RPGQuest – Diário de Produção – 05

Estes conjuntos de texto têm a finalidade de comentar sobre os elementos do jogo RPGQuest – A Jornada do Herói, um Boardgame (Jogo de Tabuleiro) baseado na Kabbalah. Nos textos anteriores falamos sobre a Construção dos Reinos onde se passará a Campanha e a respeito das Classes de Personagem, baseadas nos quatro Elementos tradicionais do Hermetismo. Também falamos sobre os Grandes Desafios que serão enfrentados pelos Heróis na Campanha e sobre as 22 Principais Aventuras, baseadas nos Arcanos do Tarot. Hoje falaremos sobre o Sistema de Regras.

O Sistema de Regras é baseado no sistema original de RPGQuest, que utiliza 2d6+Bonus (rola-se 2 dados de 6 faces, soma-se o resultado e se somam ou subtraem os bônus, e então compara o resultado com o valor da dificuldade). Como vimos nos textos anteriores, cada Jogador começa a Jornada do herói com um herói ou heroína escolhido para ser o chefe de seu Grupo de Aventureiros. Ao longo das rodadas, enquanto descansam nas tavernas, os heróis podem ser recrutados para diversas missões:

Vamos começar nosso exemplo com o valente Brazmulir Ironfoot. O Jogador 1 o sorteou como o Protagonista desta Jornada. Brazmulir é um Warlock, portanto possui 3 Níveis de Guerreiro e 1 Nível de Mago (os cubos marrons e vermelhos em sua carta). Brazmulir começa o jogo na Cidade de Bastões, nas planícies de Tiferet e, ao passar a noite em uma das tavernas, descobre por acidente que Magos necromânticos estão planejando atacar a cidade com esqueletos conjurados no cemitério próximo!

“Magos Necromânticos realizaram a conjuração de um Exército de Esqueletos, e planejam atacar a cidade mais próxima. Sorteie 1d6+1 grupos de Esqueletos e coloque-os ao redor do Cemitério.

Os aldeões ofereceram aos Heróis uma recompensa de $300gp para cada grupo de Esqueletos derrotado. Se os Heróis levarem os ossos até o Templo, receberão +$1000gp dos clérigos“.

Uma vez que o Jogador decide aceitar o Desafio, ele segue as instruções da carta (joga um dado e adiciona os Esqueletos ao redor do Cemitério). O Jogador rola um “3”, indicando que haverão 3+1= 4 grupos de esqueletos próximos ao cemitério, e os coloca ali. Também coloca um de seus Meeples para marcar o local da missão.

Como segunda ação, o Jogador decide Recrutar um Novo Aventureiro para seu Grupo. Em termos de história, Brazmulir decide procurar por outros aventureiros para ajudá-lo. Na própria Taverna onde o anão escutou os rumores sobre o Necromântico, haviam outros aventureiros bebendo, mas apenas uma xamã, de nome Caroline Montagne, acreditou em sua história. “Caroline nasceu com o dom da vidência e capacidade mediúnica de prever o futuro, assim como sua avó e sua bisavó“. Em uma visão, Caroline sentiu a presença maligna do necromante e o pedido de socorro das almas cujos esqueletos haviam sido erguidos da tumba.

Em termos de regras, quando um Jogador decide “recrutar um novo Aventureiro”, ele sorteia 3 Aventureiros e pode escolher, se desejar, um deles para contratar. Dependendo do local onde o grupo estiver, diferentes tipos de Aventureiros aparecerão (por exemplo, se estiverem na Torre dos Magos, todos os recrutas terão algum nível em magia; se estiverem na guilda, todos os candidatos terão pelo menos um nívem em ladino; castelos possuem mais candidatos do que vilas e assim por diante…).

O Jogador avalia as opções e recruta aquele que mais se adaptar a sua estratégia. No nosso exemplo, o Jogador escolheu a Xamã por seu conhecimento na classe de Clérigo (representado pelos cubos azuis em sua carta).

