O Mago dos Jogos

Eu duvido da tua vida e da tua graça

É a morte a bênção mais linda desse mundo

Achas que por sorte tornou-te tão profundo

Mas sequer aprendeste a amar tua desgraça

JOGOS: Chamam-me Mago dos Jogos. Porque sei jogar, rir e fazer fogos. Queima, queima, coração em chamas! Tu amas somente a mim.

OLHO: Eu não te amo. Sequer te conheço, ó, palhaço trambiqueiro!

JOGOS: Oh! Por isso repudias a Dama Morte? É ela uma eterna desconhecida que te chama e seduz. Por que trocas as trevas pela luz? Assim, tão fácil, desististe de arrancar seu véu, sem titubear? Se amas a terra e o mar, quererás também o despertar e o sono, como mensageiros do céu.

OLHO: Eu quero o poder, a glória e a eternidade de meu corpo de carne, de minha alma de marfim e de meu espírito invencível!

JOGOS: Que tal um chá para acompanhar? Biscoitos para molhar?

OLHO: Um Mago dos Jogos para degolar! Que sabes tu, paspalho trovador, da vida e da morte?

JOGOS: O Olho deseja o poder, mas se esqueceu de rir. Agora só sabe cair e se perder. No meio do caminho derrubou seu sorriso. Jogo de crueldade e saudade do amanhã.

OLHO: Controlas tu também o tempo? Que ousadia sem medida! Doce mentira. Sou eu o mestre das cartas e lâminas arcanas! Comando eu a carta d’ O Mundo!

JOGOS: Não há mundo para aquele que vive somente pela vida. Deverás morrer enquanto vives e viver enquanto morres. Se quiseres tocar o céu, terás que cair. Como poderá levantar aquele que não colocou-se de joelhos? Abraça teu assassino e torna-te também um assassino. Não teme o bem, não teme o mal. Transcende todas as condições e descobrirás a grande mentira: “eu quero viver”.

O Mago dos Jogos lançou seus dados e com eles chamou gigantescas entidades de acordo com o sigilo da face que caía: magníficos servidores coloridos e brilhantes, que gritavam, cantavam e esperneavam.

O Olho tentou matá-lo, do outro lado do abismo, pois não suportava mais o patife bufão. Evocou alguns demônios com hálito de enxofre e cheios de deformidades através de seus selos geometricamente perfeitos.

Jogos sentou-se para meditar e tomar chá enquanto os demônios rasgavam sua alma. Até fez amizade com um deles e os dois foram de mãos dadas visitar os anjos.

Olho bradou orgulhoso:

– Eu o matei! Uma, duas, três vezes. Não contei.

Mas por que Jogos atravessou o abismo e ele não?

E a mentira venceu a verdade.

Olho da Loucura contorcia-se ensandecido ano após ano; década após década. Não importava quantos matasse ou quantos salvasse. Não era capaz de dar um passo adiante na vida ou na morte.

E a doença apoderou-se dele. Amou-o, beijou-o, tornou-se sua mimosa prostituta.

Ficou tão enjoado com Doença, que vomitou o mundo, a lua e as estrelas que antes tinha engolido. Do vômito caíram folhas amassadas de grimórios, símbolos, arcanos de tarot, mel, abelhas, a pedra filosofal e até mesmo alguns deuses enrolados com o feijão do almoço.

– Eu não desejo mais O Mundo. Eu não o desejo mais…

“Olho está velho. Olho está tão doente”. Ele foi Um Mago. Casou Seis vezes. Morreu Treze mortes repletas de bolhas de sabão. Quando finalmente conquistou O Mundo, brincou com ele em suas mãos e pensou que essa jornada era tudo que existia.

Velhinho, velhinho, não sentia mais sabores. Doente, doente, renegou a graça do mundo. E entendeu. Finalmente, conseguiu gargalhar com sua boca banguela.

Gargalhou até que todos os seus dentes caíssem. Esvaziou o saco pesado que levava nas costas, com o resto de um sol e de uma roda. O Olho estava leve e livre e finalmente enxergava algum resquício do universo.

Pela primeira vez, conseguiu dançar. Sapateou como o Mago dos Jogos, à beira do abismo, sem medo de cair. De tão feliz e serelepe atirou-se lá dentro. Como prêmio, ganhou asas.

O mundo converteu-se em loucura; e a loucura converteu-se em mago.

Era a magia: a insanidade.

Jogos apareceu voando numa estrela de oito pontas e gritou:

– Vamos jogar cartas, amigo?

E Olho chorou. Não tinha mais boca para sorrir. Não encontrava mais seu corpo de carne. Onde ele estava?

Jogos deu um sopro e destruiu o espaço. Noutro sopro quebrou o tempo.

Olho foi parar numa carta. Num dado. Num grimório. Numa flor.

Conquistou o que sempre cobiçou: O Mundo inteiro; somente quando o perdeu.

E o Mago dos Jogos? Não vê graça em histórias e filosofias, pois é muito brincalhão. Ele não leva a vida a sério. Não leva a morte a sério.

Guardou o Mundo de Mel e Abelhas de volta em sua carta. Agora construiria um novo mundo chamado Terra. E com ele brincaria de sorrir e chorar.

Isso é um jogo.

Isso não é um jogo.

KAOS.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/o-mago-dos-jogos

Daemon reimprime livros Clássicos de RPG

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A Daemon Editora lançou uma nova impressão de seus títulos clássicos de RPGs, para os colecionadores que queiram completar suas coleções e também para os novos RPGistas conhecerem aqueles que foram os mais importantes RPGs Nacionais da era de Ouro dos RPGs no Brasil.

– Anjos: A Cidade de Prata, um RPG onde os personagens são Anjos trabalhando para as Castas Celestiais da Cidade de Prata. Anjos explica detalhadamente as cinco castas que habitam a Cidade de Prata: Corpore, os Anjos da Guarda; Protetore, os anjos cabalísticos; Captare, os caçadores de demônios; Recípere, os negociantes de almas e Nimbus, os governantes celestiais para serem utilizados como personagens ou NPCs em sua campanha.

– Demônios: A Divina Comédia faz um passeio completo pelos nove círculos do Inferno, lar dos Demônios, Anjos Caídos e Perdedores na Guerra Celestial. Totalmente baseado nos livros A Divina Comédia e Paraíso Perdido, Demônios mantém-se fiel ao texto e às descrições de Allighieri e Milton.

– Vampiros Mitológicos. Totalmente baseado em culturas e lendas reais, traz a descrição completa das principais raças de vampiros, originárias das diferentes culturas e civilizações antigas.

– Spiritum: O Reino dos Mortos traz a explicação detalhada dos Planos Espirituais, Umbrais, Etéreos e Astrais; suas regras, suas criaturas, seus anjos, fantasmas e demônios.

– Abismo, provavelmente o mais macabro e pesado título da linha Arkanun/Trevas até agora, que vai fazer a alegria dos fãs de RPGs de horror. Escrito por Antônio Augusto Shaftiel, autor de Jyhad e a trilogia das Lanças de Christos, Abismo traz a descrição detalhada do Abismo, lar dos mais maléficos, distorcidos e pervertidos demônios de Infernun e Tenebras que assolam a Orbe Terrena. Descrições dos demônios mais importantes já citados nos livros da linha Arkanun (Magnus Petraak, Luvithy, Pyros…), seus poderes, influências e serviçais.

– Jyhad: Guerra Santa. Escrito por Antônio Augusto Shaftiel, o autor com o maior número de romances de RPG publicados no Brasil, com a capa espetacular de Vitor Ishimura (desenhista do RPG Conan, da Moongoose) e ilustrado por Ronaldo Barata, Ig e Eduardo Ferrara, Jyhad: Guerra Santa traz a descrição detalhada dos Anjos Judeus e Muçulmanos; suas relações com os Anjos Católicos e a Guerra Celestial no Oriente Médio, ampliada após os ataques de 11 de Setembro.

– ARKANUN, o RPG de horror na Idade das Trevas, possui toda a ambientação da Europa Medieval do século XIV onde você poderá jogar com Alquimistas, Rosacruzes, Cabalistas, Templários e Magos em meio a Anjos, Demônios e Inquisidores. Seus suplementos INQUISIÇÃO e TEMPLÁRIOS trazem regras para se jogar com duas das mais poderosas forças da Idade Média, os Cavaleiros do Templo de um dos lados e as Forças da Santa Inquisição do outro!

