadas.

Feitiço dos Desejos do Amor das Fadas:

1.      Encontre uma árvore das fadas: um espinheiro, ancião, freixo, salgueiro ou carvalho, ou no hemisfério sul, um eucalipto, árvore do chá, acácia dourada ou a manuka espessa.

2.      Sente-se embaixo ou perto de seus galhos em uma noite de lua cheia durante a semana da lua cheia.

3.      O melhor de tudo é a noite de lua cheia. Olhe para cima para a lua e sinta as energias positivas do cosmos e da mãe lua, associadas ao amor fiel e à fertilidade, fluindo para você.

4.      Observe o filtro da luz da lua através das folhas e faça padrões, e você pode estar ciente das energias vivas e em movimento dentro dos galhos e folhas.

5.      Toque o tronco da árvore com as mãos e deixe a força vital do espírito da árvore fluir para dentro de você, para que você possa sentir as energias pulsantes de sua essência como uma leve eletricidade.

6.      De pé e ainda tocando a árvore, pressione os pés em direção às raízes, permitindo que a mãe Terra lhe ofereça sua fertilidade e o poder para que você encontre ou viva com o companheiro certo para sempre.

7.      Agora estenda os braços para cima e atraia para dentro a força e a cura das folhas manchadas de lua.

8.      Afaste-se da árvore e, mantendo a lua à vista, gire a árvore nove vezes no sentido horário (em sentido horário) em círculos cada vez menores, deixando seus pés guiá-lo. Os nove círculos de poder são um antigo dispositivo mágico, e se você estiver agora dentro do anel mais interno, alcançando apenas o tronco com as pontas dos dedos, poderá momentaneamente fazer contato com o espírito da árvore.

9.      Peça à essência dentro da árvore, da terra e da mãe da lua para abençoar seu amor ou para trazer a você a pessoa que o fará feliz. Você também pode pedir fertilidade se estiver tentando conceber uma criança.

10.     Passe um pouco mais observando o filtro do luar através das folhas e amplificando as energias das árvores.

11.     Enterre um brinco de prata ou nove moedas prateadas, o metal da mãe lua, sob as raízes como sinal de agradecimento; sussurre o nome do seu amor ou chame no ar aquele que vai te fazer feliz por te encontrar.

***

Fonte:

Faeries and Love, by Cassandra Eason.

https://www.llewellyn.com/journal/article/2353

COPYRIGHT (2013) Llewellyn Worldwide, Ltd. All rights reserved.

***

Texto adaptado, revisado e enviado por Ícaro Aron Soares.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/criptozoologia/as-fadas-e-o-amor/

5 formas como a Cabala afirma minha identidade bissexual e Não-binária

Por Enfys J. Book.

Minha jornada de identidade como pessoa não binária e bissexual está entrelaçada com minha jornada espiritual com a Cabala Hermética. Em meu livro, Queer Qabala: Nonbinary, Genderfluid, Omnisexual Mysticism & Magick (A Cabala Queer: Magia e Misticismo Omnisexual, Gênero Fluido e Não-Binário), mostro várias maneiras pelas quais a Cabala é inerentemente queer e como usar a Árvore da Vida como uma autêntica lente queer e ferramenta espiritual para experiências e ritos de passagem queer.

Aqui estão cinco maneiras pelas quais a Cabala me ajudou pessoalmente, afirmando minha identidade bissexual não-binária.

1. A Cabala mostra que você não pode assumir a identidade de gênero ou expressão de gênero de alguém apenas pelo nome.

Cada esfera (ou Sephiroth) na Árvore da Vida tem um nome hebraico masculino ou feminino. Mas o gênero do nome de cada esfera nem sempre combina com o lugar se está no pilar masculino ou feminino, qual imagem mágica está associada a ela ou quais correspondências mitológicas ou astrológicas ela possui. Por exemplo, Netzach é um nome masculino e está no pilar masculino, mas está associado a Vênus e sua imagem mágica é a de uma bela mulher nua. Enquanto lutava com nomes e rótulos, era reconfortante perceber que a Árvore da Vida às vezes também é inconsistente com identidade e expressão.

2. O Pilar do Meio mostra o poder do não-binário.

A Cabala tem um pilar masculino e um pilar feminino (também conhecidos como pilares de força e forma, ou misericórdia e severidade), mas há um terceiro pilar entre eles, o pilar do equilíbrio. Em vez de identificar o pilar do meio como uma espécie de “terceiro gênero” com uma expressão definida, o pilar do equilíbrio harmoniza e cria coisas novas a partir das energias dos outros dois pilares. Como não experimento meu gênero não-binário como estando no meio de um continuum masculino-feminino, mas como algo em um eixo totalmente separado, adoro como o pilar do equilíbrio é retratado na Árvore da Vida.

3. Na Árvore da Vida, cada esfera é fluida de gênero.

Assumindo que a chamada energia “masculina” é projetiva e a energia “feminina” é receptiva, cada esfera age como masculina e feminina quando observamos como a energia flui pela Árvore da Vida. Por exemplo, Kether projeta energia para ser recebida por Chokmah, que por sua vez projeta essa energia para ser recebida por Binah, e assim por diante. Minha identidade de gênero pode ser fluida às vezes, então isso é muito afirmativo para mim.

4. Cada esfera também é bissexual.

Continuando o fio do ponto anterior sobre os fluxos de energia na Árvore da Vida, cada esfera interage com uma esfera vizinha se comportando de maneira masculina/projetiva, e com a outra esfera vizinha se comportando de maneira feminina/receptiva. Em outras palavras, está sempre se conectando energeticamente com uma esfera de atuação masculina e feminina. Mais uma vez, sinto-me muito afirmado por isso!

5. Na Cabala, o ser (ou a natureza) queer (queerness) é divino.

A totalidade da Árvore da Vida nasce da centelha divina originada em Kether, a esfera da unidade absoluta com a fonte de tudo, o projeto do potencial. Nada existe em Malkuth que não tenha iniciado sua jornada na fonte divina e, portanto, tudo é divino, incluindo todas as pessoas queer.

Você já teve alguma experiência conectando identidades e experiências queer com a Qabala? Eu adoraria ouvi-los nos comentários.

Se você gosta deste texto, confira meu blog em MajorArqueerna.com.

BÔNUS: Quer aprender mais sobre queer magick (a magia queer)? Recomendo muito o livro da minha amiga Misha Magdalene,  Outside the Charmed Circle: Exploring Gender and Sexuality in Magical Practice (Fora do Círculo Encantado: Explorando Gênero e Sexualidade na Prática Mágica). Foi fundamental na escrita do livro Queer Qabala (A Cabala Queer)!

Sobre o autor(a):

Enfys J. Book é um membro do clero não-binário e bissexual na Assembly of the Sacred Wheel   (Assembleia da Roda Sagrada), e o Sumo Sacerdote da Fellowship of the Ancient White Stag (Irmandade do Antigo Coven do Cervo Branco) perto de Washington, DC. Enfys estuda Cabala desde 2012 e ministra aulas de prática mágica desde 2015, inclusive apresentando na Sacred Space Conference (Conferência do Espaço Sagrado).

Sobre o livro:

Queer Qabala, Nonbinary, Genderfluid, Omnisexual Mysticism & Magick ( A Cabala Queer: Magia e Misticismo Omnisexual, Gênero Fluido e Não-Binário), Enfys J. Book, prefácio de Christopher Penczack:

Ramifique-se das interpretações antiquadas da Árvore da Vida

A Cabala Hermética é uma estrutura rica para entender a nós mesmos, nossos trabalhos mágicos e o universo, mas descrições desatualizadas muitas vezes obscurecem sua natureza intrinsecamente queer e não binária. Com metáforas e escolhas de palavras atualizadas e afirmativas, este guia torna mais fácil para qualquer praticante entender e trabalhar com a Árvore da Vida.

Enfys J. Book convida as pessoas queer a se verem nesta prática esotérica e oferece uma variedade de caminhos, exercícios e feitiços para aprofundar sua compreensão de cada uma das dez esferas (sephiroth). Este livro também mostra às comunidades mágicas como co-criar espaços e estruturas mais amigáveis e acessíveis a todos. Com uma compreensão moderna e inclusiva da Cabala, você pode aprimorar sua magia, expressar plenamente sua identidade e vencer os desafios da vida.

***

Fonte:5 Ways Qabala Affirms My Nonbinary, Bisexual Identity, by Enfys J. Book.

Texto adaptado, revisado e enviado por Ícaro Aron Soares.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/cabala/5-maneiras-pelas-quais-a-cabala-afirma-minha-identidade-bissexual-e-nao-binaria/

A Civilização das Ovelhas

Talvez haja uma certa estranheza nesse título. Ele nos remete a alguma fábula, ou a algum conto maravilhoso que tenhamos ouvido quando crianças, e certamente isso não é casual. O que me proponho, na verdade, é correlato com esse tipo de literatura, uma vez que descreve, de alguma maneira, uma aventura, e que busca provocar uma reflexão a partir dos acontecimentos narrados. Com alguma propriedade eu poderia começar com a frase “era uma vez uma terra distante, onde os habitantes eram ovelhas…”, mas, para manter a coerência com minha linha de pensamento e não buscar apenas a fabulação, devo dizer de início que a “terra” é exatamente esta onde vivemos e as “ovelhas” somos nós.

