Tudo é um Jogo

— Você está estacionando o carro e… — crassshh — amassa o paralama daquele reluzente BMW ao lado. Ninguém viu. Você, um cara decente, pensa em deixar um bilhete se identificando e assumindo a responsabilidade. Mas, espera aí. É um BMW. O dono certamente tem dinheiro, e não estaria dirigindo um carro desses por aí se não tivesse seguro. Essa batidinha para ele não será nada, mas para você.….

— Já é tarde da noite e você está na estação do metrô. Ninguém por perto. Por que não saltar a roleta e viajar sem pagar? É claro que a companhia do metrô não vai quebrar se você fizer isso. Os trens circulam com ou sem passageiros. Por que não saltar a roleta?

Há uma infinidade de situações em que o interesse individual se choca com o coletivo. No caso do carro em que você bateu, o seguro paga e repassa o custo para os prêmios que cobra. Não assumindo o prejuízo, você acaba penalizando gente que nada tem a ver com isso. O caso do metrô é idêntico: engrossando as estatísticas dos que não pagam, você contribui para o aumento das passagens dos que pagam.

Esse é um dilema freqüente nas organizações — na família, na empresas, entre nações. Ele surge de um impulso com o qual todo mundo lida em inúmeras circunstâncias: a tendência a satisfazer o interesse individual agindo de uma forma que, se todos imitassem, seria catastrófica para todos.

Que jogos são esses?

Esse tema é tão recorrente, que há mais de cinquenta anos vem merecendo a atenção de cientistas. John Nash — o matemático interpretado por Russel Crowe no filme “Uma Mente Brilhante” — ganhou o prêmio Nobel de economia, por ter ajudado a desvendar parte da dinâmica desse tipo de situação, usando um ramo da matemática aplicada chamado teoria dos jogos. O filme, aliás, não dá qualquer dica sobre a originalidade e ousadia de seu trabalho-o cara existiu (existe, está vivo), superou a esquizofrenia e ganhou mesmo o Nobel, mas o resto (como em Titanic e outros) — é puro cinema.

O objetivo da teoria dos jogos é lançar luz sobre conflitos de interesse e ajudar a responder ao seguinte: o que é preciso para haver colaboração? Em quais circunstâncias o mais racional é não colaborar? Que políticas devem ser adotadas para garantir a colaboração?

Pense em alguma polêmica atual — Alca, Protocolo de Kyoto, as cotas americanas para o aço… Todas são situações em que conflitos de interesses têm de ser equacionados. Jogos assim, são profundamente ligados à vida em sociedade. Sempre foram, mas hoje, num mundo hiper-conectado, são mais.

Nem precisamos ir tão longe, os insights que se obtêm da teoria dos jogos podem nos ajudar a entender vários casos brasileiros atuais: o quase-apagão, o que está acontecendo na campanha eleitoral, e até no Big Brother/Casa dos Artistas.

A teoria dos jogos constata que conflitos de interesse acontecem por que a regra geral é maximizar, prioritariamente, o ganho individual. Esse é seu ponto de partida, mas não vá pensar que se trata de falta de solidariedade ou civismo. É mais fundamental que isso. Nem as mais civilizadas sociedades conseguiram resolver esse dilema. É claro que se todos se comportassem de forma altruísta (pelo bem do grupo) não haveria dilema algum, mas a vida real não é assim.

A teoria dos jogos é um arcabouço matemático que trata das estratégias que se usa quando há “alguém” em conflito de interesses com outro “alguém”. Não tem nada a ver com moralidade, com “bem ou mal”, ou com “certo e errado”. Tem a ver só com matemática . Ela trata, simplesmente, de jogadores fazendo de tudo para maximizar as chances de um certo resultado. Voltarei logo a isso.

Jogos de amigos. Amigos?

Empresas, países, organizações, pessoas, envolvem-se o tempo todo em situações potencialmente conflituosas. Jogos.

Se você vai jantar com três amigos, e combinam com antecedência rachar a conta, você vai, muito provavelmente, gastar o mesmo que gastaria se cada um pagasse só o que consumiu. Há um acordo implícito para isso.

Como você sabe que vai arcar com 25% da conta, e como quer manter uma relação de confiança com seus amigos, você escolhe pratos que custem mais ou menos o mesmo que os que seus colegas pediram (se um “amigo” mais malandro resolve pedir lagosta ao forno, depois que todo mundo pediu pizza, ele será considerado não confiável, e perderá a condição de amigo).

Já no almoço de fim de ano do escritório com umas 30 pessoas — a coisa é diferente. Você, que está meio duro, pensa em pedir um cheeseburguer, mas os primeiros a pedir escolhem filé mingnon e camarões gratinados.

Você sabe que vai pagar só 3% da conta, independente do que comer, e muda rapidinho — “Vitela especial para mim, seu garçon”. O custo incremental para seus colegas vai ser mínimo, e você vai ter uma refeição muito melhor. Mas, como todo mundo pensa assim, o grupo acaba por gastar muito mais do que teria gasto se cada um pagasse individualmente pelo que consumisse, ou se o grupo tivesse se dividido por várias mesas menores. Não foi culpa de ninguém. As coisas simplesmente aconteceram assim. O grupo explorou a si mesmo. A decisão racional de cada indivíduo, leva a um resultado irracional (negativo) para o grupo.

Tecnicamente, por razões históricas, chamam esse tipo de jogo de “tragédia dos comuns” .Exploração de recursos coletivos sempre leva a tragédias dos comuns, e elas só podem ser evitadas introduzindo-se regras para que os participantes sejam recompensados por agir de forma altruísta. Quer dizer, o altruísmo é “comprado”, de certa forma.

É isso que a teoria dos jogos mostra, e é isso que a história confirma.

Imagine vários fazendeiros cujas vacas pastam no mesmo pasto. Se não há regras, cada um deles vai tentar colocar o maior número possível de cabeças de gado ali, o que levará à destruição do pasto e à morte dos animais. A atitude predominante é: “deixa eu botar mais uma vaquinha aqui, por que se eu não o fizer, alguém fará”. Perfeitamente racional, claro; mas…

A maneira certa de evitar essa tragédia dos comuns, é dividir o pasto — que é um recurso coletivo — entre os fazendeiros, de modo que cada um deles tenha uma área definida para suas vacas, e não apenas colha os benefícios, mas também arque com os custos de sua preservação. Ou seja: a solução é privatizar o pasto. Essa é a razão pela qual as terras das fazendas são cercadas. Mares, rios, o ar que respiramos, as florestas.. tudo isso é recurso coletivo. Você já sabe o que acontece se não houverem regras que impliquem em incentivo (ou punição , dá no mesmo) à sua preservação.

Jogos de brasileiros

Foi precisamente esse o jogo no episódio do racionamento de energia.

Ameaçando com sobretaxas individuais e cortes de fornecimento idem, o governo transferiu para cada cidadão a responsabilidade por algo que até então era percebido como sendo de todo mundo. “Cercou o pasto” da energia elétrica. Usou a solução clássica para tragédias dos comuns, e deu sorte também: foi muito ajudado não só pelas chuvas, mas por algo de cuja importância até então não se tinha idéia: cada “Zé” individual, percebeu que poderia deixar de gastar uma boa grana — sem tornar a vida especialmente miseráve — se cooperasse. Isto é: descobrimos que era do nosso interesse colaborar. John Nash diria que governo e sociedade atingiram uma “estratégia de equilíbrio”. Nesse caso, os interesses deixam de ser conflitantes, por que é vantajoso cooperar.

Examine os jornais de hoje. Aposto que boa parte do que é notícia, pode ter sua dinâmica esclarecida pela teoria dos jogos. Conflito de interesses, afinal, é o que há, certo? Por exemplo: de meados de fevereiro aos primeiros dias de março, o que foi notícia no Brasil? O fim do racionamento de energia, a aliança PT-PL , a reação do PFL na crise gerada pela invasão do escritório do marido da Roseana, e, claro, quem vai ser eliminado no Big Brother e Casa dos Artistas. Pratos cheios (transbordantes) de conflitos de interesse. No caso do nosso quase-apagão, já vimos, os jogadores acabaram cooperando. O incentivo econômico para isso foi muito forte.

Qual a utilidade do jogo?

Ok, incentivo econômico é um termo vago. John Von Neumann inventou, e John Nash, depois, usou, uma formulação que vai além: utilidade ou função utilidade como dizem os matemáticos. Jogadores sempre buscam certos resultados em detrimento de outros. Essas preferências são chamadas de utilidade. Utilidade é o que os jogadores querem no fundo de suas almas. Aquilo que “tanto mais eu tiver melhor”. A utilidade que você atribui a um certo resultado é que determina sua estratégia no jogo. Agir racionalmente (no contexto da teoria dos jogos), significa agir de modo a maximizar a utilidade.

Pense na utilidade como sendo pontos que você quer acumular. Se você joga pôquer valendo palitos de fósforos, então a utilidade é a quantidade de palitos que você junta. Quando se joga por dinheiro, ele é a utilidade. A utilidade para os políticos é sempre o poder.

Jogos eleitorais

Veja o PT na campanha presidencial – um jogo que até agora (escrevo no início de março de 2002) sinaliza um desfecho desfavorável para o partido. O PT não tem consenso sobre como maximizar a utilidade(votos) do jogo. Sem consenso sobre isso, não há como montar uma estratégia, e sem estratégia só se vence por sorte. Em fevereiro, a direção do PT articulara uma aliança com o PL. Alianças são muito racionais em eleições, e é por isso que são feitas. Boa parte do partido, porém, não admite que ganhar votos seja “só o que conta numa eleição”, e botou a boca no mundo.

O PFL, por seu lado, é o oposto. Seus políticos são chamados de “profissionais” exatamente porque admitem sem escrúpulos o que querem maximizar: votos. Estão nas esferas mais altas do poder há mais tempo do que qualquer outro partido. Quando as primeiras pesquisas sinalizaram que Roseana podia ter chances, o PFL foi logo avisando que seu apoio ao candidato do governo poderia ficar para o segundo turno — iria tentar ganhar liderando a chapa, não fazendo só o vice. Fez beicinho no episódio da invasão do escritório do Jorge (“querida, encolhi suas chances”) Murad, saiu do governo, mas é pragmático demais — deixou a porta aberta para alianças no segundo turno. Não têm dúvida sobre o que quer: o poder.

Tipos de jogos

O inventor da teoria dos jogos foi o húngaro radicado nos EUA — John Von Neumann na década de 1940 Sua grande contribuição foi nos chamados jogos de soma zero. É quando a vitória de um ,significa, necessariamente, a derrota de outro — como no xadrez ou no jogo da velha. Em jogos de soma zero, não há possibilidade de colaboração. Nessas circunstâncias, Von Neumann provou que há sempre um curso racional de ação para cada jogador.

John Nash, por seu lado, tratou de situações em que o mais racional é colaborar. A única menção a isso em “Uma mente brilhante” é uma cena, num bar, em que ele convence seus ultra-competitivos colegas, a não tentarem conquistar todos a mesma moça. O mais racional seria distribuirem seus esforços escolhendo alvos diferentes. Não se tratava de um jogo de soma zero, afinal.

