Astronomia-Astrologia

Queremos nos aproximar ao tema da Astrologia como ciência cosmogônica e veículo de realização. Damos aqui os símbolos dos planetas e dos signos zodiacais, para aquele que ainda não está familiarizado com eles. Se não os conhecer, é oportuno também tratar de os desenhar e, sobretudo, de os identificar. Começaremos a tratar esta ciência cosmogônica, eminentemente simbólica, pois ela constitui um dos caminhos mais importantes para o conhecimento espacial e temporal da realidade na qual estamos inscritos.

Para isso começaremos com algo tão singelo como os nomes e signos dos sete planetas tradicionais, assimilados a deuses, e a suas andanças pelo espaço celeste, só limitado pelo cinturão zodiacal.

É muito provável que você conheça os nomes e signos zodiacais, mas queremos repeti-los nesta introdução. Talvez devamos nos desculpar por isso, mas em toda Introdução há que se começar pelo princípio.

Os sete planetas giram simbolicamente ao redor do Sol, sendo interiores a este Vênus, Mercúrio, Lua e Terra, e exteriores os mais altos: Marte, Júpiter e Saturno.

A palavra Zodíaco, que pode se traduzir como “Roda da Vida” (também como Roda animal), é a seqüência das doze constelações que se encontram de um e de outro lado da eclíptica, ou seja, do plano curvo imaginário no qual o Sol percorre num ano a totalidade da esfera celeste.

Em seus percursos os astros desenham formas diretamente ligadas à sorte da Terra e de seus habitantes, os homens, membros ativos do sistema. Estas condições nos marcam e nos servem para conhecer nossos limites, determinados primeiramente pelo lugar e pelo tempo de nosso nascimento e, a partir de tais limites, poderemos optar pelo ilimitado como fundamento de toda ordem verdadeira.

Desde o começo dos tempos, os astros escrevem no céu uma dança contrapontística e harmônica de formas e ritmos computáveis para o ser humano que, sumido no caos de um movimento sempre passageiro, toma essas pautas como mais fixas e estáveis no decorrer constante de noites e dias que tende a se confundir num amorfo sem significado. Estas pautas condicionam sua vida, tal qual a cultura em que nascemos, sujeita ao devir histórico e à determinação geográfica, também não alheios à sutil influência de planetas e estrelas. Trata-se de conhecer não só o mapa do céu como introdução ao entendimento da Cosmogonia, senão também de considerar a importância que estes têm em nossa vida individual e em relação à integração dela no macrocosmo, sem cair em jogos meramente egóticos ou simplistas senão, pelo contrário, com o objetivo de encontrar nos planetas e no zodíaco pontos de referência para conciliar as energias anímicas de nossa personalidade, equilibrando-as de modo tal que o estudo da Astrologia seja um auxiliar precioso do Processo de Conhecimento, fundamentado na experiência que os astros e seus movimentos produzem no ser individual e sua existência, e que podem ser manejadas de acordo às pautas benéficas e maléficas que sua própria energia-força dual manifesta no conjunto cósmico.

Nota: Utilizaremos os sete planetas tradicionais da Antigüidade, com exclusão dos modernos Urano, Netuno e Plutão. Já demos os símbolos e os nomes, para que o aspirante se familiarize com eles e os aprenda.

#Astrologia #hermetismo

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/astronomia-astrologia

A Canção Perdida, Fraternitas Saturni e a Coroa do Equinox

Três livros essenciais para a biblioteca thelêmica

Começou hoje o Financiamento Coletivo para publicação destas três obras fantásticas sobre thelema e hermetismo. faremos uma campanha de apenas 30 dias para que os livros possam estar na gráfica no começo de novembro.

https://www.catarse.me/fraternitas_saturni

FRATERNITAS SATURNI

Figuras envoltas em mantos de seda preta com capuz desaparecem através de portas vigiadas, e guardas armados com espadas garantem que nenhum intruso entre. Esta noite, um ritual será realizado na Loja Fraternitas Saturni, uma das ordens mágicas ocultas mais antigas da Alemanha – e o que acontece atrás de suas portas é um segredo.

Um ar de silêncio solene permeia o espaço, enquanto os membros se preparam para o ritual na antecâmara e os iniciados encontram seus lugares indicados na sala principal da loja. Velas são acesas quando os aprendizes começam a se reunir no lado esquerdo da sala. Os companheiros mestres podem ser encontrados à direita, e o mestre da cadeira reivindica o espaço atrás do altar na frente. Depois que todos os membros se reuniram no átrio principal, eles formam uma cadeia mágica de fraternidade, realizando um exercício de respiração rítmica enquanto se preparam para convocar a energia de Saturno. Um martelo bate na porta três vezes.

“A Loja está aberta!” o Segundo Diretor declara.

Música, possivelmente uma composição clássica da Flauta Mágica de Mozart , toca enquanto o Primeiro Diretor se dirige aos irmãos e irmãs da ordem, convidando-os a meditar antes que o incenso seja queimado em toda a sala.

O Mestre de Cerimônias começa a entoar:

“A serpente primitiva

O grande dragão

Quem era e quem é

E quem vive por eras de eras

Ele está com o seu espírito! ”

Três velas pretas de Saturno são acesas, e o Mestre de Cerimônias usa uma adaga mágica para traçar o sigilo do planeta – que se parece com dois Vs que se cruzam divididos ao meio com uma linha reta – três vezes no ar para começar o trabalho mágico. A sala se enche de sons de cânticos e do bater constante de um gongo, e os irmãos e irmãs eventualmente tomam seus assentos e começam a trabalhar para transmitir mentalmente a energia de Saturno aos membros que não estão fisicamente presentes…

Apresentando o trabalho mais aprofundado em inglês sobre a Fraternitas Saturni, Stephen Flowers examina a história da Ordem de meados da década de 1920 ao final da década de 1960, quando a Ordem foi fundamentalmente reformada. Ele detalha seu caminho de iniciação, doutrinas secretas, práticas rituais e fórmulas mágicas e oferece biografias dos membros mais proeminentes da Ordem, incluindo o fundador Gregor A. Gregorius, Karl Spiesberger (Frater Eratus), Albin Grau (Mestre Pacitius) e Franz Saettler (Dr. Musallam). Explorando os princípios orientadores da Fraternidade, ele mostra que no cerne da ideologia de Saturno está a ideia de Saturno-Gnose: a interação de forças opostas no universo levando à realização do eu individual como uma entidade divina.

A CANÇÃO PERDIDA

Comemorando os noventa anos de nascimento de Marcelo Ramos Motta, realizamos a “Canção Perdida” dele: uma coletânea de Rituais, instruções e ensaios que visam dessa vez um acerto de contas inédito com o pensamento daquele que foi o pioneiro de Thelema no Brasil.

A COROA DO EQUINOX

O Equinócio (subtítulo: The Review of Scientific Illuminism ) era um periódico que servia como órgão oficial da A∴A∴ , uma ordem mágica fundada por Aleister Crowley (embora o material seja frequentemente importante para sua organização irmã, Ordo Templi Orientis ocultismo e magia , enquanto várias edições também continham poesia, ficção, peças de teatro, obras de arte e biografias. Foi publicado de 1909 até 1913.

Em mais de 800 páginas, David Shoemaker, Mestre da Loja 418 e sucessor da Soror Meral, também fundador do Templo da Estrela de Prata, selecionou os textos mais importantes para o Estudante Probacionista da A∴A∴.

The Equinox

Præmonstrance (2021)

Notas do Tradutor

Editoriais (1909-1919)

1. A∴A∴

Liber Causæ

Uma Estrela à Vista

Um Relato da A∴A∴

Liber Graduum Montis Abiegni

Liber Viarum Viæ

Cartões Postais para Probacionistas

Liber Collegii Sancti

2. Magia

Liber O vel Manus et Sagittæ

Liber A vel Armorum

Liber Resh vel Helios

Liber Israfel

O Rubi Estrela

A Safira Estrela

A Missa da Fênix

Liber Pyramidos

Liber V vel Reguli

Liber Samekh Theurgia Goetia Summa

Cabala

Liber Chanokh

Uma Descrição das Cartas do Tarô

Liber Gaias

3. Misticismo

Liber E vel Exercitiorum

Os Perigos do Misticismo

O Soldado e o Corcunda: ! e ?

