Entrada triunfal de Jesus em Jerusalém; Mateus 21. 1-17

Ao se aproximar de Jerusalém, Jesus enviou dois discípulos, solicitando-os a trazer um casal de jumentinhos. Esotericamente, esses dois discípulos de Cristo representam faculdades que foram desenvolvidas pelo aspirante e que são instrumentos adequados para levantar o fogo espinhal de Netuno da base da coluna, trazendo-o até o plexo solar, onde o Cristo Interno o utiliza para ascender ao longo da coluna até a cabeça, representada por Jerusalém. Os jumentinhos simbolizam a força criadora, dual em sua natureza, podendo ser usada para fins de natureza animal e também para o desenvolvimento espiritual. Na cabeça, conforme nos descreve o CONCEITO ROSACRUZ DO COSMO, essa força fará vibrar a glândula pineal e o corpo pituitário. Quando isso acontece, a consciência superior se rejubila, pois é um momento de grande júbilo para o neófito, já que desse passo resultam as clarividências. No texto bíblico, esse júbilo é representado pela multidão que estende suas vestes no caminho e corta ramos de árvores espalhando-os pela entrada. A seguir, cantam hosanas ao Filho de Davi.

O texto bíblico diz, a seguir, que Jesus entra no Templo, expulsando todos os que ali vendiam e compravam, derrubando também as mesas dos cambistas e as cadeiras dos que vendiam pombas. Jerusalém simboliza a abóbada craniana, a cúpula do Templo e também a consciência superior. Ela é certamente influenciada quando a Força de Cristo chega até ela, suportada pela força de natureza animal simbolizada pelos jumentinhos. A expulsão dos cambistas e dos vendedores de pombas significa a expulsão dos atributos da natureza inferior que formam a consciência material do aspirante. Os cambistas são aqueles que se tornam subservientes à natureza material do ser e os vendedores de pombas são aqueles que sacrificam sua pureza para ganhos materiais.

O corpo é verdadeiramente o Templo do Espírito, uma casa de orações e não um covil de salteadores, como disse Jesus. Isso porque nossas vidas diárias devem ser uma oração constante, enquanto realizamos nossas boas obras. As muitas qualidades e faculdades que desenvolvemos com uma visão materialista “roubam” o tempo que deveria ser dedicado às atividades que redundassem em proveito espiritual. As crianças que clamavam no Templo são as novas faculdades que nasceram da influência das forças despertadas do Cristo interno. Elas manifestam-se em alegria e júbilo. Os sacerdotes e os escribas que criticam a manifestação das crianças são as religiões formais e puramente mentais que são insensíveis e não entendem as demonstrações do espírito.

Jesus dirige-se então para Betânia, onde pernoitou. Betânia significa Casa das Tâmaras, significado esse associado à frutificação em boas obras, pois os textos bíblicos costumam se referis à foma e ao alimento no sentido espiritual. No estado de consciência que foi atingido com a ascenção do Cristo Interno, segue-se uma fome de alimentos espirituais ou a produção de obras de conteúdo espiritual.

Bibliografia:

-Max Heindel, Conceito Rosacruz do Cosmo

– John P. Scott, The Four Gospels Esoterically Interpreted.

Retirado do Ecos da Fraternidade Rosacruz intitulado “Mensagem esotérica de Páscoa”.

Sérvio Túlio

Que a Força esteja com vocês.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/entrada-triunfal-de-jesus-em-jerusal%C3%A9m-mateus-21-1-17

A Maçonaria Não Deveria Existir

Autor: Ir.’. Márcio Aguiar

Esta história foi narrada, por um Irmão Maçom desconhecido…

Dia desses fui acompanhar a sindicância de um menino de 14 anos, pretendente a ser iniciado na Ordem DeMolay no Capítulo do qual faço parte. Estávamos em um grupo de 4 pessoas para esta sindicância. Além de mim, iam meu filho e mais dois DeMolays.

Chegamos à casa do menino e a sindicância começou como começam todas as sindicâncias, os DeMolays explicando ao candidato o que é a Ordem, como ela se iniciou seus preceitos, as virtudes que são cultuadas, etc., etc…

Na minha posição de Tio eu só escutava as explicações, acompanhava as perguntas curiosas e as respostas bem fundamentadas.