Além destes, Clássicos como CÃES DE GUERRA, um RPG ambientado na Segunda Guerra Mundial; ANIMERPG, um RPG com todas as regras que você precisa para adaptar qualquer tipo de Anime ou Mangá para RPGs. Escrito por Luka Chan, é o único RPG Brasileiro escrito por uma mulher e também um dos mais vendidos de todos os tempos! SUPERS-RPG traz regras completas para jogar campanhas de super heróis com um tom mais realista. E Maytreia, o RPG baseado nos textos esotéricos da Eubiose.

Finalmente, NEOKOSMOS traz um RPG baseado na Mitologia Grega, com seus heróis, monstros, deuses e criaturas sobrenaturais.

RPGQUEST
Para esquentar os motores na preparação do Boardgame RPGQuest – A Jornada do Herói, a Daemon traz de volta o Módulo Básico do RPGQuest; Se você nunca jogou RPG antes, sugerimos começar as aventuras pelo Módulo Básico, que é o maior e mais completo livro de RPG já publicado no Brasil. Ele possui 80 raças, 110 Classes, 200 habilidades, 100 armas, 120 deuses em 13 panteões, Magias, Psiônicos, Animais Familiares, veículos, 56 Mundos de Jogo e tudo mais que você precisa para criar aventuras em QUALQUER tipo de cenário. Também reimprimiu o GUIA DE MONSTROS, que traz mais de 680 monstros diferentes para colocar em ação nas suas campanhas, passando por dragões, demônios, mortos-vivos, trolls, abissais, asuras, goblinóides, dinossauros, fantasmas, aberrações, vampiros, monstros marinhos e gigantes, com mais de 440 ilustrações.

Você pode encontrar todos os RPGs da Daemon, junto com o Livro de Kabbalah Hermética, Enciclopédia de Mitologia, Tarot hermético e os Livros das Aventuras Mitológicas de Lilith, Isis e Hércules na Loja de RPG.

#Blogosfera #Jogos #RPG

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A Busca Desconhecida

Quem diz a verdade? Seja você a tua própria verdade!

Nascemos e evoluímos com conceitos muitas das vezes plantados cheios de cristianismo e misticismo. Em uma era onde “tudo” é permitido, nos perguntamos do porque de tais conceitos serem usados até hoje. Ao longo dos anos passamos por diversas fases de nossas vidas, uma criança pode passar por longos períodos em catequeses ou escolas bíblicas dominicais sendo domesticadas com doutrinas e costumes. Uma criança forjada de um mínimo de inteligência fará daqueles estudos suas práticas diárias sem saber ao certo se aquilo pode ser verdadeiro ou não. Ela é domesticada a acreditarem que somente eles são os verdadeiros donos da palavra, sem escolhas de caminhos crescem em meio a “verdade”, “verdade” essa que acaba trazendo várias dúvidas que nunca são esclarecidas.

Ao longo do tempo começam a se questionarem e indagarem aos supostos donos da “verdade” do porque disso e daquilo, sem respostas alguns destes pequeninos correm atrás do que chamamos de busca desconhecida pelo oculto.

Agora sim começa a busca que o DIABO gosta, um tempo onde tudo é informatizado. As buscas se tornam mais reais e mais “fáceis”, são jogos com total apoio ocultista, são seriados que indagam e fazem querer o oculto e prazeres sobrenaturais que vemos com tanta freqüência em filmes, jogos e desenhos. A internet está ai pra isso, redes sociais onde se encontram facilmente praticantes das artes do caminho da mão-esquerda. Com alguns simples contatos sejam eles com pessoas ocultistas, magistas, kimbandeiros, satanistas etc., a pessoa se deslumbra com tanto conhecimento que acaba aos poucos largando suas práticas e pensamentos arcaicos.

E é isso que pregoamos por ai com a VOZ de nosso Pai Lúcifer, basta apenas um contato pra que tudo seja modificado. Nosso Pai sempre esteve à porta sem nunca precisar de uma ligação. Por isso considero o satanismo não como uma religião, porque nosso pai nunca nos abandonou e sim fomos nós hipócritas que nunca chegamos perto dele de forma real, precisamos somente dos gatilhos corretos pra manter e fortalecer este contato, daí vemos que o satanismo sim pode ser seguido como um caminho do Eu, e não somente como uma Religião cheio de regras e costumes que tiram nossa liberdade.

Finalizando encontre você a tua verdade, o caminho foi dado e você pode se satisfazer com ela, basta encontrar a pessoa certa com os fundamentos corretos e logo você será mais um filho do fogo. O resultado é imediato, aqui se faz aqui se paga, aqui se pede aqui se ganha, são conceitos simples que na prática sempre nos dão resultados, então faça você a sua verdade.

Na ausência de alguém pra passar o direcionamento sempre haverá aquele que nunca deixou de estar contigo, confie sempre em você que logo chegará onde quer.

Hunter ‘.’

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/satanismo/a-busca-desconhecida/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/satanismo/a-busca-desconhecida/

As Prostitutas da Antiguidade

Em determinadas épocas do ano, sacerdotisas e mulheres de todas as classes sociais uniam-se sexualmente a reis, sacerdotes ou a estranhos.

Para os povos antigos, a lua era andrógina, como disse Plutarco, “chamase a Lua (Artemis) a mãe do universo cósmico; ela possui uma natureza andrógina”. Na Babilônia, o deus-lua Sin é andrógino e quando foi substituído por Istar, esta conservou seu caráter de androgismo. Igualmente no Egito, Ísis é denominada Ísis-Neit, enquanto andrógina.

Pelo mesmo fato de a lua ser andrógina, o homem-lua, cujo representante na terra era o rei ou o chefe tribal, passava a primeira noite de núpcias com a noiva, a fim de provocar a fertilização dela, da tribo e da terra. Tal hábito, permaneceu na França até a Idade Média com o nome de Le Droit du cuissage du Seigneur.

O fato de todos dependerem dos préstimos da lua para a propagação da espécie, da fertilização dos animais e das plantas, enfim, da boa colheita anual, em todos os sentidos, é que provocou, desde a mais remota antiguidade, um tipo especial de hieròs gámos, de casamento sagrado, uma união sagrada, de caráter impessoal. Trata-se das chamadas hierodulas, literalmente, “escravas sagradas”, porque adjudicadas, em princípio, a um templo, ou ainda denominadas “prostitutas sagradas”, mas sem nenhum sentido pejorativo.

Em determinadas épocas do ano, sacerdotisas e mulheres de todas as classes sociais uniam-se sexualmente a reis, sacerdotes ou a estranhos, todos simbolizando o homem-Lua, com o único fito de provocar a fertilização das mulheres e da terra, bem como de angariar bens materiais para o templo da deusa (Lua) a que serviam. Tudo isso parece muito estranho para nossa mentalidade ou para nossa ignorância das religiões antigas.

Puta, em latim, era uma deusa muito antiga e muito importante. Provém do verbo putare, “podar”, cortar os ramos de uma árvora, pôr ordem, “pensar”, contar, calcular, julgar, onde Puta era a deusa que presidia à podadura. Com o sentido de cortar, calcular, julgar, ordenar, pensar, discutir, muitos são os derivados de putare em nossa língua, como deputado, amputar, putativo, computar, computador, reputação. O sentido pejorativo, ao que parece, surgiu pela primeira vez num texto escrito entre 1180-1230 d.e.c. Não é difícil explicar a deturpação do vocábulo. É que do verbo latino mereri, receber em pagamento, merecer uma quantia, proveio meretrix, “a que recebe seu soldo”, de cujo acusativo meretrice nos veio meretriz, que também, a princípio, não tinha sentido erótico. Mas, como putas e meretrizes, que se tornaram sinônimos, se entrevam não só para obter a fecundação da tribo, da terra, das plantas e dos animais, mas também recebiam dinheiro para o templo, ambas as palavras, muito mais tarde, tomaram o sentido que hoje possuem.

Não eram, todavia, apenas mulheres que “trabalhavam” para a deusa-Lua. Homens igualmente, embora fosse mais raro, após se emascularem, entregavam-se ao serviço da deusa. Na Índia, segundo W. H. Keating, os homens de Winnipeck consideram o sol como propício ao homem, mas julgam que a lua lhes é hostil e se alegra quando pode armar ciladas contra o sexo masculino. Desse modo, os homens de Winnipeck, se sonhassem com a lua, sentiam-se no dever de tornar-se cinaedi, quer dizer, homossexuais. Vestiam-se imediatamente de mulher e colocavam-se ao serviço da lua.