Agora nosso grupo de heróis possui 3 níveis em Guerreiro, 3 Níveis em Mago e 2 Níveis em Clérigo no total. A terceira ação da Rodada será Movimentar o Grupo até os Esqueletos. A cada Ação de movimento, o grupo pode se deslocar até 7 Casas dentro do tabuleiro (alguns hexagonos são mais difíceis de serem atravessados, como Colinas, Montanhas, Desertos, e custam mais pontos de movimentação), outros possuem uma chance maior dos heróis serem emboscados por monstros (Pântanos, Florestas, Desertos…). No nosso exemplo, felizmente, o caminho até o Cemitério é feito através do Vale de Tiferet, que não apresenta chance de Emboscada!

A Dupla de Aventureiros cavalga pelas planícies de Tiferet até as proximidades do cemitério, nas margens do Lago Estinfalo, onde encontram um dos grupos de Esqueletos, já se agrupando para o ataque à Cidade de Bastões. A Dificuldade para vencer os Esqueletos é [8 Guerreiro / 8 Clérigo]. O Grupo possui [3 Guerreiro / 2 Clérigo]. O Combate funciona da seguinte maneira: o Jogador faz um Teste de Guerreiro e um Teste de Clérigo, primeiro rolando 2d6 (2 dados de 6 faces), somando o resultado ao bônus que possui (no caso, 3, para Guerreiro). Em seguida, rola novamente 2d6 (somados ao bônus de 2 para clérigo) e compara com os números do Desafio. O Jogador consegue um “6” e um “7” em suas rolagens, e vence a primeira batalha!

“PASSO”

Após realizar 4 Ações (Buscar por Aventuras, recrutar um novo Herói, Movimentar-se/Combater e Movimentar-se/Combater novamente), o Jogador precisa passar a vez. Os Esqueletos se movimentam na direção da Cidade mais próxima (A Cidade de Bastões), movimentando-se um hexa cada grupo na menor direção possível até chegar à cidade.

Uma vez que o Grupo esteja no Cemitério, ele está em um “Local de Interesse“. No jogo existem diversos locais de interesse (as Cavernas, o Portal Dimensional, o Cemitério, o Acampamento Orc, o Labirinto, etc…) e cada um deles possui uma Missão Específica, que o Grupo pode (ou não) escolher enfrentar. Ao passar sobre o Hexa do Cemitério, o grupo de Brazmulir pode (ou não) decidir investigar.

Como sua primeira Ação, ele movimenta o Grupo na direção dos Esqueletos e os ataca! “6” e “6” em suas rolagens e os Heróis conseguem derrotar mais alguns esqueletos. Em sua Segunda Ação, o grupo avança sobre os últimos Esqueletos, mas um infortúnio acontece! O Jogador rola “2” e “8”, falhando no Teste de Guerreiro!

Os Esqueletos conseguem ferir os Aventureiros em combate! O resultado catastrófico de um mal planejamento e má sorte fez com que os Heróis sofressem 1d3 Pontos de Dano (o Jogador rola um dado de 6 faces e coloca marcadores de dano a cada 2 pontos nos Personagens que desejar). Cada Personagem pode suportar uma quantidade de Marcadores de Dano igual ao seu Nível de Guerreiro +1. O Jogador decide distribuir o dano da seguinte maneira: 2 danos para o Anão e 1 dano para a Xamã.

Como Terceira Ação, o Jogador decide tentar novamente e ataca os Esqueletos. “8” e “7” e VITÓRIA !!! Os Heróis conseguem Derrotar os últimos esqueletos e salvar a Cidade!

Como resultado dessa Aventura, os Heróis conseguiram $ 2.000 gp e Um Ponto de Vitória, sendo conhecidos como “O Grupo que salvou a Cidade de Bastões dos Magos Necromânticos“. Além disso, eles também derrotaram pelo menos 4 Grupos de Esqueletos, o que faz com que recebam mais um Ponto de Vitória e o título “Destruidores de Esqueletos“.

Como Ação final desta Rodada, o grupo viaja por Arcádia até o TEMPLO, passando pelas Planícies de Tiferet até chegar aos Jardins de Kether, onde podem descansar. Chegando lá, recebem + $1.000 gp de Recompensa por levarem os Ossos para o Descanso Final e, logo no início da próxima Rodada, os Clérigos do Templo de Kether cuidarão de seus ferimentos (remova os Tokens de Dano dos Personagens) e o grupo está pronto para outra…

O que você faria a seguir?

