Mitos de Cthulhu

Embora Lovecraft nunca tivesse grande reconhecimento em vida ele atraiu a admiração de muitos dos escritores que com ele se correspondiam (inclusive alguns até estabelecidos como Robert E. Howard e Clark Ashton Smith). As obras que atraiam estes escritores tinham uma qualidade literária impar se aproximando dos escritos de Poe e estavam muito longe do que seria por assim dizer ‘popular’. O terror de monstros e vampiros para Lovecraft era batido, ele achava que a forma máxima do terror seria o terror cósmico-científico de forte conotação psicológica – o chamado terror psicológico, onde a ambientação é que conduz ao clima assombrado e onde elementos como angustia, depressão, sofrimento e suicídio são determinantes. Foi esta proposta literária e o desenvolvimento insipiente de uma mitologia fantástica envolvendo seres monstruosos e histórias antigas que atraiu a atenção destes escritores.

Utilizando palavras do próprio Lovecraft, “as efabulações sobre temas mundanos e o lugar-comum não satisfazem as mentes mais criativas e sequiosas de novos estímulos”. O trabalho de Lovecraft não serve para agradar às massas nem ao cidadão comum, mas apenas a um grupo mais restrito de admiradores que não se contentam com os enredos banais do dia-a-dia. Abdicando do lucro fácil que certamente teria atingido se utilizasse o seu gênio na produção de romances comerciais, Lovecraft deixou-nos um legado espantoso de visões fantásticas e universos assombrosos. Na verdade este gênero já havia sido explorado por Lord Dunsany e por William Hope Hodgson, mas o que fez Lovecraft foi dar uma singular propriedade a este novo tipo de horror que até então não existia – não daquela forma. É esta mitologia fantástica que ficou sendo conhecida como “Os Mitos de Cthulhu”.

É importante dizer aqui que este termo “Cthulhu” é pronunciado comumente como “kuh-THOO-loo” (em português soa algo como “Katuuluu”, pronunciado rapidamente) por causa da pronuncia indicada na caixa do famoso rpg de nome “Call of Cthulhu” da Chaosium. Entretanto, existem vários estudantes sérios de Lovecraft que preferem a pronúncia como “Cloo-loo”, justificando suas teses em referências dos contos do autor. Fora isto a discussão se estende e encontramos ainda uma série de pronuncias diferentes, mas que na prática nada, ou muito pouco, acrescentam ao termo. O próprio Lovecraft brincava com seus amigos escritores pronunciando hora de uma forma outra d’outra.

 

A Formação do Círculo de Lovecraft

Não apenas Lovecraft começou a desenvolver estes tipos de histórias, mas junto a ele aqueles correspondentes que falamos também criavam suas histórias e seus deuses, é por exemplo de autoria de Frank Belknap Long a entidade de nome Chaugnar Faugn. O trabalho de Lovecraft atraiu um grupo considerável de escritores, que começaram a corresponder com ele e entre si. Nascia o Lovecraft Cycle, “fundado” pelo próprio Lovecraft e dois escritores consagrados: Clark Ashton Smith e Robert E. Howard (criador de Conan – o Bárbaro). Jovens e talentosos escritores como August Derleth, Frank Belknap Long e Robert Bloch (que viria a escrever mais tarde o conto que inspirou o filme “Psicose”) juntam-se também ao círculo, e todos contribuíram com o seu trabalho para enriquecer os Mitos de Cthulhu. “Era uma espécie de jogo”, que todos levaram muito a sério, como comentou certa vez Robert Bloch. Estima-se que tenha-se criado mais de novecentas histórias sobre os mitos. A este grupo de escritores que se juntou a Lovecraft se denominou “Círculo de Lovecraft”.

Estes contos se centravam em um grupo de entidades transdimensionais e extraterrestres que serviram como deidades ao homem primitivo. Lovecraft escreveu que Cthulhu e os “Grandes Antigos”, como ele (às vezes) chamou os deuses alienígenas, vieram de estrelas escuras. Alguns viveram em um planeta que ele chamou de Yuggoth e identificou nos anos trinta com o planeta recentemente descoberto, Plutão.

Introdução aos Mitos de Cthulhu

 

Em “O Chamado de Cthulhu”, Lovecraft dispôs os fundamentos de seu conceito mitológico. Ele disse que muitos milênios atrás, os Antigos vieram de outros planetas e estabeleceram residência na Terra. Quando as estrelas estavam erradas eles não podiam viver, assim eles desapareceram sob o oceano ou voltaram aos seus mundos de origem onde usaram poderes telepáticos para comunicar-se com o homem. Central ao mito de Lovecraft, os Antigos formaram um culto e uma religião que adorava os aliens como deuses. Nas histórias, os Antigos pairam a meio caminho entre puros extraterrestres e verdadeiros deuses, como requer o enredo. Em seu romance “Nas Montanhas da Loucura“, ele escreveu que uma espécie dos Antigos criou o homem para servi-los, iniciando as primeiras civilizações humanas: Atlântida, Lemuria e Mu.

Lovecraft usou as mitologias suméria, egípcia e grega como base para os seus semideuses monstruosos. Ele disse que seu deus-mensageiro Nyarlathotep era um membro do panteão egípcio – a própria esfinge ou um grande faraó. Ele identificou o peixe-deus fenício Dagon (anteriormente Oannes) como o próprio Grande Cthulhu, e assim se tornou a primeira pessoa a ligar extraterrestres a religiões antigas. É interessante notar que Dagon é muitas vezes citado na Bíblia Sagrada nas seguintes partes para quem quiser conferir: Juízes 16:23, Samuel 5:2-7 e Crônicas 10:10. Entretanto Lovecraft nunca alegou que suas histórias eram qualquer coisa além de ficção, embora fizesse parecer ser as mesma muito reais.

August Derleth viria a designar o conjunto do trabalho produzido por Lovecraft e pelos escritores que seguiram o seu estilo como ele próprio por “Mitos de Cthulhu”. Cthulhu é uma criação do próprio Lovecraft de que falarei mais adiante, e que aparece naquele que é provavelmente o seu conto mais conhecido, “Call of Cthulhu”. Cada conto escrito por Lovecraft e seus seguidores constitui mais uma peça para enriquecer a imagem geral do que são os mitos. A melhor forma de os conhecer é obviamente pela leitura desses mesmo contos, mas tentarei dar uma idéia geral. Mas, o por que de tentar dar esta idéia geral, vocês devem estar se perguntando ao ler este site. Bem, a resposta é simples é para que vocês ao lerem a obra de Lovecraft pela primeira vez (como suponho que muitos o façam ao baixar os contos que transcrevi para o formato e-book neste site) vocês não pensem que o conto é um todo quando na verdade faz parte de um conjunto complexo. Foi apenas para dar uma noção que fiz esta seção neste site, tentar sistematizar toda a mitologia como tentou fazer Derleth só conduzirá a dados incompletos e críticas (como ele mesmo foi vítima na época). Vou tentar explicar melhor: Derleth e sites na web tentaram sistematizar algo meio que inconcebível, foram mais de 900 contos de diversos autores o que já complicaria muito as coisas. Mas, se nos concentrarmos mais nos trabalhos de Lovecraft que foi seu grande e inicial idealizador? Bem, isto também não seria bom, pois muitos dos temas que ele trabalhava também tiveram contribuição de outros ou mesmo vieram da troca de idéias e muitas das origens de determinado ponto da mitologia para ser corretamente catalogado deveriam partir para um grande pesquisa seja em contos destes autores ou de qualquer um dos outros que também trabalharam o tema. Entendem? A melhor forma de entender a mitologia e ter acesso a ela é ler as obras de Lovecraft e também, se possível, dos outros autores dos mitos a Chaosium tem muitas destas obras para venda em formato impecável. Fora isto, alguns contos que estão disponíveis aqui no Brasil são a base da mitologia citando alguns: “O Chamado de Cthulhu”, “Nas Montanhas da Loucura”, “Os Sonhos na Casa Assombrada”, “A História do Necronomicon”, só pra citar alguns.