Porém, eu percebia que o candidato ficava incomodado com as respostas e acabava questionando com mais ênfase determinados pontos até que ele perguntou:

“- Ok, vocês me explicaram que a Ordem DeMolay prega o respeito a Pai e Mãe, quer que sejamos cidadãos patriotas, tolera e respeita todas as religiões e etc., mas eu não preciso ser DeMolay para fazer isso, pois isso é que meus pais têm me ensinado desde pequeno. Então, por que eu precisaria ser iniciado na Ordem para continuar fazendo o que eu já faço?”

Se não fosse a seriedade do momento teria sido engraçado, pois tanto meu filho quanto os outros dois DeMolays ficaram com aquela cara de “putz, é verdade, eu não tinha pensado nisso. E agora, o que eu respondo?”.

Aí todo mundo olhou para mim, esperando uma ajuda na resposta e eu fui obrigado a dizer algo. Mas eu acho que eles não esperavam a resposta que eu dei.

Disse assim:

“- Sabe, eu já me fiz essa pergunta algumas vezes e só pude concluir uma coisa: A Maçonaria não deveria existir, assim como a Ordem DeMolay também não deveria existir”.

Nossa!!! a cara de pânico dos meninos era hilária. No mínimo eles pensaram “Este cara ficou doido. A gente vem tentar trazer mais um membro para nossa Ordem e ele diz que ela deveria acabar? Ele deve ter ficado maluco”.

Aí eu tive de continuar a explicar minha “teoria”:

“- Na verdade as pessoas não deveriam precisar ser lembradas a todo o momento que elas devem ter respeito pelo seu país, sua família ou ao próximo. Aliás, deveria ser a coisa mais normal do mundo nós nos reunirmos para arrecadar fundos para ajudar um orfanato. Aliás, mas, aliás, mesmo, se o mundo fosse diferente, nem deveriam existir orfanatos, pois não deveriam existir crianças abandonadas pelos pais.

Nós deveríamos sair à rua e não deveria ser normal querermos brigar com o motorista de outro carro por causa de uma vaga para estacionar.

Ninguém deveria desconfiar da honestidade de outra pessoa, porque a desonestidade não deveria existir.

Eu não deveria colocar portões na minha casa e me fechar dentro de uma gaiola para evitar ser assaltado, porque a violência não deveria existir.

Ninguém deveria temer sair de casa com a camisa do seu time de futebol preferido, com medo de ser espancado até a morte por uma meia dúzia de imbecis que usam uma camisa de outro time.

Mas, infelizmente, este mundo que acabei de comentar não existe e somos expostos diariamente a tantas influências negativas que temos de procurar uma forma de nos unirmos a pessoas que ainda cultuam algum tipo de preceitos e valores morais e que pensem como nós. E para isso que existe a Maçonaria e a Ordem DeMolay, por exemplo.

Lá somos lembrados a continuar usando tudo de bom que aprendemos com nossos pais e nos são “relembrados” alguns outros valores que acabamos esquecendo com a correria da vida.

No dia que o ser humano aprender a respeitar ao próximo, eu proponho o fim da Maçonaria e de todas as Ordens semelhantes. “Enquanto isso seria um prazer ter você conosco.”

Hoje este candidato não é mais candidato, pois foi iniciado DeMolay logo depois.

Mas o que mais me deixou feliz foi escutar esta minha teoria repetida por um dos meninos que estavam participando daquela sindicância para outro candidato à Ordem DeMolay, dias depois. Ou seja, até que esta teoria não é tão maluca assim, pois mais alguém concorda com ela.

#Maçonaria

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-ma%C3%A7onaria-n%C3%A3o-deveria-existir

Referencias Herméticas em Promethea – Parte 2

Por Octávio Aragão

Leia primeiro Referencias Hermeticas em Promethea – Parte 1

As raízes e as ramificações de todos os mundos possíveis
O conceito da “árvore da vida” que serve como esteio do mundo é uma constante em várias mitologias e, além disso, um dos conceitos básicos da cabala. Yggdrasil, a árvore nórdica cuja seiva alimenta os deuses e que sustenta Asgard sobre seus ramos [9], é o conceito sobre o qual Alan Moore estruturou a série Glory, originalmente desenvolvida para a Awesome em 1997, mas apenas publicada em 2001, pela Avatar Press.