– Usaria um pouco do dinheiro para Treinar Caroline até o grau de Companheira, aumentando um nível de Clérigo?

– Tentaria recrutar outro Clérigo para o grupo?

– Procuraria informações sobre os Artefatos Sagrados?

– Iria atrás de solucionar a Missão do Cemitério?

Todas as estratégias são possíveis pois, no RPGQuest, Você é o Herói! Vale lembrar que este foi apenas um exemplo da mecânica de Jogo. Em uma Partida normal, cada Jogador poderá ter aberto até DUAS missões ao mesmo tempo (além das missões públicas), além dos Monstros de Desafio que estão circulando pelos Reinos e as Missões nos Locais de Interesse. Desta maneira, pode escolher qual será a melhor estratégia para o grupo baseado nas missões que deseja realizar primeiro e no Monstro que pretende enfrentar no final da Campanha!

#boardgames #Kabbalah

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RPGQuest – Diário de Produção – 02

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Este conjunto de textos têm a finalidade de comentar sobre as decisões que tomamos na criação e desenvolvimento de um jogo baseado na Kabbalah, na Jornada do Herói e na Árvore da Vida. Quem ainda não conhece o projeto, recomendo ler primeiro o post sobre O Reino de Arcádia.

No RPGQuest, os Heróis farão sua jornada em uma Grande Ilha chamada Arcádia, composta de diversos Reinos baseados nas Esferas da Árvore da Vida. Cada partida será única, pois todo o cenário, castelos, vilas, torres e outros locais de interesse serão sempre diferentes. Uma vez determinado o cenário, vamos voltar nossa atenção para os Heróis.

Os Quatro Elementos

Dentro da Alquimia, os princípios Herméticos são representados pelos Quatro Elementos. A saber, a TERRA, que representa o Mundo Material, a força e o vigor; o AR, que representa a agilidade de pensamento, leveza e conhecimento da escrita, lógica e razão; a ÁGUA, que representa as emoções, cura, caridade e compreensão; e finalmente o FOGO que representa a Vontade.

As Classes e os Quatro Elementos

Sendo um jogo de tabuleiro baseado na Kabbalah, nada mais natural que o RPGQuest ter como suas quatro classes principais os quatro Elementos da Alquimia. No RPGQuest, a TERRA representa a força e a resistência dos Guerreiros; AR representa a agilidade e destreza dos Ladinos; ÁGUA representa a inspiração e poder de cura dos Clérigos e FOGO representa o poder e a vontade dos Magos. Todos os Personagens de RPGQuest possuem em suas classes principais combinações dos 4 Elementos.

A Jornada do Grupo

No RPGQuest, você não controlará apenas um Personagem, mas um GRUPO de Personagens. O Objetivo de uma partida é guiar este Grupo de Aventureiros dentro de Arcádia de modo que eles se tornem os Aventureiros mais famosos de todos os Reinos. E como fazer isso? Através das Missões, Desafios e Aventuras, oras! A Cada aldeia que os Heróis salvam das garras dos Orcs, a cada Dragão derrotado, a cada Dungeon explorada, a cada Artefato descoberto, a cada missão bem sucedida, o Grupo recebe PONTOS DE VITÓRIA, que indicam o quão famoso aquele Grupo é. Quanto mais aventuras o Grupo realizar, mais prósperos e famosos eles se tornam! E com maiores poderes, maiores responsabilidades…

Durante o jogo, o Grupo terá diversos tipos de missões para resolver, dependendo da estratégia de jogo de cada Jogador: Podem enfrentar exércitos de Orcs, Bullywugs, Gnolls, Trolls e outras criaturas malignas que rondam as florestas, desertos e colinas; proteger rotas comerciais ou servirem de guarda-costas de príncipes e princesas; podem investigar antigas ruínas e dungeons atrás de artefatos e tesouros, realizar missões diplomáticas ou investigar crimes cometidos nos Reinos; podem explorar cavernas, investigar portais ou minerar Mana, auxiliar os magos e os anões na fabricação de seus itens mágicos, realizar missões de resgate e muito mais…

A Evolução de Personagem

Na Jornada do Herói, conforme eles vão conquistando as missões, os personagens adquirem experiência e se tornam mais poderosos, aumentando suas capacidades individuais. No RPGQuest isto também ocorre. Conforme os Heróis de seu Grupo vão avançando na Árvore da Vida, você pode direcionar suas habilidades de acordo com sua estratégia de jogo.