Von Neumnan não estava interessado em xadrez porque “esse tipo de jogo nada tem a ver com a vida real”, segundo ele. Pôquer era algo mais próximo do que ele queria tratar, porque, no pôquer, o blefe é mais fundamental. Ele estava interessado na trapaça, no blefe, nas pequenas táticas de dissimulação, na desconfiança, na traição. Falei em campanha eleitoral? Casa dos Artistas e Big Brother? É isso aí.

Sua genialidade foi perceber que a dissimulação não só é algo racional em jogos de soma-zero, mas também que ela é tratável matematicamente. Sua teoria dos jogos lida com seres racionais e desconfiados querendo “se dar bem” a todo custo. Pense no jogo particular que um goleiro joga contra um batedor de penalty. O batedor tem todo interesse em que o goleiro pense que ele vai chutar num certo canto, e então, chuta no outro. Dissimular é uma estratégia racional para o batedor. O mesmo vale para o goleiro, que tentará fazer com que o batedor acredite que ele se atirará para um certo lado. Dissimulação e fingimento são parte do talento que eles têm que ter. Em jogos de soma zero, jogadores racionais têm que blefar.

Jogos de família

Na verdade, a teoria dos jogos é sobre estratégias, ou seja: sobre o quê fazer para obter certos resultados. Nem sempre é preciso matemática para descobrir, e nem sempre, quando a matemática descobre, a gente consegue fazer o que ela manda. É aí que a coisa fica interessante; vamos ver… Uma viúva tinha duas filhas. Todo dia, ao voltar para casa, trazia um pedaço de bolo, e se esforçava para dividi-lo em duas fatias exatamente iguais. Cada filha, porém, sempre achava que a mãe dera o maior pedaço à outra. A mãe sofria. As duas – com aquele maquiavelismo típico de crianças que percebem que os pais são manipuláveis – atormentavam a pobre mulher. Era um jogo. Um jogo fácil de resolver através da lógica: bastaria pedir a uma das filhas que dividisse o bolo, e que a outra fizesse a escolha primeiro. Pronto. Fim da chantagem sentimental. Ninguém poderia reclamar de ninguém. Realmente há casos em que a fria lógica é melhor, mas será sempre? Infelizmente não. Indiana Jones que o diga.

Jogos do Indiana Jones

Você se lembra do filme “Indiana Jones e a última Cruzada “?

Nosso herói Indiana junto com seu pai, mais um bando de nazistas (como o cinema criaria seus vilões sem nazistas?) chegam ao local onde está escondido o Santo Graal. O velho Indiana tinha levado um tiro e sangrava um bocado. Só o poder de cura do cálice sagrado poderia salvá-lo da morte. Num clima de alta tensão, os dois Jones e os nazistas disputam palmo a palmo a primazia de chegar a ele.

Mas há um desafio final: há vários cálices, e só o cálice certo dá a vida eterna, qualquer escolha errada conduz à morte. O nazistão chega primeiro. Escolhe um lindo cálice de ouro cravejado de brilhantes, bebe a “água santa” e morre “aquela morte cinematográfica que é conseqüência das escolhas erradas” – como dizem os autores do livro de onde tirei esse exemplo. Indiana escolhe um tosco cálice de madeira, mas hesita: “só há um jeito de saber”, diz ele. Mergulha o cálice na fonte, bebe, e …acerta! Indiana leva o cálice ao velho (esses velhos de hoje, demoram muito para morrer, viu leitor?) e cura suas feridas mortais. Cenas excitantes, mas, lamento dizer, Indiana usou a estratégia errada. Ele deveria ter levado primeiro o cálice ao pai, sem prová-lo antes. Se tivesse escolhido o cálice certo, seu pai estaria salvo de qualquer forma; se tivesse escolhido errado, bem… o velho morreria mas ele se salvaria. Do jeito que agiu, se tivesse escolhido o cálice errado, não haveria segunda chance — Indiana morreria por causa do cálice e seu pai por causa de seus ferimentos.

Agora, imagine algo que não está no filme mas poderia estar na vida real. Indiana faz a opção racional. Escolhe, leva o cálice primeiro ao pai ferido, e …esse morre. “Bem” , pensaria ele, “eu tentei. De nada adiantaria ter bebido primeiro por que agora eu e meu pai estaríamos mortos. Tenho certeza de que o velho aprovaria o que fiz. Foi a escolha lógica”. Indiana tenta racionalizar a situação, mas o ser humano que nós conhecemos comportar-se assim? Analisa racionalmente vários cursos de ação e escolher – friamente – o mais adequado? A culpa começa a perseguir nosso herói. Ele sonha toda noite com o velho estrebuchando diante dele. Acorda encharcado de suor. Não consegue convencer-se de que fez realmente a melhor escolha. Entra em depressão. Fica impotente (sem um certo exagero dramático essas histórias não têm graça). Começa a beber. A mulher o abandona (ninguém agüenta heróis deprimidos). Procura terapias alternativas. Lê livros de auto-ajuda…coitado do Indiana. A racionalidade, a escolha lógica, nem sempre resolvem.

A matemática da teoria dos jogos trata rigorosamente de conflitos reais, mas não dá garantia de sucesso, só dá a garantia da lógica. Infelizmente, sucesso e lógica não andam necessariamente juntos. Levar em conta o ser humano como ele realmente é, implica em levar em conta sua emoção. Ela tem que ser parte do jogo, e é. Continue lendo…

O jogo que explica os jogos

Eu disse no início, que a raiz dos conflitos de interesse é a tendência de se maximizar o ganho individual, mas, tem de haver algo além da pura racionalidade auto-interesseira, se não, a vida em sociedade seria impossível. Essa questão é muito bem captada por um jogo que se chama “O dilema do prisioneiro” — formulado e estudado na década de 1950 por matemáticos de Princeton, a mesma universidade de Einstein, Von Neumann e Nash. É assim: dois criminosos praticam um crime juntos. São presos e interrogados separadamente. A polícia não tem provas contra eles, e a única forma de condená-los é um acusar o outro. Cada prisioneiro tem uma escolha: calar ou acusar o companheiro. Se os dois permanecerem calados, ambos serão postos em liberdade. A polícia, querendo uma solução rápida para se livrar da pressão da opinião pública, fornece alguns incentivos: o prisioneiro que denunciar o outro ganha a liberdade, e ainda por cima leva um prêmio em dinheiro. O outro pegará prisão perpétua, e ainda terá de pagar o prêmio ao delator. Se os dois acusarem-se mutuamente, os dois serão condenados. Qual a escolha lógica? Ambos começam a pensar. O melhor a fazer é calar, pois ambos serão soltos. Mas o prisioneiro A sabe que B está pensando a mesma coisa, e sabendo que não pode confiar no colega, percebe que o menos arriscado é denunciar B. Sim, pois se esse calar, A ainda assim estará livre (e com o dinheiro da recompensa). Se o outro igualmente denunciá-lo, bem…. A teria de cumprir pena de qualquer forma- pelo menos não ficará com cara de bobo na prisão.

Acontece que B pensa exatamente da mesma maneira. Resultado: ambos são levados pela fria lógica, para o pior resultado possível: traição mútua e prisão. Lembra daqueles exemplos de pessoas rachando a conta no restaurante? São dilemas do prisioneiro jogados por grupos de mais de duas pessoas. O racional é eu pedir lagosta (trair) depois que os outros pediram pizza (cooperaram). Por quê não agimos (racionalmente) assim? Um cientista chamado Robert Axelrod descobriu. Para investigar o dilema do prisioneiro mais a fundo, ele promoveu um torneio em que os participantes apresentariam programas de computador representando os prisioneiros. Os vários programas seriam confrontados aos pares, e cada um deles escolheria trair (dedurar) ou cooperar (calar )em cada encontro.

Havia um detalhe porém: em vez de jogar uma única vez , cada par de programas jogaria um contra o outro duzentas vezes seguidas. Essa seria uma maneira mais realista de representar o tipo de relacionamento continuado a que estamos acostumados na vida real. Note que num dilema do prisioneiro, o melhor para cada jogador é trair enquanto o oponente coopera (a tentação de trair tem que ser grande). O pior para cada jogador é quando ele coopera enquanto o outro trai. Finalmente, a recompensa pela cooperação mútua tem que ser maior que a punição pela traição mútua.

Axelrod atribuiu pontos a cada situação dessas. Venceria o programa que acumulasse mais pontos depois de enfrentar cada adversário duzentas vezes seguidas. Todos os tipos de estratégia poderiam ser representados: por exemplo, um programa adotando uma estratégia “generosa” que sempre perdoasse as traições do outro. Uma estratégia “cínica”, que perdoasse traições até um certo confronto (até a centésima partida, digamos), dando a impressão de ser boazinha, e, depois, traísse sistematicamente até o fim. Uma que sempre traisse. Uma que traisse e perdoasse alternadamente. Enfim, as possibilidades eram infinitas. Que estratégia acumulou mais pontos?

A regra do jogo

De todos os programas participantes, alguns continham estratégias muito complexas, mas o vencedor, para surpresa geral, foi um que adotava uma estratégia muito simples chamada TIT FOR TAT, que em tradução livre significa “olho por olho”. TIT FOR TAT é um programa de apenas quatro linhas. Sempre começa cooperando, e depois faz exatamente o que o oponente tiver feito no lance anterior : trai, se tiver sido traída, e coopera caso tenha obtido cooperação. TIT FOR TAT tem quatro características (entre parêntesis está a terminologia usada no trabalho original em inglês):

1 — É “bacana” (nice) — nunca trai primeiro;

2 — É ” vingativa” (tough) — nunca deixa passar uma traição sem retaliar na mesma moeda no lance seguinte.

3 — É “generosa” (forgiving). Se após a traição e conseqüente retaliação, o oponente passar a se comportar bem, TITFOR TAT esquece o passado e se engaja num comportamento cooperativo

4 — É “transparente” (clear). É uma estratégia simples o suficiente para permitir ao oponente notar de imediato com que tipo de comportamento está lidando. Não há truque, nem “jogada”.

Depois que apareceu como vencedora, TIT FOR TAT foi desafiada e venceu mesmo em torneios em que os demais competidores apresentaram programas desenhados especificamente para batê-la. Com toda sua simplicidade, TIT FOR TAT pode realmente levar à cooperação em uma grande variedade de situações, algumas muito improváveis. Por exemplo, a estratégia “viva e deixe viver” (live and let live) que apareceu espontaneamente nas tricheiras na primeira guerra mundial: unidades inimigas, frente a frente por meses a fio, evitavam dar o primeiro tiro. Apesar de não haver comunicação formal, e de serem inimigas, o compromisso tácito que surgiu foi: “se você não atirar eu não atiro”. O fato de os mesmos soldados estarem convivendo na mesma situação por vários meses, levou ao acordo para a cooperação.