Liber Ru vel Spiritus

Liber Astarté vel Berylli

Liber III vel Jugorum

Liber HHH

Liber Turris vel Domus Dei

Liber Yod

Liber Os Abysmi vel Daath

Liber תישארב Viæ Memoriæ

Liber Βατραχοφρενοβοοκοσμομαχια

Liber Libræ

Ciência e Budismo

4. Thelema

A Lei da Liberdade

A Mensagem do Mestre Therion

De Lege Libellum

Liber OZ

O Dever

Khabs Am Pekht

Liber Had

Liber Nu

A Visão e a Voz

#Thelema

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-can%C3%A7%C3%A3o-perdida-fraternitas-saturni-e-a-coroa-do-equinox

Livro Brasileiro de Magia do Caos

Um livro pequeno, com apenas cem páginas, mas que trata de um grande número de tópicos, com linguagem acessível. Minha proposta foi apresentar um plano dimensional com casas de cura para diferentes males mentais. Ou seja: se em algum momento de sua vida sua mente parecer desordenada como um galho torto, basta acessar esse plano de consciência para tentar desentortá-la.

E isso dá certo? Bem, nem sempre! Nenhuma magia é 100% efetiva, e nossa solução é lidar com os fracassos mágicos com bom humor. Por isso os habitantes da Cidade Sucinta (os magos que moram nesse plano mental do qual falamos) jogam o Jogo de Agracamalas para passar o tempo. O objetivo desse jogo não é vencer, mas falhar. Em outras palavras: ganha o jogo quem envelhece, fica doente e morre mais rapidamente…

E para que serve um jogo tolo como esse? Não para te convencer a falhar, mas para te mostrar que nem sempre estamos no controle, e que isso não é realmente ruim. Quando você começa a analisar os lados bons do fracasso, passa a entender que até quando algo não dá certo, existe algo a ganhar. E mesmo quando ganha, há algo a perder.

Ou, como diriam os sucintos: “Quando você morre, você não perdeu o jogo. Apenas trocou de tabuleiro”. Que tal tentar realizar algumas formas de “magias reversas” para desafiar a sua mente? Se você falha, você vence. E se vence, ganha um brinde de consolação: um baú mágico com uma surpresa astral, que pode ser agradável ou desagradável, conforme o lado do tabuleiro no qual se encontra.

Com O Grimório das Casas você aprenderá diferentes formas de acessar a dimensão mental da Cidade Sucinta (por intermédio da visualização, evocação, divinação, dentre outros meios ainda mais improváveis) e descobrirá como realizar feitiços úteis ou completamente inúteis (dependendo do ponto de vista, ou da versão do jogo) do Jogo das Casas.

Mas não fique muito animado, pois o jogo ocorre dentro de um labirinto (a complexidade de sua mente). Como diria Peter J. Carroll: “Cada nova forma de libertação está destinada a eventualmente se tornar outra forma de escravidão”. Na Religião do Labirinto Sem Fim, praticada pelos sucintos, é impossível achar a saída do labirinto. A Casa da Saúde ou a Casa do Prazer podem parecer saídas. Até mesmo a Casa da Morte está disfarçada de libertação, mas todas elas apenas te levam a novos labirintos.

O que fazer quando sua mente está presa? Vamos pegar outra sugestão de Carroll: “Crie, destrua, aproveite, IO CAOS!”. Para quem enjoou de jogar o Jogo de Agracamalas ou o acha muito chato, há outras opções interessantes. Aprenda a criar diferentes formas de sigilos e servidores, convocar animais mágicos, montar sociedades secretas ou até transformar em magia os exercícios aparentemente mais banais (como estourar plástico-bolha). E se até isso soar entediante, te daremos uma receita simpática de como construir novos planos mentais, Deuses e mundos. E a magia mais fantástica (e mais difícil): construir uma nova mente.

Eu poderia citar dois livros que foram fontes de inspiração para a escrita de Agracamalas, embora não se pareça com eles. Quando eu li Macunaíma, de Mário de Andrade, apaixonei-me pela forma deliciosamente irreverente e genuinamente brasileira da obra (brasileira na maneira que apresenta variados aspectos de nossa multiplicidade cultural), escrita com uma linguagem repleta de informalidades e gírias. E após a leitura de O Jogo das Contas de Vidro, de Hermann Hesse (Hesse conquistou o Prêmio Nobel de Literatura com essa obra), decidi que eu queria inventar um jogo com um objetivo diametralmente oposto.

O Jogo de Avelórios de Hesse é um jogo extremamente complexo realizado com contas de vidro (muito popular em mosteiros beneditinos), utilizando linguagem oculta e que exige conhecimentos avançados de diversas ciências e artes, especialmente matemática, astronomia e música. Esse livro é evidentemente uma crítica aos intelectuais alienados que se dedicam à “beleza vazia dos saberes superiores”. A seguir, alguns trechos do livro de Hermann Hesse:

“– Devemos dar importância aos sonhos? – perguntou José. – Podemos decifrar seu significado?

O Mestre fitou-o nos olhos e disse concisamente:

– Devemos dar importância a tudo, porque tudo pode ser decifrado”

“A vida em seu conjunto, tanto sob o aspecto físico quanto espiritual, é um fenômeno dinâmico de que o Jogo de Avelórios no fundo só apreende o lado estético, e aliás o apreende de preferência na imagem dos processos rítmicos”.

“Quem chegasse a ter a vivência completa do sentido do Jogo não seria mais jogador, não estaria mais dentro da multiplicidade, e não lhe seria possível sentir prazer em nenhuma descoberta, nenhuma construção e combinação, porque ele conheceria uma espécie bem diversa de prazer e de alegria”.

Sendo assim, o Jogo de Avelórios buscava uma espécie de “sabedoria superior” ou “prazer superior” que ia se distanciando tanto do corpo e do mundo que chegava ao ponto de se afastar da própria vida. Uma espécie de beleza inexistente e inalcançável.

Decidi que o Jogo de Agracamalas devia ser o exato oposto: você não pode ser inteligente demais para jogá-lo ou começará a fazer muitas perguntas e elucubrações complexas, e esse ato faz com que você perca a essência do jogo, que é o sentir, o devir. Em vez do acúmulo de conhecimentos, valorizamos o esquecer (como quem esquece um sigilo e se ocupa de outras coisas, ou quem muda constantemente de paradigma) para que cada momento seja uma nova descoberta. E, finalmente, a meta não é o conhecimento e sim uma alegria despreocupada; não a seriedade, mas o riso.

Não o encaixar das artes, mas o desmontar delas, como num labirinto sem saída, mas repleto de surpresas mágicas e possibilidades infinitas.

Há muitas magias no grimório que são obviamente piadas. Mas a piada maior é que elas são possíveis de usar, contanto que você as leve a sério o suficiente para dar certo, mas não tão a sério a ponto de… usá-las de novo ou contar para alguém que você realmente fez isso.

Esperamos que o Grimório das Casas seja de seu interesse. Enquanto isso, você pode conferir algumas histórias minhas de graça no Wattpad. Também há contos espalhados pelo grimório, para sua inspiração e reflexão.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/livro-brasileiro-de-magia-do-caos

Branca de Neve e os sete pecados capitais

“Uma vez, no auge do inverno, quando flocos de neve caem como plumas das nuvens, uma rainha estava sentada à janela de seu palácio, costurando as camisas de seu marido. Nisto, levantou os olhos, espetou um dedo e caíram gotas de sangue na neve. E vendo o vermelho tão bonito sobre o branco, a rainha pensou:– Queria ter uma filha tão alva quanto a neve, tão vermelha como este sangue e tão negra como o ébano desta janela. Pouco tempo depois lhe nasceu uma filha que era branca como a neve, vermelha como o sangue e com uns cabelos negros como ébano. Por isso lhe puseram o nome de Branca de Neve. Mas, quando ela nasceu, a mãe morreu…”

Assim começa um dos mais famosos contos de fadas para crianças… mas será mesmo que a Branca de Neve foi escrito originalmente como uma inocente conto para colocar pequerruchos insones na cama?