Cada Personagem começa a partida como APRENDIZ. Quando chega ao grau de COMPANHEIRO, pode escolher entre os Elementos de Classe que mais tenha afinidade para evoluir. No caso acima, por ser um Warlock, Ironfoot pode aumentar seus poderes como Guerreiro (Terra) ou Mago (Fogo). Ao chegar ao grau de MESTRE, faz novamente uma escolha. E finalmente chegará ao grau de ESPECIALISTA e terá desenvolvido habilidades únicas, tornando a história de cada Herói única e especial na Jornada (e diferente cada vez que você joga uma nova partida!).

E conforme nossos Heróis ficam mais poderosos, também aumentam os desafios. No próximo artigo, falarei sobre as Aventuras e os Grandes Desafios!

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Arkanun completa 24 anos!

arkanun

24 anos de Arkanun… Um RPG que mistura Mitologia Medieval com Hermetismo, Kabbalah, Anjos e Demônios; um dos poucos RPGs nacionais Blue Label.

Em 1995 o RPG vivia a Era de Ouro no Brasil. Com a publicação de Dungeons & Dragons pela Editora abril em bancas de jornal, Shadowrun pela Ediouro e os livros-jogos pela Marques Saraiva, os Role Playing Games viveram de 1993 a 2001 seu período de maior venda e divulgação no Brasil, com Eventos patrocinados pela Coca-Cola, prefeitura de São Paulo, SECS, Banco do Brasil e outras grandes empresas. No final de 1994, fui convidado por Marcelo Cassaro, na época editor da Dragão Brasil, revista que acabou durando mais de dez anos no mercado, a escrever algumas aventuras como colaborador. Em 1995 estávamos pensando em fazer um RPG de Fantasia Medieval pela Trama, nos moldes do D&D mas seguindo a linha de Mitologia Medieval, com uma pegada de Hermetismo, alquimia, templários, anjos, demônios e Kabbalah.

Nascia assim ARKANUN, que em sua primeira edição esgotou 3.000 exemplares em pouco menos de 3 anos, o que foi considerado um sucesso enorme. No ano seguinte, a DB lançaria TREVAS (Que chegou ao magnífico número de 20 mil unidades vendidas, algo completamente impensável no mercado de RPG de hoje), INVASÂO (um RPG baseado no livro “Espada da Galáxia”, do Cassaro, e o GRIMÓRIO, um suplemento com rituais para Arkanun e Trevas. O público formado pelas vendas de Trevas garantiu as bases para o lançamento da segunda edição de Arkanun, em capa dura e uma tiragem de 5 mil livros, que competia de igual para igual com pesos pesados americanos como Vampiro: a Máscara, GURPS e AD&D.

O Sistema Daemon foi liberado para uso por qualquer editora/mestre/jogador em 2001 e, até hoje, teve mais de 560 livros em pdf/netbooks e adaptações disponíveis no site da Editora e espalhados em centenas de sites e blogs. Ao todo, mais de 60 títulos foram publicados. Trevas e Arkanun foram considerados os Melhores RPGs Brasileiros de todos os tempos em uma pesquisa feita entre mais de 12 mil jogadores em 2015.

Em sua versão 3.5, após mais de 6 reimpressões e versões, Arkanun já vendeu 18 mil exemplares, o que o torna um dos campeões de venda de todos os tempos em termos de RPGs nacionais, ficando atrás somente de Trevas, 3D&T e Tormenta. Mais um motivo para comemorar!

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Daemon reimprime livros Clássicos de RPG

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A Daemon Editora lançou uma nova impressão de seus títulos clássicos de RPGs, para os colecionadores que queiram completar suas coleções e também para os novos RPGistas conhecerem aqueles que foram os mais importantes RPGs Nacionais da era de Ouro dos RPGs no Brasil.