Jogos de morcegos

Mesmo quando não há comportamento consciente envolvido, TIT FOR TAT (daqui para a frente TFT) pode ser adotada. Certas espécies de morcegos vampiros saem em bandos à noite para sugar sangue de cavalos, ovelhas… Nem todos conseguem. É comum alguns morcegos que conseguiram mais do que necessitavam, regurgitarem o excesso de sangue para algum colega que não conseguiu nada. O colega, dias depois, retribui o favor. Eles se reconhecem na multidão de morcegos. Reputação conta e muito. TFT é isso. Como há um lapso de tempo entre a boa ação e a retribuição a ela, esses morcegos têm que ter boa memória. Há dezenas de exemplos análogos. Colabore comigo hoje, que eu retribuo amanhã.

Jogos de guerra

Os soldados na trincheira e os morcegos cooperativos ilustram algo importantíssimo. Para que TFT possa se instaurar, a relação entre os jogadores tem que ter uma perspectiva concreta de durar muito tempo. Tem que haver uma grande probabilidade de haver novos encontros no futuro. A sombra do futuro tem que ser longa, como dizem os especialistas. Se não for… bem se não for você já sabe-o racional é trair. Lembre-se dos soldados na trincheira. Lembre-se de quando você amassou aquele BMW no início. Claro, você saiu de fininho. Nunca mais iria ver o proprietário mesmo…

Jogos de bactérias

Bactérias são outro exemplo. Bactérias não têm cérebro. De um ponto de vista darwiniano, elas são os seres vivos mais bem sucedidos que há. Existem há bilhões de anos, e têm uma capacidade de replicação incrível. Você, leitor, hospeda em suas entranhas bilhões delas. Há mais bactérias vivendo dentro de você do que há seres humanos na Terra.

Nas palavras do biólogo inglês, Richard Dawkins, elas estão: provavelmente envolvidas em dilemas do prisioneiro com os organismos que as hospedam…..Bactérias que normalmente são inofensivas, e mesmo benéficas, podem tornar-se malignas e até provocar septicemias letais numa pessoa ferida. Um médico diria que a “resistência natural” da pessoa ferida diminuiu por causa do ferimento, mas talvez a causa real tenha a ver com jogos tipo dilema do prisioneiro.

Será que não poderemos ver as bactérias que hospedamos como seres que normalmente têm algo a ganhar, mas preferem se conter? No jogo entre bactérias e seres humanos, a “sombra do futuro” é normalmente longa, pois, tipicamente se espera que uma pessoa viva muito tempo. Porém, alguém seriamente ferido está sinalizando que potencialmente a sombra do futuro para a relação com a bactéria, encolheu. A tentação de trair começa a aparecer (para as bactérias) como uma opção mais atraente que a recompensa pela cooperação mútua. Não é que as bactérias ” imaginem” tudo isso em suas cabeças maldosas! A seleção natural atuando em cima de várias gerações de bactérias embutiu nelas uma regra prática, inconsciente, que opera através de meios puramente bioquímicos

Resumindo: de alguma forma as bactérias ficam sensíveis ao fato de que a “sombra do futuro” diminuiu. A relação pode acabar mais cedo do que o esperado. O ferimento no organismo hospedeiro fez com que ele emitisse alguns sinais (químicos). As bactérias decodificam esses sinais que estão dizendo simplesmente: “estou ferido; posso vir a morrer”. E você sabe, leitor, se a relação tem data para terminar, o “racional é trair”. É isso que as bactérias fazem.

Jogos no fundo do mar

Uma maneira de forçar a colaboração é alongar a “sombra do futuro”. Isso se faz , por exemplo, aumentando aos poucos a freqüência da interação entre os jogadores, fazendo-os levar em conta que “logo vou encontrar esse cara de novo” . Nos bancos de coral do Panamá vive um tipo de peixe em que não há distinção sexual. É uma espécie hermafrodita. Todos os membros são macho/fêmea e alternam periodicamente seus papéis sexuais. Durante a fase inicial do acasalamento, cada peixe do par faz o papel de fêmea, e o outro o de macho. Mas cada “fêmea” põe apenas um pequeno número de ovos de cada vez, até que, através da relação continuada, o “macho” demonstre que não vai cair fora depois de os ter fertilizado. Assim ele está dando garantias de que vai fazer o papel de fêmea quando chegar sua vez. Só à medida em que cresce a confiança entre os membros do par é que ambos os peixes começam a pôr quantidades maiores de ovos, confiando cada vez mais que não serão traídos.

O padrão de comportamento de seqüestradores e vítimas que, após longo tempo em contato, acabam desenvolvendo formas de simpatia (colaboração) mútua — a chamada síndrome de Estocolmo — talvez tenha a ver com essa influência da “sombra do futuro”. Quem sabe algum psicólogo se interessa por investigar esse fenômeno à luz da teoria dos jogos?

Jogos do poder

Depois das bactérias, vejamos os políticos (admito: alguns têm cérebro). Ninguém faz acordo com um político sem chance de se reeleger pois não haveria chance para a retribuição no futuro. A cooperação de TFT só existe com base na perspectiva de retribuição, sem isso nada feito. Depois que o Collor mostrou que tinha condições de ganhar em 1990, choveram empresários interessados em contribuir para a campanha; mas só depois. Quando um executivo cai em desgraça não há acordos possíveis com seus colegas, pois seu poder tem data marcada para acabar. Empresas em má situação não conseguem negociar prazos ou créditos com fornecedores. Casais que já decidiram se separar mergulham freqüentemente num mar de mesquinharias. Escondem migalhas um do outro; brigam até por guardanapos. Quando a relação tem data marcada para acabar — quando a “sombra do futuro” é curta — a traição é o racional. A tentação de trair (não cooperar) fica irresistível.

Jogos de humanos

TFT porém tem um grave problema: se ela tivesse sido a estratégia preferencial da evolução, nós humanos não teríamos aparecido como produto dela. Não do jeito que somos. TFT não é capaz de perceber quando alguém erra involuntariamente – é fria demais. Se calhar de dois jogadores TFT entrarem em sintonia, tudo bem, começa o jogo da reciprocidade; mas, se por acidente ou engano, um deles trai, tem início uma série infinita de traições mútuas da qual não se escapa. Lembre-se que o resultado da traição mútua é o pior possível para os jogadores.

O animal humano em suas interações sociais é complexo e sutil. Não é um traidor inveterado. Pelo contrário, busca a cooperação porque de alguma forma percebe que isso é melhor a longo prazo. Damos gorjetas a garçons que nunca mais veremos. Votamos em eleições. Doamos sangue.

Cumprimentamos estranhos com sorrisos. Todas essas ações são perfeitamente irracionais no sentido da teoria dos jogos. Tentamos ao máximo parecer confiáveis, simpáticos, compreensivos, assim como quem diz: “pode jogar comigo, sou confiável”. Por que fazemos isso? Talvez, porque busquemos reciprocidade fazendo essas coisas. Através delas pode-se tirar o máximo proveito da vida em sociedade colaborando nos dilemas do prisioneiro que surgem a toda hora.

Jogos da emoção

TFT pode ter sido o início, o “pé na porta”, mas depois deve ter evoluído para algo que permita distinguir o erro involuntário da má-fé premeditada, levando-nos a perdoar o erro e só retaliar a malandragem. Como a evolução fez isso? Uma hipótese bacana diz que foi embutindo emoção no equipamento mental dos humanos.

Você se lembra de TFT nas trincheiras da primeira guerra. Ingleses e alemães, frente a frente, mantinham tacitamente um cessar-fogo. Axelrod relata um episódio em que, por engano, a trégua foi rompida por tiros vindos do lado dos alemães. Era uma traição clara, e como bons jogadores TFT os ingleses estavam prontos para retaliar. Mas aí veio um emocionado e imediato pedido de desculpas de um soldado alemão, que, aos gritos dizia: “sentirmos muito, a culpa pelos disparos não é nossa, é de soldados de outra unidade- aqueles miseráveis artilheiros prussianos”. Isso fez com que a trégua fosse mantida. Naquele momento, o que restaurou o equilíbrio na trincheira foi a reafirmação dos alemães do compromisso de continuar jogando o jogo como antes. O que levou os ingleses a acreditarem? Foi a forma pela qual o pedido de desculpas foi feito. A emoção fez com que o compromisso anunciado ficasse crível. Naquele momento os ingleses estavam superando TFT.

Para o economista Robert Frank, da Cornell University, emoção é algo que surgiu no processo evolucionário para nos habilitar a jogar o jogo social, garantindo credibilidade a nossos compromissos. Através das emoções, provamos — para além das palavras — que somos jogadores confiáveis: jogue comigo, eu não trapaceio. Você já notou como juramentos estão presentes em nossas vidas? Eles são indispensáveis em interações sociais em todos os níveis. Um especialista comenta que juramentos existem “em todos os povos e em todas as culturas. São indispensáveis no nível econômico, no jurídico, no privado, no público, no intra-tribal , no internacional… Nenhum tratado, nenhum contrato, nenhuma forma de administração da justiça se dá sem um juramento. Juramentos são fenômenos da linguagem; eles existem exatamente porque a linguagem é insuficiente [para garantir credibilidade]. A fraqueza da linguagem é a possibilidade — a probabilidade — da mentira, da fraude, dos truques sujos nos jogos sociais. Chimpanzés a quem se ensina a linguagem dos símbolos, imediatamente tentam enganar seus treinadores, mentindo. É seguro concluir que nos primórdios da civilização, mentira e linguagem surgiram juntas e andavam juntas…Mas colaboração e troca em sociedade exigem confiança; meios para se evitar a trapaça, para possibilitar que as ações dos companheiros sejam previsíveis, para dar estabilidade a um mundo de valores comuns… O objetivo do juramento sempre foi excluir a mentira…”dizendo a verdade, somente a verdade nada mais que a verdade”.

Legal. Mas jurar resolve? Se resolvesse, testemunhas não mentiriam no tribunal, médicos nunca trairiam o juramento de Hipócrates, padres não desrespeitariam os juramentos de pobreza, castidade e obediência…

Não. Para que os jogos básicos do convívio social pudessem se instaurar, a garantia do compromisso teria de ser dada de outra forma Temos mecanismos instintivos em nossos cérebros-emoções – para demonstrar nossa sinceridade, independentemente do que possamos dizer. Emoções são muito difíceis de camuflar. Acabamos revelando através delas, o que de fato estamos sentindo. As dezenas de músculos em nosso rosto deixam transparecer o que realmente vai lá dentro. O que dizemos é, em si, tão vazio que podemos usar até máquinas — detetores de mentiras — para flagrar mentirosos.

Jogos do sexo

Pense na ereção num macho. Por quê será que a evolução escolheu um mecanismo tão trabalhoso para que um pênis fique em condições de penetrar uma fêmea? Por quê não um osso, em vez do complicado processo hidráulico, com sangue tendo de ser bombeado à alta pressão? Vários mamíferos têm ossos no pênis para ajudar na ereção, incluindo nossos “parentes” primatas. Nosso antecessores diretos- os chimpanzés- idem, apesar de serem ossos pequenos. Por quê somos diferentes? A utilidade para os seres vivos é a propagação de seus genes.