A princesa Glorianna, filha da deusa grega Deméter, nada mais era que um clone indisfarçado da Mulher Maravilha, da DC Comics, com sua ilha povoada apenas por mulheres e poderes muito semelhantes à personagem original. Moore repetiu a fórmula bem sucedida com Supreme, assumindo a semelhança entre as duas, mas transcendendo a mera cópia ao acrescentar elementos mitológicos, mais ou menos como Stan Lee e Jack Kirby fizeram em Thor, durante a década de 60. Glory passou a ter uma vida dupla: de dia garçonete de beira de estrada; à noite, princesa guerreira trajando uma escandalosa roupa-armadura colante. Mas a obviedade termina por aí, já que Gloria West, a garçonete, acredita que “sonha” ser Glory, a deusa.

Nada de identidades secretas ou cabines telefônicas para essa heroína, mas a constante dúvida a respeito da própria sanidade. Glory surge quando necessitada e trata Gloria como uma casca, um disfarce útil para seus momentos na Terra, quando não está no reino de sua mãe Deméter ou visitando o pai, o demônio Silverfall.

Moore estabelece Ultima Thule, o reino de Deméter, Ceres, Geb e outras divindades ligadas ao elemento terra, no patamar inferior da árvore da vida, como se Yggdrasil fosse um edifício onde cada andar abrigasse uma esfera de influência elemental relativa aos vários níveis de percepção da realidade. Imediatamente acima de Ultima Thule, está a Esfera Lunar, relativa à inconsciência, aos sonhos, à fantasia, governada por Selene, Diana, Ártemis e outras deusas ligadas à Lua, e logo seguida pela Terra da Magia, da linguagem, da ciência, da comunicação, sob a batuta, mais uma vez, de Hermes, Thot e Odin. Na seqüência, vem o Reino do Amor e das Emoções, território de Vênus, Afrodite, Nike e todas as divindades oriundas da paixão dos sentidos; sucedido pelo lar de Apolo, Horus, Baldur, Osiris e Jesus, as divindades solares. Trata-se do Reino do Espírito, da Unidade, sobreposto pela morada de Marte, Ares e Tyr, os deuses da guerra e do conflito, e pelas terras gerenciadas Júpiter, Thor, Indra e Jove, o território das figuras paternas, do casamento bem-sucedido entre matéria e espírito.

Sobre todos esses feudos espirituais vem o Abismo, e após, as últimas três esferas, sendo que a mais alta de todas é a morada de Yaveh, do Allah islâmico, de todas as divindades supremas, os Deuses Vivos das religiões monoteístas. A árvore da vida ainda abrigaria sobre suas raízes, as terras das sombras, os Hades/Infernos/Submundos, de onde veio o pai de Glory, Silverfall. O governo deste mundo que não é necessariamente ‘mau’, ficaria sob o encargo de Plutão, Hades e outras divindades sombrias, e margeando tudo ainda haveria lugar para um imenso corpo de água, “Chromoceano’, rio de luz presente em várias culturas.

Esse cenário amplo e detalhado serviria como manancial quase inesgotável para várias histórias de Glory, mas, infelizmente, a série foi interrompida no número três, sem previsão de continuidade por causa das baixas vendas. Moore, porém, não abandonaria um trabalho tão complexo que, obviamente, exigiu muita pesquisa e concentração, guardando-o para o futuro. Esse futuro chegou em 1999, encarnado em Promethea.

A outra volta do caduceu
Com a falência definitiva de Liefeld e da Awesome em 1998, Alan Moore descobriu-se cheio de novos conceitos, projetos inéditos e cercado por jovens ilustradores ansiosos para trabalhar em parceria, mas sem um meio para desagüar tantas idéias represadas. Entra em cena Jim Lee, artista contemporâneo de Rob Liefeld na Image Comics, com outra proposta faustiana: Moore teria carta branca para criar os títulos que quisesse, para que fossem englobados num selo próprio, o America’s Best Comics, e publicados pela WildStorm, de Lee, na época ainda sócio da Image. Moore aceitou e começou a trabalhar imediatamente, mas logo o projeto pareceu ameaçado com a venda da WildStorm para a DC Comics, para quem Moore havia jurado nunca trabalhar outra vez.