Continuando a falar do mistos é possível dizer que é constante ao longo de todas as histórias a idéia de que a humanidade e o nosso planeta são uma “concha” de sanidade mental, imersa num universo completamente alienado, povoado por criaturas e raças poderosas, deuses estranhos e regido por leis completamente insondáveis e divergentes das leis naturais que conhecemos. Um homem exposto a esta realidade tem tendência a enlouquecer. A sanidade mental é vista como uma cortina que nos protege da realidade, permitindo que as sociedades humanas subsistam como as conhecemos, alheias à estranheza do universo que as rodeia. A personagem principal nas histórias de Lovecraft é tipicamente um cientista, investigador ou professor universitário que se vê confrontado das mais diversas formas com esta terrível realidade. Lembraram-se do filme Matrix? Pois, é acho que muito do que eles “criaram” com certeza tem como base os trabalhos de Lovecraft, Hodgson e Dunsany ou mesmo do artista de quadrinhos Grant Morrison criador dos “Invisíveis”, que alias chegou a processar os produtores do filme Matrix. Fiquei sabendo a pouco do trabalho deste artista e a pouco também procurei na minha cidade uma loja de HQ´s e pude comprovar falando com alguns e lendo algumas coisas que realmente o que propuseram no filme Matrix, e que causou sucesso, de novo não tem nada.

Outra idéia de base importante é a de que a maioria dos cultos e religiões humanas das mais diversas épocas e regiões do globo, sendo aparentemente dispersas, representem imagens distorcidas e por vezes complementares da verdadeira natureza do cosmos. Segundo a Mitologia de Cthulhu, diversas raças e entidades superiores teriam habitado a terra antes do homem, e diversas o farão depois que humanidade desaparecer. Algumas destas entidades superiores (como o próprio Cthulhu), dado o seu ciclo de vida inimaginavelmente longo, e a sua supremacia física e intelectual sobre o homem, são facilmente confundíveis com deuses. Cultos primitivos terão aparecido para adorar estes pseudo-deuses. Muitas das histórias dos mitos especulam sobre a subsistência desses cultos na atualidade, as suas atividades obscuras e as suas motivações incompreensíveis, criando um ambiente extremamente tenso e paranóico.

As histórias originais de Lovecraft têm na sua maioria como cenário os Estados Unidos dos anos 20 e início dos anos 30. Trata-se de uma época de grandes injustiças sociais, em que a classe baixa vivia na miséria e oprimida pela burguesia, enquanto que a classe alta usufruía de um estilo de vida luxuoso. A segregação racial era intensa e a lei seca encontrava-se em vigor, motivando o aparecimento de crime organizado em volta do tráfico de bebidas espirituosas. A terrível realidade dos Mitos de thulhu contrasta de uma forma bastante brutal e sugestiva com a futilidade dos interesses da classe alta.

Seguidamente irão ser descritos alguns elementos-chave dos mitos. Não sendo uma lista de forma alguma exaustiva, pretende apenas dar uma idéia geral do ambiente. Nas descrições que se seguem, e por comodidade, fatos completamente fictícios irão ser descritos como reais. É importante frisar aqui que vamos dar uma idéia geral, pois a entidades lovecraftianas são extensas e difíceis de serem sistematizadas, como falei. Lovecraft escreveu contos sem um ordem cronológica específica, de forma que o conjunto forma a mitologia seja a partir de suas criações ou de elementos do círculo. Por isto é mais interessante do que uma sistematização (aqui feita apenas para dar uma visão geral) é ler as obras sobres os mitos, aí sim ter contato com elas assim como elas foram criadas – dispersas, errantes, mas ao mesmo tempo dentro de uma linha de trabalho. Destas criações podemos citar algumas e alguns trabalhos em que há referências sobre as mesma eu coloquei em parênteses e preferi deixar os títulos originais em Inglês por que dependendo da tradução o título pode vir um pouco diferente e atrapalhar algum de vocês que um dia quiserem consultar algo a respeito:

 

Criação

Referências

 Azathoth

 (“The Dream-Quest of Unknown Kadath”, “The Whisperer in Darkness”, “The Dreams in the Witch House”).

 Hastur

 (“The Whisperer in Darkness”). Lovecraft tomou este termo emprestado de Robert W. Chambers, que por sua vez já havia tomado emprestado de Ambrose Bierce.

  Shub-Niggurath

(“The Last Test”, “The Dunwich Horror”, “The Mound”, “Medusa’s Coil”, “The Horror in the Museum”, “The Thing on the Doorstep”, “The Diary of Alonzo Typer”, “The Whisperer in Darkness”, “The Dreams in the Witch House”, “The Man of Stone”).

  Yog-Sothoth

 (“The Case of Charles Dexter Ward”, “The Dunwich Horror”, “The Horror in the Museum”, “Through the Gates of the Silver Key”).

 Tsathoggua

 (“The Mound”, “The Whisperer in Darkness”, “The Horror in the Museum”). Este termo é de criação de Clark Ashton Smith.

 Shoggoths  (“Sonnet XX, “Night Gaunts” in Fungi from Yuggoth, 1929-30″,”At the Mountains of Madness”, “The Shadow Over Innsmouth”, “The Thing on the Doorstep”).
  Nyarlathotep  (“Nyarlathotep”,”The Dream-Quest of Unknown Kadath”,”The Dreams in the Witch House”,”The Haunter of the Dark”)
  Night-gaunts  (“The Dream-Quest of Unknown Kadath”).
  Elder Things    (“At the Mountains of Madness”).
 Chaugnar Faugn   (“The Horror in the Museum”). Esta é uma criação de Frank Belknap Long.
   Mi-Go (“The Whisperer in Darkness”).
 Great Race  (“The Shadow Out of Time”).
 Ghouls  (“Pickman’s Model”
   Deep Ones  (“The Shadow Over Innsmouth”).
    Dagon  (“Dagon”, “The Shadow Over Innsmouth”).
  Cthulhu

 (“The Call of Cthulhu”).

 

Nas palavras do próprio Lovecraft sobre os Mitos de Cthulhu, ” basea-se na idéia central de que o nosso mundo foi povoado por outras raças que, por praticar magia negra, perderam suas conquistas e foram expulsos, mas vivem num lugar exterior, dispostos a todo o momento a voltar e se apoderar da Terra”.  Muitas vezes confundidos com deuses menores, os great old ones são provavelmente seres vivos incrivelmente poderosos, com ciclos de vida espantosamente longos. Especula-se sobre se pertencerão todos a uma ou várias raças cujos elementos se encontram dispersos pelo universo. A variedade do seu aspecto parece excluir a possibilidade de pertencerem todos à mesma raça. Os seus propósitos são mais compreensíveis do que os dos deuses exteriores, estando interessados em colonizar planetas. É freqüente um great old one liderar um povo de uma raça menos poderosa. Na terra existem cultos dispersos a vários destes seres, principalmente Cthulhu.O necronomicon, ou livro dos mortos, nos conta a existência dos “Grandes Antigos”, entidades vindas do espaço que dominaram a Terra primordial,  muito antes da existência dos seres humanos. Essas entidades foram derrotadas pelos outros deuses mais antigos chamado por Derleth de “Deuses Arquépticos” e foram expulsos do planeta Terra.