– Anjos: A Cidade de Prata, um RPG onde os personagens são Anjos trabalhando para as Castas Celestiais da Cidade de Prata. Anjos explica detalhadamente as cinco castas que habitam a Cidade de Prata: Corpore, os Anjos da Guarda; Protetore, os anjos cabalísticos; Captare, os caçadores de demônios; Recípere, os negociantes de almas e Nimbus, os governantes celestiais para serem utilizados como personagens ou NPCs em sua campanha.

– Demônios: A Divina Comédia faz um passeio completo pelos nove círculos do Inferno, lar dos Demônios, Anjos Caídos e Perdedores na Guerra Celestial. Totalmente baseado nos livros A Divina Comédia e Paraíso Perdido, Demônios mantém-se fiel ao texto e às descrições de Allighieri e Milton.

– Vampiros Mitológicos. Totalmente baseado em culturas e lendas reais, traz a descrição completa das principais raças de vampiros, originárias das diferentes culturas e civilizações antigas.

– Spiritum: O Reino dos Mortos traz a explicação detalhada dos Planos Espirituais, Umbrais, Etéreos e Astrais; suas regras, suas criaturas, seus anjos, fantasmas e demônios.

– Abismo, provavelmente o mais macabro e pesado título da linha Arkanun/Trevas até agora, que vai fazer a alegria dos fãs de RPGs de horror. Escrito por Antônio Augusto Shaftiel, autor de Jyhad e a trilogia das Lanças de Christos, Abismo traz a descrição detalhada do Abismo, lar dos mais maléficos, distorcidos e pervertidos demônios de Infernun e Tenebras que assolam a Orbe Terrena. Descrições dos demônios mais importantes já citados nos livros da linha Arkanun (Magnus Petraak, Luvithy, Pyros…), seus poderes, influências e serviçais.

– Jyhad: Guerra Santa. Escrito por Antônio Augusto Shaftiel, o autor com o maior número de romances de RPG publicados no Brasil, com a capa espetacular de Vitor Ishimura (desenhista do RPG Conan, da Moongoose) e ilustrado por Ronaldo Barata, Ig e Eduardo Ferrara, Jyhad: Guerra Santa traz a descrição detalhada dos Anjos Judeus e Muçulmanos; suas relações com os Anjos Católicos e a Guerra Celestial no Oriente Médio, ampliada após os ataques de 11 de Setembro.

– ARKANUN, o RPG de horror na Idade das Trevas, possui toda a ambientação da Europa Medieval do século XIV onde você poderá jogar com Alquimistas, Rosacruzes, Cabalistas, Templários e Magos em meio a Anjos, Demônios e Inquisidores. Seus suplementos INQUISIÇÃO e TEMPLÁRIOS trazem regras para se jogar com duas das mais poderosas forças da Idade Média, os Cavaleiros do Templo de um dos lados e as Forças da Santa Inquisição do outro!

Além destes, Clássicos como CÃES DE GUERRA, um RPG ambientado na Segunda Guerra Mundial; ANIMERPG, um RPG com todas as regras que você precisa para adaptar qualquer tipo de Anime ou Mangá para RPGs. Escrito por Luka Chan, é o único RPG Brasileiro escrito por uma mulher e também um dos mais vendidos de todos os tempos! SUPERS-RPG traz regras completas para jogar campanhas de super heróis com um tom mais realista. E Maytreia, o RPG baseado nos textos esotéricos da Eubiose.

Finalmente, NEOKOSMOS traz um RPG baseado na Mitologia Grega, com seus heróis, monstros, deuses e criaturas sobrenaturais.

RPGQUEST
Para esquentar os motores na preparação do Boardgame RPGQuest – A Jornada do Herói, a Daemon traz de volta o Módulo Básico do RPGQuest; Se você nunca jogou RPG antes, sugerimos começar as aventuras pelo Módulo Básico, que é o maior e mais completo livro de RPG já publicado no Brasil. Ele possui 80 raças, 110 Classes, 200 habilidades, 100 armas, 120 deuses em 13 panteões, Magias, Psiônicos, Animais Familiares, veículos, 56 Mundos de Jogo e tudo mais que você precisa para criar aventuras em QUALQUER tipo de cenário. Também reimprimiu o GUIA DE MONSTROS, que traz mais de 680 monstros diferentes para colocar em ação nas suas campanhas, passando por dragões, demônios, mortos-vivos, trolls, abissais, asuras, goblinóides, dinossauros, fantasmas, aberrações, vampiros, monstros marinhos e gigantes, com mais de 440 ilustrações.