Desta vez, as condições de trabalho oferecidas a Moore pela DC eram extremamente positivas, mantendo o escritor como detentor dos direitos de todos os personagens concebidos e com uma boa percentagem de retorno advindo de qualquer projeto derivado das séries, tais como produções cinematográficas ou linhas de brinquedos. Era uma proposta irrecusável e o roteirista lançou cinco títulos em 1999: The League of Extraordinary Gentlemen, uma brincadeira steampunk [10] sobre os personagens da literatura vitoriana; Tom Strong, que reaproveitava vários conceitos originalmente pensados para Supreme; Top Ten, uma série policial misto de Hill Street Blues com super-heróis; Tomorrow Stories, uma antologia de várias HQs de estilos diferentes e independentes entre si sob o mesmo título, e Promethea; o título mais ambicioso dos cinco, que Moore utilizaria como palco para uma aula de esoterismo, usando a cabala como vertente principal.

Alexandria, 411 A. D. Uma menina foge de padres fanáticos que acabaram de chacinar seu pai, acusando-o de feitiçaria. Ele, para surpresa de seus algozes, morre feliz, agarrado a seu bordão em forma de caduceu[11].

Nova York, 1999 (não exatamente a Nova York de nossa realidade, mas um lugar onde discos voadores são um meio de transporte trivial, juntamente com táxis munidos de dispositivos antigravitacionais e outros aparelhos nada comuns aos habitantes de qualquer megalópole). Sophie Bangs, jovem estudante, prepara uma pesquisa sobre uma figura folclórica chamada Promethea. Sophie descobriu que o mesmo personagem, em várias épocas diversas que abrangem um período entre 1780 e 1999, foi tema de obras diferentes, em diversas mídias tais como poemas, romances, pulp fiction e até fotonovelas, por autores que nunca se conheceram e agora conseguiu marcar uma entrevista com a viúva do último artista a trabalhar no conceito. A reunião, porém, termina precocemente com um aviso da mulher:

“Listen, kid, you take my advice. You don’t wanna go looking for folklore. And especially don’t want folklore to come looking for you.” [12]

Mas certas palavras já foram ditas, certos nomes pronunciados. O mal está feito e a roda do universo gira em velocidade tal que logo Sophie Bangs é apresentada pessoalmente ao objeto de sua pesquisa: uma mulher obesa e decadente, porém poderosa, que a salva do ataque de um Smee, entidade fantasmagórica e letal enviada para evitar que a pesquisadora vá mais fundo em seu trabalho.

A narrativa dá um salto de volta a Alexandria, em 411 A.D. Vemos a criança fugitiva do início da história, perdida no deserto, confrontando as figuras colossais de Thot, deus egípcio da comunicação, cuja cabeça tem a forma de um pássaro, o íbis, e Hermes, que porta um imenso caduceu ornado por serpentes vivas. Thot, por sua vez, traz na mão um Ankh, símbolo egípcio do deus único Aton. Eles são a encarnação de uma divindade dupla, Thot-Hermes, e oferecem abrigo e segurança à menina, contanto que ela atravesse com eles o véu que separa o mundo físico de seu reino, um lugar chamado Immateria, onde “ela viverá eternamente, como as histórias”.

Immateria, segundo as entidades, não é muito longe, mas está sempre “onde você se encontra” e, uma vez lá, a criança deixará de ser um ser humano e passará a ser uma “história” eterna e que, possivelmente, dentro de determinadas condições, poderá transpor o portal para o mundo físico, pois, afinal, “algumas vezs, se uma história é muito especial, ela pode arrebatar as pessoas”. Só então as divindades gêmeas se lembram de perguntar o nome da criança. “Promethea”, ela responde, antes de desaparecer no ar[13].

Se ela não existisse, teríamos de inventá-la
Podemos ver claramente a conexão entre Glory e Promethea. Immateria nada mais é que a Terra da Magia descrita anteriormente, reino da linguagem, da ciência, da comunicação, governado por Thot-Hermes. A partir daqui, Moore irá aprimorar os conceitos cabalísticos apresentados anteriormente, adaptando-os à genealogia de Promethea numa evolução do que concebeu para Glory, sem medo de utilizar uma linguagem menos acessível ao grande público e distanciando-se cada vez mais da iconografia super-heroística. Assim como o caduceu que herdou de Thot-Hermes, Promethea é uma personagem transcendente e, em conseqüência, rebela-se contra gêneros e catalogações.