 

Existem seis “Grandes Antigos”:

  • Azathoth: Origem do nome:do árabe Izzu Tahuti, que significa “poder de Tahuti”, provavelmente uma alusão à divindade egípcia Thoth. Azathoth é o “Sultão Demoníaco”, o mais importante dos deuses exteriores. Fisicamente é uma massa gigantesca e amorfa de caos nuclear, sendo incrivelmente poderoso mas completamente desprovido de inteligência. A sua “alma” é Nyarlathotep, o mensageiro dos deuses. Azathoth passa a maior parte do tempo no centro do universo, dançando ao som de deuses menores flautistas. A maior parte das suas aparições em locais diferentes deste estão relacionadas com catástrofes gigantescas, como é o caso da destruição do quinto planeta do sistema solar, que é hoje o cinturão de asteróides.
  • Nyarlathotep: Origem do nome: do egípcio Ny Har Rut Hotep, que significa “não existe paz na passagem”. Nyarlathothep é a alma e o mensageiro dos deuses exteriores. É o único deles que tem vindo a travar contatos com a humanidade, mas os seus objetivos são imperscrutáveis. Possui um inteligência inimaginável e um sentido de humor mórbido. Consegue adotar centenas de formas físicas distintas, podendo parecer um homem vulgar ou uma monstruosidade gigantesca. Especula-se que um faraó obscuro da IV Dinastia do Egito dinástico fosse Nyarlathotep “em pessoa”. A própria esfinge seria uma representação em tamanho natural de uma outra forma de Nyarlathotep. Foi o único que, com suas astúcia, escapou do castigo general, e conspira para o retorno dos seus companheiros.
  • Cthulhu: Origem do nome: Deterioração pelos gregos da palavra árabe Khadhulu, que significa “aquele que abandona”. No Alcorão existe a seguinte passagem: 25:29 – “Para a Humanidade Satan é Khadulu”. O mais conhecido dos great old ones e das criações de Lovecraft, Cthulhu é um ser gigantesco e vagamente humanóide, com asas e tentáculos de polvo na boca. Chegou à terra milhões de anos antes do aparecimento do homem e povoou-a com a sua raça de deep ones, seres humanóides anfíbios. Construiu a gigantesca cidade de R’lyeh onde é hoje o oceano pacífico. Daí comandou o seu império, até ao dia em que as estrelas atingiram um alinhamento que o obrigou a entrar em letargia. Cthulhu dorme na sua cidade entretanto submersa por água, aguardando o dia em que a posição das estrelas lhe permita voltar à vida e de novo reinar sobre a Terra. Cthulhu é capaz de comunicar por sonhos enquanto dorme, influenciando alguns seres humanos mais sensíveis durante o sono. Diversos cultos tentam apressar o seu regresso, mas ele próprio não parece ter muita pressa. Especula-se que esta longa hibernação seja uma característica normal do seu estranho ciclo biológico.

 

  • Yog-sothot: é o veículo do caos, a manifestação exterior do caos primitivo.
  • Hastur: a manifestação da voz a força do caos.
  • Shub-niggurath: é o único com representação definida e humanamente acessível, é o poder dos “Grandes Antigos” manifestado na esfera terrestre, vulgarmente o deus das feiticeiras nos sabás.

Fora isto em nosso planeta e em outras dimensões do espaço-tempo existem espécies de monstros associados a isto e grupos de adoradores humanos cujo propósitos é despertar a estes entes extraterrestre. Três destas raças são os Cachorros de Tindalos, os necrófagos de Ghouls e os adoradores de Dagon na cidade de Innsmouth.

 

Outros elementos presentes na mitologia:

 

Necronomicon

 

Constituindo uma verdadeira “bíblia” dos mitos, o necronomicon foi originalmente escrito por Abdul Alhazared um árabe louco e visionário de cuja vida pouco se sabe, exceto que terá visitado alguns dos lugares mais desolados do globo terrestre. Escrito originalmente em árabe, o necronomicon foi mais tarde traduzido para grego (onde ganhou o seu nome atual), latim e inglês. Na atualidade não existirão mais do que duas ou três cópias deste livro, citando a “História do Necronomicon”: “…dos textos latinos agora existe um (século XV) está guardado no Museu Britânico, enquanto outra cópia (século XVII) está na Biblioteca Nacional de Paris. Uma edição do século XVII está na Widener Library em Harvard, e na Biblioteca da Universidade de Miskatonic em Arkham. Além disto na Biblioteca da Universidade de Buenos Aires. Numerosas outras cópias provavelmente existem em segredo, e uma do século XV existe um rumor persistente que forma parte da coleção de um célebre milionário norte americano”. Revelando alguns dos mais terríveis segredos dos mitos, a sua leitura provoca graves perdas de sanidade mental a quem alguns que o lêem. Lovecraft embora afirmou, por carta, certa vez que criou o necronomicon baseado em um sonho que teve, acredita-se que ele se inspirou no Liber Logaeth, o grimório real do Dr. John Dee.

Estes grimório não existe e nunca existiu e as descrições acerca do mesmo são de autoria de Lovecraft, o verdadeiro idealizador do necronomicon. O necronomicon nem como um livro cem por cento escrito foi criado por Lovecraft, pois o mesmo dizia ser o mesmo desconhecido. Com a morte de Lovecraft a coisa ganhou tal proporção que muitos forjaram cópias na internet de versões falsas do necronomicon algumas mais complexas outras menos e que em nada acrescenta de útil. É até engraçado algumas, certa vez li uma famosa que dizia a despeito de uma ligação do ocultista Aleister Crowley e Lovecraft – pode isto? Os contos que citam o necronomicon (e são muitos) constituem uma das partes mais interessantes da mitologia. Tem até um filme muito bom, baseado nos trabalhos de Lovecraft que recomendo sobre o tal livro que é o filme “Uma Noite Alucinante” (no E.U.A como “Evil Dead 2”), prefiram assistir a parte 2 que nada mais é do que uma refilmagem. Este filme conta a história de um grupo de jovens que vai acampar numa cabana no meio da floresta e lá encontram o necronomicon e ao ligarem um gravador com onde estava gravado passagens do livro, libertam espíritos malignos da floresta. Pode-se encontrar muito informação sobre o necronomicon no conto: “Os Sonhos na Casa Assombrada” e “O Horror de Dunwich” entre tantos outros. Esclarecendo novamente (em vista da confusão presente na web): o necronomicon nunca existiu como livro, o mesmo para a mitologia lovecraftiana, que como o necronomicon pertencem ao mundo da fantasia e nada mais! Fora este livro imaginário também existiam outro como The King in Yellow.

Arkham

Trata-se de uma pequena cidade universitária perto de Boston, na Nova Inglaterra. Atravessada pelo rio Miskatonic, é nela que vivem muitos dos heróis das histórias de Lovecraft. Aliás, a Universidade de Miskatonic é palco de muitas de suas aventuras. Fundada por pioneiros ingleses da colonização do continente americano, Arkham é assombrada pelas memórias do tempo das bruxas e dos ritos sombrios. Alguns dos sótãos desta cidade ocultam ainda hoje segredos terríveis.

Yuggoth

 

Ainda antes da descoberta oficial de Plutão, o último planeta do sistema solar, já Lovecraft escrevia sobre Yuggoth, um pequeno planeta sólido com a sua órbita exterior à de Neptuno. Yuggoth é a terra natal de uma raça de criaturas terríveis, os Fungos de Yuggoth, que são seres insectóides da dimensão de um homem com a capacidade de voar através do vácuo inter-planetário, e donos de uma tecnologia incrivelmente avançada. Os Fungos de Yuggoth vagueiam por todo o sistema solar, incluindo a Terra, com propósitos desconhecidos.

 

A impossibilidade de uma definição

Existe bastante polemica sobre se os Mitos de Cthulhu podem ser considerados uma verdadeira mitologia, ou mesmo uma pseudo-mitologia. Tendo todas as características de uma qualquer outra mitologia, desde um panteão de deuses a um conjunto de lendas (os contos de Lovecraft e outros), foram criados de uma forma perfeitamente artificial e intencional por um conjunto restrito de escritores. Não tiveram a sua gênese nas tradições e crenças de uma civilização, como seria normal numa mitologia. As obras desta mitologia fazem constantemente referências a elementos presente em outros livros, por isto é muito comum vermos termos como: Arkham (a principal cidade-palco de suas histórias), Universidade de Mistakatonic, a vila mal assombrada de Innsmouth, e outras coisas mais presentes em muitas de suas histórias.

August Derleth, autêntico embaixador da obra de Lovecraft e defensor da idéia de considerar os Mitos de Cthulhu uma mitologia, tentou de certa forma a sua sistematização. Procurou determinar que contos de Lovecraft e outros pertenciam aos mitos, e esclarecer aspectos focados de uma forma vaga e imprecisa nessas histórias. Chegou a pretender associar algumas entidades dos mitos com os quatro elementos naturais: ar, água, terra e fogo.

Lin Carter, no seu ensaio “Deamon-Dreaded Lore”, considera que este tipo de sistematização é negativa na medida em que faz desaparecer o fator que considera mais importante nas histórias de Lovecraft: o medo do desconhecido e do incompreensível. Na sua opinião Lovecraft descreve de forma vaga muitos aspectos dos mitos propositadamente, para criar uma aura de mistério e tensão. Os contos de Lovecraft abordam freqüentemente o confronto de seres humanos com realidades e desígnios totalmente alienígenas, e que não para eles compreensíveis.