Machos em todos os contextos biológicos têm uma inclinação maior para trapacear no jogo do sexo, por uma questão de economia: óvulos são raros, espermatozóides são abundantes. Machos simplesmente não perdem nada — ou perdem muito pouco — sendo promíscuos: copulando com o maior número possível de fêmeas, eles maximizam as chances de propagar seus genes. Esperma gasto é rapidamente subtituído. Fêmeas, ao contrário, têm muito a perder se entregam seus preciosos óvulos para qualquer um fecundar.

Perdem tempo e energia (se gerarem crias doentes por exemplo), e perdem também a possibilidade de gerar outras crias no período da gestação. O conflito de interesses é evidente no jogo do sexo. Uma história que faz sentido é a seguinte: enquanto os machos iam aprendendo formas mais elaboradas de “propaganda enganosa” — (prometer e não cumprir; aparentar sem ser) — as fêmeas respondiam tornando-se progressivamente melhores na detecção dessas fraudes, e reagiam utilizando sua arma mais letal: negando a cópula. Isso forçava a mudança de comportamento do macho. Para fugir da trapaça, a seleção natural embutiu nas fêmeas um instinto que atua como se ela estivesse dizendo: “não me venha com conversa fiada, você diz isso para todas. Prove, se não, não dou”. Através da ereção o macho está demonstrando: “pode copular comigo, eu sou saudável. Não corro risco de gerar crias doentes. Machos doentes não têm ereção”. Trapacear, fazendo um pênis flácido passar por ereto, é impossível. A ereção hidráulica (hmmm…) pode ter sido a prova decisiva para garantir as fêmeas contra a propaganda enganosa. É essa também, a razão do exibicionismo da cauda do pavão- ele está dando uma prova de saúde `a fêmea. Sem isso, adeus cópula.

Fidelidade, família monogâmica, os atributos psicológicos do macho e fêmea humanos, podem ter se originado como conseqüência desse tipo de jogo, jogado através da imensidão do tempo. A busca da reciprocidade nos jogos macho-fêmea, deve ter implicado muito conflito, muita tentativa e erro, mas, quando ela (reciprocidade) se instaurou, pode ter gerado como sub produto os sentimentos e vínculos que nos são mais caros.

O grande jogo

Poucas são as pessoas que conseguem camuflar suas emoções mais sinceras. Ficamos ruborizados, não dá para fingir. É comum não controlarmos o riso ou o choro. Dizemos “eu te amo” emocionadamente, para não deixar dúvidas sobre o compromisso. Conflito de interesse. Instinto. Tentação da trapaça. Jogo. Emoção… Começamos com as especulações matemáticas de um cientista hiper-racional no início da guerra fria. Quem imaginaria que chegaríamos `a emoção como elemento central dos jogos que os humanos jogam? Se a evolução não tivesse embutido em nossos cérebros essa capacidade de discriminar, escolhendo parceiros confiáveis nos jogos em que nos envolvemos, não estaríamos aqui. As emoções são essenciais para validar nosso comprometimento com a cooperação e buscar reciprocidade. Por meio delas superamos a racionalidade auto-destrutiva dos dilemas do prisioneiro, evitamos jogos de soma zero, inventamos nosso jeito “hidráulico” de fazer sexo e, talvez, tenhamos inventado até o amor. E olha, não é Freud que explica — é a teoria dos jogos .

Para ler mais:

a — William Poudstone. Prisoner’s Dilemma – John Von Neumann, Game Theory and the Puzzle of the Bomb. Anchor Books,1992.
b — Richard Dawkins. God´s Utility Function.Scientific American, November 1995.
c — Richard Dawkins. O rio que saía do Éden-uma visão darwiniana da vida. Rocco, 1994.
d — Richard Dawkins. The Selfish Gene. Oxford University Press,1989.
e — Matt Ridley. As origens da virtude-um estudo biológico da solidariedade. Record, 2000.
f — Avinash K Dixit. e Barry J Nalebuff. Pensando Estrategicamente. Atlas,1994.
g —Robert Axelrod. The Evolution of Cooperation. Basic Books,1984.
h — Martin Nowak; Robert May; Karl Sigmund. The Arithmetics of Mutual Help. Scientific American, June 1995
i — Robert Wright .Non Zero-The logic of human destiny. Pantheon Books,1999.
j — Robert Frank,. Passions Within Reason- The Strategic Role of Emotions.Norton,1988
k — Jared Diamond. Por que o sexo é divertido. Rocco,1999.
l — Clemente Nobrega.O Glorioso Acidente. Objetiva,1998. m-Para jogar o dilema do prisioneiro interativamente via Internet :

da revista superinteresante

Postagem original feita no https://mortesubita.net/mindfuckmatica/tudo-e-um-jogo/

Luiz Gonzaga, Acácia Amarela e a Maçonaria

Pelo ir.’. Abílio Neto, Recife PE.

Algumas pessoas já me perguntaram se era verdade que “Seu Luiz Gonzaga” fosse maçon. Sim, não há por que ocultar isso. Desde 1971 que ele ingressou nessa organização. Nada melhor do que um maçon para descrever o histórico do membro Luiz Gonzaga do Nascimento na entidade e outro maçon para mostrar em vídeo a música que ele fez para a maçonaria, em parceria com outro músico maçon: o maestro Orlando Silveira. Leiam o texto abaixo e depois vejam o vídeo contendo a música “Acácia Amarela”.

“Luiz Gonzaga é Iniciado, na Maçonaria, na ARLS.’. “Paranapuan” Nº: 1477, do Grande Oriente do Brasil, Or.’. da Ilha do Governador/RJ, do Rito Moderno” ou “Francês”. Aprendiz Maçom: em 03 de abril de 1971

Tendo como seu “padrinho” o Irmão Florentino Guimarães, membro do quadro da Loja Paranapuan.

Grau de Companheiro Maçom: Elevado em 14 de dezembro de 1972

Grau de Mestre Maçom: Exaltado em 05 de dezembro de 1973.

Na Maçonaria dos Altos Graus ou Filosóficas, foi iniciado no Grau 4, em 29 de agosto de 1984. No Subli .’. Cap.’. “Paranapuan”, jurisdicionado ao Supremo Conselho do Brasil para o RFAA.

O G.’. A.’. D.’. U.’., nos seus desígnios, requisitou o irmão Luiz Gonzaga para uma outra missão.

Sofrendo de câncer na próstata e osteoporose, passou 42 dias internado no “Hospital Santa Joana”, na cidade de Recife. Agravados seus males físicos, viajou para o Oriente Eterno na madrugada de 02 de agosto de 1989, com 76 anos de idade, em conseqüência de parada cardíaca por pneumonia.

Sob comovente manifestação popular, seu corpo foi velado na cidade do Recife, e transportado inicialmente para a cidade de Juazeiro do Norte, CE, onde recebeu as bênçãos do Padre Cícero de quem era muito devoto, e daí para sua cidade natal, em Exu, onde foi sepultado.

Acácia Amarela é uma composição maçônica. A música “Acácia Amarela” nasceu em 1981. Além de cantar o Nordeste, Luiz Gonzaga homenageia com esta música a grande família justa e perfeita na qual admiro muito! Para os leigos, Luiz Gonzaga era maçom, e fez essa melodia para a Maçonaria!

O Irmão Luiz Gonzaga, achando oportuna uma homenagem musical à Maçonaria, elaborou a letra e o tema musical. O Irmão Orlando Silveira deu algumas sugestões e harmonizou a melodia. Concluído o trabalho, a gravação foi feita em 1982, e incluída no elenco do CD (na verdade, LP) “Eterno Cantador”, da etiqueta RCA-Victor. E regravado em CD em 1998, com arranjo de Orlando Silveira e execução vocal de Luiz Gonzaga.

Em 1997 o Grande Oriente do Brasil através do Projeto Classes Musicais, por ocasião do encontro Compasso para o Futuro, gravou a mesma com a Orquestra Sinfônica e Coral Baccarelli e a regência e arranjos do Maestro Sérgio Kuhlmann.

ACÁCIA AMARELA

“Ela é tão linda é tão bela

Aquela acácia amarela

Que a minha casa tem

Aquela casa direita

Que é tão justa e perfeita

Onde eu me sinto tão bem

Sou um feliz operário

Onde aumento de salário

Não tem luta nem discórdia

Ali o mal é submerso

E o Grande Arquiteto do Universo

É harmonia, é concórdia

É harmonia, é concórdia”.

De acordo com o Irmão José Castellani em seu livro Dicionário Etimológico Maçônico, no Egito, as acácias eram árvores sagradas e tinham o nome hieroglífico de shen; na Fraternidade Rosa-Cruz, ensina-se que a acácia foi a madeira usada na confecção da cruz em que Jesus foi executado; segundo o Tabernáculo hebraico, eram feitos de madeira de acácia: A Arca da Aliança (Êxodos, 25 – 10), a mesa dos pães propiciais (Êxodo, 25 – 23) e o altar dos holocaustos (Êxodo, 27 – 1).

Na maçonaria, além de ser o símbolo da Grande Iniciação, representa, também, a pureza e a imortalidade, além de ser o símbolo da ressurreição, por influência da tradição mística dos árabes e dos hebreus.

#Maçonaria

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/luiz-gonzaga-ac%C3%A1cia-amarela-e-a-ma%C3%A7onaria

Dissecando Cthulhu

26 de Outubro de 2012.

Eu sou amigo do proprietário do Miskatonic Press (MRP) que generosamente me entregou cópias de todos os seus livros. Dissecting Cthulhu – Dissecando Cthulhu – editado por S.T. Joshu é o primeiro de uma série de ensaios críticos sobre H.P Lovecraft, August Derleth e da natureza do Mito de Cthulhu.

 

O primeiro capítulo, Some Overviews, pode soar como um tópico bem amplo mas na verdade é uma série de ataques minuciosos a Derleth. Incia-se com Richard L. Tieney que argumenta sobre a frase  “Cthulhu Mythos” é um termo impróprio criado por Derleth mas atribuído a Lovecraft. Com isso retira a primeira camada de críticas ao legado de Derleth: as atribuições elementais de Cthulhu et al, a aplicação de camadas de ordem no universo caótico de Lovecraft e o tricotar cuidadoso de tudo isso numa malha coesa. Dirk W. Mosig despareia as contribuições de Derleth de Lovecraft com uma nova frase, “Yog-Sothoth Cycle of Myth” e é uma tentativa valiosa de corrigir os escritos de um pupilo que Lovecraft chamou de “Observador terreno cego”. E aqui chegamos a uma das maiores ligas de contenção com “Little Augie Derleth” que foi responsável por espalhar uma citação incorreta atribuída a Lovecraft:

 

“Todas as minhas histórias, desconexas que possam ser, são baseadas na crença fundamental na lenda de que este mundo outrora foi habitado por uma outra raça que, praticando magia negra, perderam seu rumo e foram despejados, no entanto vivem numa periferia, de prontidão para voltar e possuir esta terra novamente.”