Cibele era a grande deusa frígia, trazida solenemente para Roma entre 205 e 204 a.e.c., durante a segunda Guerra Púnica. Identificada com a lua, protetora inconteste da mulher, seus sacerdotes, chamados Coribantes, Curets ou Galos e muitos de seus adoradores, durante as festas orgiásticas da Bona Mater, Boa Mãe, como era chamada em Roma, se emasculavam e cobriam-se com indumentária feminina e passava a servir à deusa-Lua Cibele.

No Egito e na Mesopotâmia as deusas-Lua Ísis e Istar sempre tiveram um grande número para os templos, para elas trabalhavam infatigavemnte. No judaísmo, as hierodulas causaram problemas sérios. Para Astarté, deusa-lua semítica da vegetação e do amor (a Afrodite do Oriente), as hierodulas,, sobretudo em Canaã, operevam, quer ao longo das estradas, quer nos próprios santuários da deusa. O dinheiro arrecadado, a que se dava o nome de “salário de meretriz” ou “de cachorro”, era entregue aos santuários. Sob a influência cananéia, o abuso penetrou também no culto israelítico, embora a Lei se opusesse energicamente a isso e proibisse que o dinheiro fosse aceito pelto Templo. Sob Manassés e Amon (séc. VII a.e.c.), as prostitutas sagradas instalaram-se no próprio Templo de Jerusalém. Foi necessário que Josias mandasse demolir suas habitações. Mais tarde, à época da desordem total, até pagãos as procuravam no Templo da Cidade Santa.

Na Grécia, à época histórica, emludar de oferecer seu corpo e sua virgindade em honra da deusa-lua, as mulheres ofereciam sua cabeleira.

A Afrodite, divindade do prazer pelo prazer, do amor universal, que circula nas veias de todas as criaturas, porque, antes de tudo, Afrodite é a deusa das “sementes”, da vegetação, estavam ligadas, à maneira oriental, as célebres hierodulas, as impropriamente denominadas prostitutas sagradas. Essas verdadeiras sacerdotisas entregavam-se nos templos da deusa aos visitantes, com o fito, primeiro de promover e provocar a vegetação e, depois, para arrecadar dinheiro para os próprios templos. No riquíssimo (graças às hierodulas) santuário de Afrodite no monte Érix, na Sicília, e, em Corinto, a deusa era cercada por mais de mil hierodulas, que, à custa dos visitantes, lhe enriqueciam o santuário. Personagens principais das famosas Afrodísias de Corinto, todas as noites elas saíam às ruas em alegres cortejos e procissões rituais. Embora alguns poetas cômicos, como Aléxis e Eubulo, ambos do século IV a.e.c., tivessem escrito a esse respeito alguns versos maliciosos, nos momentos sérios e graves, como nas invasões persas de Dario (490 a.e.c) e Xerxes (480 a.e.c.) se pedia às hierofuldas que dirigissem preces públicas a Afrodite. Píndaro, talvez o mais religioso dos poetas gregos, celbrou com um (skólion), isto é, com uma canção convival, um grande número de jovens hierodulas que Xenofonte de Corinto ofertou a Afrodite, em agradecimento por uma dupla vitória nos Jogos Olímpicos.

por Prof. Junito de Souza Brandão

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/magia-sexual/as-prostitutas-da-antiguidade/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/magia-sexual/as-prostitutas-da-antiguidade/

Mapa Astral de Aleister Crowley

Aleister Crowley (12 de Outubro de 1875 – 1 de Dezembro de 1947), nascido Edward Alexander Crowley, foi um influente ocultista inglês, responsável pela fundação da doutrina Thelema. Ele é conhecido hoje em dia por seus escritos sobre magia, especialmente o Livro da Lei, o texto sagrado e central da Thelema, apesar de ter escrito sobre outros assuntos esotéricos como magia cerimonial e a cabala.

Libriano com Lua em Peixes, Ascendente em Leão e Caput Draconis em Áries. Uma pessoa que possui uma percepção dos outros e o íntimo em estreito contato com o Plano astral, que gosta de aparecer e de se mostrar e ao final de sua vida, terá se tornado um líder.

O gosto de Crowley pelo oculto vem da combinação forte de Júpiter em conjunção a Mercúrio (em Escorpião), que indica não apenas que a mente de Crowley procurava buscar o que há de mais profundo nos mistérios como seu facilitador natural também o impulsionava para tal. Mercúrio em Escorpião é a mente daqueles que desejam desvendar mistérios, encontrada tanto em céticos quanto em ocultistas.

O Planeta mais forte do Mapa de Crowley é Plutão (em Touro), que indica uma pessoa voltada para experimentar tudo o que a vida pode oferecer. Sua combinação com a Lua em Peixes (em sextil de 0,2 graus) faz com que ele canalize estas experiências para o Plano Astral e escapismo da realidade. Esta combinação é comum em viciados em jogos ou drogas (o caso do Crowley). Some-se esta energia com sua curiosidade e facilidade para buscar o que há de experiências mais profundas (Mercúrio e Júpiter em escorpião) e você tem um mapa de alguém que está disposto a testar todos os limites da experimentação.

Marte é o Planeta que mostra como a pessoa briga, planeja e executa suas ações. Marte em Capricórnio é o guerreiro-planejador-estratégico, muito encontrado em militares de carreira e também em jogadores de xadrez ou outros esportes que exijam calma, planejamento e disciplina (alpinismo, por exemplo).

Uma Aspectação interessante no Mapa de Crowley é a Oposição Urano em Leão (facilidade em exibir-se para os outros) e Saturno em Aquário (facilidade para organizar/controlar/estar responsável por grupos de pessoas). Com Sol e Vênus em Libra (diplomacia), fica fácil entendermos como Aleister conseguiu mesclar e utilizar todos estes recursos e se tornar “o homem mais perverso do mundo” segundo os jornais sensacionalistas…

Engraçado notar que, ao contrário de outros ocultistas como Arthur Waite (que tinha Marte/Vênus em Virgem) ou este que vos escreve (Marte/vênus em Virgem) que abordam o ocultismo de uma maneira mais enciclopédica (pesquisar, anotar, comparar, catalogar…) Crowley era um verdadeiro porra-louca, que precisava experimentar e testar tudo em sua própria pessoa para obter o conhecimento direto em primeira mão.

Acabou quebrado e falido, mas deixou seu legado para toda a posteridade.

#Astrologia #Biografias

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/mapa-astral-de-aleister-crowley

O Tarot no Século XIV

tarot-sforza

É para a Europa, especificamente o norte da Itália, que devemos nos voltar para encontrar as primeiras manifestações do jogo do 78 cartas que hoje conhecemos pelo nome de Tarot. E, a julgar pelos mais antigos exemplares conservados, as mudanças sofridas ao longo do tempo foram muito menores do que se poderia esperar: os quatro naipes conhecidos hoje são os mesmos dos jogos italianos desde sempre: Copas, Espadas, Paus e Ouros. Além das dez cartas numéricas, as figuras são em número de quatro, para cada naipe: um rei, uma rainha (ou dama), um cavaleiro e um valete.

Restam ainda 22 cartas especiais que, de certo modo, formariam um quinto naipe e que os documentos italianos denominam de trionfi (trunfos) e, os franceses, atouts, com o mesmo sentido de trunfo, ou seja, de cartas que se sobrepõem às demais. Cada um dos vinte e dois arcanos maiores do Tarô permitem paralelos com Alquimia,

Astrologia, Sufismo, Cabala, Mística Cristã…

Restaram inúmeras cartas de tarô pintadas à mão, do século XV. São os mais antigos legados históricos, que estão sob guarda de museus ou em posse de colecionadores.

Registros concretos

Não se sabe ao certo a origem das cartas do baralho tradicional. Nem se pode afirmar, com certeza, se o conjunto dos 22 trunfos ou Arcanos Maiores – com seus desenhos emblemáticos – e as muito bem conhecidas 56 cartas dos chamados Arcanos Menores – com seus quatro naipes – foram criados separadamente e mais tarde combinados num único baralho, ou se, desde seu nascimento, tiveram a forma de um baralho de setenta e oito cartas.

Tudo indica que as 56 cartas do baralho comum foram copiadas do jogo difundido entre os guerreiros mamelucos. Os autores da adição das 22 cartas, hoje denominadas “arcanos maiores” entre os tarólogos, permanecem desconhecidos.

Existe, no entanto, um ponto de concordância entre a maior parte dos estudiosos: raros imaginam que se trataria de alguma manifestação ingênua de “cultura popular” ou de “folclore”. Ao contrário, a abstração das 40 cartas numeradas, bem como as evocações simbólicas dos trunfos, permitem associações surpreendentes com inúmeras outras linguagens simbólicas. Sugerem uma produção muito bem elaborada, um trabalho de Escola.