De forma um pouco marginal ao núcleo central do seu trabalho, e sob a influência de Lord Dunsany, Lovecraft escreveu algumas histórias oníricas, passadas numa dimensão de sonhos, as dreamlands. A história central deste ciclo é “À Procura de Kadath” e narra as aventuras de Randolph Carter (alter-ego de Lovecraft e seu grande personagens de muitos trabalhos), um homem que quando sonha se vê transportado para um outro plano de existência, semelhante a uma terra medieval povoada de criaturas fantásticas. As dreamlands são aparentemente um lugar de paz e tranqüilidade, habitado por criaturas próprias do imaginário infantil. Este sonho pode por vezes transformar-se em pesadelo, dando lugar aos mais horríveis monstros e criaturas. Embora de uma forma dispersa, Lovecraft estabelece algumas relações entre estas dreamlands e o corpo central dos mitos.

Alguns contos de Lovecraft definitivamente não fazem parte dos mitos como por exemplo “A Arvore” e “Os Gatos de Ulthar”, mas que não deixam de forma algum de ter um excelente qualidade.

Existem ainda alguns paralelismos que podem ser traçados entre a vida de Lovecraft e alguns aspetos dos mitos. Desde muito pequeno que Lovecraft gostava de ler as “Mil e Uma Noites”, fascinando-o especialmente um personagem árabe misterioso. A analogia com o necronomicon e Abdul Alhazared é inevitável, tanto que era por este nome que ele gostava de ser chamado quando criança. A sua repulsa por peixe e comida marinha faz lembrar “A Sombra sobre Innsmouth”, onde a decadente população da cidade pesqueira de Innsmouth tem estranhas relações com os deep ones, anfíbios humanóides que imitem um repugnante odor a peixe. Falando nisto tem um filme muito interessante sobre Lovecraft que se chama “Dagon” ele é baseado no conto de mesmo nome e na “A Sombra… é um dos poucos filmes bons do mestre dando um boa idéia dos mitos (Necronomicon, Dagon, Re-Animator, Evil Dead 2, pra mim são os melhores filmes, mas existem outros – inclusive porcarias), este e tantos outros é fácil baixar no e-mule ou em qualquer programas de p2p na web e depois é só baixar as legendas em sites especializados. Voltando… Lovecraft é atormentado por sonhos desde pequeno, e a sua mais famosa criação, Cthulhu, tem a capacidade de influenciar os sonhos dos humanos. Além disto temos ainda um ciclo inteiro de histórias dedicadas às suas terras de sonhos, as dreamlands. Também é notório a influencia que exerceu Lord Dunsany com sua mitologia fantástica e também William Hope Hodgson e suas aventuras marinhas.

O fim do Círculo de Lovecraft

 

Os vários autores dos mitos seguiam um acordo tácito de criar nas suas histórias um ou dois deuses exteriores, um great old one, um tomo arcano e uma cidade assombrada por cultos obscuros e lendas sombrias. Com pequenas variações, os diversos elementos do círculo cumpriam as “regras do jogo” ao escrever para os Mitos de Cthulhu.

Era muito freqüente os membros do círculo “brincarem” uns com os outros colocando referências a outros autores dos mitos de uma forma mais ou menos explícita nas suas histórias. Em 1935 Robert Bloch pediu autorização a Lovecraft para o utilizar como personagem principal num conto. Lovecraft concorda e Bloch torna-o o herói em “O Bamboleiro das Estrelas”, matando-o no fim da história às mãos de um monstro alienígena. Lovecraft obtém a sua vingança “matando” Robert Blake, um alter-ego de Bloch em “O Caçador do Escuro”. O autor do tomo “Cultes des Goules” imaginado por Bloch, Comte D’Erlette, é uma alusão clara a August Derleth. O nome Klarkash-Ton, de alto-sacerdote da Atlântida num conto de Lovecraft, constitui uma paródia a Clark Ashton Smith. Vários outros exemplos poderiam ser citados…

Edmund Wilson criticou e ridicularizou mesmo Lovecraft por este usar muita adjetivação na sua escrita. Era considerado que um bom conto de ficção não deveria socorrer-se de muita adjetivação, mas que os próprios acontecimentos e descrições é que deviam sugestionar o leitor. Se uma visão é horrível, o próprio leitor deveria aperceber-se disso, nunca deveria explicitamente ser dito: “a visão é horrível”. O que é fato é que tanto Lovecraft como diversos dos seus seguidores mantiveram sempre o uso de adjetivação muito rica, o que se tornou uma característica distintiva dos contos dos mitos. Em sua defesa Robert Price considera que estes adjetivos podem ter um efeito quase hipnótico no leitor, despertando a sua própria noção dos conceitos que encerram e inflamando a sua imaginação.

A morte de Lovecraft constituiu um choque para os elementos do círculo, assim como uma surpresa, visto que este não lhes tinha dado qualquer indicação na sua correspondência de que estivesse doente. Este acontecimento causou uma quebra temporária no trabalho relacionado com os mitos. Citando Robert Bloch, “o jogo tinha perdido toda a piada”. Nos anos 40 e 50, Robert Bloch, James Wade e August Derleth continuaram a escrever histórias dos mitos. Em 1964 Ramsey Campbell, um jovem escritor britânico, dá a sua contribuição com o apoio de Derleth. Em 1971 ainda outro britânico, Brian Lumley, junta-se ao grupo. O círculo não morrera verdadeiramente com Lovecraft, subsistindo de uma forma dispersa até aos dias de hoje.

Fonte: www.sitelovecraft.cjb.net

Denilson, sitelovecraft.cjb.net

Postagem original feita no https://mortesubita.net/lovecraft/mitos-de-cthulhu/

Redes Sociais e as Qlipoth

Ainda sobre largar o Facebook.

Não recomendo “largar” o Facebook. Não vou excluir o perfil, vou simplesmente parar de alimentá-lo diretamente, senão em circunstâncias bem mais raras e específicas. Vou ainda divulgar coisas (principalmente o local onde vou passar a escrever, possivelmente, e preferencialmente, com amigos). Recomendo, isso sim, DIMINUIR SUA IMPORTÂNCIA. Radicalmente, de preferência. E recomendo que todos façam isso.

O fato é que o Facebook NOS PAUTA. Ele te encontra pela manhã, e te diz: “Olá, isso é o que vai te indignar hoje, isso é o que vai te mobilizar hoje, isso é o que vai te fazer compartilhar coisas hoje, e o que vai fazer você gerar mais conteúdo para mim”. Ele faz isso porque sabe MUITO sobre o seu comportamento e rede. Ele usa algoritmos complexos, cada vez mais refinados, para te manter girando com uma paixão maior em torno de um campo menor de assuntos. Faz isso selecionando coisas para aparecer, e o pior, coisas para SUMIR de sua visão.

Isso faz você girar em espiral, com um raio de curva cada vez menor, em velocidade cada vez maior.

O Facebook não é o problema, o problema é o modo como o Feed do Facebook é construído para cada um. É feito para estimular essa espiral, e nisso conta com a colaboração de uma mídia que não soube lidar muito bem com sua transformação e se rendeu ao sensacionalismo. Mídia que não está interessada em ter o “melhor jornal para vender”, mas que está interessada em ter a manchete que mais estimula o click, com a chamada mais apelativa. Ela quer o click. Note que o conteúdo em si é irrelevante, pois a decisão do click ocorre antes da apreciação do conteúdo. Quase sempre, a própria decisão de compartilhar ocorre antes da apreciação do conteúdo. Click, click, click. Milhares de anzóis jogados na água, a grande maioria com minhocas de mentira.

Em uma sociedade sadia temos que ter constante exposição a coisas que não queremos ver. Estamos virando crianças mimadas com esse mundinho feito por encomenda. Isso sempre existiu em algum grau, mas estamos nos aproximando perigosamente do não-diálogo.