O primeiro arco de histórias da série, que vai do número 1 ao 6, além de apresentar Sophie Bangs e o elenco de coadjuvantes, inicia, a partir do terceiro fascículo, a viagem de auto-conhecimento de Promethea, explorando o reino de Immateria. No arco seguinte, as várias esferas já apresentadas na sinopse de Glory serão visitadas. A peregrinação durará até o final do terceiro arco, no episódio 23, mas os primeiros seis números estarão focados nos diversos aspectos da entidade. O primeiro termina explicitando que Sophie é a nova encarnação de Promethea, em substituição à personagem obesa que confronta o Smee. Essa mulher, Barbara Shelley, explica à estudante quem realmente foi a Promethea original, a filha de um acadêmico hermético egípcio – ou melhor, um sacerdote de Hermes – que viveu no século V, e dá os nomes de cinco artistas que serviram como veículo para a conjuração da divindade.

Esses criadores, um poeta, uma cartunista, uma ilustradora, um quadrinista e um romancista, foram o canal por meio da qual a entidade atravessava até o mundo físico, mas o “combustível” que a alimenta é o amor. “Qualquer um com imaginação e entusiasmo suficiente pela personagem pode trazê-la de Immateria, apenas pensando em si próprio ou em outra pessoa encarnando o papel”[14], diz Barbara, viúva do último artista a conjurar Promethea, deixando claro que a mistura de imaginação, talento artístico e amor é o gatilho capaz de materializar um sonho.

Avatares desbocados
Maurice Merleau-Ponty afirma que, diferente da crença geral, a linguagem vira as costas à significação, não se preocupa com ela. Ou seja, há uma independência subjacente à comunicação, cuja característica principal é uma diferenciação e sistematização de signos, seja nos fonemas, nas palavras ou em toda uma estrutura linguística. Uma coisa até pode levar à outra, mas isso não quer dizer que a função primordial dos signos seja estar à disposição dos significados. Os signos, ao que parece, têm uma agenda própria.

“Num certo sentido, a linguagem jamais se ocupa senão de si mesma. Tanto no monólogo interior como no diálogo não há ‘pensamentos’: trata-se de palavras suscitadas por palavras, e, na medida mesmo em que ‘pensamos’ mais plenamente, as palavras preenchem tão exatamente nosso espírito que nele não deixam um canto vazio para pensamentos puros e significações que não sejam de linguagem”[15]

Essa independência entre signo e significado parece ser a mola motriz da série como um todo e aparece muito claramente quando, no terceiro número da série, no capítulo intitulado Misty Magic Land, ao visitar pela primeira vez o reino de Immateria, Promethea encontra uma encarnação física de Chapeuzinho Vermelho, que, apesar de aparecer como uma doce e angelical menina loura de dez anos de idade, fuma muito e fala palavrões como uma prostituta de beira do cais.

Moore parece fascinado por essa contradição já que esta é apenas a primeira de uma série de guias que Promethea irá encontrar em suas diferentes jornadas pelos planos cabalísticos. Esses avatares desbocados serão, em diferentes momentos, velhos feiticeiros garanhões, anjos em forma feminina e roupas masculinas, doces travestis transsexuais e até as duas serpentes do caduceu trocam gracinhas pouco condizentes com sua condição de entidades cósmicas. No capítulo seguinte, A Faerie Romance, somos apresentados às quatro últimas versões de Promethea, todas vivendo em Immateria e cada uma representando uma característica da personagem: musa, guerreira, amante e professora, todas passando a Sophie uma diferente significação para o uso do “verbo” como instrumento transformador. Se brandidas como lâmina, palavras cortam, separam os corpos dos homens de suas cabeças; por outro lado, durante as guerras, palavras podem ser a última inspiração, uma taça de esperança. Mas palavras também pertencem ao mundo material, são moedas para troca, compra, liberação de prazer físico e, finalmente, palavras podem ser um bastão, símbolo fálico masculino, varinha mágica, poder. Lâminas, taças, moedas e varas. Espadas, copas, ouros e paus. As cartas estão na mesa e, a partir do episódio 12, o jogo cósmico começa.