A maior parte dos estudiosos considera os 22 trunfos – atualmente denominados “arcanos maiores” – uma criação do norte da Itália, como atestam as cartas do Tarot Visconti Sforza.

Já as dúvidas aparecem quando se trata do conjunto das cartas numeradas – atualmente conhecidas por “arcanos menores” ou “baralho comum” –, que teriam sido levadas pelos gurreiros mamelucos à Europa durante a Idade Média. Existem menções às “cartas sarracenas” em registros do séc. 14.

Anteriores às lâminas apresentadas acima, encontramos apenas referências a um “jogo de cartas”. É bastante citado, nos estudos de Tarô, o relato de Johannes, monge alemão de Brefeld, Suíça: “um jogo chamado jogo de cartas (ludus cartarum) chegou até nós neste ano de 1377”, mas declara expressamente não saber “em que época, onde e por quem esse jogo havia sido inventado”. Sobre as cartas utilizadas, diz que os homens “pintam as cartas de maneiras diferentes, e jogam com elas de um modo ou de outro. Quanto à forma comum, e ao modo como chegaram até nós, quatro reis são pintados em quatro cartas, cada um deles sentado num trono real e segurando um símbolo em sua mão”.

Há outra menção, ainda no século XIV, embora não tenha restado exemplar algum das referidas cartas: nos livros de contabilidade de Charles Poupart, tesoureiro de Carlos IV, da França, existe uma passagem que declara que três baralhos em dourado e variegadamente ornamentados foram pintados por Jacquemin Gringonneur, em 1392, para divertimento do rei da França.

Variantes

Numa composição diferente, com 50 cartas divididas em 5 séries de 10 cartas cada, existem vários exemplares do jogo chamado Carte di Baldini (c. 1465), também conhecido como Tarocchi de Mantegna, nome de um um importante pintor do norte da Itália no séc. XV.

Alem de estruturas diferentes, exemplificada com o Tarô de Mantegna, existem inúmeros exemplos posteriores de acréscimo de cartas – como é o caso do I Tarocchi Classici – e também de cortes e supressões que acabaram por originar jogos reduzidos que se tornaram populares: Baralho Petit Lenormand, também conhecido como Baralho Cigano.

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Como Ler o Futuro… e Dar as Más Notícias

“Agnes foi a pior profetiza que jamais existiu. Ela estava SEMPRE certa.” – Neil Gaiman, Good Omens

 

Não é difícil ser um adivinho, mas isso não é o bastante. Ninguém quer simplesmente saber o futuro ou ouvir a verdade. Os bons videntes que dizem o que precisa ser dito são simplesmente ignorados ou acabam marginalizados. O ser humano medíocre não quer saber o próprio futuro porque sabe, no fundo, que este futuro é  tão medíocre quanto ele mesmo. Veja os profetas do antigo testamento sempre sendo perseguidos ou apanhando de alguém.  Quando você vai ler a sorte se coloca  numa encruzilhada entre a dura verdade e as ilusões agradáveis. As duas estradas tem seu preço, mas a da verdade costuma ser mais cara.

Por essa razão  este artigo é dividido em duas partes que se complementam. A primeira parte é dedicada ao que chamamos no satanismo de Alta Magia e vai mostrar como você realmente pode aumentar sua percepção por meio de certas técnicas e eliminando ao máximo esoterismos inúteis. Isso pode ser usado para você e seus amigos próximos e entes queridos. A segunda parte relaciona-se a Baixa Magia e mostra como você deve ler o futuro das pessoas que não tem um. Pessoas que têm medo do seu próprio destino e pessoas vulgares em geral. E porque você faria isso? Entre outras razões, porque com seus “poderes” você pode pode lucrar social e financeiramente e porque encaremos os fatos, as vezes você tem que mentir para dizer a verdade. Todo bom adivinho tem que ser também um bom trapaceiro.

Parte I. Como ler o futuro

 

Divinacão ou adivinhação são palavras com uma mesma raiz: divinare, do latim, “exercer a divindade” ou “ser divino”. É o conjunto de praticas com as quais alguém busca expandir sua percepção para adquirir conhecimentos privilegiados. Um investidor que sabe que uma empresa terá em breve um lucro estupendo será uma espécie de mago para seus companheiros de trabalho. Em outras sociedade um astrônomo pode ser como um profeta que prevê quando o sol ou a lua se apagarão. Um vidente assim é definido não tanto pelo que ele vê, mas por aquilo que as pessoas ao seu redor não enxergam. Portanto como as pessoas em geral não se conhecem e não se aceitam integralmente, todo satanista, por abraçar os aspectos ditos negativos da condição humana e não rejeitar a “parte ruim” é, ele mesmo, uma espécie de vidente. Ele sabe, entre outras coisas que apesar da suposta evolução espiritual o ser humano se comporta de modo animalesco a maior parte do tempo. Sabe que nem sempre pode confiar nas pessoas , mas sempre se pode confiar em seus vícios.  E nem é preciso ser satanista para saber que qualquer um que entenda um pouco de comportamento humano e saiba pensar de forma intuitiva já tem meio caminho andado para praticar divinação.

A questão da mente intuitiva é importantíssima. Arrisco dizer que a arte da divinação nada mais é do que uma forma de tornar a intuição mais eficiente e acessível. Existe um universo não explorado conhecimentos privilegiados dentro de nossa própria mente. Os antigos se referiam a isso como luz astral, ou arquivos akashicos, modernamente chamamos de mente inconsciente. Você pode imaginar que ele é formado de conclusões e relações não declaradas que a mente faz por si só ou que são ondas de possibilidades vibrando do caos primitivo da realidade. Não importa muito o nome que você dê ou a teoria que use.  O dogma que sugiro usar como ferramenta aqui nao precisa ser tão complicado, ele simplesmente afirma que:

A MENTE GUARDA MAIS CONHECIMENTOS DO QUE NOS DAMOS CONTA
.

É por esta razão que os sonhos podem ser tão detalhistas e trazer memórias antigas que aparentemente tinha sido esquecidas. Diversas pesquisas publicadas mostram que esta parte de nossa mente tem inclusive um raciocínio mais rápido e elaborado do que achamos que temos. É por isso que as vezes quando dormimos com um problema para resolver acordamos com uma solução. De fato consciência as vezes parece atrapalhar o cérebro. Se você toca algum instrumento sabe que se prestar atenção demais nos dedos, a música é prejudicada. Da mesma forma travamos em jogos, na direção ou em esportes se racionalizarmos cada passo que dermos. É preciso fluidez.

Mas existe na mente humana algo que podemos chamar de Censor Psíquico. Um mecanismo que parece nos negar acesso a todo conhecimento que nossa mente guarda. Mas não se engane, não se trata de algo ruim. Pelo menos não tão ruim quanto um copo é para a água que contêm. Assim como o copo faz com a água, nosso Censor Psíquico evita que nossa mente se esparrame pelo chão. Ele ao mesmo tempo que nos garante a sanidade, limita o nosso poder de expressão mental. Se não existisse algo como isso teríamos que lidar a todo instante com todas as informações que nosso cérebro vai acumulando a cada segundo. Este é o mecanismo  que nos nega normalmente o acesso aos sonhos que temos a noite e durante o dia nos previne de uma sobrecarga cognitiva poupando-nos de todos os milhões de impressões sensoriais que nos bombardeiam o tempo todo. Embora dificilmente tenhamos uma vida sadia sem ele, pode ser útil poder desligar este Censor Psíquico de vez em quando. Fica claro assim porque durante o século 18 se utilizavam sonâmbulos para fazer previsões, porque no século 19 se hipnotizava pessoas para que fizessem profecias e porque por toda história os estados de transe ou êxtase tem acompanhado os oráculos da humanidade.

A tarefa do vidente é portando aprender a driblar as barreiras criadas por esse Censor Psíquico. Em primeiro lugar essas barreiras podem ser enfraquecidas pelo uso de algumas práticas cotidianas. Isso pode ser feito ao darmos ênfase e registrarmos (para nós mesmos) todas as vezes que nos depararmos com alguma forma de ‘coincidência’. O Censor Psíquico nos acostuma a negligenciá-las como mero acaso, mas ao passar a registrá-las você começara a perceber como são comuns. Sempre que percebemos que sabíamos que alguma coisa ia acontecer ou alguém ia falar ou fazer pouco antes dos fatos ocorrem devemos anotar isso de alguma maneira. Isso aos poucos enfraquecerá o Censor e fará com que as premonições se tornem cada vez mais comuns. O mecanismo é semelhante ao que usamos para fazer alguém lembrar dos sonhos que têm. Quem adquire o hábito de registrar num diário os próprios sonhos desenvolve gradualmente a capacidade de lembrar cada vez melhor deles. Da mesma forma, que, anota suas coincidências desenvolve uma capacidade cada vez melhor de lembrar do futuro.