Afirmo, portanto – mesmo correndo o risco de incorrer na audácia de um iconoclasta – que a civilização ocidental é uma civilização de ovelhas: seres inermes que perderam sua condição de selvagens cabritos monteses pela suposta segurança de um rebanho e um pastor; que perderam os chifres da virilidade para tornarem-se fontes de lã e carne. Deixamos o desafio das pedrarias e montanhas pela tranquilidade dos pastos. Cabe tentar responder a pergunta: em que momento isso se deu?

Sempre houve entre os homens aquilo que Foucault denominou de “poder pastoral”. Se o ser humano pode ser definido como animal cultural, ou seja, se a sua diferenciação das demais espécies do planeta reside no fato de ser capaz de produzir cultura, talvez essa capacidade produza uma certa acomodação. Vinculado aos laços da cultura, como produzido e produtor, ele não se contenta em integrar-se, mas em inserir-se, agasalhar-se nos braços da cultura para não precisar pensar o eu. Embora eu me aproxime, com essa consideração, de um conceito de natureza humana, que não desejo e repudio, eu diria que a praticidade do ser cultural o leva a agrupar-se ao rebanho. Diria ainda mais: que o rebanho precede o pastor, e que este só existe porque aquele estava, pelo menos, em vias de formação. E o pastor, nesse contexto, é aquele que, por pensar o seu eu, julga-se capaz de fazê-lo pelos demais.

Esse eu, em última análise, eu comparo à divindade. Nos mitos, aquilo que Adão recebe é o discernimento, a consciência de si, equiparando-se assim a Deus. Lúcifer dá aos homens a luz do conhecimento, bem como Prometeu. O conhecer-se, o pensar-se, é atributo de existência que permeia o pensamento desde tempos bastante remotos. Logo, estabelecer contato com o eu é estabelecer contato com a fonte – com a divindade. A partir do momento que o ser humano se sente incapaz de estabelecer diretamente esse contato, surge o pastor: ele é o intermediário, aquele através do qual o contato se estabelece.

O pastor, no entanto, mitifica o eu. Ele o chama de deus, ou de deuses, para transportar sua responsabilidade para outros ombros mais poderosos, embora fictícios. Atua na pretensão de guiar o rebanho para aquilo que lhe é melhor, por emanar da divindade. No entanto, apenas o guia para seus próprios interesses, cegas que estão as ovelhas para o seu próprio interior. A acomodação do rebanho o impede de ver isso, uma vez que seus olhos estão fixados em algo externo, que ele venera por não saber que é apenas um ícone, uma representação em pedra, barro ou madeira do eu do pastor.

Evidentemente, tal situação não produziria por si só uma civilização de ovelhas. Eu diria que o grande corte, a grande transformação, somente poderia se produzir se um contexto específico levasse uma grande variedade de rebanhos dispersos a se unificarem sob um único pastor. No caso da civilização ocidental, Roma foi, numa instância inicial, esse rebanho unificador. Mas Roma apenas não bastaria. Roma foi, durante todo o seu apogeu, aquilo que eu chamaria de império pragmático: um vasto organismo multifacetado, onde conviviam diversas tendências, orientado por uma regra que antecedia de muito certas correntes de pensamento atuais: “é verdade aquilo que serve”. Na realidade, a decadência de Roma me parece um ponto de partida melhor para a civilização de ovelhas.

Digo isso porque na Roma dos últimos tempos, onde as bases que possibilitaram a formação desse organismo pluriforme estavam rotas graça a própria instituição do Império, uma nova instituição tomou forma e se fortaleceu. Ausentes a variedade do Senado e o poder pastoral do imperador, degradadas as instituições e valores ancestrais, um movimento de centralização se dá como resposta à crise. Este movimento titubeia, em princípio, entre vários rebanhos, mas acaba direcionando-se a um deles, que soube melhor captar a dissolução dos eus coletivos: o cristianismo. Oriundo, em última essência, de um rebanho que acostumara-se desde há muito à proteção de um pastor divino – o judaísmo – , o cristianismo não chega a tomar Roma de assalto, mas fortalece-se o suficiente para sobreviver quando Roma desmorona.

Sobrevêm a Idade Média, e a Europa é uma colcha de retalhos onde diversos grupos de povos fundem-se aos antigos romanos. Nem estes nem aqueles possuem mais uma identidade própria: temos bárbaros que não são mais bárbaros, embora não cheguem a ser cidadão romanos, e temos antigos cidadãos que não chegam a ser bárbaros. São todos apátridas. Nessa situação de anomia, apenas uma coisa se mantém coesa: a Igreja Cristã. É sobre ela, então, que recai a tarefa de reconstituir uma unidade, e é sobre seus líderes, que possuíam o papel auto-atribuído de representantes da divindade, que recai o fardo do poder pastoral.

Eu diria, então, que foi a Idade Média, em especial depois da ascensão do reino franco de Carlos Magno sobre os demais e das doutrinas do compele intrare, ou seja, a partir do século IX, o grande marco temporal de transformação da sociedade ocidental. Talvez ao menos se possa falar em civilização ocidental antes disso, pois o cristianismo é a marca registrada dessa civilização, e a força que a transformou numa civilização de ovelhas.

Não se trata de imputar uma culpa à doutrina cristã. Não serei nietzchiano a esse ponto. É evidente que, ao retirar do ser humano o seu corpo e atribuir toda importância a uma alma suposta, ao transformar o tempo em algo linear que aponta para a salvação ou danação eternas dessa mesma alma, essa doutrina de compassividade e resignação propiciou as bases para a tosquia. No entanto, foi apenas a sutil integração entre Igreja e Estado, que já se desenhava em Roma e que se evidenciou no medievo, que possibilitou a formação de um rebanho.

No plano político, o rebanho se configura naquilo a que Foucault se refere como razões de Estado. Não vejo, no entanto, profunda distinção entre razões de Estado e poder pastoral. Vejo antes uma continuidade, ou uma consequência. A criação do Estado Moderno teve por embasamento a doutrina cristã, a idéia de um bem-comum que, embora apenas mais tarde expressa claramente, já estava presente. Mesmo nos tempos revolucionários que moldaram as atuais democracias, pensamentos inconciliáveis como “liberdade, igualdade e fraternidade” exprimiam nada além de um ideário cristão que buscava refazer na terra um imaginário reino dos céus. Além disso, tanto o poder pastoral quanto a razão de Estado não hesita em executar a ovelha desgarrada, ao invés de simplesmente trazê-la de volta para o rebanho: talvez fosse interessante cotejar o número de vítimas da religião com o número de vítimas da política. Em ambos os casos, trata-se de tornar o maior número de pessoas possível em seres sem vontade, submetidos à alienação da maioria, dóceis e prontos para cederem sua lã e sua carne. O Estado o faz através da força, a Igreja através do terror psicológico.

Restaria, por fim, a pergunta: um processo que se desenvolve há, no mínimo, 1200 anos, seria reversível? Poderia a civilização ocidental deixar de ser uma civilização de ovelhas? Creio que nenhum tipo de resposta concludente poderia ser dada a essas perguntas, mas diria que uma meia-resposta pode ser tentada. Os bastiões sobre os quais se assenta a civilização ocidental, em especial o capitalismo e a hegemonia militar de determinadas nações, são fatores que, cada vez mais, são questionados. A escala de desigualdades que os valores do rebanho criou e fortaleceu ao longo dos séculos, é hoje quase impossível de ser galgada e transposta, o que gera revolta e instabilidade. Ora, toda instabilidade de uma estrutura tende a rompê-la e, assim, eu diria que a estrutura do grande e informe rebanho ocidental tende a ruir e a carregar de roldão seus pastores. No entanto, isso não seria uma reversão, isso seria uma desconstrução.

Desconstruir a civilização ocidental, fragmentá-la em partes que tivessem a consciência de seus eus individuais, não seria, no entanto, apenas fragmentar o problema? Essa pergunta eu deixo em aberto. Mas, de qualquer maneira, este seria um movimento de onde talvez emergissem alguns cabritos-monteses, que se ririam do pastor e de seus cães.

Jan Duarte. Extraído da Mito e Magia

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/satanismo/a-civilizacao-das-ovelhas/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/satanismo/a-civilizacao-das-ovelhas/

A História Iniciática de Ísis

Thoth, Nephthys, Osiris, Seth e Sebek

Osíris e Ísis reinavam no Egito. E o reino crescia com eles em beleza e sabedoria. Era um tempo feliz. Osíris, o senhor do sol, e Ísis, a senhora da lua e da magia, eram amados por todos. Ou quase todos. Seth sentia crescer dentro de si a ira e a inveja do sucesso do irmão Osíris. Seth queria o trono.

Osíris afastou-se do Egito para travar uma batalha, deixando Ísis a governar em seu lugar, o que apenas enfureceu mais Seth. Quando Osíris regressou triunfante, Seth juntamente com 72 amigos fiéis foram saudá-lo e dar-lhe as boas vindas num grande banquete. Quando a festa em honra de Osíris estava a terminar, abriram-se as grandes portas e um magnífico sarcófago em ouro foi transportado para o meio do salão. Perante a aclamação de todos, Seth informou que o sarcófago seria para aquele que lá ficasse melhor. Contudo, o sarcófago tinha sido feito de modo a que servisse na perfeição a Osíris, que era mais alto, mais largo de ombros e mais forte que qualquer outro homem. Quando, por fim, foi a vez de Osíris experimentar o sarcófago, Seth e os amigos puseram-lhe de imediato a tampa, fecharam-no e atiraram-no ao nilo.

Após muitas dificuldades, Ísis conseguiu recuperar o sarcófago e o corpo de Osíris, mas durante a noite, Seth rastejou sob a capa da escuridão até ao corpo de Osíris e retalhou-o em 14 pedaços que, de imediato, mandou os seus seguidores espalharem por todo o Egito.