Acompanhe a versão original e o simbolismo profundo por trás de um dos contos favoritos do tio Marcelo, e também do tio Walt Disney.

Logo de saída, a história de Branca de Neve nos indica que o ponto de vista a ser tomado para entendê-la mais profundamente é, sem dúvida, o iniciático. Chama atenção que o personagem central, Branca de Neve, sintetize em si as três cores que simbolizam, no Hermetismo, as três etapas da prática espiritual estabelecida por aquela doutrina: o negro, o branco e o vermelho, que correspondem respectivamente, ao Nigredo, Albedo e Rubedo dos alquimistas. Além disso, os sete anões, que trabalham numa mina buscando ouro, são uma clara alusão a outro aspecto do simbolismo alquímico, que nos informa ser a meta do alquimista a transformação dos metais impuros em ouro.

Não é também por acaso que a história se divide claramente em três partes. Na primeira, Branca de Neve vive no castelo comandado pela rainha má desde o nascimento (Malkuth) até quando foge do caçador pela floresta; na segunda, vive na casa dos sete anões até se engasgar com a maçã envenenada; na terceira, vive no castelo do príncipe unida com ele, “felizes para sempre”. É evidente aqui a aplicação do simbolismo do número três aos graus do conhecimento e, por extensão, às três fases da realização na via espiritual.

A essência e o objetivo da via espiritual iniciática é a união com Deus. Essa união só é possível porque ser homem é sê-lo à imagem e semelhança de Deus. O mito de Adão (Hochma) e Eva (Binah) nos ensina que, depois da queda, este aspecto essencial do humano tornou-se ineficiente. Por isso, toda e qualquer tentativa de reintegração da forma humana no seu Arquétipo infinito e divino, (a tal da volta ao Paraíso), só é possível se antes for regenerada à pureza do estado original humano. Por conta disso, chegamos à máxima alquímica da “transmutação do chumbo em ouro”, que nada mais é do que a reintegração da natureza humana na sua nobreza original.

Comparando a história da Branca de Neve com a mitologia Bíblica, de modo análogo ao relato do Gênesis, o conto diz que, no princípio, viviam em harmonia complementar um par de opostos, o Rei e a Rainha-Mãe boa. (novamente: Adão e Eva primordiais, ou Hochma e Binah, além do Abismo).

Com a morte da Rainha-Mãe e após o nascimento de Branca de Neve instaura-se um desequilíbrio, uma espécie de afastamento da unidade, que é representado pela chegada da rainha má (o Demiurgo). Assim, depois da morte da mãe, Branca de Neve perde sua dignidade de princesa no castelo do pai e se torna uma serva da madrasta má. Branca de Neve, apesar de ter a marca das três cores, que a qualifica como um ser especial, cai numa função subalterna dentro do mundo profano, marcado pela dualidade, pela dispersão, pelas paixões e dominado pela rainha má (que simboliza ao mesmo tempo as paixões vis e a Igreja dogmática). O conto nos mostra que é necessário reunir em si o disperso, reintegrar-se em retiro além da floresta e nas montanhas, para depois se unir ao Espírito, que aqui é sem dúvida figurado pelo Príncipe (Tiferet, ou o espírito Crístico).

A rainha madrasta descobre que Branca de Neve é a mais bela quando esta última faz sete anos. A rainha má é obcecada com a comparação quantitativa do aspecto estético (beleza física) e, portanto, apenas sensorial da realidade (Malkuth, a Matrix… vocês entenderam…). Ela é incapaz de perceber qualquer beleza interior. A unidade do belo, do bem e da verdade que todas as tradições religiosas e filosóficas sérias proclamam não existe na rainha má, por causa de uma concentração exagerada da inteligência dela no aspecto mais externo da realidade material (a ciência).

No íntimo do ser humano, o bem é bonito e o belo é verdadeiro. Significativamente, e por compensação, a rainha má manda um caçador matar Branca de Neve e trazer-lhe o coração, para que ela o coma. O coração, que no simbolismo astrológico e cabalístico é representado pelo Sol, e no alquímico pelo ouro, é considerado, nas mais diversas tradições, a morada do espírito, o centro (anatômico e simbólico) do ser onde habita o divino. No entanto, o coração que a rainha come (ou que ela pode comer) é o de um animal, que o caçador compadecido sacrifica no lugar de Branca de Neve. Consciente, daí por diante da enorme ameaça de destruição existente no mundo da rainha, e insatisfeita com ele, a alma qualificada (Yesod) foge correndo pela floresta. Sua vida acaba num mundo e se inicia em outro. Mas, essa iniciação não acontece antes que ela passe por uma provação que se revela, no fundo, uma purificação.

A floresta e as provas antes da iniciação

“A pobre Branca de Neve ficou sozinha, e transida de dor se pôs a caminhar, no escuro da floresta, por entre as árvores sem saber que rumo tomar. De repente começou a correr assustada com o barulho dos trovões, com o clarão dos relâmpagos e com a chuva que começava a cair. Correu saltando pedras e atravessando sarças; e os animais selvagens pulavam quando ela passava, mas não lhe faziam mal Ela correu até seus pés se recusarem a continuar, e como já era noite e viu uma choupana ali perto, entrou nela para descansar. Na choupana era tudo muito pequeno, porém nada podia ser mais limpo ou mais gracioso. No centro, via-se uma mesa coberta com uma toalha branca, e nela estavam sete pratinhos, cada um com sua colher, sua faca e seu garfo; havia também sete copinhos do tamanho de dedais. De encontro à parede se viam sete pequenos leitos, numa só fileira cobertos, cada um deles, com lençóis brancos como a neve.”

O texto parece sugerir que as provações iniciáticas são ritos preparatórios da iniciação propriamente dita. Elas representam uma preparação necessária, de tal forma que a iniciação mesma é como se fosse sua conclusão ou seu fim imediato. É bom lembrar que elas tomam a forma de viagens simbólicas em certas tradições (maçonaria, rosacruz, druidismo, wicca) e podem mesmo se apresentar como uma busca ou procura, que conduz o indivíduo das trevas do mundo profano para a luz da iniciação.

No fundo, as provações são essencialmente ritos de purificação; e essa é a explicação verdadeira para essa palavra num sentido claramente alquímico. A corrida de Branca de Neve pela floresta representa de modo muito preciso exatamente isso: uma viagem do mundo profano – figurado pelo castelo da rainha má, que é um mundo de maldade e mentira, o reflexo da mentalidade dela mesma – até o local claro, limpo e protegido, nas montanhas, onde se localiza a casa dos sete anões. É uma viagem do mundo exterior para um outro interior, onde ela vai encontrar e aprender a lidar com as sete faculdades de conhecimento corporal que estão esquecidas no mais íntimo dela mesma (os tais sete pecados capitais).

A chuva que aparece na nossa história mostra que o essencial nos ritos de purificação é que eles operam pelos “elementos”, entendidos no sentido cosmológico do termo, pois que elemento implica em ser simples; e dizer simples é o mesmo que dizer incorruptível. A água é um dos elementos mais usados nos ritos de purificação de quase todas as tradições (ver batismo egípcio, pela qual até mesmo Yeshua passou, e o batismo copiado em todas as tradições católicas/cristãs/essênias).

Talvez porque ela simbolize a substância universal. Notem a presença da limpeza e da cor branca na casa dos anões, indicadoras de que, depois da corrida pela floresta, a purificação se completou.

A casa dos anões é o Plano Mental, na qual todas as batalhas pela evolução do ser serão travadas até a conclusão do conto.