Lovecraft nunca disse isso. Harold Farnese, que ensaios mais velhos mostram que tinham uma memória não muito confiável, citou erroneamente Lovecraft para Derleth. Segue o que ele realmente escreveu:

 

“Todos os meus contos são baseados na premissa fundamental de que as leis humanas comuns e seus interesses, bem como emoções não têm validade alguma ou significado em comparação com o a imensidão do cosmo… Para atingir a essência da realidade externa, tanto de tempo e espaço, como de dimensão, precisa-se esquecer tais coisas como vida orgânica, bem e mal, amor e ódio, e todos os atributos locais de uma raça temporária chamada “Humanos” existam realmente. Estas duas citações são repetidas diversas vezes no texto. David E. Schultz e Simon MacCullouch continuam a instigar Derleth enquanto Joshi vai clareando as coisas. Joshi mais tarde denigre a idéia de que os “Deuses” de Lovecraft eram elementais, que o Deus Ancião era poderoso o bastante para se opor a eles e que o Mito, como um todo, era um paralelo para o Cristianismo. Ou para colocar em outras palavras, acabamos dissecando Derleth.

 

Somente Steven J. Mariconda aponta que todo este furduncio está confuso, pra começar. Lovecraft frequentemente se contradizia. O exemplo mais brilhante é Cthulhu (Tulu) descrito no “O Monte/A Colina” como um “espírito de harmonia universal antigo e simbolizado como o Deus com cabeça de polvo que trouxe a raça humana das estrelas.” Mariconda mira em todo mundo, incluindo em Robert Price. Curiosamente Mariconda é uma das poucas acadêmicas que inclui na mistura as contribuições do RPG, que é algo para ser notado com significância, como as contribuições de Chaosium e seus autores. Chaousium tem uma visão ampla e inclusiva do Mito, por conta de elaborar um universo muito mais produtivo para se jogar, com objetivos cruzados, unidos a uma estreita e indefinida visão de mundos compartilhados originalmente lançados por Lovecraft.

 

O Segundo capítulo cobre “The Books” – Os Livros – aqueles esotéricos que detonam com a sanidade e que foram buscas recorrentes de inspiração por Lovecraft e seu legado de ficção: O Necronomicon, De Vermis Mysteriis, Cultes dês Goules, e Chaat Aquadigen. Price, um bibliotecário e estudante de Lovecraft, não resiste em fazer uma compação entre o Necronomicon e a Biblia, fazendo um paralelo entre os Apócrifos e o “verdadeiro” Necronomicons. Dan Clore examina as raízes de “Paratext” de Lovecraft e como ele criou um universo fictício compartilhado que outras publicações acabaram criando suas próprias ficções.

 

O terceiro capítulo detalha “The Gods” – Os Deuses. Price lidera o caminho aqui, desnudando os termos “Deuses Anciões” e  “Grandes Antigos”, comentando que eles são invenções de Derleth exclusivamente e nunca foram envisionados como um grupo coerente por Lovecraft. Will Murray mergulha na identidade por trás de Nyarlathotep o que é fascinante. Mas então tece uma “Indústria Artesanal Crítica” acerca da identidade de Nug e Yeb em “Joking Allusions in private correspondence” como Mariconda coloca. Existem tantos outros Deuses Antigos (que Price diz não existirem como tais) que poderiam ter sido mais focados, mas somente Nyarlathotep é revelado neste capítulo.

 

O quarto capítulo cobre “The Landscape” – A Paisagem. Inicia-se com Robert D. Marten atacando Murray por uma série de artigos intitulados “In Search of Arkham Country”, no qual ele postula as verdadeiras inspirações e locações das cidades na literatura de Lovecraft. Consiste em um texto de 35 páginas, sarcástico, bajulador e puramente arrogante contra Murray. Seria muito melhor se pudéssemos ler a resposta de Murra, mas somente a Marten foi concedido este privilégio. “Dissecting Cthulhu” teria se beneficiado muito com a inclusão de mais artigos que Marten considera ofensivo. Teremos que nos satisfazer então com o texto excelente de Murray “Where Was Foxfielf?” que como Mariconda, Edwards W O’Brien, Jr faz um excelente trabalho mostrando como Lovecraft escreveu duas versões diferentes de Arkham como pedia a maré de sua história.

 

O último capitulo detalha as influências de Lovecraft. Marco Frenschkowski faz um ótimo trabalho explicando as origens de Hali, Jason C. Eckhardt por outro lado trabalha dobrado para ligar o trabalho de Lovecraft com a mitologia nórdica. Schultz retorna para a “Magia Negra”, que foi erroneamente citada por Farnese e mais tarde por Derleth. Price compartilha das contribuições de Robert E. Howard sobre a mitologia de Lovecraft. Stefan Dziemianowicz termina juntando tudo escavando ainda mais os escritos de Derleth mais desta vez mostrando sua influência em autores mais contemporâneos como Lin Carter e Brian Lumley.

 

Tem muitos acadêmicos apontando o dedo em “Dissecting Cthulhu” acerca das indignações perpetuadas por Derleth sobre o trabalho de Lovecraft. Somente Mariconda e Dziemianowicz fazem a conexão de Derleth com a homogenização e dissolução do trabalho de Lovecraft e como com isso atingiu a cultura popular. Algumas vezes enfurecedor mas sempre esclarecedor, este é um livro que deve ser lido por qualquer um que quer saber mais do legado de Lovecraft.

Trad. por Pythio

Postagem original feita no https://mortesubita.net/lovecraft/dissecando-cthulhu/

Fantasmas Indígenas da América do Sul

Embora a crença em fantasmas seja comum a culturas de todo o mundo, no Ocidente e, especialmente nas Américas, essa crença foi fortemente influenciada pelas tradições do folclore europeu que chegaram ao novo mundo a bordo dos navios colonizadores de portugueses, espanhóis, franceses, holandeses e ingleses. Deste modo, os fantasmas do Velho Mundo emprestaram muito do seu modus operandi, da sua maneira de se manifestar, sincretizando-se aos espectros que já assombravam as populações nativas em terras americanas, mais do que nas colônias orientais, onde as civilizações já estabelecidas e desenvolvidas possuíam tradições firmadas tão antigas e documentadas quanto européias, como na China, Índia, Japão.

Os Condenados Quíchuas

São numerosos grupos étnicos da América do Sul dispersos principalmente nos territórios do Peu, Bolívia, Equador [Kichwa], Colômbia [Ingas] e Argentina. Historicamente, seus ancestrais foram os Incas, os Chanchas, Huancas e Cañaris. Entre suas crenças no sobrenatural, fortemente influenciadas pelo cristianismo-católico dos jesuítas,  figuram os “Condenados”. Quando alguém morre de “boa morte”, antes de deixar este mundo, a alma vagueia por cinco dias nos lugares onde sofreu e foi feliz. Veste uma túnica branca e não põe os pés no solo. Findo aquele período, lava sua roupa, pois precisa estar completamente limpa para subir ao céu. Porém, a situação é diferente se a morte foi trágica, como suicídio, acidente, quando o morto carrega culpas, como o incesto, a avareza, a mentira, ou cometeu crimes. Estes são rejeitados por Deus e condenados a passar um tempo errando entre os vivos. Há os que deixaram dinheiro escondido e voltam para dizer onde está o tesouro porque esconder riquezas e levar o segredo para o túmulo é considerado um ato anti-social.

Conforme o caso, a pena será diferente: os que se matam por amor, somente são recebidos no céu quando chega o momento que estava programado para sua morte. Os ladrões, têm que restituir, de alguma forma, o fruto do roubo. Mas os que morreram de forma violenta são os piores casos, porque reviverão a violência até que consigam a salvação pela misericórdia divina. Estes, são almas penadas que habitam cavernas e cemitérios onde gritam e se lamentam em terrível agonia, atormentados por demônios que os mantêm acorrentados. Tomam a formas de animais ou aparecem vestidos com túnicas negras. Eventualmente libertos por seus algozes demoníacos, assombram cidades em cortejos, procissões, mas também vagueiam sozinhos, escondendo o rosto cadavérico para não serem reconhecidos. São descritos como vultos.

Aqueles condenados mais terríveis, procuram arrastar viventes para seu infortúnio. Querem suas almas que, acreditam, podem servir como moeda de troca em negociação com os demônios e, assim, alcançarem a libertação. O incestuoso, assombra sua vítima e/ou parceira. Há casos em que tentam comer a cabeça porque ali está a sede da alma. Para livrar-se dessas almas penadas pode-se recorrer a orações, segurando um crucifixo, chamando por Jesus ou pedindo a intervenção da Virgem Maria. Alguns objetos também servem como proteção: a lã das lhamas, faixas coloridas, sal, a música do cacho [corneta de chifre, berrante] e, também, a presença de crianças [como na lenda abaixo]. Mas se a intenção é salvar a alma do condenado, então deve-se mandar celebrar missas.

Lenda de Um Condenado Quíchua

 

 

Havia uma mulher que vivia sozinha. ela fiava dia e noite para ganhar seu sustento. Em uma dessas noites de trabalho, era meia-noite quando ouviu baterem à sua porta e, inadvertidamente, ela abriu deparando-se com um homem que lhe disse: “Senhora, por favor, guarda para mim estas velas que amanhã, a esta mesma hora, voltarei para buscá-las”. Apesar da estranheza do pedido, ela concordou. Fechou a porta e, recolhendo-se à casa, à luz do candeeiro, viu que as velas tinham se transformado em ossos humanos. Jogando longe os objetos macabros e cheia de temor, no dia seguinte, correu a procurar o cura da paróquia a quem relatou o sucedido. O religioso disse-lhe que havia feito muito mal em atender a porta em tão adiantada hora da noite e não havia outro remédio senão esperar a volta da assombração, pois era uma assombração, alma do outro mundo, um condenado que, certamente, roubar-lhe-ia a vida ao retornar para buscar os ossos; ossos que ela tinha de recuperar pois necessário seria restituí-los. Porém, para salvar-se, bastava que ao atender a porta não estivesse sozinha, mas acompanhada de seis crianças: três meninos e três meninas. Assim fez a mulher: recorrendo às vizinhas, reuniu as crianças e esperou. Na hora aprazada, bateram à porta. Era o condenado e ela, cercada pelos infantes, entregou os ossos. Contrariado, o espectro disse: “Ah! Então já sabes! Agradece a essas crianças porque sem elas eu teria devorado você!” E desapareceu diante dos olhos de todos. [Velas que viram ossos nas lendas de assombração são um tema recorrente do folclore brasileiro como se verá no tópico “Brasil”].

Lendas Ameríndias


Maauia:
aparentada com o Saci-Pererê, nesta versão, a entidade dos tupi-guarani é “a alma de [índios e índias muito velhos e sábios na feitiçaria, que andam pela noite, saltando numa perna só e gritando como a Matinta-Pereira, uma ave agourenta” [Donato, Hernâni, 1981: Dicionário de Mitologia, São Paulo: Culrix]. O saci, mais conhecido, entre as assombrações, pertence à categoria dos “encantados” e não aos fantasmas.