E a bela Ísis, com um coração profundamente dolorido, nunca desistiu de procurar o seu amado Osíris. Mesmo quando a desolação e o desespero cresciam, Ísis manteve-se na sua busca. Sempre leal. E, com muita perseverança, Ísis encontrou, um a um, os pedaços do seu amado senhor. Todos menos um: o falo de Osíris tinha sido comido por um peixe e estava perdido para sempre.

Usando novamente a magia, Ísis uniu de novo o corpo de Osíris. Contudo, este agora estava incompleto. Não podendo ser o senhor da vida, passou a presidir no mundo dos mortos. Com a ajuda de Thoth, Isis conseguiu engravidar de Osíris para trazer ao mundo sua luz, gerando neste ritual Horus, o filho da Viúva.

E a luta de Ísis continuou, teve que lutar sempre pela vida do seu filho Hórus que, enquanto criança, sofreu diversos atentados por parte do seu tio Seth. Mas a frágil criança Horus cresceu e transformou-se num guerreiro ao nível do seu divino pai. E as lutas entre Hórus e Seth começaram. Travaram-se muitas batalhas sangrentas, todas elas ganhas por Hórus que, após cada triunfo, pedia à Grande Enéada (conselho dos nove) a devolução da terra e do título de seu pai. Mas a Enéada mantinha-se indiferente. E as batalhas recomeçavam.

Seth surgia numa grande variedade de disfarces. Mas Hórus sempre o reconhecia e matava-o. Contudo, numa dessas batalhas, Seth tirou o olho esquerdo a Hórus. Ísis substitui-o pelo poderoso Olho Udyat.

Por fim, Hórus parou de lutar e dirigiu-se a Ísis, pedindo que o ajudasse a conquistar a sua herança. E, porque Ísis era o trono, a Enéada concedeu-o, finalmente, a Hórus.

Este o mito. E, como nos tempos que correm, os mitos são vistos como analogias e estão sujeitos a interpretações, interpretemos também este.

Em primeiro lugar, temos o conceito de lealdade absoluta. Ísis nunca coloca sequer a possibilidade de desistir de Osíris. Consideremos que o contrário também seria verdadeiro. Assim, ensina-nos que não se desiste de uma união, mesmo diante do fracasso e da derrota. É um conceito que me parece redentor.

Temos ainda o pormenor da concepção de Hórus, que nos mostra que um filho é sempre uma fonte de esperança, quaisquer que sejam as circunstâncias externas. E nada há de mais sagrado do que a própria vida. É a incapacidade de gerar vida que leva Osíris a reinar no mundo dos mortos.

Em terceiro lugar, temos a infância de Hórus: difícil, necessitando de cuidados continuos. O que nos mostra que também devemos cuidar do que ainda não amadureceu em nós, devemos ser capazes de proteger os nossos dons e tudo aquilo que nos é precioso e vulnerável, para que cresça e o nosso destino se cumpra.

Por último, há que referir, que o sucesso mais do que por mérito próprio, vem pela generosidade dos deuses. Invoquemos, então, a divina Ísis, o verdadeiro trono, para que por seu intermédio a nossa vida floresça em beleza, sabedoria e riqueza.

Este é o mito. Mas o que é exatamente um mito? Volto a insistir: só para o homem moderno que, infelizmente, perdeu quase todo o contacto com os mitos, é que um mito passou a ser uma fábula. Para a humanidade que o criou, o mito era suposto exprimir a verdade absoluta, pois contava uma história sagrada.

Antes de acabar, quero ainda referir que o mito de Hórus continua no nosso mundo. Sabemos que em Edfu, a casa de Hórus, todos os anos se realizavam festivais e recriações das antigas batalhas para celebrar a vitória de Hórus sobre Seth. Já na era romana, vemos uma estátua, que se encontra no British Museum, de Hórus vestido como centurião romano, montado num cavalo e espetando um lança em Seth, o crocodilo. Ainda mais tarde, a batalha de Hórus e Seth, tornou-se na luta de S. Jorge e o Dragão. Há até quem pense que o nome egípcio de Seth, Sutekh, pode ter evoluído para a palvra Satã.

Deixem-me só referir outro aspecto: para os egípcios, a primeira luz era Re-Hor-em-akhet, Re que é o Hórus do horizonte, em que Hórus é representado como um falcão, com as suas asas estendidas refletindo o sol. E Hórus será sempre a primeira luz da manhã, nas nossas noites.

Termino, desejando que as nossas noites se unam com os nossos dias, que a serpente e a ave parem de combater e que ambos, o poder da ave e o poder da serpente, nos fortaleçam.

Texto da soror Maria, do blog Peregrinar, de Portugal.

#Egito #Mitologia

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-hist%C3%B3ria-inici%C3%A1tica-de-%C3%ADsis

Almas Vintage

Shirlei Massapust

Em mandarim yāo (妖) significa um monstro, geralmente de origem exógena, com corpo formado de ectoplasma modelável, como o ātman (आत्म) do hinduísmo. Este termo passou para o nihongo como prefixo de palavras tais como yōkai (妖怪) ou monstro misterioso, yōma (妖魔) ou monstro mágico, yōtō (妖刀) ou kataná monstruosa, etc. Menos frequentemente yāo pode designar um humano que se tornou feiticeiro ou até um fantasma. Geralmente os imaginamos com má aparência, embora a partícula ocorra também em termos venturosos como yōen (妖艶), que designa uma personagem encantadora, sensual. A palavra utilizada para traduzir o inglês faery (fada) é geralmente yāojing (妖精), em mandarim, yojeong (요정) em hangul e yōsei (妖精) em nihongo.

Um ponto leva a outro. Pelas sílabas de yōkai (妖怪) obtemos os sinônimos yōbutsu (妖物) e kaibutsu (怪物), designando poder de mutação; algo que nos leva em trilha semântica ao bakemono (化け物), um ser com poder de metamorfose, apto a assumir ao menos duas formas distintas. Outras combinações do superlativo honorífico o (お) com bake (化け, mudando, corrompendo)[1] e o substantivo mono (物, objeto) dão-nos as variantes sinônimas obake (お化け) e obakemono (お化け物).[2]

No Japão uma casa mal assombrada é uma bakemono-yashiki (化物屋敷). No folclore oriental o ser humano tem ki (氣), uma força vital que nos sustenta e se espalha pelo meio-ambiente do mesmo modo que deixamos fios de cabelo, células mortas, fragmentos de unhas, suor, etc., para traz. Enquanto nossos restos matérias atraem ácaros que produzem fezes, nossos restos de carga atraem yōkai que, por sua vez, recarregam o ambiente com rastros de sua potência mutagênica e vivificante.

Casas repletas de mobília antiga e objetos que nunca são renovados acumulam carga até as coisas entrarem num estado de existência animista[3] indicativo da corrupção ou mudança, chamado de tamashī (魂), reikon (靈魂), konpaku (魂魄) e hakurei (魄霊)[4] em diferentes épocas. Isto que hoje conhecemos por bakemono é um corpo material (objeto, animal ou pessoa) que prodigiosamente muda daquilo que era antes para algo que vem a ser. Um exemplo: No templo budista Mannenji, localizado em Iwamizawa, Hokkaido, existe uma boneca chamada Okiku (お菊人形), antiga e já bastante erodida.

A tradição oral revela que este item foi comprado por Eikichi Suzuki, um rapaz de dezessete anos, no ano 1918, em Tanuki-Koji, na ilha Sapporo. Eikichi Suzuki deu Okiku à sua irmã de três anos, chamada Kikuko ou Kiyoko. A menina amou o presente e não se separou da boneca até morrer de virose no ano seguinte. Após a cremação do corpo da menina, Okiku foi posta no oratório da família bem ao lado da urna funerária. Com o passar do tempo o corte de cabelo em estilo okappa, antes nos ombros, alongou visivelmente. A família interpretou a mudança como sinal de que a sombra da morta penetrou naquele objeto por osmose, vivificando-o.

Em 1938 a família Suzuki se mudou para Sakhalin e doou Okiku ao templo, onde permanece exposta até hoje, junto à urna contendo as cinzas da falecida. Todos os anos romeiros participam duma cerimônia em memória de Okiku. Dizem que os olhos da boneca causam sensação de vigilância real. Dizem que sua boca abriu e que cabelos continuam a crescer. Graças à boneca, este templo acabou virando atração turística.[5]

É triste quando o bonequeiro, ningyōshi (kanji 人形師, kana にんぎょうし), fabrica o boneco, ningyō (kanji 人形, kanaにんぎょう), com propósitos artísticos e o item acaba na fogueira porque alguém julgou aquele objeto como algo capaz de absorver a moléstia e curar uma criança adoentada quando posto no leito onde ela dorme.

No Japão as bonecas não são apenas brinquedos infantis e muitas vezes representam símbolo da história dos costumes do país. Elas são chamadas de ningyō e ao longo de toda a história do Japão foram sofrendo pequenas modificações. As primeiras referências de bonecos são os haniwa, estatuetas de barro encontradas em tumbas pré-históricas, onde o que menos contava era o apelo decorativo. No período Heian (794-1185) eram usados para afastar demônios.