Mas não apenas a acredite em mim, faça uma experiência de digamos um mês e comprove você mesmo os resultados. Esta prática permitirá você enfraquecer as barreiras mentais para que em seguida possa destruí-las ao menos temporariamente com alguma técnica de divinação. Sinceramente não importa muito qual ferramenta você vai utilizar. Existe um grande arsenal a sua disposição. Runas, bolas de cristal, mapas astrológicos. O importante é que seja um sistema que você conheça e com o qual sinta alguma afinidade. Na minha experiência notei que os meios que não sejam demasiadamente simbólicos nem completamente randômicos são os melhores pois deixam o praticante livre para expressar seu conhecimento inconsciente. Como exemplos deste tipo mais livre de divinacao temos a tabua ouija e a radiestesia. Ainda mais livres são as artes de interpretacao de sonhos e a psicografia (escrita automatica), mas por exigirem uma desenvoltura maior com a mente intuitiva não acho que sejam recomendados para quem estive começando. Se este é o seu caso nada melhor que um bom e velho Tarot, além de ter um bom equilibrio entre complexidade simbolica e liberdade de interpretacao ele é por si só algo que impressiona as pessoas, e se você vai ver na segunda parte deste artigo como isso é importante.

Para o momento da leitura é necessário criar um vínculo com o objeto de divinacao. Este vínculo existe naturalmente entre mãe e filho ou entre um casal que se ama. Obviamente é uma necessidade superada se estiver lendo o seu próprio futuro. Contudo na maioria das vezes este elo precisa ser criado. Isso pode ser feito por meio de uma forte concentração no alvo da divinação, na sua pergunta motivadora ou em uma representação análoga ao objeto de pesquisa como um sigilo sobre a pessoa ou assunto a ser pesquisado ou algo que pertença a esta pessoa ou situação.

Feito isso podemos passar para o próximo passo que é a seleção de respostas do sistema que se resolveu usar. Neste momento se jogas as moedas do I-Ching ou se lança os búzios. O ponto importante é que neste momento a mente intuitiva possa se expressar ao máximo prendendo, distraindo ou adormecendo a consciência normal mas sem cair na armadilha de permitir que o processo se torne puramente aleatório.  Por exemplo ao sortear as lâminas do Tarot você deve primeiro olhar a ordem das cartas e então embaralhá-las de leve ou ao tirar uma runa da bolseira deve apalpá-la antes para sentir se é ela que deve ser tirada. Além disso algumas pessoas podem acompanhar esse momento com alguma forma de gnosis, especialmente em sistemas abertos como cristalomancia, hidromancia ou skrying. Na verdade, qualquer espécie de transe pode ser transformado em um ritual de divinação se nos concentrarmos intensamente em um assunto e então permitirmos que impressões brotem do estado de vacuidade mental adquirido.

Conclui-se a leitura com a interpretação das respostas obtidas do momento anterior. Por ser necessário colocá-las em palavras é impossível não racionalizarmos neste momento. Entretanto se o passo anterior for feito conforme a descrição acima isso não deverá apresentar nenhuma dificuldade ao processo.  Contudo mesmo assim é importante manter-se aberto neste momento para quaisquer impressões que possam surgir em especial se surgirem como uma conclusão que sintetiza todas as respostas e lhe der alguma espécie de conselho. Quem seguir a prática de registro de coincidências dada acima verá que isso é bastante comum. Por fim resta ponderarmos neste momento final o Fator de Equilíbrio. Ou seja, ter em mente que nenhuma técnica de divinação é perfeita e inquestionável. Quanto a isso acho que basta citar Crowley que em Magick, Book 4, cap 18 diz que “ao estimarmos o valor final de uma sentença divinatória, devemos lembrar das inúmeras  fontes de erro inerente ao próprio processo. É naturalmente impossível na maioria dos casos certificar-se que algum fator importante não foi omitido. Não se deve supor portanto que um oráculo seja onisciente.”

Os métodos acima me servem bem para consultas pessoais e de alguns poucos achegados. Não acredito que o futuro esteja escrito ou predeterminado por alguma entidade ou lei inexorável. Meus amigos próximos sabem que duvido até da existência de um tempo linear do tipo passado-presente-futuro. Como Peter Drucker ainda acho que a melhor forma de predizer o futuro é criá-lo. Por isso utilizo a divinação mais para ver os futuros possíveis desta ou daquela decisão e as tendências caso as coisas continuem ou passem por alguma mudança. Por exemplo, não é preciso ser um profeta para saber o que acontece se você destruir uma pessoa (seja lá como fizer isso) ou fizer alguém se apaixonar por você, mas é preciso mais do que mero planejamento para descobri quais as implicações destas mudanças em todos os aspectos da sua vida no longo prazo e em larga escala. Talvez em algum lugar obscuro no fundo da sua mente haja uma informação importante que se fosse trazida a tona mudaria todos os seus planos. Verificar é melhor do que se arrepender.

Parte II. Como dar as más notícias

Treine bastante lendo sua própria sorte. Para o bem da sua própria reputação não tenha pressa de tentar ler a sorte de conhecidos sem estar bastante seguro de sua capacidade. Apenas quando você tiver certeza de que não esta se enganando, estará pronto para enganar as outras pessoas. Não que você não ira lhes dizer a verdade, mas muito rapidamente vai perceber que terá que aprender a mentir para poder fazer isso. Eu disse antes que divinação é a arte de tornar o pensamento intuitivo mais eficiente e que isso pode ser feito enfraquecendo as barreiras do Censor Psíquico e então desviando os pensamentos conscientes de forma a acessar as informações não declaradas do seu objeto de pesquisa. Bom, essa não é toda a verdade, pelo menos não quando esta lendo o futuro de outras pessoas. Assim Divinação deve ser também a arte de dar credibilidade a própria intuição. É aqui que entra a Baixa Magia e talvez ela nunca tenha sido tão baixa.

Anton LaVey disse em The Satanic Witch que as “Forças do Mal” estão sempre perseguindo as pessoas que não são muito competentes como indivíduos. Isso é verdade. Também é verdade que as pessoas não gostam se ouvir que são incompetentes.  Eliphas Levi por exemplo era um mago que abominava as artes de adivinhação. Em Dogma e Ritual da Alma Magia ele diz que a adivinhação não convém ao caráter de um verdadeiro adepto porque ele seria muitas vezes obrigado a recorrer ao charlatanismo para convencer sua clientela e admirar seu público. Levi tinha razão, e é por isso que vou mostrar agora como ser um bom charlatão.

É essencial convencer a pessoa cujo futuro esta sendo lido para que ela acredite completamente no que esta sendo dito. Nos meus primeiros momentos infelizmente irritei algumas pessoas por ser cruelmente sincero no que via e felizmente elas se afastaram de mim por conta disso. Embora a ausência de censura seja importante para não haver bloqueios na mente intuitiva, isso costuma machucar os fracos. E se você deseja explorar os fracos existem métodos que podem ser usados para amenizar este tipo de problema, métodos utilizados há muito tempo por videntes profissionais, para passarem suas mensagens, mas principalmente para garantirem sua clientela.

A verdade geralmente ofende, mas os tolos são mais sensível a manipulação do ego do que a dor da verdade. Honestidade é essencial entre verdadeiros amigos, e mesmo assim com parcimônia, mas com todos os outros você não pode simplesmente ser honesto, precisa parecer honesto. A credibilidade é a melhor política. Para isso a melhor maneira de pescar um trouxa é nuca admitir a frase em letras maiúsculas na primeira parte deste texto. Para o público o futuro deve estar em qualquer outro lugar que não a própria humanidade. Eles não confiarão em outra pessoa mas colocarão toda sua fé em uma borra de café. As cartas não mentem e o futuro está escrito nas estrelas, lembre-se disso.