Você pode encontrar todos os RPGs da Daemon, junto com o Livro de Kabbalah Hermética, Enciclopédia de Mitologia, Tarot hermético e os Livros das Aventuras Mitológicas de Lilith, Isis e Hércules na Loja de RPG.

#Blogosfera #Jogos #RPG

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O Caldeirão de Dagda

Na literatura celta, Dagda é o deus-druida, ou Ruad Ro-fhessa , o “Senhor da Ciência Integral”. O mais poderoso de todos os mágicos, temível guerreiro e habilíssimo artífice, mas de apetite voraz, Dagda possuía um caldeirão maravilhoso, a partir do qual se podiam alimentar todos os homens da terra, e que ninguém abandonaria sem nele se ter saciado. Assim, para além de conter o alimento material de todos os humanos, o Caldeirão de Dagda teria em si também todo o gênero de conhecimentos.

Possuía ainda o poder de ressuscitar os mortos, desde que os cadáveres fossem nele cozinhados de acordo com um ritual especial, do qual faziam parte ervas mágicas e aromáticas. Pensa-se que o mito do Caldeirão de Dagda teria estado na origem da ideia do Graal, que não só se lhe assemelha pela forma contentora, como nas descrições do conteúdo, já que pode saciar o corpo e o espírito, e conceder, senão a imortalidade, pelo menos o prolongamento e a ressurreição da vida humana.

#boardgames #Mitologia

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Baba Yaga

Baba Yaga é o arquétipo da bruxa eslava presente no folclore russo e de todo Leste Europeu. Ela é um personagem muito mais profunda e intrincada do que as bruxas presentes nos mitos da Europa Ocidental, uma figura que inspira sentimentos contraditórios de medo, respeito e esperança.

Seu nome é um testemunho de sua identidade, assim como as muitas lendas que a cercam. O termo russo “Baba” é geralmente considerado ofensivo entre os eslavos. Ele serve para designar um tipo de mulher vingativa, que vive reclamando, que é grosseiramente desgrenhada, uma verdadeira matrona que jamais casou ou foi realmente amada ao longo de sua existência. Seria o equivalente a uma solteirona, uma velha que é consumida pela inveja de todos que são felizes e que vai se tornando cada vez mais amarga, perversa e cruel com o passar dos anos. “Yaga” é mais frequentemente traduzido como “bruxa”, mas tem vários outros significados, como “feiticeira”, “malvada”, “traiçoeira” e até “serpente”, algumas vezes a palavra também é usada para descrever uma situação de perigo, de medo ou até de fúria.

Em suas lendas, Baba Yaga vive nas profundezas de uma floresta selvagem quase inacessível. A vegetação nesse lugar cresce de maneira incomum, não natural. A copa das árvores impede a entrada dos raios de sol, os troncos são tomados de fungos venenosos e mesmo os arbustos são cheios de espinhos. Erva daninha e urtiga cresce selvagem. Os animais silvestres evitam esse bosque maligno; onde haveria o canto de pássaros e o zumbido de insetos, repousa apenas um silêncio sepulcral.

Em geral, existe um único caminho através dessa floresta erma, que se oferece como uma rota segura. Essa estrada de terra conduz até uma cabana arruinada de madeira. Trata-se de uma construção rústica, típica dos camponeses, com ripas de madeira engendradas umas sobre as outras e uma chaminé de tijolo sempre cuspindo fumaça. Através das janelas sujas pode ser vista uma luz amarelada de candeeiro. As telhas no alto parecem velhas, precisando de reparos, tudo é antigo e com uma aparência de flagrante abandono.