“Depois, estava tão cansada que se deitou numa das camas, mas não se sentiu à vontade. Experimentou outra e era muito comprida; a quarta era muito curta; a quinta dura demais; porém, a sétima era exatamente a que lhe convinha, e metendo-se nela se dispôs a dormir, não sem antes ter-se encomendado a Deus. Quando era noite regressaram os donos da choupana. Eram os sete anões que sondavam e perfuravam as montanhas em busca de ouro. A primeira coisa que fizeram foi acender sete pequenos lampiões, e imediatamente se deram conta – depois de iluminada toda a habitação – de que alguém havia entrado ali, já que não estava tudo na mesma ordem em que haviam deixado. (…) observando seus leitos gritaram: – Alguém deitou nas nossas camas! Mas, o sétimo anão correu à dele, e vendo Branca de Neve dormindo nela, chamou os companheiros que se puseram a gritar de assombro e levantaram seus sete lampiões iluminando a menina.”

Depreende-se desse trecho da história que, desde o ponto de vista das iniciações, a purificação tem como fim conduzir o ser a um estado de simplicidade indiferenciada comparável com o da matéria prima (ou pedra bruta), para usar uma expressão da alquimia, afim de que ele se torne apto a receber o Fiat Lux iniciático; é preciso que a influência espiritual, cuja transmissão vai dar a ele essa iluminação primeira, não encontre nenhum obstáculo devido a pré-formações desarmônicas provenientes do mundo profano (ou, em palavras mais claras, é necessário passar pelas provações dos sete planetas, por isso Branca de Neve deita-se em todas as camas). Relaxada e entregue, Branca de Neve não oferece nenhuma resistência à luz dos sete lampiões dos anões.

Os anões

Abandonar o mundo escuro e encontrar a luz tem suas conseqüências. Existem algumas indicações, sobre quais são essas conseqüências da “saída da floresta escura”. Nos primeiros versos do Inferno, na Divina Comédia de Dante Alighieri (outro grande iniciado: um dia vou explicar para vocês o real significado deste maravilhoso texto medieval), ele mesmo informa que a floresta representa o estado de vício e ignorância do homem. Estar perdido na floresta é o mesmo que estar perdido no labirinto da multiplicidade da manifestação (“Labirinto do Fauno”, anyone?).

Ora, a saída da floresta escura, ou, o que dá no mesmo, a morte ao mundo profano, implica logicamente numa mudança de mentalidade que surge como a primeira parte da fase inicial de mudança no direcionamento geral do ser, que é necessária para alcançar um grau mais elevado de clareza e iluminação. É evidente que a primeira providência prática, para alcançar essa mudança mental, está na revisão dos pontos de vista e das convicções pessoais, dos hábitos mentais, dos coágulos das emoções negativas, etc, etc. etc… ou seja, lapidar a pedra bruta até chegar ao elixir da longa vida.

Por isso mesmo, Branca de Neve deve se submeter a certas condições para poder ficar na casinha dos anões. As condições para ela ficar na casa eram: primeiro, seguir os conselhos deles para não abrir a porta para ninguém, porque a rainha má com o poder de se disfarçar e enganar, poderia atacá-la e matá-la; e segundo, manter a casinha sempre limpa e arrumada. Essa disciplina (em Branca de Neve) e essa limpeza interior (na casa dos anões, que representa nossa mente) são um espécie de treino para dominar todas as tendências obscuras e irracionais da alma, ambas necessárias para a realização do ouro interno, na sua pureza e luminosidade imutáveis. Isto corresponde ao que a alquimia chama de “extração dos metais nobres a partir dos metais impuros por meio da intervenção dos elementos solventes e purificadores, como o mercúrio e o antimônio, em conjunção com o fogo, e que se efetua inevitavelmente contra a resistência e a revolta das forças caóticas e tenebrosas da natureza” (bonito este texto, não?),

Ora, crianças… os anões são os conhecedores da técnica que permite a realização desse trabalho, porque eles sabem extrair ouro da montanha (aliás, a “montanha” será outro objeto de análise assim que eu voltar da Bienal do Livro). Na alma do homem são como que lampejos primitivos de consciência, de iluminação e de revelação. Anões são os gênios da terra, os famosos gnomos (e sim, eles existem mesmo… não como essas baboseiras pseudo-new-ages os retratam, mas um dia falo mais sobre eles).

Como o texto nos diz que são sete, eles correspondem exatamente aos sete metais/planetas que os alquimistas designavam pelos mesmos símbolos usados na astrologia para os sete planetas. Sol – ouro, Lua – prata, Mercúrio – mercúrio, Vênus – cobre, Marte – ferro, Júpiter – estanho e Saturno – chumbo. Essas correspondências colocam em evidência a relação que existe entre a alquimia e a astrologia e que se fundamenta no princípio que a Tábua de Esmeralda exprime assim: “O que está embaixo é semelhante ao que está em cima“. Por isso, Saturno, que é o planeta mais alto para Astrologia pois corresponde ao sétimo céu, eqüivale, na alquimia, ao chumbo, que está no ponto mais baixo da hierarquia. A hierarquia dos planetas é ativa, enquanto a dos metais é passiva.

No próprio filme da Disney, alguns dos anões representam estas características dos metais e dos planetas, como por exemplo, Mestre/Doc – O mais velho dos anões, representa o Sol, o líder. Feliz/Happy – representa a bonança e a fartura de Júpiter, gordinho e feliz. Juntos são os dois anões mais gordinhos na concepção de Disney. Em seguida temos Zangado/Grumpy representando a Ira de Marte, Dengoso/Bashful representando a beleza de Vênus, Soneca/Sleepy representando a Lua e seu pecado capital Preguiça, Atchim/Sneezy representando as atormentações de Saturno e Dunga/Dopey – Mercúrio, o mais rápido dos planetas, e também o menorzinho deles.

Mas, voltemos à parte do texto que descreve na linguagem simbólica e, portanto, mais rica do conto original:

“Quer ser encarregada de nossa casa? Será nossa cozinheira, fará as camas, lavará a roupa, coserá, fará meias para nós e conservará tudo limpinho e arrumado. Se trabalhar bem ficaremos com você, não terá falta de nada e será nossa Rainha. Branca de Neve respondeu: – Aceito, de todo meu coração! E foi assim que ela ficou com os anõezinhos e tomou conta da casa deles. De manhã os anões saiam pelas montanhas para procurar ouro, e quando regressavam, à noite, encontravam a comida preparada. Durante o dia a menina ficava sozinha, e por isto os anões nunca deixavam de lhe dizer quando saiam: – Tome cuidado com sua madrasta, que mais cedo ou tarde acabará sabendo que você está aqui, e não deixe entrar ninguém.”

O tempo que Branca de Neve fica na casa dos anões é um tempo de treinamento, disciplina interior e aprendizado. É nesse período, durante o qual acontecem seus três perigosos encontros com a madrasta disfarçada, que ela aprende a usar a sabedoria representada pelos anões (que no fundo está nela mesma) para lidar com os elementos ainda não ordenados que tem dentro de si.

As práticas ou rituais – implícitas no processo iniciático – preparam para o contato com o poder unificador do Espírito (Tiferet, a iluminação), cuja presença exige que a substância psíquica tenha se tornado um todo unificado. Os elementos mais ou menos dispersos de nossa personalidade mundana são, desse modo, compelidos a juntar-se. E, alguns deles chegam enraivecidos, vindos de lugares ocultos, remotos ou obscuros com os poderes inferiores ainda agarrados a eles. É mais correto dizer, neste caso, que é o inferno que ascende do que afirmar que é o praticante que desce nele.

Quem sai do seu castelo enraivecida pela inveja e vai procurar Branca de Neve é a Madrasta, e não o contrário! Essa guerra das forças inferiores conduz a uma verdadeira batalha que tem a alma como campo de luta (a tal simbologia da luta entre o “céu” e o “inferno” pelas nossas almas.