Felizmente isso não é um problema se a pessoa já esta pedindo sua ajuda. Estando com ela, deixe-a antes de tudo falar. Na maior parte das vezes elas não querem que você leia o futuro só querem que alguém lhes diga o que fazer. Para isso existe um roteiro bem simples, que é garantia de sucesso:

  1. Deixe a pessoa falar o que quiser e o quanto quiser.
  2. Faça sua leitura como sugerido na primeira parte do texto.
  3. Faça um elogio velado.
  4. Diga o resultado da leitura do passo 2
  5. Faça uma ameaça velada.
  6.  Ofereça alguma solução a ameaça do item 5.

Novamente, a partir do passo 2 mantenha tida sua atenção aparente nos seus instrumentos de trabalho e não na pessoa. Isso dará a ela a impressão de que as respostas estão vindo de algum lugar sagrado que ela não tem acesso. Não as machuca deixar que pensem isso. Além disso, isso mostra a importância do que você está fazendo e deixa a pessoa confortável no papel de espectadora em vez de sentir-se um paciente com a barriga aberta em um centro cirúrgico.

No passo 3 sorria e diga alguma coisa boa que ela queira ouvir. Isso amolecerá a pessoa, e a tornará simpática a tudo o que você disser. Veja alguns exemplos de frases quebra-gelo:

  • Há alguém romanticamente interessado em você no seu círculo de amizades. Você tem um senso muito próprio de Justiça e as vezes tem que se segurar para não dar uma de justiceiro.
  • Você não se deixa convencer facilmente e normalmente precisa de bons argumentos par acreditar em alguma coisa.
  • Vejo uma oportunidade se aproximando de você no campo financeiro.
  • Você é destes que gosta de se divertir, dar muita risada, falar bobagens…
  • Você sabe valorizar a amizade, por isso não é qualquer um que você aceita como amigo.

Esse passo 3 é importante para amolecer o ego da pessoa e torná-la receptiva ao que você vai dizer em seguida no passo 4. Como ela já aceitou o elogio as portas do seu intimo estão escancaradas para você e ela se tornará muito mais fácil de ser sugestionada. Nesse passo você pode fazer qualquer tipo de promessa que agrade a pessoa. Por incrível que pareça ela não lhe culpara se sua profecia não se cumprir pois não vai querer perder a esperança de todas as novas ilusões que você pode fornecer.

Depois da leitura normal do passo 4 temperada com massagem no ego, chegamos ao passo 5 da Ameaça Velada. Consulte de novo seus instrumentos e faça uma cara séria. Diga que existem forças atuando contra a pessoa. Isso dará a pessoa uma razão para fracassar. E isso é quase tudo o que elas querem. Diga que algo ruim e preocupante está acontecendo ou acontecerá em breve. Se a pessoa tiver até 20 anos diga que sua vida emocional corre risco. Se tiver até 30 coloque inimigos na carreira e no trabalho. Até os 40 mire no bolso, no patrimônio e na estabilidade familiar. Dos 50 para frente diga que a saúde passará por momentos complicados. E qualquer que seja a idade você pode alertar contra as forças ocultas e espirituais malignas assombrando a vida da pessoa.

Assim como ela não lhe culparia por uma boa profecia frustrada também não lhe culpará se esta maldição não der certo, pois você acabou de virar seu fornecedor oficial de bodes expiatórios. Além disso se nada de ruim aconteceu é porque ela seguiu os preciosos conselhos que você dará no passo 6 de nosso roteiro.

As pessoas não querem apenas ouvir ameaças, elas querem saber  o que devem fazer. O passo 6 dará ao mesmo tempo uma esperança a pessoa e algo para mantê-la ocupada, e mais importante ainda: e mais importante ainda, alguém para obedecer. Isso também de certa forma estreita a ligação com o vidente. É neste momento de fragilidade que os videntes profissionais vendem suas velas, ungüentos, e rituais sob encomenda. De fato, estes podem ser tão lucrativos para eles que a consulta em si pode sair como cortesia. Se em outra ocasião a pessoa disser que seguiu seus conselhos e mesmo assim a maldição ( que você inventou ) por alguma razão improvável virou realidade, não se preocupe. Se ela voltou para falar com você é porque quer ser enganada novamente. Diga que alguma nova força atuante se manifestou. Veja alguns exemplos de conselhos que podem ser usados:

  • Você é o agente das mudanças que quer para sua vida.
  • Você tem que deixar de ser um obstáculo para seus objetivos.
  • Você não precisa acreditar em nada, apenas em você.
  • Preste mais atenção as pessoas que convivem com você.

Os passos 5 e  6 podem ser ignorado caso seja uma pessoa com quem você realmente se importe. Por outro lado os passos 2 e 4 podem ser também ignorados caso você não se importe nem um pouco com a pessoa. O último truque sujo que tenho para ensinar é que a linha que separa a profecia da sugestão é tão tênue que em geral merece ser apagada. A mente do consultor via de regar é muito mais forte do que a do consultante de modo  que logo você perceberá que pode dar algumas ordens ao destino da pessoa.  É como aquela história da cigana que por um preço podia prever o sexo de uma criança que estava para nascer e devolvia o dinheiro caso errasse. Acertava metade das vezes e isso reforçava sua reputação de bruxa. Errava a outra metade e reforçava sua reputação de mulher honesta. E todos saiam ganhando.

Morbitvs

Morbitvs Vividvs é autor de Lex Satanicus: O Manual do Satanista e outros livros sobre satanismo.

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/baixa-magia/como-ler-o-futuro-e-dar-as-mas-noticias/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/baixa-magia/como-ler-o-futuro-e-dar-as-mas-noticias/

Appetite For Destruction – Guns N’ Roses

Axl Rose e sua trupe lançaram este disco justamente em 87, no ápice de uma época em que os EUA viviam a grande histeria dos rituais de abuso, conhecida como o Pânico Satânico. Os filhos das trevas estavam por todos os lados e obviamente os pastores evangélicos reconheceram sabiamente no Guns N’ Roses a chama do Diabo. Na capa do disco está estampado o comportamento anticristão do grupo que promovia a tríade sexo, drogas e rock n’ roll, estes três famosos sacramentos de satanas.

Odes a heroína, a cocaína, as orgias e a tudo o que estivesse oculto ou proibido. Appetite for Destruction é considerado o disco mais perigoso produzido por sua geração. O disco têm em seu título e em cada uma de suas faixas seu verdadeiro propósito: destruir, destruir, destruir, destruir, destruir…  A iconoclastia de Guns N’ Roses é celebrada com Axl Rose usando uma camisa com a imagem de Jesus Cristo e a inscrição: “Mate seus Ídolos” GENIAL.

Welcome To The Jungle – Guns N’ Roses

 

 

Welcome to the jungle
We got fun ‘n’ games
We got everything you want
Honey we know the names
We are the people that can find
Whatever you may need
If you got no money honey
We got your disease

In the jungle
Welcome to the jungle
Watch it bring you to your sha na na na na… knees, knees
I wanna watch you bleed

Welcome to the jungle
We take it day by day
If you want it you’re gonna bleed
But it’s the price you pay
And you’re a very sexy girl
That’s very hard to please
You can taste the bright lights
But you won’t get them for free
In the jungle
Welcome to the jungle
Feel my, my, my, my serpentine
I, I wanna hear you scream
Welcome to the jungle
It gets worse here everyday
Ya learn to live like an animal
In the jungle where we play
If you got a hunger for what you see
You’ll take it eventually
You can have anything you want
But you better not take it from me

In the jungle
Welcome to the jungle
Watch it bring you to your sha na na na na… knees, knees
I wanna watch you bleed

And when you’re high you never
Ever want to come down,so down,so down,so down YEAH!
Down!

You know where you are?
You’re in the jungle baby
You’re gonna die
In the jungle
Welcome to the jungle
Watch it bring you to your sha na na na na… knees, kness
In the jungle
Welcome to the jungle
Feel my, my, my, my serpentine
In the jungle
Welcome to the jungle
Watch it bring you to your sha na na na na… knees, knees
In the jungle
Welcome to the jungle
Watch it bring you to your
It’s gonna bring you down
Huh!