Iwanch: os índios aguaruna [Peru, do tronco do Jivaros, aqueles que encolhem cabeças] acreditam que todos os seres, homens, animais, plantas, rochas, montanhas, objetos etc., têm uma alma à qual chamam wakán. Quando morre uma criança as mães lançam ao ar sua roupa [da criança] para que o filho [a] possa captar a wakán da vestimenta e, assim, proteger-se do frio no Além. O wakán humano, com a morte do corpo, converte-se em Iwanch e pode ter destino diferente, dependendo da pessoa.

Alguns espíritos tomam uma horrível forma humanóide: perturbado, glutão, covarde e pouco inteligente. É a primeira etapa na existência no post-mortem, a Dekas Iwanch, que dura o mesmo tempo da vida que se acabou [muito semelhante aos cascões, o corpo astral impuro dos ocultistas ocidentais e orientais]. Depois, transforma-se em uma mariposa azul [Iwanch Wampag] que sobe acima das nuvens [Yújagkim], desaparecendo.

As almas dos maus são condenadas a arrastar-se eternamente no fundo dos precipícios pedregosos. Esses espíritos condenados podem assombrar os vivos, raptá-los, golpeá-los até o desfalecimento, deixando-os semi-mortos. A única forma de proteção é recitar uma fórmula mágica, chamada, ánen, que espanta essas assombrações: “Tú, que tomaste a forma de espírito maligno, não leves minha alma, recorda o tempo em que tinhas um corpo e dizias ─ “Irei ver minha esposa”. Já não podes falar assim…. Eu sou como a unha unida à carne. Assim minha alma está unida ao meu corpo… Mas tu já não podes falar assim do teu corpo, pois que na distância perdeste-o para sempre”.

Emesek: é um espírito danoso, vingador, de um inimigo morto que continua, como fantasma, lutando contra o rival que considera devedor. O Emesek quer ajustar contas e neste processo pode perturbar durante anos. Somente através de magia é possível não somente controlar este adversário do Além mas também escravizá-lo, obrigando-o a prestar serviços que favoreçam prosperidade material e familiar pata aquele que conseguiu vencê-lo.

por Ligia Cabús

Postagem original feita no https://mortesubita.net/espiritualismo/fantasmas-indigenas-da-america-do-sul/

John Dee

John Dee nasceu em Londres, em 13 de julho de 1527 e morreu em dezembro de 1608, tendo vivido 81 anos. Seu pai, Roland Dee, foi um comerciante e Oficial do governo de Henrique VIII, em Londres. Estudou no Saint John’s College, em Cambridge. Construiu robôs, como um escaravelho mecânico que soltou durante a apresentação teatral “Paz de Aristófanes” e causou pânico. Foi expulso de Cambridge em 1547, acusado de bruxaria e chamado de herege. Então foi para a Universidade de Louvain onde se tornou um hábil astrólogo, passando a ganhar a vida fazendo horóscopos.

Dee era da religião anglicana. Estudou Hermetismo, Cabala, o Talmud, Astrologia e Alquimia. Na maior parte de sua vida foi um alquimista itinerante. Mas, além de hábil astrólogo e filósofo oculto, foi um grande estudioso de Matemática. Previu as seguintes invenções posteriores: microscópio, telescópio, navios à propulsão de motores, automóveis e máquinas voadoras.

Dee recebeu uma proposta de lecionar na Universidade de Paris em 1551, e ocupar uma posição como conferencista em matemática em Oxford em 1554. Ele decaiu em ambas posições. Foi sustentado na maior parte de sua vida por meio de patrocínios, nunca viveu necessariamente de seu trabalho e esforço, sempre soube tirar o melhor proveito de seus conhecimentos ocultos, porque o estudo da filosofia oculta sim era o seu forte. Recebeu apoio financeiro para as suas pesquisas da Duquesa de Northumberland e de seu marido, de 1551 a 1555. Neste período, foi também tutor das crianças do ducado de Northumberland, tendo sido tutor do futuro Conde de Leicester. O Rei Edward lhe concedeu uma pensão anual de cem coroas, quando retornou à Inglaterra, em 1552. Dee também recebeu dinheiro de estudantes que o procuravam para aprender alquimia.

Em Louvain, de 1548 a 1550, Dee começou a ser tutor pessoas influentes em assuntos como matemática e geografia. Em algum ponto entre estas datas, ele tutorou o Conde de Warwick. Aparentemente o Senhor Philip Sidney estudou com ele, um pouco mais tarde. Em 1550, em Paris, expôs a teoria da matemática mágica, teoria revivida por Ficino. Ele trouxe instrumentos astronômicos e de navegação para a Inglaterra quando ele voltou do continente em 1550.

Ele foi uma figura importante para as descobertas geográficas que ocorreram durante o reinado Tudor. Por um longo período, aproximadamente de 1551 a 1583, Dee foi o conselheiro para as viagens de descobrimento inglesas, do Nordeste ao Noroeste. Ele pode ter tido Drake como um conselheiro para viagens. Sua Arte Perfeita de Navegação (mais geografia e propaganda para império Inglês do que a ciência de navegação propriamente dita), de 1577, originalmente pretendia ser um trabalho mais grandioso, uma história geral de descobertas. Ele foi um consultor de navegação da Companhia de Muscovy , aproximadamente de 1551 a 1583. A serviço da Companhia, em 1553, ele desenvolveu um gráfico para navegação em regiões polares. Em 1558, escreveu Propaedeumata Aphoristica, um livro de astrologia.

A coroação da Rainha Elizabeth I (05/09/1533), em 1559, teve sua importante participação. Dee, que já havia calculado horóscopos para Elizabeth I durante o reinado de Mary Tudor, e recebido o título de Astrólogo Real, escolheu a data e hora da coroação de Elizabeth I (a Rainha Virgem). O seu trabalho foi considerado o melhor trabalho de Astrologia Eletiva (especialidade na qual o astrólogo escolhe data e hora em que devem ocorrer acontecimentos importantes). Contudo, nunca recebeu o patrocínio esperado por parte de Elizabeth I, tendo recebido apenas quantias irrisórias e cargos pouco pomposos da mesma. O interessante é que havia sido preso no Hampt Court (na mesma semana antes do pentecostes em que Elizabeth I, antes de subir ao trono, também esteve ali prisioneira), acusado de bruxaria e conspiração contra a vida da Rainha Mary Tudor (Bloody Mary). Tudo porque certa vez, durante um retiro em Woodstock, sua irmã mais nova Elizabeth I o consultou sobre a época da morte de Mary Tudor, e este a revelou através de horóscopo. Ele foi julgado e conde nado à fogueira. Se livrou da morte com ajuda de Elizabeth I, e quando esta assumiu tudo melhorou para ele.

Pesquisou durante sete anos a “Steganographia” (alfabeto secreto) de Jean Tritheme (1462-1516), uma figura da renascença germânica que foi um dos mestres de Paracelso. Inspirado em tal obra escreveu Monas Hieroglyphia em 1564. No mesmo ano, apresentou uma cópia de Monas Hieroglypha ao Rei Maximillian II, ao qual ele tinha dedicado o trabalho. Monas Hieroglypha foi feito em 12 dias, e os segredos deste livro ligam-se à criptografia. Dee tinha contato por telepatia e clarividência com seres não-humanos. Quando Dee ficou gravemente doente em 1571, Elizabeth I enviou dois médicos para o curar. Entretanto, ela nunca concedeu a ele as posições lucrativas que este esperava Prefaciou a tradução do livro do grande matemático grego Euclides, em 1570.

Ele projetou um instrumento astronômico de longo alcance para Thomas Digges observar a nova estrela de 1572. Depois, continuou a trabalhar no desenvolvimento de instrumentos científicos. Smet o reconheceu como figura central no desenvolvimento da cartografia científica na Inglaterra, e sugeriu que a influência de Dee fosse transmitida à Holanda, onde o tal influencia ajudou a formular a cartografia Holandesa em sua idade dourada

Em 1573, escreveu Parallacticae commentationis praxos que- teoremas trigonométricos . Foi um admirador e de Copérnico, cujo trabalho estudou.

Em 1580, em Praga, estava na mira de uma condenação por parte da Igreja Católica.
Em 1582, ele se associou com o Edward Kelly em projetos alquímicos e ocultos.
Elizabeth I, finalmente lhe concede uma posição honrosa: a Tutela da Universidade Cristã, em Manchester, de 1595 a 1605.Em maio de 1583, o conde Alberto Laski, um rico polonês, viajou à Oxford especialmente para conhecer os Dee e Kelly. Perante as boas aventuranças que Kelly previa para Laski, este os levou a Polônia, onde começa uma nova fase em suas vidas.

John Dee e Edward Kellley

Antes de relatar os acontecimentos ocorridos após a associação de Dee E Kelly, remontemos à origem de tudo…Quando estava em seu museu, em meio a fervorosas preces, na janela que olhava para o ocidente. O Anjo Uriel (anjo de Mercúrio) lhe apareceu e lhe deu um cristal de forma convexa com o qual se comunicaria com seres de outras esferas se fitasse atentamente o cristal. Dee viu outros mundos e inteligências não humanas. Disse que a linguagem de tais criaturas era linguagem enoquiana. Para praticar sua “Cristalomancia”, chamou os ajudantes Barnabas Saul e Edward Tabolt (mais tarde se tornaria Edward Kelly) para que olhassem no espelho enquanto anotasse. Barnabas Saul foi dispensado por suspeita de agir como um espião.

Edward Kelly nasceu em 1 de agosto de 1555. Segundo Anthony Wood, durante o terceiro ano reinado de Mary Tudor, Kelly teria passado pela Universidade de Oxford;. Wood dia que este fez aprendizado de Boticário, obtendo conhecimentos químicos, e que ainda entrou para as profissões da lei e foi notório, que sabia inglês arcaico, e que por ser natural de Worcester, sabia galês. Era hábil calígrafo, e usava tal habilidade para falsificar documentos. Foi exposto ao pelourinho em Lancaster e perdeu as duas orelhas. Cobriu o local onde estariam as orelhas com um “barrete negro”, escondendo tão bem seu segredo, que o próprio Dee nuca descobrira este aspecto da vida de Kelly.

Depois de tal mutilação e de várias estadias na cadeia, Kelly fugiu para o país de Gales e adotou uma vida nômade, andando pelos arredores da abadia de Glastonbury (território famoso pela lenda do Rei Arthur). Numa hospedaria, ganhou a amizade do proprietário que lhe forneceu um velho manuscrito em língua galesa antiga. O manuscrito tratava da transmutação de metais e foi encontrado durante a violação de um túmulo de um bispo, numa igreja das vizinhanças. Junto ao corpo, estava o manuscrito e dois cofrinhos de marfim que continham respectivamente pó vermelho e pó branco, as “duas tinturas da Filosofia Hermética(!)”. Kelly se tornou dono do “kit”, já que aqueles que o descobriram ignoravam o seu valor. Os pós eram essenciais para a execução do Magnus Opus. Foi assim, num golpe de sorte, que Kelly se tornou proprietário do Livro de Saint Dustan e de seus pós alquímicos. Saint Dustan, ou arcebispo da Cantuária foi um alquimista e “Santo Padroeiro dos Ourives”.