Inicialmente as bonecas eram muito simples, moldadas em palha ou papel sendo que as primeiras serviam para afastar epidemias e eram colocadas nas fronteiras das antigas aldeias. E para purificar corpo e alma, se usavam bonecas feitas de papel que depois eram jogadas no rio para levar embora os maus fluídos. (…) Durante o fechamento do país para o mundo, no período Edo (1603-1868), o país desenvolveu uma cultura própria. Neste período as bonecas ainda carregavam uma forte superstição pois muitas pessoas as tinham como amuleto para afastar pragas de plantações ou para garantir um bom parto. Mas foi em meio a esta mentalidade que surgiram as karakuri, bonecas que tocavam instrumentos e dançavam através de um sistema simples de cordas retorcidas, roldanas e fios.[6]

Noutro artigo já mencionamos a lenda da yōtō (妖刀), espada de uso bélico que se apega à sua função social, tem sede de sangue e induz qualquer usuário a continuar matando mesmo em tempos de paz. Outros artefatos de uso militar também podem ganhar vida, conforme narrativas folclóricas e artísticas. O abumi-guchi (鐙口) é o estribo de hipismo, utilizado por um comandante militar, que com o tempo se transforma numa criatura peluda.[7] Certa vez Ozamu Tezuka preencheu uma página do gibi Dororo (どろろ) com um único quadro onde equinos sem cabeça, de pescoços flamejantes, galopam assustando o protagonista. Parecem com a mula-sem-cabeça do folclore brasileiro.

Não é normal num gibi que o desenhista gaste uma página inteira com apenas um quadro, especialmente contendo uma cena desprovida de pertinência temática com o roteiro. Na página seguinte o menino sonha com o passado, lembrando de como ele se tornou um órfão predestinado à vida de ladrão.[8] Seriam aqueles cavalos de guerra decapitados anunciadores de pesadelos?[9] Na esperança de obter mais informações procurei pela primeira versão animada de Dororo (どろろ; 1969) cuja música da abertura e encerramento é pausada pela recitação de poemas por uma voz feminina. Na primeira interrupção ela fala sobre as posses do samurai moeru yoroini (燃えるよろいに) ou “armadura flamejante” e moeru uma (燃える馬) ou “cavalo flamejante”:

赤い夕日に照り映えて

燃えるよろいに燃える馬

天下めざしてつきすすむ

 

No crepúsculo vermelho

Armadura em chamas, cavalo em chamas

Correndo veloz, galopando pelo mundo[10]

Na abertura do remake de Dororo (どろろ; 2019) vemos a cena do quadrinho onde vários cavalos sem cabeça galopam numa fração de segundo e não tornam a aparecer no seriado em si, assim como nunca vemos a cena da putrefação do cadáver do protagonista igualmente presente naquela amostragem.

Nossa energia impregna num animal doméstico mimado em excesso do mesmo modo que entra em objetos estimados. Por isso a forma primária dum bakemono pode ser um ser vivo, como o bakeneko (化け猫, gato metamorfo). Um animal selvagem que atinge idade avançada para muito além do normal também se transforma, como o bake-danuki (化け狸, tanuki metamorfo). Isso é o contrário das lendas ocidentais de homens que viram animais (lobisomem, capelobo, etc.) pois no caso nipônico é o gato, o tanuki, a raposa, etc., que vira gente temporariamente ou reencarna como gente.

Quando itens domésticos ganham vida e senciência eles ainda estão apegados aos velhos usos e atuam de modo obsessivo compulsivo. Sendo assim, na China uma zhǒu shén (箒 神), chamada no Japão de wawakigami (ははきがみ), é uma vassoura que, descontroladamente, varre sozinha as folhas que caem em dias de vento frio.[11]

Objetos domésticos de uso regular só se tornam agressivos quando passionais, podendo buscar vingança contra pessoas que os inutilizaram ou os jogaram no lixo. Por conta disso, alguns santuários oferecem o serviço de “consolar” objetos quebrados ou que não são mais usados.[12] Muitos países como a Tailândia, por exemplo, constroem templos para alguns objetos com fama ou origem sobrenatural.[13] No Japão cerimônias de consolação são realizadas em templos budistas e xintoístas. Por exemplo, existe o festival hari kuyō (針供養), celebrado em 8 de fevereiro na região de Kanto, mas em 8 de dezembro nas regiões de Kyoto e Kansai, onde as costureiras levam suas agulhas quebradas para agradecer os préstimos antes do descarte.[14] Assim elas não as furam.

Ningyō kuyō (人形供養) é um serviço de memorial para bonecas antigas, com presença de gueixas e monges, onde as famílias agradecem os préstimos dos objetos que cumpriram sua função social fazendo companhia e protegendo suas crianças, mas que perderam a utilidade e foram entregues à cremação. Isto ocorre desde sempre no templo zen-budista Hōkyō-ji (宝慶寺), em Kyoto, conhecido como Templo dos Bonecos devido ao seu acervo de peças imperiais coletadas e acumuladas durante séculos.[15] Posteriormente o mesmo costume foi introduzido no templo Kiyomizu Kannon-dō (清水観音堂), em Tokyo, e virou matéria da revista Superinteressante (agosto de 1992).

No Japão, até hoje as duas definições (boneca e ídolo) se misturam tanto quanto se misturavam entre romanos e gregos. Há pelo menos 900 anos, todo dia 3 de março, as meninas reverenciam a casa imperial reunindo suas bonecas prediletas numa grande festa. Uma a uma, todas as bonequinhas são visitadas, apresentadas às amigas e, durante o chá, têm o privilégio de serem servidas em primeiro lugar. (…) Para os japoneses, bonecas têm espírito. (…) Ainda hoje, muitos japoneses acreditam que, colocada no leito de uma criança doente, a boneca pode levar a moléstia embora. Se presenteadas no dia do casamento, são consideradas símbolo de prosperidade e felicidade conjugal para o jovem casal. Há pouco mais de vinte anos, o sindicato dos fabricantes e comerciantes de Tóquio aproveitou a deixa dessa crença para promover um grande lance comercial chamado ningyō kuyō. Tradução: “consolo da alma das bonecas”, ritual de cremação que se tornou tradicional na capital japonesa. Todo dia 25 de setembro, as mulheres estéreis que obtiveram a graça de ter um filho levam uma boneca para ser cremada no templo Kiyomizu-Kannon-dō. A ideia é que, queimando a boneca, seu espírito carregado do desejo de maternidade vai embora com a fumaça e a criança pode crescer em paz. Vai-se o espírito infantil, fica o comercial.[16]

Na antologia de poemas Ise monogatari (伊勢物語), seção 63, datada do século IX, lemos a palavra tsukumogami (つくも髪) referente aos cabelos brancos, kami (髪), duma idosa. Setecentos anos depois o autor-ilustrador do pergaminho Tsukumogami emaki (付喪神絵巻) explicou que o intraduzível prefixo tsukumo na palavra tsukumogami (desta vez 付喪神) também poderia ser escrito com o kanji 九十九, que significa um período de noventa e nove anos. Sendo assim uma ferramenta ou utensílio doméstico desenvolveria um espírito evoluído após a passagem de noventa e nove anos. Mas há um problema: A truncagem de kami (髪, cabelo) por kami (神, divindade) sugere que ele não entendia o sentido original de tsukumogami ou formulou um homônimo homófono.            Segundo o pergaminho do século XVI, à época as pessoas descartavam objetos antes de completarem o período chamado de susu-harai (煤払い). Conforme exposto, se demorassem mais a ferramenta “mudaria e adquiriria um espírito, e enganaria o coração das pessoas”. Tal ensinamento constaria no livro Onmyō Zakki (陰陽雑記), livro que também informaria sobre a coisa vivificada que assume aparência humana, tanto masculina quanto feminina, tanto idosa quanto jovem; bem como “a semelhança de chimi akki” (aparência de oni) e “a forma de korō yakan” (forma de animais), entre outras. Seu aspecto após a mutação é referido com palavras como youbutsu (妖物).[17]

Há dúvidas sobre se o susu-harai é, de fato, um período de exatos noventa e nove anos porque tsukumo (九十九) pode se referir literalmente a um número ou, menos precisamente, a uma hipérbole no sentido de muito tempo. A boneca Okiku só precisou de um ano para adquirir uma natureza espiritual pois isso representou um terço da vida de sua dona, que a amou com intensidade, agonizou e morreu com ela. No primeiro volume do romance gráfico Tokyo Babylon (東京BABYLON), do grupo CLAMP, editado pela Shinshokan, em 1990, uma personagem adoece e apresenta comportamentos estranhos após comprar uma jaqueta numa liquidação de roupas. Subaru descobre que a jaqueta ficou carregada de energia negativa por conta da competição da clientela por aquele objeto, ao ponto de aquilo necessitar de exorcismo.[18]

Papéis encantados

No Japão, em templos da religião xintó, são vendidos ofuda (御札), que são amuletos de papel produzidos por monges para atrair o amor, a saúde, a prosperidade financeira e até proteger contra mal olhado e fantasmagorias. Do mesmo modo, no taoísmo e noutras religiões chinesas, existe o jufu (呪符) ou gofu (護符), amuleto de papel ou madeira produzido para finalidades que mudam conforma a inscrição.

Os ofuda tem efeito imediato porque o monge xintó é competente para canalizar a energia dos kami (神) aos quais ele presta culto. Porém existem métodos para o leigo carregar papel com os eflúvios energéticos de origem humana, de modo voluntário ou involuntário. Hoje há todo um ritual construído em torno da tradição de confeccionar, expor e descartar o washi ningyō (和紙人形); um ningyō (人形) ou boneco feito de washi (和紙), tipo de papel artesanal feito a partir das cascas das árvores das amoreiras.