Ao redor da casa há um indicativo do perigo que reside nessa morada. Uma cerca baixa feita de ossos circunda toda a propriedade, crânios humanos servem de vigias no alto da murada macabra e à noite, órbitas vazias brilham com uma luminosidade fosforescente. O portão de entrada é feito de costelas arqueadas pendendo em postes erguidos com ossos compridos e amarelados. A fechadura fica na boca de uma caveira em meio aos seus dentes perolados. A campainha é um chocalho com falanges penduradas numa corda de cabelos que quando agitada emite um ruído de tilintar.

Por alguma razão, a porta de entrada da cabana sempre está voltada para o lado oposto da estrada. Quem deseja entrar precisa bater palmas ou chamar a atenção do dono em seu interior. Na realidade, Baba Yaga está sempre ciente quando há visitantes no seu alpendre, ela decide se quer receber visitas. Segundo a lenda, se esse for o caso, a cabana inteira estremece se erguendo artriticamente do chão de terra. Imensas pernas de galinha que servem como base de sustentação para o casebre se encarregam de posicioná-la corretamente, fazendo com que a porta fique diante de quem planeja entrar. Se por algum motivo o visitante se comportar de maneira desrespeitosa enquanto chama pelo dono da casa, a bruxa simplesmente comanda os pés da cabana a pisoteá-lo até esmagar cada osso de se corpo. Mas em geral, Baba Yaga concede ao visitante o direito de adentrar o seu pavoroso covil.

A bruxa em si é uma visão medonha, uma velha magra com um longo nariz em forma de anzol, tomado por verrugas e um queixo pontudo. Longos cabelos cinzentos e oleosos, por não serem lavados há anos, descem pelos ombros e pelas costas encarquilhadas. Sua coluna é tão encurvada que ela anda abaixada dando a impressão de que o nariz vai tocar o chão. Mas isso é um artifício para esconder seu sinistro sorriso composto de fileiras de dentes extremamente afiados. O corpo da bruxa é tão magro que os andrajos remendados que ela veste pendem soltos na sua silhueta esquálida. Apesar de parecer extremamente frágil, Baba Yaga é rápida e extremamente forte, sendo capaz de subjugar um homem adulto com suas próprias mãos.

Algumas lendas mencionam que ela possui serviçais que protegem a sua cabana . São eles um grande e feroz cão de caça, um gato preto de olhos verdes extremamente malignos e uma espécie de árvore (alimentada com sangue) que cresce na frente de sua casa e cujos galhos se estendem como tentáculos. Essas criaturas são criadas magicamente e portanto dotadas de inteligência, obedecendo com intensão assassina a todas as ordens de sua mestra. Em algumas estórias eles cumprem tarefas como enviar mensagens, seguir vítimas ou proteger a casa na ausência da bruxa. Há ainda horríveis mãos decepadas de cadáveres que são enterradas na entrada da casa da bruxa e que servem de guardiões contra invasores. Quando alguém tenta forçar a entrada, essas mãos irrompem do chão para agarrar pés e tornozelos detendo o avanço. Haveria ainda três cavaleiros enigmáticos que cavalgam montarias fantasmagóricas e servem a bruxa em todos os seus desígnios.

Baba Yaga raramente deixa a sua cabana, na maioria das vezes ela aguarda pacientemente (como uma aranha no centro de sua teia) que alguma presa venha até ela. Ela é capaz de disfarçar seu covil através de um encantamento místico bastante real, fazendo com o aspecto sinistro dê lugar a uma casa confortável e convidativa. A própria bruxa pode assumir outras duas formas humanas mais agradáveis. A primeira é a de uma jovem mulher de cabelos negros e pele muito branca que anda descalça sobre a neve, protegida apenas por um manto de pele de raposa. Ela é escolhida quando a bruxa deseja atrair um homem valendo-se de luxúria. A outra forma é de uma mulher de meia idade, com roupas de camponesa e com o olhar reconfortante de uma mãe cheia de candura. Quando usa esse aspecto a casa exala um odor convidativo de comida recém preparada, de doces ou guloseimas. É claro, essas duas formas escondem a verdadeira face da bruxa que se diverte ao mostrar sua aparência decrépita antes de capturar suas vítimas.