E tem outra coisa. Nisso, nessa busca do click, quantas polêmicas falsas, quantas não-pautas, quantas guerras inventadas ajudamos a engrossar e transformar em realidade, como uma profecia auto-realizável? Alguém em sã consciência iria, no mundo real, no mundo das pessoas de carne e osso, dar ouvidos a uma estupidez como “apropriação cultural” se não fosse a máquina de potencializar conflitos do Facebook em ação? Até tentamos criar a noção de que várias desses conflitos eram pura besteira, mas parece que perdemos… de lavada.

Nestes últimos dois ou três anos presenciei o que sobrou do “Mundo do RPG” se esfacelar em bolhas de idiotices e brigas de egos gigantes, pautadas em “politicamente correto versus bolsomitos” onde não houve espaço para diálogo ou meio-termo; temos doentes mentais (literalmente, gente que está em tratamento psiquiátrico) ditando regras cada vez mais nonsense sobre abobrinhas que variam de tamanho de saia de personagem a apropriação cultural em um RPG sobre Egito escrito por um homem branco, passando por reclamações de que miniaturas (de plástico) não podem mais usar “peles de animais” porque é desrespeitoso e eventos de RPG cujo título é “nada a Temer”. A impressão que se tem acompanhando as listas e grupos é que o hospício faliu, abriram as portas do asilo de loucos e deixaram os pacientes tomar conta do hospital.

Nos Jogos de Tabuleiro não é diferente. Os grupos do Facebook se tornaram zonas de guerras tóxicas. Um jogo vem faltando uma pecinha e ao invés da pessoa dar um telefonema ou escrever um email para a devir ou galápagos conversando e resolver a situação em cinco minutos, manda textão com fotos xingando as companhias com algo completamente idiota, que é reproduzido dezenas de vezes e gera centenas de comentários. Quando uma companhia anuncia um jogo novo ou um projeto, parece que está às moscas (a menos que alguém apareça xingando, o que ocorre em menos de 24hs, ai o tópico vira primeira página de guerra). Todos os produtores e designers simplesmente desistiram de postar no local que seria o ideal para a expansão do hobby.

E o mesmo acontece com os foruns de HQ, RPG, grupos de Hermetismo, Kabbalah e Maçonaria… se os Moderadores do TdC não tivessem uma foice afiada, com certeza nosso Grupo também teria caído nesse Abismo.

E nem quero imaginar como devem estar os grupos de “coisas normais” como política, futebol, religião, esquisoterices e carnaval…

Faça este exercício amanhã de manhã e veja como é assustador: Abra o Facebook mas não dê like em nada. Não comente em nada. Não compartilhe nada. Apenas observe distantemente todos os Posts que aparecem na sua Timeline, um por um, e responda para você mesmo “Quantos destes posts são negativos, atacam coisas que eu não gosto ou ridicularizam algum tipo de pensamento, pessoa ou instituição”? Quantos dos posts você não tem uma tendência quase automática em divulgar? Quantos destes posts não criam uma raiva e sentimento de “não podemos deixar isso barato!!!”? Quantos são apenas para espezinhar ou para levantar alguma bandeira (que certamente não é algo positivo)?”

Se a TV aprendeu que Qlipoth vende mais do que Sephiroth (Jornais e notícias sangrentas que “evoluíram” para Datenas e programas de crimes do fim da tarde/hora do almoço), imagine o que uma Inteligência artificial com Algoritmos como o do facebook consegue fazer com as pessoas? “Black Mirror” já é documentário, não ficção.

Precisamos readquirir o hábito de visitar portais e fóruns e depender menos dessa máquina de ordenhar emoções baixas. Portais de notícias oferecem também conteúdo mais geral. Estarei postando mais aqui no Blog e Menos diretamente por lá. Para nos acompanhar, será preciso fazer um esforço.

#Blogosfera #Qlipoth

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/redes-sociais-e-as-qlipoth

A Melhor Preparação

A Ordem DeMolay não possui um sistema mágico e secreto, capaz de transformar jovens normais em super-homens, perfeitos e irreprocháveis. A velha frase que diz “você não se torna um DeMolay, você nasce um DeMolay”, apesar de muito batida, é também muito verdadeira. Na sindicância, na análise dos candidatos, é justamente um sinal disso que estamos procurando – um Irmão nosso que meramente ainda não foi Iniciado em nossas fileiras.

Se esse é o verdadeiro objetivo da Sindicância, então, afinal, qual é o propósito da Ordem DeMolay? Se os candidatos à Iniciação “nasceram DeMolays”, para quê servem as reuniões da Ordem, toda a Ritualística e as lições e ensinamentos de seus graus?

Um dia, um homem muito antigo conversou comigo e me disse “A coisa mais fácil de se encontrar é uma pessoa com talento e que não fez nada da sua vida. Como ela não trabalhou sobre o material bruto que tinha dentro de si, todo aquele talento foi em vão, inutilizado e desperdiçado.” Nós reconhecemos nos candidatos aprovados à Iniciação a faísca que, trabalhada, pode se transformar nas sete chamas que ardem ao redor do Altar DeMolay, simbolizando as Sete Virtudes Cardeais.

Essas Sete Virtudes são, ao mesmo tempo, muito simples de se entender e muito complicadas de se compreender e colocar em prática. Cada uma delas requer horas e horas de reflexão, introspecção e retrospecção para que o DeMolay possa realmente seguí-la. Evidentemente, é possível falar delas apenas como palavras sem qualquer entendimento atrelado.

A enorme maioria dos DeMolays já jogou videogames e, especificamente, RPGs eletrônicos [que são cópias pálidas dos RPGs de mesa]. Nesses jogos, existem masmorras, cavernas e territórios a serem explorados. Quanto mais você os explora, mais forte o seu personagem fica, melhor equipado e com perícias e habilidades novas. Além disso, o jogador mesmo entende melhor a mecânica do jogo, as melhores táticas, até onde pode avançar, com quais outros personagens é melhor se aliar.

A reflexão sobre as Virtudes e sobre si mesmo é uma enorme e gigantesca exploração desse gênero. A cada vez que você conscientemente utiliza a sua mente para rever as suas ações e para entender os seus pensamentos e as suas emoções, você se aprimora. Toda vez que você tenta entender melhor os Rituais da Ordem e como eles procuram transmitir os ensinamentos das Sete Virtudes, você compreende melhor o quê é ser um DeMolay.

Participar da Ritualística, dos trabalhos nos Capítulos e nos Conventos, produz um efeito complementar. Por isso, é importante tanto frequentar as reuniões quanto pensar sobre elas. A parte divertida é que, com o passar dos meses e dos anos, você jamais vai deixar de aprender coisas novas. Sempre uma ligação que você não tinha feito antes, sempre uma nova aplicação de um velho ensinamento que você não tinha captado ainda.

Em determinado momento, aparecerá a sinergia – essa palavra de origem grega, synergía, pode ser exemplificada da seguinte maneira: imagine que você está treinando kung fu e correndo regularmente 5 quilômetros. Um belo dia, você vai notar que a sua corrida diária lhe permite treinar mais tempo kung fu; ao mesmo tempo, o treino do kung fu faz com que você corra melhor. Ao desenvolver habilidades aparentemente isoladas, o aprimoramento em uma provoca a melhoria na outra.

Naturalmente, isso é um produto esperado de uma vida de moral e limpidez e não é exclusividade de nossa Ordem. Qualquer pessoa pode trabalhar suas boas características e perceber que avançando em direção de uma delas, estará também avançando na direção das demais. A diferença é que esses sete aspectos são particularmente apropriados para gerar líderes em uma juventude pura e varonil.

Cada um de nós possui mais facilidade com uma ou outra das Virtudes e, sendo honestos, grande dificuldade com alguma delas. O problema é que não existe DeMolay de Seis Virtudes. Você pode até ser um ótimo jovem se conseguir cumprir com os preceitos de vários de nossos ideais, mas não será um DeMolay se não se dedicar a todos eles.

Ainda mais importante, o seu ponto fraco é justamente aonde o foco do seu trabalho deverá estar. O coração do homem é como uma cidadela. O nosso tem sete lados; nossa muralha de proteção tem sete faces. Se uma dessas faces tem alicerces frágeis, os ataques do mundo externo, da corrupção, da tentação, da escuridão virão justamente por aquele lado.