As três tentativas da rainha má para matar Branca de Neve mostram, que no começo do caminho os elementos psíquicos pervertidos estão de certo modo adormecidos e afastados do centro da consciência, do mesmo modo que a madrasta está no castelo, longe da casa dos anões. Eles devem ser primeiramente acordados, pois não podem ser redimidos e transformados dentro do seu sono. E é no momento em que despertam, num estado de ódio enfurecido contra a nova ordem, que existe sempre o risco de que eles se apossem de toda a alma. O que não acontece no conto porque os anões, que são as partes de conhecimento da alma, não são atingidos pela rainha e por isso salvam a princesa nas duas ocasiões em que a madrasta disfarçada tenta matá-la. A primeira através de sufocação com um espartilho apertado e a segunda com um pente envenenado na cabeça (estas partes acabaram ficando de fora da versão de desenho animado, mas constam da versão original do conto).

Esses episódios são descrições simbólicas da transformação do metal vil em metal nobre. As faculdades corporais de conhecimento, representadas pelos anões, começam a atuar de modo consciente e é através de seu uso que Branca de Neve se salva por duas vezes.

A morte de Branca de Neve

A palavra morte deve ser compreendida neste caso no seu sentido mais geral, segundo o qual pode-se dizer que toda a mudança de estado, qualquer que seja, é ao mesmo tempo uma morte em relação a um estado antecedente e um nascimento em relação ao estado seguinte (como no mito da Fênix).

A iniciação é geralmente descrita como um segundo nascimento que implica, logicamente, na morte para o mundo profano. É bom lembrar que toda mudança de estado deve se passar nas trevas, no escuro, o que explica o simbolismo da cor negra quando relacionada a esse assunto. O candidato à iniciação deve passar pela obscuridade completa antes de alcançar a verdadeira luz. É nesta fase de obscuridade que se dá a chamada “descida aos infernos”, que é uma espécie de recapitulação dos estados antecedentes, através da qual as possibilidades relacionadas ao estado profano serão definitivamente esgotadas, afim de que o ser possa, daí por diante, desenvolver livremente as possibilidades de ordem superior que ele carrega consigo e cuja realização pertence propriamente ao domínio iniciático.

No nosso conto, Branca da Neve “morre” ou muda de estado, depois que come uma maçã. Come? Não. Ela se engasga. Os anões conseguem ressuscitar Branca de Neve por duas vezes, mas não são competentes para fazê-lo quando se trata da maçã porque, como explicaremos em seguida, a maçã representa, não uma provação de ordem corporal, e sim uma do domínio da inteligência, pois que a maçã é o fruto símbolo do conhecimento.

A maçã

Desde a maçã de Adão e Eva até o pomo da Discórdia, passando pelo pomo de ouro do jardim das Hespérides, encontramos, em todas as circunstâncias, a maçã como um meio de conhecimento. Ela está carregada de duplicidade pois, ora é o fruto da Árvore da Vida que está no meio do Paraíso e ora é o fruto da Árvore da Ciência do bem e do mal que, paradoxalmente, lá também se encontra. Pode ser, portanto, conhecimento unificador que confere a imortalidade ou conhecimento desagregador que provoca a queda.

Se examinamos seu simbolismo, também, desde o ponto de vista de sua estrutura física, podemos constatar novamente essa duplicidade característica dos meios de conhecimento. Assim, ela é símbolo do conhecimento, pois um corte feito perpendicularmente ao eixo revela que, no seu íntimo, está um pentagrama, símbolo tradicional do saber, desenhado pela própria disposição das sementes (faça o teste em casa, crianças!). Por outro lado, o pentagrama é também um símbolo do homem-espírito e desde esse ponto de vista ela indica, ao mesmo tempo, a involução do espírito dentro da matéria.

“A Rainha disfarçada bateu à porta, e Branca de Neve enfiou a cabeça e disse:

– Não posso deixar ninguém entrar. Os sete anões me proibiram isso.
– Pior para mim, disse a velha, pois terei de voltar para casa com minhas maçãs. Mas, olhe, eu lhe dou esta de presente.
– Não tenho coragem de comer, respondeu Branca de Neve.
– Será que está com medo? gritou a velha.
– Olhe vou parti-la em duas metades; você come a parte de fora e eu comerei a de dentro. ( A maçã estava preparada com tanta habilidade que só as partes vermelhas estavam envenenadas).”

Os anões não enterraram Branca de Neve, mesmo depois que a encontraram envenenada pela maçã e não conseguiram ressuscitá-la, porque depois de passar por essa fase, Albedo, não se volta mais ao Nigredo, pois o processo segue em frente para o Rubedo, que é a união com o Espírito representado pelo príncipe. As cores alquímicas e seu simbolismo (indicadas também pelas aves que lamentam Branca de Neve) são claramente mostradas no texto abaixo:

“Quando os anõezinhos regressaram à noite encontraram Branca de Neve estendida no chão e aparentemente morta. Levantaram-na e procuraram nela alguma coisa venenosa, desapertaram-lhe o vestido e até lhe despentearam os cabelos e a lavaram com água e vinho. Mas, de nada serviu. A querida menina parecia realmente morta. Estenderam-na então num ataúde e os sete anões colocaram-se à sua volta e choraram sem cessar durante três dias e três noites. Depois quiseram enterrá-la, mas vendo-a tão fresca e com as faces tão coradas disseram uns para os outros:

– Não podemos enterrá-la na terra negra.

E encomendaram uma caixa de cristal transparente. Através dela se via o corpo de Branca de Neve por todos os lados e os anões escreveram seu nome em letras douradas no vidro, dizendo que ela era filha de um rei. Depois colocaram a caixa de cristal no alto de uma rocha e sempre ficava ali um deles vigiando. Até os animais selvagens lamentaram a perda de Branca de Neve: primeiro chegou um bufo, depois um corvo e por último uma pomba. Durante muito tempo Branca de Neve permaneceu placidamente estendida em seu féretro. Nada mudou em seu rosto e parecia que estava adormecida, pois continuava negra como ébano, branca como a neve, vermelha como o sangue.”

Como dissemos acima, a maçã é um símbolo do Mundo. Mas, o que a rainha má oferece a Branca de Neve é APENAS o aspecto mais externo, mais atraente e venenoso deste Mundo com o qual ela tem que entrar em contato para dominá-lo (novamente, temos um paralelo com Matrix). A história nos conta que, apesar de aparentemente morta, Branca de Neve mantinha o mesmo frescor de pele e a beleza luminosa do tempo em que estava viva. Isso nos indica que a alma, com o corpo transfigurado e dissolvido nela, está pronta para que o Espírito aja sobre ela e a torne indestrutível.

“Passaram-se meses, e aconteceu que o filho do rei viajava pelo bosque, e entrou na casa dos anões para passar a noite. Não tardou a dar-se conta do ataúde de cristal no alto da rocha, contemplou nele a bela jovem que repousava, e leu a inscrição dourada. Depois que leu, disse, dirigindo-se aos anões:

– Dêem-me esta caixa, e pagarei o quanto quiserem por ela.
Mas os anões responderam:
– Não venderemos nem por todo o ouro do mundo.
– Então quero-a de presente, disse o príncipe, porque não poderei viver sem Branca de Neve.

Os anões vendo a ansiedade com que ele fazia o pedido, ficaram compadecidos, e acabaram entregando a caixa, e o príncipe ordenou a um dos seus servos que a carregasse nos ombros. Mas, aconteceu que este tropeçou numa raiz, e com o baque, saltou no chão o pedaço da maçã envenenada que estava na boca de Branca de Neve. Imediatamente esta abriu os olhos e levantando a tampa da caixa de cristal, voltou a si, e perguntou:
– Onde estou eu ?
– Está salva e a o meu lado! respondeu o príncipe cheio de alegria. E lhe contou o que havia sucedido, terminando por lhe suplicar que o acompanhasse ao castelo do rei seu pai, pois ele a queria para esposa. Branca de Neve aceitou, e quando chegaram ao palácio celebraram-se as bodas o mais rapidamente possível, com o esplendor e magnificência adequados a tão feliz sucesso.”