John Dee, que já conhecia a alquimia, e Edward Kelly unidos a este manuscrito achado em Glastonbury (primeiro local Druídico) somaram uma corrente hermética poderosa.
Em relação ao espelho, Dee considerou Kelly um médium excelente. Não é para menos, Kelly havia visto e conversado com os 72 Anjos Herméticos!

Com a fama, o Conde Alberto Laski, os levou à Polônia, na Cracóvia, custeando as suas experiências alquímicas para que lhe fabricassem ouro. Foi durante este período, em 1584, que Dee teve a notícia da destruição de sua Biblioteca e de sua casa em Mortlake, pelas mãos de fanáticos que o acusavam de bruxaria. Com o ocorrido, deixam a corte de Laski, que fica arruinado financeiramente e sem resultados de seu investimento.

A dupla parte para a corte de Rodolfo II, de Habsbourg, em Praga, onde ficam de 1584 a 1589. É para Rodolfo II que Dee deixa o famoso manuscrito Voynich, depois de tenta-lo decifrá-lo em vão. O manuscrito Voynich foi achado pelo duque de Northumberland, quando este pilhava mosteiros durante o reinado de Henrique VIII. A família do duque passou o manuscrito a Dee. Segundo documentos encontrados, o manuscrito teria sido escrito por Roger Bacon (1214-1294). O manuscrito consiste em uma brochura de 15 por 27 cm, sem capa e, segundo a paginação, lhe faltam 28 páginas. Nele se encontram desenhos de mulheres nuas, diagramas e quatrocentas plantas imaginárias.

Em uma determinada altura, dizem que Dee prostituiu a sua esposa nos altares da alquimia. A esposa de Kelly, Joan Kelly, não era bonita e tinha hábitos vulgares, o que o levou a cobiçar Jane Dee, esposa de seu amigo, que era bonita e atraente. Um dia, perante o espelho mágico, Kelly disse a Dee que lhe havia aparecido uma mulher nua que lhe advertiu que os mesmos deveriam fazer uma troca de esposas sob pena de que o espelho não os revelaria mais nada se não o fizessem. Dee não aceitou, e já se encontrava saturado com a figura de Kelly, este por sua vez não conseguia mais esconder a insatisfação de apenas Dee levar o mérito de tudo. Dee dispensa Kelly e coloca seu filho Arthur Dee, na época com oito anos. Para olhar no espelho. Como vidente, seu filho foi uma negação, então Dee teve que recorrer a Kelly e ocorreu a troca de casais.

Em marco de 1589, em Praga, Dee e seus assistentes instalaram uma série de espelhos mágicos, através dos quais conseguiam emitir sinais a largas distâncias. Isso funcionava melhor em noites enluaradas.

Nesta época, a campanha contra os turcos na Hungria estava incerta, mas mesmo assim Dee informou a Rodolfo II que a cidade de Raab acabara de ser conquistada pelas forcas imperiais. É por esta e outras que a estadia de Dee na corte de Praga não foi muito feliz. George Popel Von Lobkowitz afirmava ao povo: “esse homem foi enviado pela rainha Elizabeth I, uma protestante, para afastar o nosso imperador da causa católica”. Rodolfo II expulsou Dee da Boêmia, por causa deste boato. Mas Dee não deixou a Boêmia e se tornou conselheiro de Guilherme de Roisenberg. Kelly permanece na corte de Rodolfo, do qual torna-se amigo e lhe dá um elixir misterioso.

Kelly, em Praga, não havia obtido ainda um bom resultado de suas experiências. O impaciente Rodolfo II, o manda prender na masmorra do Castelo de Zobeslau, para pressioná-lo. Kelly disse que teria que consultar Dee e foi-lhe permitido retornar escoltado à Praga, mas a casa onde se instalou era uma verdadeira prisão. Os católicos se voltaram contra Kelly. Lobkowitz induziu um jovem a desafiar Kelly para um duelo, mesmo com a proibição de duelos por parte de Rodolfo II. Ao se defender, Kelly feriu mortalmente o opositor, foi apanhado e preso. Elizabeth I enviou o capitão Peter Gwinne. Para persuadir Kelly para fugir e retornar ao seu país. Ao tentar fugir, Kelly quebrou uma perna (era muito gordo e a corda da fuga não agüentou o seu peso), e como a ferida não foi tratada adequadamente, ele morreu.

Dee dizia que a Terra não era completamente redonda, e sim composta por esferas superpostas alinhadas ao longo de uma outra dimensão. Entre estas esferas haveria pontos e superfícies de comunicação. Entendia a “Groelândia” como o “infinito” sobre as terras além das nossas. Dizia a Elizabeth I para que ela tomasse conta da Groelândia para que ela tivesse acesso a outros mundos. Conheceu Shakespeare, que se inspirou em Dee para criar seu personagem “Próspero” da obra “Tempestade”. Diz-se que Dee estava mais próximo da obra de Shakespeare do que Francis Bacon. Escreveu o livro chamado “Filosofia Oculta” e um tratado chamado “Harptarchia Mystica”, um sistema hermético prático que ficou conhecido como “Sistema Enoquiano”. Também dizem que Dee teria traduzido o “Necronomicon” de Abdul-Al-Azrid.

A Pedra Negra (espelho mágico), vinda de outro universo, foi recolhida pelo conde Peter Borough e depois por Horace Walpole. Atualmente, se encontra no Museu do Louvre e não pode ser tocado e nem estudado.

Dee havia sido convidado pelo Tzar da Rússia para ir à Moscou, talvez recusou por intermédio de Elizabeth I. Depois de tantos altos e baixos, já estava com a fortuna arruinada e pediu auxílio à Elizabeth I, que lhe negou ajuda dizendo que se fosse um alquimista de verdade não passaria por necessidades. Suas obras foram queimadas por ordem de James I, no triste episódio de Mortlake, local onde mais tarde faleceu por morte natural. Seu “Sistema Enoquiano” influenciou várias ordens secretas, inclusive a Golden Dawn, por onde passaram renomados ocultistas que influenciaram as Ordens Modernas.

Texto de Soror Agarath

1527 – 1608

Postagem original feita no https://mortesubita.net/enoquiano/john-dee/

Entrevistas e Palestras de Setembro/2020

Bate-Papo Mayhem #061 – Com Vegsvin Cinta Larga – A Religião Asatru no Brasil
https://youtu.be/BDqecklT7XI

Bate-Papo Mayhem #062 – Com Karagan Griffith – A História da Wicca Alexandrina
https://youtu.be/pEvi4JZ_KeI

Bate-Papo Mayhem #063 – Com Constantino K. Riemma – A Diversidade de Sistemas e Pensamentos no Tarot
https://youtu.be/C2Rd_ukaDMs

Bate-Papo Mayhem #064 – Com Tommie Kelly – Arte, Magia e os 40 Servidores
https://youtu.be/bu5n2EpnTqg

Bate-Papo Mayhem #065 – Com Philippe Bandeira de Mello – Enteógenos e Hermetismo
https://youtu.be/1wxDHbFefvY

Bate-Papo Mayhem #066 – Com Pedro Pietroluongo – A História da Geomancia
https://youtu.be/q7C3rnAYMKc

Bate-Papo Mayhem #067 – Com Frater Keron-E – Thelema e a História da Astrum Argentum
https://youtu.be/7eJ_1ZoTMtM

Bate-Papo Mayhem #068 – Com Raph Arrais – Rumi e os Poetas da Alma
https://youtu.be/4PxD2En3N6k

Bate-Papo Mayhem #069 – Com Marcelo Del Debbio – Signos Intermediários, os 72 Nomes de Deus
https://youtu.be/_eXszr2rKZ0

Bate-Papo Mayhem #070 – Com Maria Luiza Christovão Ramos – Verdadeira Vontade, Espiritualidade e Vocação
https://youtu.be/2RsX22w-tKo

Bate-Papo Mayhem #071 – Com Bruno Oliveira – Umbanda e Desenvolvimento Mediúnico
https://youtu.be/ee6-CsOkkKU

Bate-Papo Mayhem #072 – Com Tarsis Valentim Pinchemel – Os Graus de Cavalaria na Ordem Demolay
https://youtu.be/Yw8FxoaA0r0

#Batepapo

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/entrevistas-e-palestras-de-setembro-2020

O Ritual de Abramelin – Com Aaron Leitch

O vídeo desta conversa está disponível em: https://youtu.be/kZd05aeS5Mg

Bate Papo Mayhem é um projeto extra desbloqueado nas Metas do Projeto Mayhem.

Todas as 3as, 5as e Sabados as 21h os coordenadores do Projeto Mayhem batem papo com algum convidado sobre Temas escolhidos pelos membros, que participam ao vivo da conversa, podendo fazer perguntas e colocações. Os vídeos ficam disponíveis para os membros e são liberados para o público em geral três vezes por semana, às terças, quartas e quintas feiras e os áudios são editados na forma de podcast e liberados duas vezes por semana.

Faça parte do projeto Mayhem:

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/o-ritual-de-abramelin-com-aaron-leitch

Mapa Astral de Albert Pike

Albert Pike (29 de dezembro de 1809, Boston — 2 de Abril de 1891, Washington DC.) foi um militar e escritor dos Estados Unidos. Albert ficou conhecido como gênio, falava 16 idiomas diferentes e conseguiu a patente de General-de-Brigada do Exército Confederado na Guerra Civil dos Estados Unidos da América.

Albert Pike causou impacto ao publicar a obra “Morals and Dogma of the Ancient and Accepted Scottish Rite of Freemasonry” que trata do conteúdo moral e filosófico dos 33 graus do Rito Escocês.

Albert Pike foi pupilo do célebre maçom Mackey. Sua revisão dos 33 Graus do REAA, a qual originou os Rituais praticados atualmente, demorou 05 anos e foi aprovada pelo Supremo Conselho do REAA Jurisdição Sul dos EUA em 1861. Albert Pike permaneceu como Soberano Grande Comendador do 1º e maior Supremo Conselho do mundo por 32 anos.

Mapa Astral

Com Sol, Ascendente e Mercúrio em Capricórnio, Lua e caput Draconis em Libra; Vênus, Saturno e Netuno em Sagitário; Marte em Aquário e Júpiter em Áries, o mapa de Albert Pike indica um caminho seguro pela diplomacia, direito e militarismo.

Seu Planeta mais forte é Vênus (em Sagitário na casa 12/11), indicando alguém que tem gosto por reunir e compilar regras, na área da espiritualidade e na organização de grupos. Isso é reforçado também pela responsabilidade (Saturno) e espiritualidade com que conduz e organiza estas regras.