Anagramas arcanos
Depois de dois números, respectivamente 8 e 9, onde combate as forças combinadas do inferno num clima ‘super-heroístico’ – quase como um lembrete aos leitores de que, no fundo, a revista faz parte dessa tradição – , Promethea dá uma guinada sem precedentes nos quadrinhos comerciais publicados nos Estados Unidos. Moore dedica uma revista inteira a uma cena de sexo tântrico entre a heroína e o vilão Jack Faustus na história entitulada Sex, Stars and Serpents. Não que isso fosse alguma novidade para o autor: quem lembra de sua fase áurea em Swamp Thing, da DC, nos anos 80, sabe que ele já havia abordado o tema ‘sexo entre diferentes’ de forma bastante ousada para a conservadora mídia estadunidense, com sucesso. Mas dessa vez Moore, com o auxílio do ilustrador J. H. Williams III, foi bem mais longe, com cenas explícitas de cunilíngüus, variações de posições e orgasmo, sem, contudo, escorregar no mau gosto pornográfico. Essa edição, que narra passo-a-passo um intercurso sexual pautado sobre citações mais ou menos óbvias tais como a serpente kundalini, o poder simbólico de camas e cavernas e como a humanidade pode comungar através do ato, foi indicada ao Eisner 2001 como melhor história individual.

Após a pausa para descanso, temos mais uma aventura do tipo “heroína-derrota-o-vilão-do-mês”, no número 11, que serve de preparação para a grande jornada que virá a seguir, com Promethea percorrendo todos os 12 reinos que congeminam as casas do zodíaco e os arcanos maiores do tarô, um por mês, durante um ano.

Logo no primeiro número da saga, Moore utiliza um artifício para relacionar a personagem a cada carta do tarô, produzindo anagramas com a palavra Promethea relacionados às 21 imagens ou aos conceitos inerentes durante as 24 páginas da edição.Assim, Metaphore é o termo representativo do Louco; Pa Theorem remete ao Mago; Mater Hope é a Sacerdotisa; A Pert Home casa com a Imperatriz e Rope Thema é o Imperador; Ape Mother é o Hierofante; Me Atop Her é a carta dos Amantes; O Mere Path, o Carro; A Pro Theme vem com a Temperança; Here Tempo, o Eremita; Eh, Tempora é a Roda da Fortuna; A carta Força corresponde a O Harem Pet; Hm Operate é oEnforcado, enquanto a Morte é O Reap Them; A Arte é Emote Harp, o Diabo é The Mop Era, a Casa de Deus é Metro Heap; A Estrela é Map O Ether, a Lua, Earth Mope, e o Sol é Meth Opera; O Julgamento é Meet Harpo, e, finalmente, o Mundo é Heart Poem.

Cada uma dessas reescrituras do nome “Promethea” descortina um dos sentidos dos arcanos e ajuda a traçar um resumo da história da humanidade desde seus primórdios até o fim inadiável – que, segundo as serpentes do caduceu, ocorrerá no ano 2017 – até o recomeço, quando o a carta do Louco mais uma vez for descartada do baralho. Sophie, assim como o leitor, tem agora um panorama, um mapa do futuro. Basta decidir que caminho seguir.

Notas
9. “Supunha-se que todo o universo era sustentado pelo gigantesco freixo Yggdrasil, que nascera do corpo de Ymir – o gigante do gelo -e tinha raízes imensas, uma das quais penetrava em Asgard, outra no Jotunheim (morada dos gigantes) e a terceira no Niffleheim (regiões das trevas e do frio). Ao lado de cada raiz havia uma fonte que a regava. A raiz que penetrava em Asgard era cuidadosamente tratada por três Norns, deusas consideradas como donas do destino. Eram Urdur (o passado), Verdande (o presente) e Skuld (o futuro). A fonte ao ldao de Jotunheim era o poço de Ymir, no qual se escondiam a sabedoria e inteligência, mas a do lado de Niffleheim alimentava Nidhogge (escuridão), que corroía a raiz perpetuamente. Quatro veados corriam sobre os ramos da árvore e mordiam os brotos; representavam os quatro ventos. Sob a árvore, ficava estendido o Ymir e, quando ele tentava livrar-se de seu peso, a terra tremia.” BULFINCH, Thomas. O Livro de Ouro da Mitologia, Histórias de Deuses e Heróis. Rio de Janeiro: Ediouro Publicações, 2000 – 9ª edição, p.
381/382

10. Steampunk é um derivado da ficção científica literária, geralmente ligado ao subgênero da história alternativa, que tem como características os cenários vitorianos e as tecnologias de caráter retrô, tais como locomotivas e dirigíveis, geralmente ligadas ao uso do vapor e da eletricidade como fonte de energia. Tem como alguns expoentes literários os autores Tim Powers (The Anubis Gates), Kim Newman (Anno Dracula) e a dupla William Gibson e Bruce Sterling (The Difference Engine), que foram considerados os inventores do Cyberpunk. Já nos quadrinhos, além de Moore, temos Joe Kelly e Chris Bachallo (Steampunk), Boaz e Erez Yakin (The Remarcable Works of Professor Phineas B. Fuddle), Randy e Jean-Mark Lofficier (Robur) entre muitos outros.