Livro de arte com fotografias de washi ningyō produzidos pela artesã japonesa Eika Ito.[19]

Dizem que o washi ningyō teria o poder de remover a dor quando posto no leito dum enfermo que dorme. Logo depois, o boneco descartável carregado pela energia da enfermidade deve ser cremado ou levado para longe e dissolvido em água.

Fotos: 1) washi ningyō produzidos pela fábrica Kyugetsu representando Shinzo Abe, o Primeiro Ministro do Japão, e Caroline Kennedy, Embaixatriz dos Estados Unidos no Japão. (Foto © 2014, The Japan Times). 2) Monges levando um barco cheio de bonecos para o rio.

Com o passar dos séculos este rito individual originou uma festa coletiva. Hina-ningyō (雛人形) é um washi ningyō introduzido no festival Hinamatsuri (雛祭り), o “Dia das Meninas”, realizado anualmente por japoneses e italianos descendentes de japoneses. Neste festival inúmeros bonecos são expostos sobre carpete vermelho.

Bonecos de papel ou palha representando a corte imperial, com roupinhas em estilo antigo, são levados para templos onde ficam expostos ao público desde meados de fevereiro até o dia três de março. Depois o excesso é cremado pelos monges. Contudo, muitos ainda chegam ao fim do procedimento onde as pequenas figuras humanas são postas para navegar à deriva em barquinhos de madeira, empurrados pela correnteza dos rios ou pelo movimento das ondas.  Estes se tornam hina-nagashi (雛流し), bonecos flutuantes, que levam as doenças e problemas com eles para longe.

No Brasil existe um costume parecido onde, no dia do Réveillon, os umbandistas pulam sete ondas na Praia de Copacabana e enviam oferendas para Iemanjá dentro de réplicas de barcos em miniatura que podem ou não conter uma imagem da santa.

No Japão até um maço de papel pode ser imbuído de poder mágico. Kyōrinrin ( 経凛々) é um bakemono resultado da transmutação de pergaminhos, livros, etc., que foram negligenciados e deixados sem leitura[20] por bastante tempo. Antigamente o papel branco era produzido com fibras da planta chamada asa (麻) ou o (苧), conhecida em botânica como Cannabis sativa. Havia grandes campos de plantações destinadas a este fim. Na ausência de nanquim a tinta era obtida de materiais biológicos, como gema de ovo e sangue animal. Segundo Aline Ribeiro, durante o shogunato de Tokugawa (1853-1867) os samurais eram submetidos a um rito de passagem:

A lealdade tinha certos rituais muito profundos, como um “contrato” firmado entre o guerreiro e seu daimyō. O documento era escrito com o sangue do próprio samurai, assinado e, logo em seguida, queimado. As cinzas eram dissolvidas em água e bebidas, fazendo com que se criasse um laço eterno entre a linhagem do samurai e a do senhor.[21]

Coisas estranhas acontecem quando um papel impregnado de energia aleatória não é cremado nem exposto aos elementos. Muitos acreditam que o shōji – tipo de porta deslizante feita de papel de arroz, – assim como as fechaduras e outras benfeitorias necessárias do lar, se transmutam em mokumokuren (目目連) e tendem a criar muitos olhos quando deteriorados e esburacados pelo tempo ou pela má conservação.[22]

A lanterna chōchin (提灯お), feita de bambu ou papel de seda, é um objeto de grande beleza, onipresente na decoração nipônica. O yóuzhǐ sǎn (油纸伞), um guarda chuva de papel em estilo chinês, é estruturalmente semelhante ao kasa (傘), o guarda-chuva comum, porém se trata dum item decorativo que os noivos carregam na cerimônia de casamento. Se alguém decidir guardar estes apetrechos perecíveis e descartáveis, em algumas décadas eles se tornarão os monstros folclóricos chōchin-obake (提灯お化け) e kasa-obake (傘おばけ)[23]. Assim como um gato doméstico muito mimado pode se tornar um bakeneko (化け猫), um tanuki eventualmente evolui para bake-danuki (化け狸) e outros animais da fauna local se convertem nas mais variadas fantasmagorias.

Um kasa-obake não precisa necessariamente evoluir de um yóuzhǐ sǎn, mas suponhamos que assim seja. Como todo bakemono ele é um objeto imbuído da força vital projetada por alguém que congelou sentimentos experimentados à época de sua posse. Quem não deseja mudar de atitude ou de opinião faria bem em ter um bakemono amigo. As emoções impregnadas na memorabilia nupcial carregariam e vivificariam o objeto de estimação que transmuta a haste de sua alma artificial num corpo sutil e abre as asas na forma do animal que lhe é mais semelhante: Um elegante morcego.

Este quiróptero etéreo promoveria a união do casal evocando a lembrança daqueles momentos felizes. Enquanto o objeto existisse, ele faria tudo para não deixar seus proprietários se separarem, brigarem ou pararem de desejar um ao outro. Contudo, se fosse jogado fora ou acabasse nas mãos de outrem, por herança ou mero acaso, tumultuaria a vida alheia tentando controlar sua vontade para realizar sua função social. Enfim, o novo dono viraria um mulherengo, um libertino, ou se apressaria a casar.

Ilustração de Hokusai representando um chōchin-obake (1826/1837) e detalhe de uma ilustração de Yoshitoshi (1839-1892) figurando um provável kasa-obake ou morcego associado ao guarda-chuva. Ele pode ser a alma do objeto porque, em nihongo, uma das palavras sinônimas tanto de quirópteros quanto de guarda-chuvas é kōmori (コウモリ ou こうもり), por causa dos dedos e estruturas que suportam tecidos esticados. Cesar Gordon observou que em mebêngôkre, o idioma dos indígenas Kayapó, os guarda-chuvas também são chamados de morcegos (njêp).[24]

No início não havia nenhuma padronização da aparência de objetos mutantes na arte nipônica. E nem seria lógico se houvesse; afinal, eles têm poder de mutação. Hoje, contudo, a variação na aparência depende do tipo de item que os originou, assim como as condições de como o objeto estava. [25] Imagens da lanterna chōchin-obake (提灯お化け), do guarda-chuva kasa-obake (傘おばけ), do chinelo de palha bakezōri (化け草履) e doutros objetos que viram obake muitas vezes os mostram fazendo careta, com língua de fora, certamente por influência do padrão iconográfico estabelecido na era Kanei (1848-1853) pelo bonequeiro Hikoshichi Nishijinya (西陣屋彦七), natural da cidade Kumamoto, criador do boneco mecânico obake no Kinta (おばけの金太).

Arte em de papel machê: 1) Cabeças vermelhas e outros brinquedos obake no Kinta que exibem as línguas na Loja de Bonecos Atsuga (厚賀人形店), em Kumamoto, Japão.[26] 2) Máscara “O Linguarudo” representando o diabo, produzia por Dionísio (1909-2007), em Niterói, RJ, Brasil.

Este brinquedo folclórico tem aspecto duma cabeça humana ou animal de papel machê, fixada sobre haste de bambu, com engrenagens internas que permitem mover os globos oculares, abrir a boca e mostrar a língua quando puxamos uma corda.[27] Os descendentes de Hikoshichi Nishijinya ainda fabricam o brinquedo e explicam que seu nome era Kinta, porém alguém se assustou com o movimento e supôs ser um obake.

Oposição entre valores morais e pecuniários

Uma antiga lenda diz que Bodhidharma () atingiu o nirvana meditando durante nove anos numa caverna. Durante esse exercício meditativo ele permanecia imóvel, observando fixamente o vazio numa posição chamada bìguān (壁觀) ou “olhar perene” até suas pupilas ficarem reduzidas ao tamanho mínimo. Depois que o fundador do zen-budismo na China se mumificou em vida, os chineses começaram a esculpir santos e brinquedos verdadeiros sem pupilas em sua homenagem, transmitindo a tradição aos japoneses que hoje fabricam o boneco-amuleto Darumá (だるま).

Diz a lenda que Bodhidharma meditou em uma caverna por 9 anos sem nem ao menos piscar. Sua persistência foi tão forte, que ele continuou sem parar mesmo depois de seus braços, pernas e pálpebras caírem. Essa lenda (…) é a origem do formato redondo do Darumá. Os Darumás possuem mais peso na parte inferior para que fiquem de pé, não importa quantas vezes sejam derrubados.[28]

Na tradição zen-budista japonesa o devoto compra o Darumá cego, pinta uma pupila no olho esquerdo e faz um desejo. Quando o Bodhidharma atende este desejo o devoto retribui concedendo a visão do olho direito, desenhando a pupila que falta. Esses são bonecos inarticulados, humildes, feitos de materiais baratos, geralmente vendidos em feiras e festivais religiosos, mas também em lojas de souvenir. Ao fim de um ano é preciso devolver o Darumá para qualquer templo, onde ele será queimado num ritual, liberando o seu espírito. Esse ritual pode ser individual ou coletivo. Em razão da enorme demanda, desde 1954 o templo budista Nishiarai Daishi (西新井大師) promove o festival Darumá kuyō (だるま供養) onde milhares de exemplares são queimados juntos.

No Japão, China e Coréia do Sul é comum encontrar bonequeiros e vidraceiros produtores de olhos para bonecos de Resina PU com opções de íris monocromática, sem pupilas, disponíveis inclusive em cores fantasia como salmão e vermelho vivo. A artesã chinesa Heise Jin Yao (黑色禁药) é uma entre os muitos comerciantes de olhos para BJD que parodiam a iconografia do Darumá. Porém seus bonecos não são santos conservadores e ninguém os queimaria em sã consciência, pois hoje cada um chega a valer mil dólares americanos. Eles são personagens fantásticos de novelas de temática BDSM. Um deles, Huika (毁卡), teve o nome inspirado por Huìkě (慧可), discípulo de Bodhidharma, segundo patriarca da escola de zen-budismo na China, historicamente conhecido por haver sido um nobre de pouca virtude, pouca sabedoria, coração raso e mente arrogante, descendente direto de Sidarta Gautama.