Sol, Ascendente e Mercúrio em capricórnio indicam uma pessoa séria e severa, defensora de tradições e de disciplina tanto mental quanto prática. Muito útil para alguém que deseja seguir a carreira militar. Sua Lua em Libra ameniza estas características de guerra, levando-o mais para a parte diplomática ou jurídica de Capricórnio e certamente sua vontade em explorar aspectos diferentes fez com que enveredasse pelos caminhos da Maçonaria e do espiritualismo.

Júpiter em Áries (na Casa 3) impulsiona toda esta máquina, levando-o para cargos onde sua liderança e pioneirismo seriam úteis. Realmente alguém que soube explorar bem suas energias na realização da Verdadeira Vontade.

#Astrologia #Biografias

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/mapa-astral-de-albert-pike

Ritual Menor do Pentagrama Umbandista

O RMP é o mais eficaz método de “desinfetar” um ambiente astral e é recomendado antes de qualquer consagração ou operação mágica.

É importante que você não “imagine” toda a estrutura do RMP, mas VISUALIZE toda a estrutura. Há uma grande (e vital) diferença entre estes dois verbos… quando eu falo em visualizar, significa ter a CERTEZA de que tudo aquilo que você traçou está realmente ali; que a luz emanada pelas chamas está iluminando e dando um tom azulado ao local, só ofuscado pela luminescência da cruz sobre o altar; que o seu sigilo pessoal está flamejante no centro de cada um dos quatro pentagramas e que os Orixás estão dispostos ao lado de fora do local, com armas em punho.

VISUALIZAR significa que estas construções estarão firmes e cristalizadas no Astral. Com o tempo e a repetição, você tornará aquele recinto impenetrável a qualquer entidade com Força de Vontade menor que a sua (e eis o por quê os magos devem dominar TODAS as esferas da Árvore… Yesod para a visualização, Hod para a Vontade e Netzach para a cristalização). Pode-se utilizar uma vela no altar (que será acesa logo na finalização do ritual) para ajudar o inconsciente nestas visualizações (enquanto a vela estiver acesa, estará atrelada ao ritual).

O Ritual

Parte 1 – A Cruz Umbandista

Deve ser feita diante do altar, o Coração do Templo, voltado para o Leste (Oriente). Traçado com os dedos indicador e médio estendidos e os outros dedos fechados.

1 – Toque a testa e diga “IBEJI” (dedo indicador e médio estendidos, os outros fechados)
Visualize a luz divina descendo do alto de Keter até o magista e o altar. Visualize uma abertura nos céus por onde as crianças sagradas estarão olhando toda a operação.

2 – Toque o sexo e diga “OMULU” (com a mão na posição de “figa” – Imagine a energia vinda do cósmico fecundando a mãe-terra a seus pés e fincando as bases da cruz luminosa que protegerá o ambiente). Neste momento, deverá estar visualizado um pilar de luz no centro do templo. Visualize Omulu sentado aos seus pés, trabalhando em seu alguidar

3 – Toque o ombro direito e diga “PAI OGUN” (dedo indicador e médio estendidos, os outros fechados). Visualize Ogun portando sua espada colocado ao seu lado, como um guarda-costas.

4 – Toque o ombro esquerdo e diga “PAI OXÓSSI” (dedo indicador e médio estendidos, os outros fechados). Visualize Oxóssi, com seu arco, à sua esquerda.

5 – Trace o seu Sigilo Pessoal (se tiver) no centro da cruz.
Imagine o traço em dourado brilhante (Tiferet).

6 – Junte as mãos no peito e diga “PAI OXALÁ”

Visualize a energia divina projetando-se para dentro do Templo, iluminando toda a Sala Capitular/Templo e afastando qualquer interferência ruim do mundo profano. Nesse momento, visualize o manto de Oxalá vestindo-o por cima de suas vestes.

Parte 2 – Os Pentagramas

OBS: No RMP, as posições tradicionais seguem as posições energéticas usadas na Inglaterra, que são: Leste=Ar, Sul=Fogo, Oeste=Água e Norte=Terra. Aqui no Brasil, por nossa geografia diferente, os fluxos energéticos são diferentes e as associações são feitas da seguinte maneira: Leste=Água (Oceano Atlântico), Sul=Ar (Antártida), Oeste=Terra (Andes) e Norte=Fogo (Caatinga). Estas energias do Macrocosmos serão ancoradas no Círculo (quando estiver voltado para cada Ponto Cardeal, visualize as energias primordiais dos locais que eu citei sendo evocadas para a proteção daquele ponto).

1 – De frente para o Leste (o Oriente), com as mãos na forma do Kubera-Mudra (dedos polegar, indicador e médio unidos, como se estivesse segurando um giz invisível) desenhe um pentagrama visualizando-o em chamas azuladas muito fortes.
Vibre “OXUM”, visualizando a Mãe Oxum e a energia das Águas e Emoções naquele ponto. Trace com os dedos o Círculo de Proteção, no sentido horário, do Leste para o Sul, circundando o meridiano do Templo.

2 – De frente para o Sul, repita o processo anterior trocando o nome por “IANSÔ. Visualize a Senhora dos Raios com seu chicote, pronta para proteger o seu Templo do lado de fora. Continue o Círculo para o Oeste

3 – De frente para o Oeste, repita o processo anterior trocando o nome por “XANGÔ”. Visualize Xangô portando seu machado em posição de defesa do lado de fora do Templo. Continue o Círculo para o Norte

4 – De frente para o Norte, repita o processo anterior trocando o nome por “EXÚ”, Senhor do Fogo. Imagine o Exú de sua preferência guardando aquela entrada. Continue o Círculo para o Leste, fechando todo o conjunto.

Parte 3 – Invocação dos Arcanjos

Na posição de Cruz (os braços abertos e os pés juntos), o estudante repetirá:

1 – “A minha frente OXUM” (vibre todos os nomes)

2 – “Atrás de mim XANGO”

3 – “A minha direita IANSÔ

4 – “A minha esquerda EXÚ”

5 – “Pois ao meu redor flamejam os Pentagramas”

Sempre visualizando os Orixás nas suas respectivas posições, fora do Templo, guardando-o e protegendo-o, e os pentagramas em chamas. Cada um está relacionado a um elemento: Oxum(Água), Iansã (Ar), Xangô (Terra) e Exú (Fogo), na seqüência. Como os elementos são 4, o magista, ao centro, será a 5ª parte do pentagrama e deverá se visualizar coberto por um manto azul, protegido por Yemanjá.

6 – “E na coluna do meio, brilha a estrela de seis raios”.

Que o estudante visualize dois Hexagramas, Símbolos da Proteção de Xangô, um em cima e o outro projetado embaixo, com uma faixa de luz estendendo-se na vertical, envolvendo-o e formando uma espécie de “grade” ao redor do local.

Parte 4 – Repita a Cruz Umbandista

Quando terminar, os Pentagramas e a proteção ficarão por ali tanto tempo quanto sua vontade for capaz de manter a Visualização. A vela ajuda o subconsciente a lembrar.

AVISO: quem tem mediunidade, se prepara porque todas as suas entidades vão encostar. Quem tem mediunidade e não sabe, talvez experimente sensações “diferentes” em determinados pontos do RMPU. Testamos esta versão do Ritual e ela tem se mostrado MAIS FORTE do que o RMP tradicional, se você for umbandista. Como esta versão do RMP ainda está “em testes”, gostaria que vocês substituíssem o RMP em seus exercícios por esta versão e me mandassem os resultados obtidos ou quaisquer dúvidas nos comentários.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/ritual-menor-do-pentagrama-umbandista

Video Game Desvenda os “Segredos Maçônicos”

Querem saber como é o Ritual de Abertura de uma Loja Maçónica? Como decorre uma Cerimónia de Iniciação? Mais: querem conhecer todo o Ritual de Iniciação? Incluindo Palavras de Passe e Sinais?

Querem?

Fiquem então sabendo que está disponível, para descarga gratuita para o vosso computador um pequeno e simples videojogo que desvenda tudo isso. Trata-se de um videojogo graficamente muito primário, que tem por objectivo fornecer informação sobre o que é a Maçonaria. E se fornece informação! Informa tudo, digo-vos eu! Garanto que tudo o que acima referi é facilmente sabido através do dito videojogo, sem especial dificuldade.

Há só dois senãos (há sempre senãos…).

O primeiro é que o videojogo está todo em inglês. Só quem dominar essa língua pode obter os conhecimentos assim desvendados.

O segundo é que esse videojogo foi elaborado por um maçon americano e mostra como abre uma Loja americana, como é feita uma Iniciação na América, quais são os sinais e palavras de passe em uso na Maçonaria Americana, tudo segundo o Ritual de Webb.

Mas garanto que todas as informações que são dadas são fidedignas e correctas! Algumas coisas são iguais ao que se faz no Rito Escocês Antigo e Aceite. Outras são semelhantes. Outras ainda são diferentes, mas facilmente reconhecíveis por um Maçon do REAA. Outras são diferentes.

Pessoalmente, acho o Ritual do Rito Escocês Antigo e Aceite muito mais rico e simbolicamente mais interessante. Acho a Cerimónia de Iniciação do Rito Escocês Antigo e Aceite, de longe, muito mais impressiva e marcante. Mas eu sou suspeito, confesso…

De qualquer forma, quem quer ter uma noção, certa em relação à Maçonaria Americana, e razoavelmente aproximada, em relação ao que praticamos em Portugal e no REAA, certamente que achará proveitoso jogar o jogo. Conseguirá perceber como se processam os Rituais de Abertura e de Iniciação no rito Webb e obterá várias informações, todas fidedignas e correctas, sobre a Maçonaria.

Um alerta: convém dispor de tempo…

E, depois de descarregar o jogo, convém abrir e ler primeiro o ficheiro “Read me” (leia-me). Ali se informa quais as teclas necessárias para movimentar o boneco e interagir com outros personagens e objectos. É muito simples…

O videojogo está disponível para descarregamento gratuito no blogue Excommunicate.net, para fazer a descarga do download file, basta usar este atalho. Os requisitos técnicos para poder usar o jogo são pouco exigentes e, certamente, ao alcance de todos, hoje em dia: Sistema Operativo Windows 2000, XP ou Vista, 128 Mb de memória RAM e processador com uma velocidade mínima de 450 Mhz. Atenção que, se vos suceder como ocorreu comigo, o programa de descarga não cria um ícone com um atalho para o jogo. É preciso ir à pasta onde foi guardado para o abrir. Se fizerem a descarga para a pasta fixada por defeito, encontrarão o jogo em Meu Computador/ Disco Local (C)/Arquivos de Programas/ASCII/RPG2000/Project1. Basta carregar no ícone RPG_RT.exe. A partir daí, o rato é inútil. Só teclado, meus caros… Divirtam-se e saibam um pouco mais!

Quem disse que a Maçonaria é secreta?

por Rui Bandeira

Postagem original feita no https://mortesubita.net/popmagic/video-game-desvenda-os-segredos-maconicos/