Tradução de  Welcome To The Jungle
(Bem-vindo à selva)

Bem-vinda à selva
Nós temos diversões e jogos
Nós temos tudo o que você quiser
Querida, sabemos os nomes
Nós somos as pessoas que podem encontrar
Qualquer coisa que você precisar
Se você tiver o dinheiro, querida
Nós temos sua doença

Na selva
Bem-vinda à selva
Veja ela derrubar seus joelhos
Venha, eu quero ver você sangrar

Bem-vinda à selva
Nós a enfrentamos dia após dia
Se você quiser, você vai sangrar
Este é o preço que você pagará
E você é uma garota muito sexy
Muito difícil de satisfazer
Você pode provar as luzer brilhantes
Mas você não vai tê-las de graça

Na selva
Bem-vinda à selva
Sinta minha, minha, minha, minha serpentina…
Venha, eu quero ouvir você gritar

Bem-vinda à selva
Fica pior a cada dia
Você aprende a viver como um animal
Na selva em que jogamos
Se você tem fome pelo o que vê
Você vai tê-lo, finalmente
Você pode ter o que quiser
Mas é melhor não tirá-lo de mim

Na selva
Bem-vinda à selva
Veja ela derrubar seus joelhos
Venha, eu quero ver você sangrar

E quando você está no alto, você nunca
Nunca quer voltar pra baixo, pra baixo, pra baixo, SIM!

Você sabe onde você está?
Você está na selva, baby
Você vai morrer

Na selva
Bem-vinda à selva
Veja ela derrubar seus joelhos
Na selva
Bem-vinda à selva
Sinta minha, minha, minha, minha serpentina…
Eu quero ouvir você gritar
Na selva
Bem-vinda à selva
Veja ela derrubar seus joelhos
Na selva
Bem-vinda à selva
Veja ela derrubar seus
Ela vai te derrubar
HA!

 

Nº 64 – Os 100 álbuns satânicos mais importantes da história

[…] 64 – Appetite For Destruction – Guns N’ Roses […]

[…] Postagem original feita no https://mortesubita.net/musica-e-ocultismo/appetite-for-destruction-guns-n-roses/ […]

Postagem original feita no https://mortesubita.net/musica-e-ocultismo/appetite-for-destruction-guns-n-roses/

Dungeons & Dragons e o Pânico Satânico

Valerie Etternhoffer

“Stranger Things” está de volta, e sua nova temporada está trocando os shoppings-centers e os fru-frus por algo muito mais sombrio daquela época: o Pânico Satânico. Enquanto a quarta temporada do programa não entre nos detalhes sangrentos da vida real do que foi o pânico moral que varreu a América do Norte na década de 1980, o espectro do Pânico Satânico encontra seu caminho no programa de uma maneira surpreendente: através do clássico jogo de mesa Dungeons & Dragons.

A quarta temporada da série abre com nossos heróis agora no ensino médio. Após parte de seu grupo de amigos que salvou o mundo se mudar para o Ensino Médio, os párias de longa data Mike (Finn Wolfhard) e Dustin (Gaten Matarazzo) tentam encontrar um sentimento de pertencimento na Hawkins High School. Em vez disso, eles encontram um grupo de Dungeons & Dragons chamado The Hellfire Club, liderado pelo punk adolescente melodramático e possível supersênior Eddie Munson (Joseph Quinn).

Eddie, que luta contra o status quo, vive da emoção de assustar pessoas normais e claramente aprecia a má reputação que D&D deu ao seu grupo. Em um ponto do episódio de estreia do programa, ele lê um artigo (aparentemente falso) da Newsweek sobre o jogo, que cita psicólogos dizendo que o jogo “promove adoração satânica, sacrifício ritual, sodomia, suicídio e assassinato”. Mas havia realmente um pânico satânico contra algo tão inócuo quanto Dungeons & Dragons?

O que foi o Pânico Satânico?

Em suma, sim. O Pânico Satânico foi um pânico moral praticamente infundado que varreu os Estados Unidos, Canadá e outros países a partir da década de 1980. Embora o fenômeno envolvendo alegações sem base nenhuma de rituais satânicos secretos e cabalas de bruxas nunca tenha desaparecido completamente, ele ganhou atenção nacional por volta de 1983, depois que uma pré-escola em Manhattan Beach, Califórnia, tornou-se um foco de acusações sobre abuso infantil ritualizado. A história completa do caso da pré-escola McMartin é complicada, envolvendo falsas memórias e técnicas policiais profundamente mal informadas. Mas, como a jornalista e pesquisadora Sarah Marshall observa em uma entrevista ao Vox, o surgimento de pânicos morais infundados geralmente começa com “um caso faísca caindo em um pavio muito seco e pronto para explodir”.

Nesse caso, diz Marshall, os Estados Unidos estavam apenas começando a considerar a ideia de que o abuso sexual infantil existia e era comum, e ao mesmo tempo estava se tornando vulnerável à influência evangélica do governo Reagan. Da mesma forma, na mesma época, um desejo coletivo de entender a violência e a depressão dos jovens levaria Dungeons & Dragons a conversar com o Pânico Satânico. Antes dos videogames violentos, esse divertido jogo de imaginação era o bode expiatório analógico preferido para todos os tipos de mau comportamento.

D&D se torna o novo bode expiatório

O primeiro caso de pânico relacionado a Dungeon & Dragons veio em 1979, quando um adolescente talentoso e jogador de D&D chamado James Dallas Egbert III desapareceu. De acordo com a BBC, Egbert se escondeu nos túneis sob sua universidade durante um episódio depressivo. Ele foi encontrado mais tarde, mas tirou a própria vida em 1980. Dois anos depois, um colegial chamado Irving Lee Pulling também cometeu suicídio. Sua mãe supostamente tentou processar o diretor da escola e os editores de Dungeons & Dragons, insistindo que a jogabilidade resultou em uma maldição da vida real sendo colocada em seu filho. Ela também criou uma organização chamada Bothered About Dungeons and Dragons que fez campanha contra o jogo.

Parte da linguagem dessa organização parece ser o que inspirou a leitura maravilhosamente dramática de Eddie Munson de um discurso contra Dungeons & Dragons no episódio de estréia desta temporada de “Stranger Things”. Conforme citado pela BBC, Pulling acusou o jogo de empregar o seguinte:

“Demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualidade, prostituição, rituais do tipo satânico, jogos de azar, barbárie, canibalismo, sadismo, profanação, invocação de demônios, necromancia, adivinhação e outros ensinamentos. ”

Qualquer um que tenha chegado a três metros de um conjunto de dados de 20 lados dirá que essa descaracterização de Dungeons & Dragons é risível. Na verdade, as percepções da cultura pop do jogo parecem ter dado uma guinada total desde essa época: hoje em dia, os jogadores de D&D são mais frequentemente retratados como geeks adoráveis ​​que amam histórias sobre dragões e trolls do que como uma fonte de qualquer influência sinistra.

A morte do Pânico

Embora D&D pareça ter recuperado sua credibilidade cultural depois de ser associado ao Pânico Satânico, seu papel na histeria cultural não diminuiu rapidamente. Em 1984, Ronald G. Adcox e Darren Lee Molitor, dois jogadores de D&D, estrangularam um adolescente no Missouri. Embora os pesquisadores não tenham estabelecido nenhuma ligação entre o jogo e uma propensão à violência ou ao suicídio, D&D acabou sendo sussurrado entre pais ansiosos por anos como uma espécie de atividade de porta de entrada para más ações. O redator do New York Times, Clyde Haberman, resume bem essas conclusões simplificadas, dizendo: “Muito do apontar de dedos parecia enraizado em uma falácia clássica da lógica: o Sr. Adcox e o Sr. Molitor jogaram D&D. O Sr. Adcox e o Sr. Molitor tornaram-se assassinos. Pessoas que jogam D&D se tornam assassinos.”

Claro, como todas as falácias lógicas, isso simplesmente não é verdade. Assim como algumas pessoas que jogam D&D machucam as pessoas, também fazem algumas pessoas que jogam Monopólio. Embora as histórias verdadeiras no centro desse fenômeno sejam trágicas, a maioria não parece ter uma única causa raiz. Se o fizessem, provavelmente não seria um jogo de RPG de mesa.

Embora o jogo não seja tão controverso quanto antes, D&D também não parece mais ser tão popular. Mas talvez “Stranger Things” resolva isso. A série tremendamente popular e de grande orçamento da Netflix tem uma longa história de tornar os artefatos dos anos 80 legais novamente, de músicas com sintetizadores a vestidos com estampas de blocos, fitas cassete e walkie-talkies. Talvez, apenas talvez, o Hellfire Club possa trazer o fogo de volta para Dungeons & Dragons – desta vez, sem o medo do inferno.

Fonte: https://www.slashfilm.com/748552/horror-roles-that-changed-actors-forever/

Postagem original feita no https://mortesubita.net/popmagic/dungeons-dragons-e-o-panico-satanico/

Quem chora pelos demônios?