O filme de horror coreano The Doll Master (인형사; 2004), dirigido por Yong-ki Jeong, foi patrocinado pela Ai Dolls, atual Custom House. Imagine como seria se a indústria estadunidense Mattel, produtora da boneca Barbie, patrocinasse um filme protagonizado por uma Bárbie assassina. Foi exatamente isto que a Custom House fez com seus preciosos produtos! Estariam decretando a obsolescência e recomendando aos proprietários que cremem todos os modelos antigos, a serem substituídos pela nova coleção? No Brasil juristas formulariam hipóteses de crime contra a economia popular; pois, se não destruir, papões com mãos geladas puxarão seus pés para baixo da cama!

Verificamos que o filme The Doll Master retrata fielmente a antiquíssima crença oriental de que certos objetos inanimados podem prejudicar seus donos quando tratados de modo irregular. Ou seja, que “se você se apegar a um objeto e andar sempre com ele a coisa pode formar uma alma”, e que objetos inanimados “como uma rocha, uma boneca ou uma casa” pela qual alguém se apega desmesuradamente, obsessivamente, acabam carregados de sentimentos deletérios que eles reproduzem e irradiam.

Esta obra de ficção apresenta vários resultados para o que acontece quando objetos feitos de Resina PU desenvolvem alma por culpa de seus donos: Damian, um boneco articulado por elásticos internos (BJD), foi adotado e transportado pela mesma pessoa durante dezenove anos, sete meses e vinte e oito dias. Esta mulher tímida se tornou ouvidora de vozes e dialogava com a coisa. Virou uma excluída social. No mesmo filme uma designer de bonecos encontrou um manequim sentado sobre um túmulo. O espírito vingativo do manequim passou para o corpo da mulher e começou a perseguir todos os descendentes do assassino do seu criador. A artesã possessa disse:

Eu acredito que meu trabalho da vida aos objetos inanimados. (…) Você nunca possuiu coisas às quais era apegado? Você já ficou triste após perder aquelas coisas? Eu penso que quando os objetos perdem seus donos, eles ficam tristes também. Você sabia que quando algo está perdido, há algumas ocasiões em que parece que ele nunca desapareceu do seu local de origem? Eles retornam para os seus antigos donos.

Mina, outra BJD, ganhou alma quando sua dona sofreu um acidente. Com o tempo a menina enjoou da boneca e jogou fora, mas a boneca não enjoou da menina. Mina passou a perseguir sua dona, inconformada com o descarte e esquecimento. A boneca era capaz de projetar seu espírito em forma humana diante da antiga proprietária, fazendo-a acreditar que dialogava com uma menina de verdade enquanto os outros a viam falar sozinha. Por isso aquela mulher deixou de ser uma modelo desinibida e bem sucedida. Ela acabou igualmente rotulada como louca.

O exemplo da BJD Mina, de The Doll Master, é idêntico ao da pequena boneca de porcelana Mary, que aparece no episódio 11 do anime Histórias de Fantasmas (学校の怪談; Japão, 2000), Mary reencontrou o caminho de casa e voltou, querendo brincar, mas só achou a filha órfã da sua falecida dona, que era bastante madura e não gostava de bonecas. O brinquedo problemático assombrou a adolescente até ser entregue a um templo budista onde um monge explicou que o certo teria sido cremar os pertences da falecida junto ao corpo na data do óbito. Enfim, nestas obras de ficção as almas dos brinquedos amados sempre requerem mais amor e as dos brinquedos maltratados devolvem a violência às pessoas. Assim todos continuam absorvendo energia alheia.

Propaganda da microempresa sul-coreana HyperManiac, onde são comercializados personagens da designer de bonecos Ka-Hyun.

No sexto episódio da série Witch Hunter Robin (2002), criada por Sunrise e pelo diretor de animação Shūkō Murase, uma jovem bruxa diagnosticada com transtorno de personalidade múltipla transfere suas personalidades para várias bonecas até restar só uma delas em sua mente.  No seriado Another (アナザー; 2012) a filha duma bonequeira extrai um olho tomado pelo câncer e equipa um olho de vidro, um olho de boneca, que transmuta e lhe dá capacidade de ver o mundo sob a perspectiva de um bakemono.

No segundo episódio da primeira versão do seriado Vampire Princess Miyu (吸血姫美夕; 1988), de Narumi Kakinouchi e Toshiki Hirano, algumas pessoas foram transformadas em bonecos articulados por uma criatura de mesma espécie que lhes prometeu beleza eterna. A energia emitida pelos embonecados sustentava o bakemono, porém a Princesa Miyu nada obteve ao mordiscar um aparentemente saboroso menino de plástico. No meio de tudo um personagem coadjuvante se recusou a comprar um brinquedo para sua filha: “Você não acha que as bonecas japonesas são assombradas? O folclore diz que o cabelo das bonecas cresce, e outras coisas deste tipo”.

No desenho animado Dantalian no Shoka (ダンタリアンの書架), sexto capítulo Funsho kan (焚書官), que foi ao ar no Japão pelo canal TV Tokyo, em 19/08/2011, os personagens protagonistas descobrem que todos os coadjuvantes moradores duma cidade misteriosa são bonecos articulados transformados por meios mágicos em shikigami (式神) para servirem de receptáculo das almas dos mortos.[29]

Isto parece uma versão em roteiro de horror da história real da aldeia Nagoro, situada na ilha de Shikoku, Japão, onde a artesã Tsukimi Ayano (月見綾乃) enfeitou áreas públicas e prédios vazios com centenas de bonecos de pano forrados com palha, jornal, etc., para combater a solidão, de modo que sua arte ocupa hoje os lugares dos mortos e dos moradores abduzidos pelo êxodo rural. Esses bonecos são mantidos limpos e substituídos quando se deterioram. Quando a quantidade de falsas pessoas superou a população humana na proporção de dez para um, agências de turismo passaram a chamar Nagoro de Kakashi No Sato (かかしの里), a Vila dos Espantalhos.[30]

Bonecos para um vampiro

Na primeira vez em que assisti ao filme Higanjima (彼岸島; Japão, 2010) pensei que Miyabi (雅) fosse um baquemono tsukumogami pois este personagem, interpretado pelo ator e modelo fashion Louis Kurihara (栗原 類), têm uma presença estética bastante diferenciada da dos demais vampiros. O seu nome significa elegância, refinamento ou cortesania, podendo designar um metrossexual, um destruidor de corações. Enfim, ele parece um boneco e foi achado num templo repleto de bonecos. Além do mais, o jogo Ragnarök Online apresenta uma versão da futa-kuchi-onna (二口女) chamada Miyabi Ningyō (雅人形) vivendo num mapa que obviamente inspirou a criação do labirinto que aparece no capítulo 295 do primeiro romance gráfico da outra franquia.

Miyabi (Louis Kurihara) em Higanjima (彼岸島; Japão, 2010).

Porém tudo se explica no capítulo 39 do romance gráfico, com roteiro e desenho de Kōji Matsumoto (松本 光司).[31] Uma mutação genética ocorrida numa família nobre criou os vampiros. Miyabi foi aprisionado num frigorífico. Durante os cinquenta e sete anos em que esteve preso os ilhéus oraram e construíram ao seu redor. Fizeram um altar para oferendas de alimentos e prosseguiram com as benfeitorias até o local virar um templo ornamentado com estantes de bonecos representando vampiros. No exterior erigiram um torii[32], uma escadaria e tudo que um templo tem direito. Enfim, tentou-se de tudo para apaziguar o vampiro exceto deixa-lo escapar do confinamento.  Foi assim até que um turista desinformado e curioso cometeu o erro de abrir a prisão.

Às vezes os seres humanos imaginam que deuses abstratos precisam de olhos e corpos para representação. O mesmo acontece com fantasmas. Em Chihuahua, México, uma loja de roupas chamada La Popular se transformou em atração turística por ostentar a mesma manequim na vitrine desde 25 de março de 1930. Esta manequim com olhos de vidro está sempre vestida de noiva e foi chamada de Pascualita por parecer com Pascuala Esparza, filha da primeira proprietária da loja, que morreu envenenada pela picada duma aranha viúva negra bem no dia do seu casamento.

Desde o início as pessoas espalharam a lenda urbana de que Pascualita observa os clientes da loja e muda de posição à noite. No Japão, a desenhista Naoko Takeucki parodiou uma lenda urbana semelhante: Até 1992 existia uma loja de vestidos de noiva num shopping de Minami Aoyama, que, para chamar atenção, posava uma manequim prestes a pular da janela do terceiro andar. Muitos transeuntes se assustaram pensando ser uma suicida e contaram estórias. Na versão fictícia do quinto ato do romance gráfico Sailor Moon esta noiva manequim[33] foi animada pela yōma (妖魔) do corpo redivivo do avatar dum shitenōu (四天王) controlado por poderes das trevas e pulava da sacada à noite procurando noivos para extrair energia (精力) e, com isso, nutrir o Dark Kingdom[34].

O sepultamento da cultura

Na vida real enquanto milhares de pessoas comparecem ao Darumá kuyō, dispondo peças para consolação e cremação, e bastante gente leva washi ningyō ao festival Hinamatsuri, como deve ser, somente poucas dezenas participam do ningyō kuyō. E mesmo assim a maioria leva washi ningyō, evitando o desapego de bens duráveis e dispendiosos que são o verdadeiro foco desta bonita cerimônia religiosa.