Ser um homem de bem realmente não é fácil, mas foi de livre e espontânea vontade que fomos Iniciados nessa Ordem, não foi?

Hugo Lima é Sênior DeMolay do Capítulo Imperial de Petrópolis, nº 470.

Virtude Cardealé uma coluna compartilhada por dois Irmãos distantes geograficamente, Kennyo Ismail e Hugo Lima, mas unidos com propósitos dignos da Ordem DeMolay e da causa exemplificada por Jacques DeMolay.

#Demolay #VirtudeCardeal

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-melhor-prepara%C3%A7%C3%A3o

RPG Inclusivo – Projeto RPG para Todos

“Um dos principais autores de RPG do País, Marcelo Del Debbio participou da edição do projeto #RPGParaTodos, que visa a inclusão através do RPG, que ocorreu na tarde da última quinta-feira (21), na Biblioteca Municipal Silvério Fontes, no Centro Cultural da Zona Noroeste (Av. Afonso Schmidt s/nº, Areia Branca).

Autor de mais de 30 livros de RPG, Marcelo veio falar sobre a RPG Quest, uma das plataformas de jogo utilizadas pelo projeto, baseada na cabala e na mitologia clássica. “Essa ideia que eles desenvolveram aqui, de utilizar o RPG Quest tanto como um jogo de tabuleiro como um RPG, é sensacional”.

Del Debbio explica que o colorido ajuda no processo de inclusão. “Por ele ter muitas peças e um tabuleiro muito colorido, e de muito fácil compreensão, acabou sendo usado para jogar com crianças e no #RPGParaTodos. O pessoal consegue visualizar o RPG, que normalmente é visto somente na cabeça das pessoas. Às vezes, quem tem algum problema cognitivo ou não consegue compreender direito, acaba utilizando os elementos coloridos para se orientar melhor e ser incluído”.

O encontro RPG para Todos, adaptado para pessoas com deficiência, é uma realização dos grupos Aventureiros das Masmorras Proibidas e Convivendo, da Unifesp, que trabalha com Terapia Ocupacional. A realização é da Secretaria de Cultura (Secult), com apoio da Eternal Poose (TavernaRPG).”

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/rpg-inclusivo-projeto-rpg-para-todos

O Uso Oracular do RPGQuest

O RPGQuest foi o maior Financiamento Coletivo de RPG no Brasil e, até agora, o terceiro maior entre os Jogos de Tabuleiro, mas o que pouca gente sabe é que ele traz dentro de si um conjunto oracular dos mais completos e complexos já criados, envolvendo Tarot, Runas e a própria Árvore da Vida.

Antes de começarmos, vamos explicar o que a Sincronicidade. Termo cunhado por Carl Gustav Jung para sua teoria de que tudo no universo estava interligado por um tipo de vibração, e que duas dimensões (física e não física) estavam em algum tipo de sincronia, que fazia certos eventos isolados parecerem repetidos, em perspectivas diferentes. Tal idéia desenvolveu-se primeiramente em conversas com Albert Einstein, quando ele estava começando a desenvolver a Teoria da Relatividade. Einstein levou a idéia adiante no campo físico, e Jung, no psíquico.

A sincronicidade é definida como uma coincidência significativa entre eventos psíquicos e físicos. Um sonho de um avião despencando das alturas reflete-se na manhã seguinte numa notícia dada pelo rádio. Não existe qualquer conexão causal conhecida entre o sonho e a queda do avião. Jung postula que tais coincidências apóiam-se em organizadores que geram, por um lado, imagens psíquicas e, por outro lado, eventos físicos. As duas coisas ocorrem aproximadamente ao mesmo tempo, e a ligação entre elas não é causal.

Desta maneira, quando se utiliza um Oráculo, o leitor está trabalhando o contato com o Sagrado Anjo Guardião e as cartas escolhidas, embora pareçam ter sido sorteadas ou escolhidas aleatoriamente, formarão uma história através do significado simbólico daquelas cartas e, ao ser interpretada, trará uma luz aos fatos que estão sendo perguntados.

O RPGQuest, além de sua utilidade como Boardgame para passar uma tarde de diversão, pode ser usado para o autoconhecimento através da Jornada do Herói em sincronicidade com sua própria Jornada naquele momento. Vou detalhar melhor isso com um exemplo de uma partida:

– Os territórios são formados por Esferas da Árvore da Vida, cada qual trazendo na forma de símbolos as características próprias daquela esfera, e são embaralhados formando uma Grande Ilha que se chama “Arcádia”. Nela serão sorteados três grandes Monstros que, por sua vez, são baseados nos Elementos da Alquimia e possuem uma Escala de dificuldade. Existem Combinações pareadas de todos os 4 Elementos, e graduações que variam de 12 a 18 em Dificuldade. Em uma Partida ritualística em Modo Oracular, o Leitor jogará sozinho ou cada um dos Jogadores terá seu próprio Desafio, que será sorteado entre os Desafios e representará o Problema a ser derrotado.

Os Monstros são representações simbólicas dos 4 elementos: Terra (Concretização, dificuldades no Reino Material); Ar (Razão, problemas no campo de trabalho/intelectual); Água (Emoção, problemas no campo emocional) e Fogo (Vontade, problemas em realizações de Projetos pessoais). A Combinação de 2 ou mais elementos deverá ser interpretada em sincronicidade ao que está acontecendo na vida do Jogador naquele momento.

Os símbolos podem aparecer na forma de um Observador Qliphotico (água/Fogo – um problema emocional que afeta um projeto importante), um Gigante Bestial (Ar/Terra – A dificuldade de se colocar um texto no papel), um Dragão (fogo/Terra – a dificuldade de concretização de um projeto importante), Cérberus (Agua/Ar/Terra – A dificuldade de entendimento em uma relação e trazer isto para algo mais concreto), uma Hidra (uma dificuldade no trabalho, onde cada problema resolvido parece criar mais problemas) e assim por diante… a intensidade dos Problemas em correlação aos Elementos sorteados indicam que tipo de problemas seu Herói (ou seja, você mesmo) terá de lidar em sua Jornada (o Ritual de enfrentamento deste Problema).

Os Heróis que farão esta jornada também são cartas e possuem poderes relativos aos Quatro Elementos da Alquimia. Podem representar a Terra (Guerreiros), o Ar (Ladinos, Espiões e Diplomatas), a Água (os Clérigos e Curadores emocionais) e o Fogo (os Magos e Intelectuais), e eles serão as forças que serão trabalhadas durante o ritual.

O Sorteio do Herói inicial também ocorre por Sincronicidade e você pegará UM Herói, que representará suas virtudes naquele momento. Pode ser um Personagem mais focado em resolver problemas concretos, em ajudar emocionalmente, em realizar tarefas intelectuais ou em tocar projetos de Verdadeira Vontade. As imagens e desenhos deles, em suas classes de heróis medievais, facilitarão todo o processo da Jornada.

E realiza-se o ritual jogando a partida solitária (ou, no caso de um grupo, cada um estará focado em resolver seu próprio Nêmesis). Ao longo do jogo, os Heróis vão resolvendo enigmas, solucionando missões e cumprindo tarefas dadas pelos Arcanos do Tarot, Runas e pelas Esferas da Árvore da Vida. Para quem já tem um conhecimento em Oráculos, pode interpretar os próprios Arcanos enquanto a Jornada vai se desenrolando. Os Heróis encontrarão com outros Aventureiros e poderão recrutá-los (escolher amigos e aliados representando as classes de energias que se deseja trabalhar e resolver, como Magos e Clérigos se o Desafio envolver estas dificuldades).

Se o Monstro apresentado possui desafios emocionais, busque cartas de curandeiros e clérigos para remediar a situação. Pesquise no interior das Cavernas: “Visita o Centro da Terra, Retificando-te, encontrarás a Pedra Oculta”. Muitos Artefatos estão disponíveis para serem encontrados pelos buscadores, e nesta partida oracular, cada um deles (são todos relacionados a Artefatos da História e do Hermetismo) trará uma parte da energia que falta ao Herói para derrotar sua sombra.

O Herói encontrará Ordens Iniciáticas, Artefatos (alguns amaldiçoados), Cavernas a serem exploradas e quem sabe até a Pedra Filosofal?