Nas raras ocasiões em que ela deixa a segurança de sua cabana, ela utiliza uma espécie de pilão de madeira voador que a propele pelo ar, enquanto ela manobra a coisa com uma vassoura de palha que lhe dá rumo. Nas culturas eslavas, nada pode ser sinal de maior azar do que derrubar um pilão de moagem no chão, pois dizia-se que tal coisa podia atrair a raiva da Baba Yaga. Da mesma maneira, uma vassoura usada para varrer os dois pés de uma pessoa ao mesmo tempo funcionava como uma espécie de maldição, marcando o indivíduo para encontrar a terrível bruxa mais cedo ou mais tarde.

Os visitantes que entram na cabana, por vontade própria ou de alguma forma ludibriados, estão destinados a terminar no grande forno à lenha da bruxa. Ao menos esse é o fim da maioria das pessoas. Esses infelizes podem ser atacados de surpresa, simplesmente empurrados para dentro do forno ou desacordados após ingerir alguma poção, se fartar com uma ceia ou compartilhar da cama da bruxa (quando ela assume a forma da jovem dadivosa).

Como em todas as fábulas, existem algumas regras que podem salvar a pessoa de se tornar comida da feiticeira canibal. Oferecer-se para rachar lenha, varrer a casa, moer grãos ou preparar alguma refeição pode salvar o indivíduo da morte certa. Em algumas circunstâncias demonstrar amabilidade, esperteza ou bravura pode resultar em um presente. Infelizmente, fazer perguntas inconvenientes, agir com grosseria ou desacatar a dona da casa é o caminho mais rápido para a perdição.

Presente em todo Leste Europeu e na Rússia, a Baba Yaga sempre foi (e ainda é) uma entidade extremamente popular que domina o folclore local. Mesmo durante os anos mais rígidos impostos pelo regime comunista da União Soviética, os velhos mitos que cercavam a bruxa não foram inteiramente esquecidos. Durante os pogrons impostos pelo regime, muitas mulheres foram poupadas de serem desalojadas de suas cabanas, não pela bondade repentina dos comissários sovietes, mas porque muitos temiam que a cabana pudesse ser a morada da feiticeira. Da mesma maneira, relatos de soldados que supostamente encontraram ou até se aventuraram na cabana de Baba Yaga, se tornaram recorrentes tanto na Primeira quanto na Segunda Guerra Mundial. O próprio Exército Vermelho espalhou um boato para conter uma onda de deserções que Baba Yaga atacava soldados solitários nas florestas. Diante da perspectiva de enfrentar a máquina de guerra nazista ou a bruxa faminta, muitos soldados preferiam tentar a sua sorte contra o exército alemão.

Apesar de ser uma criatura essencialmente maligna, Baba Yaga em alguns momentos está disposta a ajudar quem a procura, especialmente se a pessoa tiver sofrido uma injustiça ou perseguição. Não raramente ela sabe de algum problema ou aflição e tenta a pessoa com uma solução para seu dilema oferecendo algum talismã, amuleto ou feitiço miraculoso. Confiar demasiadamente na velha, entretanto pode ser fatal, seu humor é tão volúvel quanto o clima e de uma hora para outra, um aliado pode acabar lançado no forno.

Poucas coisas são capazes de machucar Baba Yaga, ela é imune a armas e a maioria dos ataques físicos simplesmente não resultam em nada em seu corpo. Contudo, ferro frio (não moldado) é capaz de feri-la e talvez até matá-la. Magias também podem ser um trunfo, embora ela conheça a maioria dos abascantos que neutralizam ou anulam feitiços.

Como muitas figuras do folclore, Baba Yaga é mais uma força da natureza do que um símbolo de morte, maldade e destruição. Ainda que seja uma criatura de comportamento imprevisível ela é uma boa juíza de caráter e quando percebe algum atributo ou virtude digna de nota em uma vítima em potencial, prefere ouvir o que ela tem a dizer antes de simplesmente devorá-la. Ainda que esteja sempre faminta, característica por si só assustadora, os povos eslavos vêem nela uma fonte de sabedoria que não pode ser preterida.

Publicado originalmente no excelente blog Mundo Tentacular, de Luciano Paulo Giehl

#boardgames #Mitologia

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