O pedaço da maçã, que Branca de Neve não engoliu e, portanto, não se tornou parte dela é um último vestígio do mundo que nela se mantinha, de certo modo, sobreposto. Ele é retirado com a presença do príncipe. O Espírito, então, dá a forma final à alma.

Existe uma versão do conto, bem antiga, na qual o Príncipe mantém relações sexuais com a Branca de Neve e o movimento da transa é que faz o pedaço de maçã escapar da garganta da princesa. Esta versão é mais interessante do ponto de vista do Hieros Gamos, mas certamente daria alguns problemas com a censura se estivesse no desenho da Disney.

E a Rainha má?

“A rainha má a princípio resolveu não ir às bodas, mas depois não pode resistir ao desejo de ver a jovem Rainha, e, quando entrou e reconheceu Branca de Neve, de tanta raiva, e de tanto assombro, ficou como pregada no chão. Levaram-lhe então, seguros por uma tenazes, uns sapatos de ferro, aquecidos em brasa, e com eles a rainha teve que bailar até cair morta.”

O mundo manifestado, feito de agitação e desejo, esgota-se em seu próprio movimento, quando posto em frente da unidade do Espírito. O casamento, símbolo da unidade e do encontro dos opostos toma aqui uma acepção específica: é a união da alma com Espírito. União, impossível de acabar porque é feita de uma felicidade absoluta que está além e acima da matrix. Por isso todos os contos iniciáticos acabam com a expressão “e viveram felizes para sempre.”

É bom lembrar que o sapato tem entre suas acepções simbólicas duas principais: é, primeiramente, representação do viajante e, portanto, do movimento. Simboliza não só a viagem para o outro mundo, mas a caminhada em todas as direções, neste mundo mesmo. Em segundo lugar, é uma prova da identidade da pessoa, como em Cinderela, que é reconhecida pelo príncipe porque seu pé cabe num sapatinho de cristal.

Na história de Branca de Neve, o pé da rainha má cabe num sapato de ferro em brasa. Enquanto a delicadeza do cristal é a marca da identidade de Cinderela (outro dia eu falo sobre Cinderela), a rainha má é reconhecida pelo peso, dureza e densidade do ferro.

O símbolo deve pertencer sempre de uma ordem inferior à daquilo que é simbolizado; assim as realidades do domínio corporal, que são as de ordem mais baixa e mais estreitamente limitadas, não são simbolizadas por coisa alguma porque tal símbolo é completamente desnecessário, já que elas podem ser apreendidas diretamente por qualquer um. Por outro lado, qualquer fenômeno ou acontecimento, (por mais insignificante que seja), devido à correspondência que existe entre todas as ordens de realidade, pode ser tomado como símbolo de algo de ordem superior, da qual ele é de certo modo uma expressão sensível, pois que deriva dela do mesmo modo como uma conseqüência deriva de seu princípio.

Agradecimentos ao irmão astrólogo Cid de Oliveira pelo texto original que eu expandi e adicionei comentários meus.

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A Kabbalah Hermética e a Mitologia – Marcelo Del Debbio

Bate-Papo Mayhem 171 – gravado dia 12/05/2021 (Quarta) Com Marcelo Del Debbio – A Kabbalah Hermética e a Mitologia

Os bate-Papos são gravados ao vivo todas as 3as, 5as e sábados com a participação dos membros do Projeto Mayhem, que assistem ao vivo e fazem perguntas aos entrevistados. Além disto, temos grupos fechados no Facebook e Telegram para debater os assuntos tratados aqui.

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O Culto a Santa Muerte – Arautos do Caos

O Boteco do Mayhem (Marcelo Del Debbio, Thiago Tamosauskas, Rodrigo Elutarck, Ulisses Massad, Jesse Puga e Robson Belli) conversam com os Arautos do Caos sobre o culto a Santa Muerte.

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A Filosofia

O termo Filosofia, de origem grega, significa amor (Philo) à sabedoria (Sophia), ou seja, uma filiação, ou identidade, com o Conhecimento. Sophia é para os gnósticos uma entidade, um princípio, uma deidade. O homem pode aspirar a ela, vivenciando-a como um estado de sua consciência. Não esqueçamos que para a Cabala esta esfera é Hokhmah, Sabedoria, um dos princípios ontológicos do Ser, o que conjuntamente com sua parelha feminina, Binah, a Inteligência, conforma a base da primeira tríade da Árvore da Vida, e é atributo, ou nome, da divindade. A autêntica sabedoria, a Filosofia da Antigüidade, não só é uma Ontologia, e também uma Cosmogonia, senão que toda sua estrutura tende à Metafísica. Em verdade, poder-se-ia dizer que esta Filosofia é uma Teosofia.

Utilizaremos o termo “Teoria” em sua acepção etimológica, ou seja, o Conhecimento da deidade, ou o atributo de sua sabedoria, como estado vivido na própria consciência; e o de “Metafísica” (mencionado mais atrás) como aquilo que está mais além da física, incluindo não só o mundo material, senão o psicológico, e mesmo o dos princípios do Ser (ontologia), e que se acha desde logo muito longe do percebido pelos sentidos, e do expressado pelos fenômenos, segundo a apreciação corrente que costumamos ter dos mesmos. Este amor à Sabedoria, atributo do Ser Universal, leva à identificação com esse princípio, que se Conhece e que se percebe no interior da consciência. O mesmo é válido para a compenetração com a Inteligência Universal. Desgraçadamente, com o obscurecimento gradual dos tempos em que vivemos, a Filosofia tem perdido sua luz primigênia e terminou por se converter num mero jogo dialético, ou num exercício retórico e racional que não pode se evadir de sua própria sistematização.

#hermetismo

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-filosofia

O Caos dos Iluminados

Magia+do+Caos

Dentre outros assuntos, são abordados: o Caminho da Mão Direita e o Caminho da Mão Esquerda (e onde a MC cabe no meio disso tudo? Isso tem mesmo “cabimento”?).

Magia antiga, moderna, pós-moderna e contemporânea. Magia, ciência e religião. Será que a matéria é mesmo inferior à mente ou ao espírito? Por que alguns magistas buscam efeitos materiais na magia e outros se focam na busca espiritual? E o que o neoplatonismo tem a ver com isso? Será que hierarquias são úteis? O que é o Slow Chaos? E o que a biologia tem a nos dizer sobre o suposto sentido da vida? Como disse Peter Carroll recentemente: “Precisamos talvez pensar como biólogos do que como físicos quando se trata de sistemas complexos”. Curiosa essa tendência de aplicar a Teoria da Evolução de Darwin para tudo; como se a ciência estivesse realmente evoluindo ou o espírito evoluísse cada vez mais. Que tal valorizar cada teoria e etapa dentro de seu modelo em vez de apenas dividi-las em “verdadeira” e “falsa”? Afinal, Lamarck não estava realmente errado, como nos mostra as atuais teorias sobre epigenética.

Não tive nem de longe a intenção de esgotar os assuntos quentes de magia ou de fornecer respostas definitivas. No entanto, após essa leitura espero que você possa se divertir com reflexões diversas, como essa: por que a Magia do Caos surgiu, qual foi a sua importância nos anos 70 e por que ela continua relevante até hoje. A intenção do caoísmo não é provar que está certo e nem mesmo questionar definitivamente se existe uma verdade, mas mostrar a utilidade de trabalhar olhando para a realidade com modelos e hipóteses, semelhante à abordagem do método científico. Ao mesmo tempo sugerindo que nem mesmo o método científico, popular em nossa época e com um status quase divino, é livre de falhas.

Ele foi criado por Descartes alguns séculos atrás com base na lógica e na matemática, que também seriam meramente invenções humanas; sistematizações grosseiras de algo que supomos perfeito e regulado, pois é realmente decepcionante descobrir que o código genético parece menos engenhoso (e com repetições desnecessárias) do que códigos intrincados criados pela matemática. Até nos darmos conta que algumas repetições de códigos para aminoácidos podem ser úteis para evitar mutações danosas… ou podem estar lá como um apêndice que não serve mais! O pensamento de que algo pode estar ali simplesmente aleatoriamente nos dá uma grande agonia, já que nossa mente tem a mania de buscar sentidos ou padrões, como se só aquilo que se encaixa possuísse beleza ou verdade.