Fica óbvio que japoneses têm dó de entregar qualquer item superior a bichos de pelúcia. Coisas boas são revendidas, pois a maioria entende que o ideal é cremar no templo aquilo que se faz pelo templo e para o templo. Ou então os próprios monges preservam brinquedos seletos para a não-cremação conforme critérios misteriosos.

Se o problema ainda não ficou claro observem o polêmico artesão chinês Ryo Yoshida (吉田 凌) cremando duas bonecas de terracota que ele mesmo esculpiu, numa ilustração da monografia Articulated Doll, Anatomy of the Ball-Jointed Maiden (2007). Tenha em mente que seis bonecas articuladas, em tamanho humano, esculpidas por Ryo Yoshida entre os anos 1986 e 1999 constam na exposição permanente 球体関節人形展・Dolls of Innocence, do Museu Nacional do Japão.[35] Estando o artista vivo e atuante, o valor mínimo para essa categoria de arte gira em torno do equivalente a quatro mil dólares americanos. Então são pelo menos oito mil dólares em obras de arte com qualidade de museu crepitando no fogo. (Pense no Coringa queimando dinheiro).

O que acontece quando monges pedem para cremar uma categoria de bonecos que custa vários salários mínimos? O homem médio obedece ou questiona? Um artista consagrado como Ryo Yoshida pode se dar ao luxo de capitalizar a religião vendendo livro e postais com foto do rito secular, porém os colecionadores guardam itens valiosos mesmo que sejam objetos agourentos. Geralmente, quando solicitado, o colecionador leva qualquer treco dizendo “este é meu boneco”, os monges educadamente fingem que foram enganados e os bonequeiros se divertem desconstruindo o dogma.

A ideia duma dimensão espiritual intrinsecamente relacionada à produção de bonecos aparece ludicamente sugerida nos nomes-fantasia de microempresas sul-coreanas e chinesas, surgidas no século XXI, fabricantes de peças em Resina PU, a exemplo da Loong Soul (龙魂人形社; alma de dragão), Immortality of Soul (imortalidade da alma), Resin Soul (alma de resina), Souldoll (boneca com alma), Angel Studio (fábrica de anjos), Illusion Spirit (espírito ilusório), etc. No catálogo da Souldoll o nome do modelo Kagel vem de kage (影, sombra) e ele existe nas versões humano e vampiro.

O ateliê chinês ★ANother Secret★ produz cabeças para montagem de bonecos e possui uma coleção chamada Hyakki Yakō (百鬼夜行) que leva o nome duma folclórica parada onde uma centena de yōkai percorre as ruas à noite, aterrorizando os humanos.

Esses bonecos orientais de Resina PU destinados ao nicho do hobby específico já não são tão enormes e dispendiosos quanto as peças de terracota e porcelana fria em escala 1/1, mas ainda são maiores que a escala 1/6 adotada perlo padrão ocidental, custando em média de trezentos a setecentos dólares, salvo casos excepcionais.

Por que os bonequeiros do século XXI descontroem e subvertem a religiosidade popular? Quem fabrica peças para consumo em território nacional e internacional são predominantemente mulheres vivendo em países onde a lei e os costumes estabelecem salário diferenciado para o sexo masculino, a fim de assegurar a posição hierárquica do homem como arrimo de família. A existência de artistas de sexo feminino ganhando mais do que o homem médio nas indústrias de publicação de mangás shoujo e josei, nas fábricas de bonecos, etc., quebra todos os tabus. Elas chefiam os seus negócios.

A classe conservadora se mostra hostil às mulheres trabalhadoras e seus iguais, que retribuem com deboche e – no caso das bonequeiras – chegam a utilizar o ônus do folclore como propaganda indireta ao promover produções de horror, como The Doll Master (2004) e Rozen Maiden – Träumend (2005). Afinal, já dizia o velho bordão: “falem mal, mas falem de mim”. Entretanto, não podemos descartar a possibilidade de às vezes estarmos importando objetos feitos por algumas pessoas que sinceramente acreditam na tradição local e tiveram a intenção de nos vender seus receptáculos de programação energética sujeitos ao ganho de vida artificial.

Resumo geral: fluxo e refluxo energético

A queima de artefatos não é uma realidade apagada no ocidente. No Brasil, nos Estados Unidos e noutros lugares onde organizações religiosas cristãs possuem grande influência no ambiente cultural, existe uma ostensiva propaganda de “batalha espiritual” ordenando o exorcismo de pessoas e a queima de determinados objetos passíveis de canalizar a possessão demoníaca (normalmente brinquedos, revistas em quadrinhos, filmes, discos de vinil, camisetas com estampa de banda musical, livros de biologia lecionando sobre os princípios da seleção natural e da ancestralidade comum, etc.).

Isso é diferente do que acontece no oriente porque o cristão queima os objetos proscritos com desdém, em nome Jesus, lutando contra o Diabo, enquanto o zen-budista crema com respeito. O bakemono do folclore nipônico não é um objeto possuído por anjo rebelde. Ele ficou impregnado de energia desprendida por um ou mais humanos e fixou-a como uma espécie de programação, passando então a reproduzi-la e irradiá-la. Ou seja, qualquer objeto pode adquirir o poder de congelar sentimentos havidos à época de seu uso. Por isso quando qualquer coisa absorve um malefício o prejuízo se torna parte da coisa e ela precisa ser destruída, mesmo que seja uma estátua de santo.

A sabedoria oriental aconselha a consolar e cremar, como se morto fosse, quase tudo que vira bakemono porque não é possível transformar tantas coisas em artigos de devoção. Se uma coisa dessas for doada para caridade ou jogada no lixo ela continuará amando e sofrendo, ficará ressentida e retornará ao usuário, podendo expressar desejo de vingança. Depois, em caso de morte do usuário, a herança buscará os herdeiros.

O ser humano exala grandes quantidades de energia durante momentos de angústia, stress, paixão, etc. A energia exalada por um estressado, por exemplo, ficaria impregnada na casa como a poeira que se acumula atrás dos móveis. Isso faria com que os objetos inanimados se transformassem em verdadeiros depósitos de stress. Visitas que sentassem num sofá estressado perderiam a alegria e ficariam estressadas em decorrência da contaminação. Nem o proprietário da coisa conseguiria melhorar e mudar de humor, pois ele continuaria a absorver e exalar o seu próprio baixo astral.

Todos nós conhecemos contos folclóricos sobre imóveis que influenciam novos habitantes porque, no passado, houve ali algum crime violento ou alguém morreu de doença grave, em intensa agonia. Antigos hospícios enlouquecem visitantes. Antigas prisões e cemitérios geralmente são mal assombrados. Museus também. Todavia nem todos as coisas são tão grandes ou carregam experiências tão intensas. A diferença entre uma boneca carregada, uma memorabilia nupcial e uma espada de guerra é que a boneca quer brincar, a memorabilia quer presenciar o amor e a espada quer matar.

Várias narrativas descrevem coisas dotadas de pouca inteligência, emotividade excessiva e inclinação ao cometimento de crimes passionais. Quem descarta algo que foi um dia muito amado deixa a coisa saudosa, indignada, ciumenta e enraivecida.  Um bakemono criado a partir dum objeto superestimado será intensamente passional. Quando um homem vive intensamente a paixão por uma companheira ele está feliz, mas quando o sentimento acaba e a mulher rejeitada demonstra um ciúme doentio, ela o persegue e o faz infeliz. Com bakemono é a mesma situação.

Um objeto dotado de espírito precisa ser consolado em sinal de agradecimento e, depois, diluído em água corrente ou cremado para que descanse em paz após a prestação de serviços. Depois que um item não descartável promove uma cura absorvendo um malefício por osmose, a energia negativa absorvida se torna parte da coisa e o objeto precisa receber limpeza espiritual para não causar um refluxo, um efeito reverso, contaminando o ambiente.

Quem não deseja mudar de atitude ou opinião não precisa cremar o bakemono. Ele é literalmente sua alma gêmea (a menos que esteja possuído por um yōkai). Tem gente que programa cristais para catalisar a energia canalizada pelo Eu superior na intenção de auxiliar a si mesmo a manter o foco no serviço ou num objetivo a ser alcançado. Tudo bem se você se apaixonar por um brinquedo, permanecer com ele durante setenta anos e alguém depositar isto no seu túmulo. Provavelmente vocês serão felizes para sempre. O problema não existirá até que você deixe de ter prazer na interação com algo que passou a lhe causar vergonha e incômodo, que te deixa infeliz e escraviza como um vício. Desse jeito este velho amigo pode paralisar a vida do dono.

Não importa se o folclore alerta sobre a possibilidade de o espírito do vampiro de brinquedo sair do baú à noite para penetrar nos seus sonhos e mordiscar seu pescoço. As vezes a carga mitológica só agrega valor ao item de estimação, assim como histórias de fantasmas incitam a curiosidade sobre prédios históricos. Certa vez, no programa Trato Feito, o proprietário duma estátua de cavalo forjada no velho oeste estadunidense ficou feliz por encontrar nela um furo porque no que diz respeito às antiguidades do velho oeste “buracos de bala sempre deixam a coisa interessante”.

Bibliografia recomendada:

AMBROSIUS, Mario. 球体関節人形展・Dolls of Innocence. Tokyo, Nippon Television Network Corporation, 2004. 152p.