11. O caduceu, varinha portada por Hermes em torno da qual duas serpentes aparecem enroladas, é um símbolo de transcendência e terapêutica, tanto que até hoje é considerado um representativo da classe médica, já que Asclépius, filho de Apolo e deus da medicina, também a utilizava como instrumento de cura. O caduceu, ou herma, também é considerado como um símbolo de fertilidade, sendo constantemente associado a falos eretos, mas também à fertilidade do espírito, da transcendência. A mescla da serpente, animal rasteiro, com o capacete e as sandálias aladas ajudam a compreender o caráter composto da divindade Hermes, que faz a comunicação das coisas terrenas com a esfera superior.

12. “Olha, garota, siga o meu conselho. Você não quer ir atrás de folclore. E de preferência não queira que o folclore venha procurar por você.” In: MOORE, Alan. Promethea #1: The Radiant Heavenly City. USA: America’s Best Comics, 1999 – 1ª edição, p. 9.

13. O cerne da lenda de Prometeu, o titã que ousou roubar o fogo celeste e terminou acorrentado e com o fígado picado por uma éguia eternamente, manteve inalterado durante séculos, mas certas evoluções concernentes à personalidade do mito foram notadas a partir do Prometeu Acorrentado, de Ésquilo, escrito entre 467 e 459 A. C. O dramaturgo helênico foi o primeiro a emprestar ao titã transgressor uma característica civilizatória: ele haveria roubado o fogo de Zeus para cedê-los aos homens, para dar-lhes oportunidade de evolução. Parece-nos que foi esse o viés escolhido por Alan Moore ao construir sua Promethea, que também é portadora de um caduceu, cujas serpentes vivam e convolutas resplandecem com brilho interior. Uma entidade que, apesar de fisicamente superior ao homem comum, se manifesta por meio do princípio criador da humanidade, a chama artística, e se levanta contra o obscurantismo, as forças do caos desordenado, caixa de Pandora representada por vários personagens vilanescos, principalmente o enlouquecido ‘omnipata’ andrógino Painted Doll e o prefeito da cidade, Sonny Baskerville, cuja mente é lar de toda uma comunidade infernal. Ao combater essas forças, a Promethea de Moore não apenas aproxima os céus do homem, mas funciona como termômetro para o caminho contrário, evidenciando a evolução constante da humanidade em direção ao divino.

14. MOORE, Alan. Promethea #1: The Radiant Heavenly City. USA: America’s Best Comics, 1999 – 1ª edição, p. 24

15. MERLEAU-PONTY, Maurice. O Algoritmo e o Mistério da Linguagem, in A Prosa do Mundo. São Paulo, SP: Cosac & Naify Edições, 2002 – 1ª edição, p. 147

#HQ #Kabbalah

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/referencias-herm%C3%A9ticas-em-promethea-parte-2

Chochma – A Sabedoria

Por Moshe Miller

Chochma é a Sefira da Sabedoria e do potencial para ser algo.

1) O Zohar divide a própria palavra chochma em duas palavras: “koach” e “mah”. “Koach” significa “potencial” e “mah” significa “o que é”. Assim, chochma significa “o potencial do que é”, ou “o potencial de ser”. Este aspecto de chochma descreve o estado de chochma em relação à sefirá de keter. Como chochma emana de keter, ele “aparece” em um estado obscuro e indefinido. É apenas um ser potencial. É praticamente não-ser. Assim, o versículo afirma, “e chochma emerge do nada” (Jó 28:12). Em outras palavras, está em um estado de fluxo constante entre o ser e o não-ser – entre a revelação, o primeiro ponto do ser imanente, e a não-revelação, pois retorna ao seu estado de potencial e se funde em sua fonte, keter. Chochma pisca dentro e fora da existência. A Luz Infinita, assim, torna-se unificada no mundo de Atzilut, vestindo-se primeiro na sefirá de chochma.

2) O segundo aspecto da sefirá de chochma é que é a primeira das sefirot imanentes ou residentes. É por isso que é chamado de início; Salmos (111:10) declara “reishit chochma…” – “chochma é a primeira, a cabeça”, isto é, a primeira das sefirot imanentes, o começo e a raiz do ser imanente. Keter é a sefirá abrangente da qual todas as outras sefirot são geradas, enquanto chochma é a primeira sefira a ser realmente gerada.