É importante lembrar que somos produto do tempo em que vivemos. Muitos acham hoje que uma magia “real” deve ter efeitos práticos mensuráveis e que depois da morte não há nada; só a matéria seria real. Contudo, esses pensamentos são somente um reflexo das visões dominantes de hoje (sejam elas capitalismo, materialismo ou qualquer outra que fique na moda). Então logo surge uma visão de reação a essa afirmando que o foco deve ser o espírito, que há uma verdade “maior”. É o nosso desejo por hierarquia: algo sempre tem que ser maior ou melhor. Por que as diferentes visões não podem ser conciliadas e coexistir? Até mesmo a visão de que as coisas não podem ser conciliadas pode ser conciliada (por mais paradoxal que pareça), se considerarmos que ela é verdadeira, mas somente dentro de seu respectivo paradigma.

A princípio, uma solução mais pragmática do que lógica. E por que não? Ser escravo do pensamento só é engraçado quando a bola rola e o jogo continua.

Que esses parágrafos fiquem como uma prévia do livro “O Caos dos Iluminados”. É uma obra pouco ambiciosa, um material curto, que não clama um direito de estar certa, mas somente de falar e existir, mesmo que por um breve instante. Talvez seja meramente um desejo de formar um replicador mais eficaz que os genes (os memes de Dawkins), mas achamos que nem mesmo isso é necessário e que mais divertido que espalhar um replicador de longa vida é cuspir uma piada ruim que não faz sentido, não se encaixa, logo se apaga e é esquecida. Afinal, também não há beleza nisso? Na falta de beleza e de sentido.

CAOS. Por favor, só mais uma segunda taça.

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15 Milhões de Conspiradores!

Acabamos de chegar à marca de 15 milhões de Pageviews neste blog (e virei celebridade no Astrotheme, com direito até a página em francês)… Nada mal para um blog de hermetismo e espiritualismo no país do Templo de Salomão… Como de costume, para quem gosta dos números, ao todo, nesta caminhada desde 7/5/2008, foram exatos 2.519 posts publicados e 45.550 comentários. Temos 4.400 followers no twitter , 15.011 subscribers no Facebook.

Nosso Projeto de Hospitalaria está funcionando perfeitamente e passamos de 3.400 mapas astrais e 2.400 sigilos (aproximadamente 9.200 cestas básicas ou equivalente distribuidas).

O Projeto Mayhem está com 3.849 membros. A Wikipedia de Ocultismo conta atualmente com 5.219 verbetes e 2.082 imagens.

O Arcanum Arcanorum já conta com 5.725 membros que passaram por seus atrios e 130 que chegaram ao grau de Probacionista, além de uma Loja Maçônica (ARLS Arcanum Arcanorum, 4269 – GOB), o projeto SOL, que já realizou 35 palestras públicas e três Terreiros irmãos, o que nos coloca como uma das egrégoras mais fortes dentro das Ordens Iniciáticas aqui no Brasil.

Ao longo destes seis anos (incluindo o TdC S&H que completou 7 anos em 7/Agosto/14), perdi a conta de quantas pessoas conseguimos iniciar nos estudos da Kabbalah, Astrologia, Tarot, Runas e Magia Prática, sem contar os leitores que se filiaram à FRA, AMORC, Lectorium, OKRC, CALEN, AA, SCA, CIH, Demolay, Eubiose, Circulo Egregore, Casa do filósofo, Pró-Vida, Sirius-Gaia, Gnose, Martinismo ou Maçonaria graças ao blog.

O Raph Arrais editou o Grande Computador Celeste que contém os 70 primeiros textos do TdC, distribuido em pdf gratuito ou versão impressa,

Fazemos anualmente uma das maiores correntes de meditação no Sefirat Ha Omer aqui no Brasil, três Encontros do Blog, ajudamos em três Simpósios Brasileiros de Hermetismo e temos conseguido organizar cursos pelo menos uma vez por mês e agora em dezembro começaremos o primeiro Curso de Kabbalah em Ensino à Distância.

E, como se não bastasse, publicamos o Tarot da Kabbalah Hermetica, feito em parceria por mim e pelo talentoso artista Rodrigo Grola, cuja primeira edição está praticamente esgotada, a nova impressão da Enciclopédia de Mitologia e agora os Posteres do Lamen e da Árvore da Vida.

E agora emplacamos o cardgame de protesto Pequenas Igrejas, Grandes Negócios!

Sucesso é a Única Possibilidade!

#Blogosfera

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Boardgames e a Kabbalah

kabbalah-jogos-boardgame

A Árvore da Vida é o diagrama estrutural de todos os Arquétipos conhecidos e pode ser aplicada em praticamente qualquer método filosófico, o que inclui toda a estrutura de Jogos, Boardgames, videogames e puzzles. Um irmão que também é fascinado pelo universo dos Boardgames me desafiou a escrever um artigo relacionando a Árvore da Vida da Kabbalah Hermética ao universo dos Boardgames e aqui está o resultado. Assim como TUDO dentro de um Universo de Estudos, os Boardgames estão diretamente ligados à estrutura da Árvore da Vida e suas principais características refletem as propriedades das Esferas da Kabbalah.

Como eu imagino que este post irá circular entre um monte de gente que não faz idéia do que seja a Kabbalah Hermética, mas é apaixonado por Boardgames, farei explicações mais detalhadas sobre cada uma das 10 Esferas da Árvore da Vida e darei exemplos em cada etapa da descrição. Agora no final do ano estaremos lançando um Boardgame baseado na Jornada do herói, Kabbalah e Alquimia e acredito que já servirá como porta de entrada para se conhecer estes mistérios.

Quando falamos de “Jogos”, utilizamos a teoria dos jogos como principal base de estudos. A Teoria dos Jogos tornou-se um ramo proeminente da matemática nos anos 30 do século XX, especialmente depois da publicação em 1944 de The Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann e Oskar Morgenstern. A teoria dos jogos distingue-se na economia na medida em que procura encontrar estratégias racionais em situações em que o resultado depende não só da estratégia própria de um agente e das condições de mercado, mas também das estratégias escolhidas por outros agentes que possivelmente têm estratégias diferentes ou objetivos comuns. E dentro destas possibilidades encontramos diversas estruturas:

KETHER

Na Kabbalah, Kether representa os Grandes Mistérios, O Universo, o Todo, o Deus Primordial e tudo aquilo que está inefável e impossível de descrever. Dentro dos jogos, estamos falando de Mágica (não Magia, mas prestidigitação, ilusionismo e coisas como tirar um coelho da cartola ou fazer um elefante desaparecer). Os grandes shows de David Copperfield e de Pen & Teller, bem como os eventos pirotécnicos de Las vegas se enquadram nesta categoria. Para os participantes do jogo (a platéia), tudo o que ocorre em um show de mágica é fantasia e nos remete ao impossível.

Kether é o Topo da Árvore e a origem de todos os Jogos, que é nos divertir, assombrar, passar o tempo e estimular a conexão entre as pessoas. A partir de Kether, podemos dividir a Árvore em dois pilares: o Pilar da Esquerda (Rigor) e o Pilar da Direita (Misericórdia). No Pilar do Rigor está tudo o que mantém a FORMA do Universo, enquanto no Pilar da Misericórdia está tudo o que dá MOVIMENTO ao Universo. A Emanação primordial de Kether divide-se em duas principais Esferas, Hochma (Os Grandes Mistérios) e Binah (O Código de Programação).