» Parte 1 da série “Todas as guerras do mundo”

Guerra é um confronto sujeito a interesses da disputa entre dois ou mais grupos distintos de seres, que se valem da violência para tentar derrotar o adversário.

Columbine sempre fora um local pacato. Situada em Colorado, nos EUA, a escola sempre teve um dos índices mais elevados do país na aceitação de seus alunos em universidades, com cerca de 82%. Columbine também se orgulhava de não registrar casos de violência. O policial de plantão se limitava a multar alunos que estacionavam os carros nas vagas destinadas a professores. A escola também era famosa por ser conservadora e privilegiar aos atletas, que defendiam os times da própria instituição. Foi esse o provável estopim da tragédia…

Em Abril de 1999, dois alunos que se sentiam excluídos dos outros grupos, particularmente por não serem atletas e nem muito dados ao convívio social, entraram armados até os dentes em Columbine, e atiraram em quem viram pela frente, matando 13 e ferindo 21, dentre professores, alunos e funcionários. Quando a polícia chegou, os jovens assassinos atiraram contra as próprias cabeças, morrendo imediatamente. Deixaram uma nota, encontrada perto dos corpos, que dizia: “Não culpem mais ninguém por nossos atos. É assim que queremos partir”.

Mas não era apenas um suicídio, e sim um verdadeiro ato de terror. A mídia na época procurou analisar minuciosamente a vida dos dois jovens, na tentativa de encontrar uma possível motivação para ato tão brutal… Como não era conveniente culpar as grandes indústrias do entretenimento, na época a maior parte da “culpa” caiu no colo da indústria dos videogames que, há mais de uma década atrás, não tinha a força política e econômica de que dispõe hoje. Os assassinos de Columbine eram assíduos jogadores de Doom, um dos primeiros games de tiro com visão em primeira pessoa e cenários 3D.

Em Doom, o personagem controlado pelo jogador é um fuzileiro espacial de um mundo futurista fictício. Ele é deportado da Terra para Marte quando se recusa a atirar em civis desarmados (ordem de um oficial superior). Para seu infortúnio, em Marte uma experiência militar secreta dá errado, e abre uma espécie de “portal para o Inferno”, de onde saem demônios e zumbis, que precisam ser dizimados pelo jogador. O jogo foi muito criticado pelos conservadores por exibir muito sangue (apesar de ser o sangue dos demônios) e muitas “imagens satânicas” (afinal, eram demônios ora essa). O fato de o personagem estar agindo heroicamente para proteger a Terra e, principalmente, o fato de ele estar nessa situação exatamente por ter se recusado a atirar em civis desarmados, é sumariamente ignorado pelos críticos conservadores. Doom foi o primeiro bode expiatório que a sociedade americana encontrou para “explicar” o massacre em Columbine.

Mesmo após Doom, muitos outros games similares sofreram a acusação de incitar a violência nos jovens, incluindo outros baseados nas guerras modernas, onde os inimigos não eram demônios, mas membros de um exército inimigo… Com o tempo, as acusações foram “esfriando”, até que se soube que o próprio exército dos EUA via com muito interesse o impacto que tais games provocavam nos jovens.

Com o alistamento caindo ano após ano, o exército americano precisava de um chamariz que pudesse realmente “seduzir” os jovens. Assim foi criado o America’s Army, um jogo inteiramente gratuito onde todo o treinamento militar americano é simulado, até que os jogadores são aprovados no “exército virtual”, e podem então realizar missões militares pelo mundo afora, numa simulação de guerra que privilegia a estratégia, o trabalho em equipe, e que é elogiada por seu realismo. Interessante como, após o lançamento do America’s Army, os produtores de games de guerra passaram de personas não gratas para grandes colaboradores da tecnologia de treinamento e alistamento militar.

Ao contrário de Doom, no entanto, games como o America’s Army, Full Spectrum Warrior e outros, apesar de agora serem reconhecidos como “algo sério” pela sociedade americana, tem um grande problema, ironicamente ignorado pelos conservadores: neles os inimigos são soldados, pessoas como nós, seres humanos, e não demônios ou zumbis. Para um jovem americano, pode ser entusiasmante jogar uma simulação da guerra no Iraque. Para um jovem israelense, pode ser incrível simular um conflito com palestinos terroristas… Mas, para os jovens palestinos, iraquianos, ou árabes, nem tanto.

Dizem os generais que a guerra não tem nada de bonito há não ser a vitória. Eles talvez estejam errados: na guerra, nem a vitória é bonita. Ainda assim, segundo o psicólogo Steven Pinker, “provavelmente vivemos na época mais pacífica da existência de nossa espécie” — mesmo que, “confrontados com intermináveis notícias sobre guerra, crimes e terrorismo, pudéssemos facilmente pensar que vivemos na era mais violenta jamais vista”. Em seu livro Os melhores anjos de nossa natureza, Pinker defende a tese de que, grosso modo, a violência tem diminuído muito no mundo civilizado, ao menos se formos considerar números relativos, e não absolutos. E ele provavelmente tem toda razão, se hoje vivemos alarmados com a violência, é muito mais pela atenção que a mídia dá a ela, do que por ela estar realmente crescendo. Entretanto, mesmo Pinker concorda: é exatamente na guerra que a moral humana é subitamente reprimida, e os ecos da nossa animalidade, nossa propensão à barbárie, retornam com toda a força. Mas, como acabar com a guerra? Seria com a educação?

Pode até ser, mas vai depender de que tipo de educação que estamos falando, e da real atenção que queremos dar a ela. Os gastos militares do exército dos EUA, por exemplo, são exorbitantes (de longe o maior do mundo), e superam em muito não só o investimento em educação, como em saúde, em ciência, e em quase tudo o mais somado. Ainda assim, lado a lado com alguns países do Oriente Médio, como Omã, Iraque e Israel, os gastos militares americanos, numa comparação percentual com o PIB (Produto Interno Bruto), não mais figuram entre os primeiros da lista. Em todo caso, o gasto com a indústria bélica é muito elevado no mundo todo, principalmente se considerarmos que ainda temos milhões de miseráveis, e um clima global cada vez mais instável para tomarmos conta…

Se parte do gasto do exército dos EUA vai para produzir games de simulação como o America’s Army, porque não investir também em games ainda mais educativos, que simulem estratégias de paz, e não de guerra? No game Peacemaker (Pacificador), cabe ao jogador escolher jogar como o Primeiro Ministro de Israel, ou a Autoridade Palestina. Neste jogo muito elogiado pela crítica especializada, o objetivo da simulação é chegar a um tratado de paz duradouro entre Isreal e a Palestina, e, ao contrário de tantos outros jogos, chegar a uma situação de guerra significa perder o jogo, e não ganhar – independente do resultado final da guerra. Para os jovens que desenvolveram esse game como um projeto numa universidade americana, tendo sido lançado comercialmente em 2007, apenas a paz é bela, apenas a paz indica que o jogo foi vencido.

Em tantos e tantos games de simulação de guerra, os “demônios” a serem mortos estão sempre do outro lado, na nação inimiga. Mas, e quem chora pelos demônios? Os palestinos choram pelos seus mortos da mesma maneira que os israelenses. Quando são atingidos por balas, sangram da mesma maneira, e até mesmo o sangue é da mesma cor… Talvez os assassinos de Columbine tenham se espelhado mais nos senhores da guerra, nos ditadores de ideologias falsas que pretendem nos fazer crer que existem seres “do outro lado”, inimigos, que não são como nós, que não pensam como nós, que não sangram ou sofrem como nós, e que merecem morrer como demônios, pois é mais fácil pegar um fuzil e matar do que negociar acordos e tratados de paz.

Infelizmente (ou felizmente) os demônios de Doom nunca existiram. Em todas as guerras do mundo, nunca existiu um único inimigo que não fosse humano, que não tivesse alma, como nós temos. Talvez o exército dos EUA esteja investindo nas ideias erradas: precisamos de gente criativa e pacífica, como os criadores de Peacemaker, e não de jovens sedentos por atirar em demônios… Afinal, é capaz de eles um dia acreditarem, como os generais acreditam, que a vitória é bela, e que os demônios da nação vizinha são realmente demônios.

» Na próxima parte, o mito das nações…

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Crédito das imagens: [topo] Divulgação (Doom); [ao longo] Divulgação (America’s Army); Divulgação (criadores do game Peacemaker)

O Textos para Reflexão é um blog que fala sobre espiritualidade, filosofia, ciência e religião. Da autoria de Rafael Arrais (raph.com.br). Também faz parte do Projeto Mayhem.

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Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/quem-chora-pelos-dem%C3%B4nios