O Jogo é o Ritual. Cada Jogador se torna mais próximo de compreender o problema real ao mesmo passo em que o Aventureiro se torna mais próximo de conquistar o poder que precisa para derrotar o Grande Desafio da partida. Os Arcanos do tarot vão guiá-lo através das Esferas da Árvore da Vida. Algumas Esferas mais difíceis de serem trilhadas, outras mais fáceis.

As Esferas da Árvore da Vida, as Runas e os Arcanos do Tarot guiarão o Herói até a solução do Grande Problema.

O Financiamento Coletivo oficial já terminou, mas fizemos cerca de 200 unidades a mais do que as que foram vendidas no Projeto e abrimos pré-venda por mais 30 dias enquanto o Jogo está sendo produzido na gráfica (e já vendemos umas 30 até agora, então restam 170 jogos e o RPGQuest não será reimpresso). É a sua última chance de poder apoiar este projeto único que trabalha Jogos, Alquimia e Hermetismo! Uma maneira bacana de ensinar hermetismo para seus filhos e também para utilizá-lo em suas meditações.

Você pode comprar o RPGQuest aqui:

https://daemoneditora.com.br/categoria-produto/boardgames/

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/o-uso-oracular-do-rpgquest

RPGQuest – Um Jogo baseado na Kabbalah Hermética

Entramos nos últimos 15 dias de Financiamento Coletivo e o RPGQuest já é o maior financiamento de um RPG nacional de todos os tempos e chegou aos Top 10 de Jogos/RPGs, desbancando clássicos como “Call of Cthulhu”, “Tormenta” e “Runicards”.

Agora queremos chegar aos primeiros lugares e mostrar que os jogos brasileiros podem ser tão bons e até melhores que os gringos.

RPGQuest – A Jornada do Herói é um Boardgame para 1 a 4 pessoas, no qual cada jogador controla um pequeno grupo de Aventureiros em busca de fama e fortuna em Arcádia. Os Reinos são baseados nas Sephiroth da árvore da Vida, as Classes nos 4 Elementos da Alquimia e as Missões são baseadas nos Caminhos da Árvore da Vida.

Durante o jogo, os Heróis enfrentarão Monstros da Mitologia Grega, Encontrarão Artefatos e Itens Mágicos e enfrentarão criaturas clássicas dos RPGs como Orcs, Esqueletos, mortos-vivos e dragões.

Ainda não apoiou? Corre lá que dá tempo…
https://www.catarse.me/rpgquest

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/rpgquest-um-jogo-baseado-na-kabbalah-herm%C3%A9tica

Cronologia Vampírica Definitiva

T.H. Hawkmoor

Em algum momento de 2010 eu fui procurar por uma linha do tempo “abrangente” e COMPLETA da história dos vampiros. O que descobri foi que havia muitas e destas muitas eram simplesmente versões “copiar e colar” umas das outras. Alguns tiveram um pouco mais de trabalho. A maioria parava com a história por volta da virada do século XX e depois desviava para listas de ficção popular e entretenimento. Alguns simplesmente paravam. Havia muito, muito poucos que continuavam com a história após o Drácula de Bram Stoker ou alguns dos chamados crimes “vampiros” do início do século XX.

Decidi que merecíamos algo mais e então comecei a compilar e manter isso para mim.

Uma coisa que quero deixar bem claro desde o início ~ NÃO EXIJO NENHUM DIREITO AUTORAL NESSE MATERIAL. Eu compilei isso de dezenas de outras fontes, tanto eletrônicas quanto escritas. Eu mantenho um alerta aberto para instâncias “credíveis” de significado histórico para a comunidade e aceito sugestões de qualquer pessoa sobre coisas que, na opinião deles, constituem história vampírica. Eu pego essas sugestões, leio e pesquiso para corroborar informações e faço referências cruzadas de tudo antes de colocar na linha do tempo.

É um trabalho de amor, espero que seja útil para você, caro leitor.

Cumprimentos,

T.

A Cronologia Vampírica Definitiva

3200 – Escrita cuneiforme na Suméria. Lilith aparece como uma entre um grupo de demônios vampiros/canibais sumérios que incluíam Lillu, Ardat Lili e Irdu Lili.

2000-1600 – Antigo Império Babilônico. Lilith aparece no épico de Gilgamesh babilônico como uma prostituta vampírica que era incapaz de ter filhos. Ela era comumente descrita como uma jovem com pés de coruja.

1700-1100 aC – Escritos sagrados hindus descrevem criaturas vampíricas de origem sobrenatural

200 dC – Lilith é referida no Talmud (a coleção de lei e tradição judaica consistindo da Mishná e da Gemara), onde ela foi considerada a primeira esposa de Adão.

1047 – A primeira menção da palavra “vampir” foi descoberta em um documento eslavo de origem russa. O Livro da Profecia escrito em 1047 DC para Vladimir Jaroslav, Príncipe de Novgorod, no noroeste da Rússia. O texto foi escrito no que é geralmente chamado de proto-russo, uma forma da língua que evoluiu da antiga língua eslava comum, mas que ainda não havia se tornado a língua russa distintiva da era moderna. O texto dava a um padre o título mais desagradável; Upir Lichy, que traduzido literalmente significa vampiro perverso ou vampiro extorsionário.

1100-1300 – Origens das universidades no Ocidente; O termo “Kindred” aparece. Um termo que significa “ter a mesma crença ou atitude”. Originou-se em 1125-75AD; No Leste Europeu, uma variação (com epentético d) de kinrede.

1136 – William de Newburgh nasceu em Bridlington. Um cronista britânico do século XII de incidentes de vampiros. Quando jovem, mudou-se para um convento de cônegos agostinianos em Newburgh, Yorkshire. Ele se tornou um cônego e permaneceu em Newburgh pelo resto de sua vida. Instado a se dedicar às atividades acadêmicas por seus superiores, ele emergiu como um precursor da crítica histórica moderna e denunciou fortemente a inclusão do mito óbvio nos tratados históricos. Sua obra-prima, a Historia Rerum Anglicarum, também conhecida como As Crônicas, foi concluída perto do fim de sua vida. Os capítulos 32 a 34 referem-se a várias histórias de fantasmas contemporâneos, que William colecionou durante seus anos de adulto. Relatos como o de Alnwick e a Abadia de Melrose têm sido repetidamente citados como evidência de uma tradição vampírica existente nas Ilhas Britânicas nos tempos antigos. William morreu em Newburgh em algum momento entre 1198 e 1208

 

1190

De Nagis Curialium, de Walter Map, inclui relatos de seres semelhantes a vampiros na Inglaterra.

 

1347-1350

A praga da “Peste Negra” varre o mundo. Foi, na época, considerado por muitos como de origem ‘vampírica’.

 

1431

Vlad Dracula (ou seja, Filho de Dracul), também conhecido como Vlad, o Empalador, foi uma figura histórica sobre a qual Bram Stoker baseou parcialmente seu famoso personagem vampiro. O nome “Drácula” foi aplicado a Vlad durante sua vida. Foi derivado de “Dracul”, uma palavra romena que pode ser interpretada como “diabo” ou “dragão”. Assim, “Drácula” parece ter significado como “filho do dragão” ou “filho do diabo”. Ele nasceu em Sighisoara (então Schassburg), uma cidade na Transilvânia.

 

1448

Vlad Dracula primeiro tenta reivindicar o trono da Valáquia.

 

1456

Vlad Dracula então começou seu reinado de seis anos como governante da Valáquia, durante o qual sua reputação foi estabelecida.

 

1459

Muito provavelmente, na primavera de 1459, Vlad cometeu seu primeiro grande ato de vingança contra aqueles que considerava responsáveis ​​pela morte de seu pai e irmão mais velho. No domingo de Páscoa, depois de um dia de festa, ele prendeu as famílias Boyar. Os membros mais velhos ele simplesmente empalou fora do palácio e das muralhas da cidade. Ele forçou o resto a marchar de Tirgoviste para a cidade de Poenari, onde, durante o verão, eles foram forçados a construir seu novo posto avançado com vista para o rio Arges. Foi este castelo que viria a ser identificado mais tarde como Castelo Drácula. A maneira de Vlad Dracul aterrorizar seus inimigos e a maneira aparentemente arbitrária pela qual ele puniu as pessoas lhe renderam o apelido de “Tepes” ou “O Empalador”.