3) O terceiro aspecto de chochma é que é chamado de força vital de toda a Criação. O relato da Criação no início de Gênesis começa com a palavra “bereshit”, – “no princípio”. Uma das traduções aramaicas da Torá, Targum Yonatan traduz a palavra bereshit como b’chuchmata – “com chochma”, pois esta sefirá é também o instrumento da Criação. Ou seja, permeia toda a criação. Este é o significado do versículo “Você fez tudo com chochma” (Salmos 104:24). Nesse sentido, as Escrituras referem-se a chochma como a força vital de toda a criação (em oposição a keter, que é a expressão do propósito e motivação de toda a criação), como no versículo “e chochma anima (ou vitaliza) todos os que o possuem”. ” (Eclesiastes 7:12). Da mesma forma, “Eles morrerão, mas não com chochma” (Jó 4:21), isto é, quando estiverem sem chochma. Este é o aspecto de chochma em sua relação com todas as outras sefirot.

Assim, em resumo, chochma é definido como a revelação germinal e altamente condensada da luz Divina no mais alto nível de imanência que está na força vital de toda a criação.

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Fonte:

Chochma – Wisdom and the potential to be, by Moshe Miller.

Postagem original feita no https://mortesubita.net/cabala/chochma-a-sabedoria/

Sanatórios no Além

Trechinho do livro Na Próxima Dimensão, de Carlos Baccelli e Inácio Ferreira. Inácio é espírita e foi diretor de um sanatório de Uberaba em vida. Ao desencarnar, aproveitaram o know-how dele pra tomar conta de um sanatório no plano espiritual. Uma turma de estudantes de espiritismo, que estão se preparando pra encarnar, vai visitar o local, ao que Inácio explica:

O número de internos é flutuante, cerca de dois mil, aproximadamente, mas temos vagas para mais – disse, com o propósito de aterrorizar aqueles novatos.

– Todos os dias entram, todos os dias saem pacientes…

– Entram e saem de onde e para onde? – perguntou Paulino Garcia, inteligentemente.

– Entram provenientes das trevas e saem para institutos de reeducação, como o Liceu, por exemplo, fortalecendo-se para uma nova experiência reencarnatória; em suma, saem para regressar às trevas do mundo…

– Por que – insistiu o jovem monitor de Odilon – a religião está sempre presente no desequilíbrio desses nossos irmãos? Espíritas, católicos, evangélicos…

– É uma boa pergunta, Paulino, pois raramente temos um ateu por aqui; quase todos tiveram práticas religiosas na Terra… Os céticos e os materialistas devem estar em outra parte; aqui estão os que se comprometeram mais diretamente com Deus; os que foram vítimas de seus delírios de grandeza espiritual: os que mercadejaram com os dons do espírito, aqueles que não se beneficiaram com o poder do dinheiro, mas com a moeda da influência moral… Pela minha experiência, que não é tanta assim, digo-lhes que a perturbação oriunda do fanatismo é mais danosa do que a que se origina do materialismo… Deste Outro Lado da Vida, o materialista não tem mais nada e não é difícil convencê-lo disto, mas não é fácil argumentar com aquele que, espiritualmente, se julga superior a você; a lógica dos católicos e protestantes atem-se ao que está escrito na Bíblia, mas a dos espíritas envolve questões mais delicadas: muitos conhecem de memória todo “O Livro dos Espíritos” e não abdicam de suas interpretações pessoais da Verdade… Os espíritas não se consideram doentes – começa por aí…

– E qual é o tipo de tratamento mais eficaz para eles? – tornou Paulino, interessado.

– O melhor remédio de que dispomos aqui é o tempo… O que é que vamos fazer? Conversamos, tentamos mostrar a realidade, organizamos atividades de laborterapia, auxiliamo-los a interpretarem as suas “visões” e as suas “vozes”; quando possível, ensaiamos algum tipo de regressão da memória; efetuamos periódicas excursões às regiões de maior sofrimento… Sim, porque em pior estado do que aqueles que aqui se encontram internados estão os nossos irmãos que ainda não demonstraram a mínima disposição de serem socorridos, presos às sensações da vida material que não querem deixar ou estão estacionados nas regiões fronteiriças do túmulo, ligados a grupos de espíritos rebelados…

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