HOCHMA e BINAH

A Esfera do Topo do Pilar da Expansão lida com todos os Grandes Mistérios da Humanidade, ou a forma como a Mágica se apresenta. Binah envolve o código matemático com o qual esta esfera irá se manifestar. Da interação entre estas duas Esferas surgem os Boardgames. Podemos entender Hochma como os grandes “temas”: medieval, Grécia Antiga, futurista, Star Wars, Star Trek, masmorras, um laboratório, o Caribe, etc… enfim, a ambientação onde o jogo estará construído; Binah representa os códigos matemáticos e a probabilidade que farão aquele cenário funcionar. Em um videogame, por exemplo, envolvem os códigos de programação para PS4, X-Box, Android, Flash e toda aquela matemática de probabilidade que fará com que o jogo funcione; enquanto Hochma definirá o cenário como Terra Mystica, Zumbicide, Westeros, Star Wars, Catan, Grécia Antiga e infinitos outros.

Binah e Hochma trabalham sempre entrelaçados, tendo DAATH (O Abismo) entre eles. Quando criamos algum jogo, um Game-Design precisa sempre integrar Binah e Hochma de maneira harmoniosa para que o jogo possa passar para a próxima etapa da manifestação. Podemos pegar as regras de Catan e aplicá-las no mundo de Westeros, ou as regras de WAR e usá-las no mapa do Terra Mystica ou as regras do terra Mystica e aplicá-las em Coruscan, as regras de Masmorra de Dados para jogar Zumbicide; poderíamos adaptar Zelda usando o engine de GTA, jogar Sonic em primeira pessoa, como Doom, e assim por diante… Apesar de infinitas combinações, algumas são fáceis de converter, outras complicadas e outras impossíveis ou bizarras demais para funcionar. Todas as combinações estranhas demais para compreendermos caem no Abismo de Daath. O restante possui potencial de manifestação.

CHESED e GEBURAH

O próximo andar dentro da construção de Boardgames está nas Esferas de Chesed e Geburah. Chesed envolve o ENREDO, ou a estratégia do jogo, enquanto Geburah lida com os MECANISMOS do jogo. Como Esferas inferiores na Árvore da Vida, Chesed está subordinado a Hochma e Geburah está subordinado a Binah, ou seja: Você pode imaginar um Jogo no universo de Star Wars, mas cujo ENREDO se passa em Coruscan, Naboo, Tatooine, nas colônias dos Hutt ou até mesmo um jogo de corrida de naves; um Tema de Grécia Antiga pode envolver ou não deuses e tropas, pode ser uma cidade ou toda a Grécia; um jogo de Tema Espacial pode envolver planetas, galáxias, um sistema solar ou apenas uma Cantina Espacial! Do outro lado, temos os Mecanismos do jogo. Como o jogo funciona? alocação de trabalhadores, domínio de área, movimentação, conquista, etc… São regras simples ou complexas? como faz para vencer o jogo? como se contam os pontos de vitória? o jogo é cooperativo ou altamente competitivo? um Boardgame pode ser tão cooperativo quanto um Pandemic, Robinson Crusoe ou Sentinelas do Multiverso ou ser tão dedo-no-olho quanto Munchkin, Illuminati ou Pequenas Igrejas, Grandes Negócios.

Geburah também determina coisas como: Quanto custa cada movimento? Quantas e quão complicadas serão as regras? Perceba que, enquanto Binah dita a matemática da probabilidade e a linguagem de programação, Geburah remete à construção das rotinas de programação do jogo. Em um videogame, a Inteligência Artificial que controla os inimigos, por exemplo, que pode até mesmo variar (fácil, médio, difícil, nightmare…). Binah determina que o jogo é baseado em rolagem de dados; Geburah diz como os dados serão usados nas batalhas (se são 2d6, 3d10 ou compare resultados…)

TIFERET

Equilibrando Chesed e Geburah chegamos ao Pilar do Meio, TIFERET, que representa a ESSÊNCIA do Jogo; a Descrição do Jogo em si. “Vocês são super heróis que precisam defender o Planeta X”, “voces são sobreviventes em um apocalipse zumbi”, “vocês controlam exércitos na batalha de Waterloo”, “todos precisam colaborar para impedir Cthulhu de aparecer e destruir a Terra”, “jogo de cartas para apostar dinheiro contra outros jogadores”, “Um RPG de Horror Moderno”, “arremesse a bola na canaleta para fazer um strike e derrubar o maior número de pinos que puder”, “divirta-se desenhando e adivinhando palavras”, “quem chegar primeiro na linha de chegada ganha”, “os jogadores precisam descobrir quem matou Carlos Fortuna, onde e com que arma?” e assim por diante…

No Hermetismo, Tiferet é a Verdadeira Vontade e, no Game-Design, a própria identidade do Jogo. TODOS os jogos existentes possuem estas Esferas em maior ou menor proporção e são estas características que compõem a Essência de cada Boardgame. Tiferet está localizado no centro da Árvore da Vida e conecta todas as Esferas, recebendo influxos de cada uma delas. Tanto os criadores dos jogos quanto os que participarão da co-criação deles (os jogadores, que podem inventar regras caseiras, modificar as regras ou mesmo criar jogos novos a partir dos jogos pré-existentes misturando, modificando ou melhorando partes do que já existe) estão conectados neste pequeno espetáculo.

Abaixo de Tiferet encontramos o Microcosmos, que é a maneira com que o jogo se apresenta para os Jogadores, dividido em quatro Elementos: Razão, Intuição, Sorte e Físico, que não por acaso estão atrelados aos 4 elementos da alquimia:

NETZACH (SORTE)

A Esfera de Netzach, de número 7, agrega as Emoções e lida com os elementos de SORTE. Jogos que dependam primariamente de sorte, rolagem de dados e cartas, como Banco Imobiliário, Ludo, Hero Quest, WAR, Ludo, Jumanji, jogos de aposta e muitos outros. Os RPGs e Ameritrash lidam bastante com cenários e rolagem de dados.

HOD (ESTRATÉGIA)

A Esfera de Hod, de número 8, agrega a Razão, a Lógica e a Estratégica. São jogos que não possuem nenhum tipo de sorte envolvido, como Damas, Xadrez, Go, Hive, Tsuro, Blokus e outros. A esfera de Hod lida mais com a forma do Boardgame e geralmente são jogos abstratos e de intelecto.

YESOD (INTUIÇÃO/BLEFE)

A Esfera de Yesod, de número 9, lida com a Intuição e com o Blefe. trata-se de adivinhar o que o oponente irá mostrar, escolher ou colocar em jogo e também de blefar, esconder e tentar direcionar os oponentes para o erro e Jogos de associações e correspondência. Pode ser simples como Pedra-papel-tesoura, três copos e uma bolinha, Dixit, Apples to apples, jogos de adivinhações e charadas; ou complexos como Game of Thrones, Cosmic Encounter, Love Letter, Citadels, Coup ou Diplomacia.

MALKUTH (FÍSICO)

Jogos que envolvem movimento e contato físico ou ações físicas, como tapão, boliche, jogos de bater-palmas, pegar a peça mais rapidamente, equilíbrio (Jenga, Bamboleo), bolinha de gude, construção e outros fazem parte de Malkuth, a esfera de número 10. Costumam ser jogos de party ou mais infantis.

Claro que, dentro do Microcosmos, todos os Boardgames possuem características destes 4 Elementos, dosados de maneira única em cada um. Por exemplo, Poker possui elementos grandes de Estratégia, Sorte e Blefe; nada de enredo e a mecânica de jogo simples; Bridge, por outro lado, não possui nada de blefe e, em campeonatos, nada de sorte; Truco é baseado em sorte e blefe; Jenga e arremesso de dardos são jogos físicos; Dobble possui um pouco de Intuição e físico; Xadrez, Damas, Blokus e Go são totalmente Estratégicos; Magic:The Gathering possui Estratégia e Sorte e muito pouco blefe;

Codename possui estratégia e intuição enquanto Imagem e Ação possui intuição e físico; Zumbicide possui ambientação, mecânica simples, muita sorte e alguma estratégia; e assim infinitamente podemos aplicar o diagrama da Árvore da Vida para QUALQUER tipo de jogo e estabelecer uma Zodíaco Comparativo.

Os Caminhos da Árvore da Vida lidam com as interações entre as Esferas, mas isto é assunto para outro texto…

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/boardgames-e-a-kabbalah