ITO, Eika (伊藤 叡香). Washi ningyō o tsukuru和紙人形を創る」. Japão, MPC (エムピーシー), 01/06/2002. 140p

YOSHIDA, Ryo. Articulated Doll, Anatomy of the Ball-Jointed Maiden.解体人形 吉田良人形作品集」. Japão, Editions Treville, 2007. 152p.

Notas:

[1] O termo bake (化け), “transformando”, é a forma ren’yōkei (連用形), correspondente ao nosso gerúndio, do verbo bakeru (化ける), “transformar” ou “mudar”.

[2] Todos os catálogos virtuais de folclore escritos em idiomas ocidentais classificam o bakemono dentro da categoria ontológica yōkai (妖怪). Porém na série Natsume Yūjinchō (夏目友人) o protagonista explica que existem diferenças entre bakemono e yōkai. “Se você conseguir beber sem se embebedar, você deve ser um bakemono…”.

[3] O animismo é a cosmovisão em que entidades não humanas possuem uma essência espiritual.

[4] WIKTIONARY, verbete 「霊魂」. URL: <https://en.wiktionary.org/wiki/%E9%9C%8A%E9%AD%82>. Acessado em 19/04/2022 14h16.

[5] TRAVI, Mauricio. A misteriosa lenda da boneca japonesa Okiku. Em: DANJOU, publicado em 08/06/2018. URL: <https://www.danjou.com.br/post/2018/06/08/a-misteriosa-lenda-da-boneca-japonesa-okiku>.

[6] NINGYOO – BONECAS. © 2003 Aliança Cultural Brasil Japão de Joinville. Texto salvo do Geocities em outubro de 2009. Acessado em 28/04/2022 às 19h. <URL: http://www.oocities.org/br/japaojoinville/ningyoo.htm>.

[7] ABUMI-GUCHI. Em: Yōkai Wiki. Acessado em 14/05/2022. URL: <https://yokai.fandom.com/wiki/Abumi-Guchi>.

[8] TEZUKA, Osamu. 無残帖Cruel. Em: TEZUKA, Osamu. Dororo: Volume 2. São Paulo, New Pop, 2011, p 07.

[9] Talvez não seja inútil mencionar o MMORPG coreano Ragnarök Online onde os avatares do jogador combatem cavalos pegando fogo chamados “pesadelos sombrios”.

[10] DORORO WIKI, verbete Dororo no Uta. URL: <https://dororo.fandom.com/wiki/Dororo_no_Uta#English>. Acessado em 18/04/2022 16h02.

[11] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado na Radio Hero em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[12] PAN. O que são os Tsukumogami: Os Objetos Possuídos. Publicado no blog Suco de Manga em 31/10/2021. URL: <https://sucodemanga.com.br/saiba-o-que-sao-os-tsukumogami-os-objetos-possuidos/>.

[13] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado na Radio Hero em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[14] TSUKUMO-GAMI: OS ESPÍRITOS ZOMBETEIROS DE ANTIGOS ARTEFATOS JAPONESES. Publicado em Caçadores De Lendas, 06/2013. URL: <https://cacadoresdelendas.com.br/japao/tsukumo-gami-espirito-de-artefato/>.

[15] DAVE, Ronin. Japanese Doll Memorial with Geisha in Kyoto – Ningyo Kuyo 人形供養. Publicado no canal do autor no Youtube em 16/10/2015. URL: <https://www.youtube.com/watch?v=JwiDg7mMU5Q>.

[16] A MAGIA DAS BONECAS. Em: Super Interessante. Publicado em 31/07/1992, 22h00. Atualizado em 31/10/2016. URL: <Leia mais em: https://super.abril.com.br/historia/a-magia-das-bonecas/>.

[17] WIKIPEDIA, verbete Tsukumogami. URL: <https://en.wikipedia.org/wiki/Tsukumogami>. Acessado em 27/04/2022 17h06.

[18] PAN. O que são os Tsukumogami: Os Objetos Possuídos. Publicado no blog Suco de Manga em 31/10/2021. URL: <https://sucodemanga.com.br/saiba-o-que-sao-os-tsukumogami-os-objetos-possuidos/>.

[19] ITO, Eika (伊藤 叡香). Washi ningyō o tsukuru和紙人形を創る」. Japão, MPC (エムピーシー), 01/06/2002, p 30-31.

[20] Tsundoku (積ん読) é o hábito de comprar livros e deixá-los de lado sem ler.

[21] RIBEIRO, Aline. Guia Conhecer Fantástico Extra: Samurai & Ninja. São Paulo, OnLine, 2015, p 31.

[22] TUZI. Tsukumogami: yōkai de objetos antigos. Publicado em Rádio Hero, em 18/03/2021, 01h23. URL: <https://radiojhero.com/tsukinousagi/2021/03/tsukumogami-yokai-de-objetos-antigos/>.

[23] Um Kasa Obake (傘お化け) é também chamado Karakasa Obake (唐傘お化け) ou Karakasa Kozo (唐傘小僧).

[24] GORDON, Cesar. Economia selvagem: Ritual e mercadoria entre os índios Xikrin – Mebêngôkre. São Paulo SciELO – Editora UNESP, 2006, p 356-357.

[25] TSUKUMO-GAMI: OS ESPÍRITOS ZOMBETEIROS DE ANTIGOS ARTEFATOS JAPONESES. Publicado em Caçadores De Lendas, 06/2013. URL: <https://cacadoresdelendas.com.br/japao/tsukumo-gami-espirito-de-artefato/>.

[26] SHIRAISHI, Yuta (白石雄太). Kumamoto no kyōdo omocha “obakenokinta” (熊本の郷土玩具「おばけの金太」). Publicado em Story Nakagawa, 27/08/2019. URL: <https://story.nakagawa-masashichi.jp/104515>.

[27] OBAKE NO KINTA お化けの金太 KINTA THE GHOST. Publicado na Daruma Pedia, em 26/05/2015. URL: <https://darumapedianews.blogspot.com/2015/05/mingei-kyushu-obake-no-kinta.html>.

[28] NISISHIMA, Leandro. A surpreendente história do boneco Daruma. Em: GO! GO! NIHON, 12/01/2022. URL: <https://gogonihon.com/pt/blog/boneco-daruma/>

[29] ANIME REVIEW: DANTALIAN NO SHOKA – 6. Publicado no blog Population GO, no Tumblr, em 24/08/2011. URL: <https://populationgo.tumblr.com/post/9338032459/anime-review-dantalian-no-shoka-6>.

[30] CONHEÇA NAGORO, A VILA JAPONESA ONDE BONECOS SUBSTITUEM OS MORTOS. Publicado no portal de notícias Mega Curioso. Acessado em 18/05/2022. URL: <https://www.megacurioso.com.br/artes-cultura/114824-conheca-nagoro-a-vila-japonesa-onde-bonecos-substituem-os-mortos.htm>.

[31] Higanjima (彼岸島) foi originalmente publicada na antologia de quadrinhos Shukkan Young Magazine (週刊ヤングマガジン), pela editora Kōdansha (講談社), desde 04/04/2003 até 06/12/2010.

[32] Um torii (鳥居) é um portão tradicional japonês encontrado na entrada ou dentro de um santuário xintoísta, onde simbolicamente marca a transição do mundano para o sagrado.

[33] NAVOK, Jay e RUDRANATH, Sushil K. Warriors of Legend: Reflections of Japan in Sailor Moon. South Carolina, BookSurge, 2006, p 51

[34] TAKEUCHI, Naoko. コードネームはセーラーV— 1. Japão, Kodansha Comics, 1993, ato 5, p 172-173.

[35] AMBROSIUS, Mario. 球体関節人形展・Dolls of Innocence. Tokyo, Nippon Television Network Corporation, 2004, p 66-71.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/asia-oculta/almas-vintage/

‘Ísis Sem Véu

Helena Blavatsky

Ísis Sem Véu (título original: Isis Unveiled) é uma das mais importantes obras de Helena Petrovna Blavatsky, uma das fundadoras da Sociedade Teosófica. O livro foi publicado em 29 de setembro de 1877, tendo sido a maior obra da autora até a publicação de A Doutrina Secreta em 1888, livro que complementou e expandiu as idéias que haviam sido apresentadas em “Ísis Sem Véu”.

A obra começou a ser escrita em Ithaca, EUA. Posteriormente, a autora retornou à cidade de Nova York, onde concluiu o livro. “Ísis Sem Véu” é uma extensa exposição das idéias da Teosofia, as quais Blavatsky foi uma das principais divulgadoras.

Segundo a própria Blavatsky, ela não foi a autora do livro, pois o mesmo foi escrito pelos Mahatmas, seus instrutores tibetanos, usando um processo chamado Tulku, que, segundo ela, não é um processo mediúnico.

O livro descreve a história, e desenvolvimento das ciências ocultas, a natureza e origem da magia, as raizes do cristianismo, e segundo a autora alega, os erros da teologia cristã e as falácias estabelecidas pela ciência ortodoxa.

Com mais de 1300 páginas, o livro demonstra um grande conhecimento de Blavatsky sobre os assuntos que a obra trata. Segundo o crítico inglês William Emmett Coleman, para escrever “Isis sem Véu”, Blavatsky precisaria ter estudado 1400 livros, o que seria impossível para alguém que viajava constantemente com uma pequena quantidade de livros em sua biblioteca pessoal.

Índice

VOLUME I – CIÊNCIA I


VOLUME II – CIÊNCIA II

VOLUME III – TEOLOGIA I

VOLUME IV – TEOLOGIA II

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/alta-magia/isis-sem-veu/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/alta-magia/isis-sem-veu/