 

1476 -1477

A morte de Vlad veio nas mãos de um assassino em algum momento no final de dezembro de 1476 ou no início do ano seguinte.

 

1560

Elizabeth (Erszebet) Bathory nasceu

 

1575

Elizabeth Bathory se casa com o Conde Ferenc Nadasdy

 

1610

Elizabeth Bathory é presa em 29 de dezembro

 

1611

Elizabeth Bathory enviada a julgamento e condenada por 650 crimes. Condenado à prisão perpétua. Em provas apresentadas em seu julgamento, foi revelado que ela muitas vezes “mordia” suas vítimas enquanto as torturava. No entanto, não houve testemunho direto de que ela drenou o sangue de suas vítimas para se banhar.

 

1614

Elizabeth Bathory morre.

 

1622

Ludovici Maria Sinistrari nasceu em Pavia, Itália. (falecido em 1701) Franciscano, Sinistrari incluiu a questão do vampirismo em um estudo de fenômenos demoníacos intitulado De Daemonialitate, et Incubis, et Succubis. Ele ofereceu uma interpretação teológica deles que estava longe do racionalismo e iluminismo contemporâneos que surgiram no século seguinte. Ele considerava vampiros como criaturas que

 

 

ad não se originou com as teorias criacionistas cristãs aceitas. Ele supôs que enquanto eles, os vampiros, tinham uma alma racional igual aos humanos, sua dimensão corpórea era de uma natureza completamente diferente e perfeita. Ao dizer isso, ele reforçou a ideia de que os vampiros eram criaturas que se assemelhavam aos seres humanos, em vez de serem opostos, ctônicos, seres subterrâneos.

 

1645

Leo Allatius (1586 – 1669) Teólogo e estudioso católico romano, autor da primeira obra que trata seriamente o assunto dos vampiros. Em seu De Graecorum bodie quirundam opinationibus, o vampiro ao qual ele se referia principalmente era o grego Vrykolakas. Nesta época o vampiro estava conectado com o diabo do cristianismo tanto na natureza quanto na existência.

 

1656

Jure Grando, um camponês da Ístria (croata), que vivia em Kringa, um pequeno lugar no interior da península da Ístria. Ele morreu em 1656 e foi decapitado como vampiro em 1672.

 

1657

A Relation de ce qui s’est passé a Sant-Erini Isle de l’Archipel, de Françoise Richard, liga vampirismo e feitiçaria.

 

1665

Giuseppe Davanzati; Nasce um arcebispo da Igreja Católica Romana e vamamologista.

 

1672

Dom Augustin Calmet nascido em 26 de fevereiro.Um erudito bíblico católico romano e o mais famoso vampirólogo do século XVIII.

Jure Grando foi desenterrado e decapitado como um vampiro. Nove pessoas foram ao cemitério, carregando uma cruz, lamparinas e uma vara de espinheiro. Eles desenterraram seu caixão e encontraram um cadáver perfeitamente preservado com um sorriso no rosto. Eles tentaram perfurar seu coração novamente, mas a vara não conseguiu penetrar em sua carne. Depois de algumas orações de exorcismo, o mais valente deles, Stipan Milašić, pegou uma serra e cortou sua cabeça. Assim que a serra rasgou sua pele, o vampiro gritou e o sangue começou a fluir, e logo todo o túmulo estava cheio de sangue.

 

1679

A “Dissertatio Historico-Philosophica de Masticatione Mortuorum” de Phillip Rohr aparece. Rohr estava sediado no Sacro Império Romano, e seu texto discutia o folclore comum de que alguns cadáveres voltavam à vida, comendo tanto suas mortalhas funerárias quanto corpos próximos – um processo conhecido como mandução. Os mortos de mastigação faziam parte de um corpo maior de mitologia vampírica, para o qual o texto de Rohr contribuiu significativamente.

 

1727

No caso de Arnold Paole (Paul), Paul foi morto em um acidente e foi enterrado imediatamente. Cerca de três semanas depois, surgiram relatos de aparições de Paul. Quatro pessoas que fizeram denúncias morreram e o pânico começou a se espalhar pela comunidade. Os líderes da cidade decidiram agir rapidamente para conter o pânico e desenterraram o corpo de Paul para determinar se ele era um vampiro. No quadragésimo dia após seu sepultamento, com a presença de dois cirurgiões militares, o caixão foi exumado e aberto. Dentro eles encontraram um corpo que parecia ter morrido recentemente. O que parecia ser uma nova pele estava presente sob uma camada de pele morta e as unhas continuaram a crescer. Ao ser perfurado, o corpo derramou sangue da ferida. Os presentes julgaram que Paul era um vampiro e o cadáver foi estacado; supostamente proferindo um gemido alto com isso, então a cabeça do cadáver foi cortada e o corpo queimado. As outras quatro pessoas que morreram depois de fazer relatos das aparições de Paul foram tratadas da mesma forma.

 

1731

Na mesma área, 17 pessoas morreram no espaço de três meses, de sintomas que se acredita serem de vampirismo. As pessoas da cidade foram, a princípio, lentas para reagir até que uma garota se queixou de ter sido atacada por um homem recentemente falecido chamado Milo. A notícia desta segunda “onda” de vampirismo chegou a Viena e o imperador austríaco ordenou que uma investigação fosse conduzida pelo cirurgião de campo regimental Johannes Fluckinger. Nomeado em 12 de dezembro, Fluckinger dirigiu-se à cidade de Medvegia e começou a reunir relatos do ocorrido. O corpo de Milo foi exumado e encontrado no mesmo estado em que o de Paulo havia sido encontrado. Assim, o corpo foi estacado e queimado. Foi determinado que Paulo, em 1727, havia vampirizado várias vacas que o morto Milo havia jantado recentemente. Sob as ordens de Fluckinger, os moradores da cidade começaram a exumar os corpos de todos os que morreram nos últimos meses. Ao todo, 43 cadáveres foram exumados e 17 encontrados em estado “vampírico”; todos foram estacados e queimados.

 

1744

Davanzati publica sua “Dissertazione sopra I Vampiri” após vários anos de estudo de relatórios de atividades vampíricas em várias partes da Alemanha e outros textos pertinentes. Davanzati concluiu que os relatos de vampiros eram fantasias humanas, embora tenham aderido que podem ter origem diabólica.

 

1746

O único trabalho publicado de Calmet sobre vampiros aparece; “Dissertations sur les Apparitions des Anges des Démons et des Espits, et sur les revenants, et Vampires de Hingrie, de Boheme, de Moravie et de Silésie.”

 

1755-63

Giuseppe Davanzati morre em algum momento durante este período.

 

1810

Relatos de ovelhas sendo mortas por terem suas veias jugulares cortadas e seu sangue drenado circulam por todo o norte da Inglaterra.

 

1813

O poema “O Giaour”, concluído e publicado

 

 

ed. Neste poema Byron demonstrou sua familiaridade com os vampiros gregos sendo os Vrykolakas

 

1828

Peter Plogojowitz morre em uma vila chamada Kisolova na Sérvia ocupada pela Áustria, não muito longe do local do caso Paole. Três dias depois, no meio da noite, ele entrou em sua casa e pediu comida ao filho. Ele comeu e depois foi embora. Duas noites depois, ele reapareceu e novamente pediu comida. Seu filho recusou e foi encontrado morto no dia seguinte. Pouco depois disso, vários aldeões adoeceram de exaustão, que foi diagnosticada como causada por uma perda excessiva de sangue. Eles relataram que, em um sonho, foram visitados por Plogojowitz que os mordeu no pescoço e chupou o sangue deles. Nove pessoas sucumbiram a esta misteriosa doença durante a semana seguinte e morreram.

 

1828

O magistrado-chefe enviou um relatório das mortes ao comandante das forças imperiais e o comandante respondeu visitando a aldeia. As sepulturas de todos os recém-falecidos foram abertas. O corpo do próprio Plogojowitz era um enigma para eles – ele parecia estar em estado de transe e respirava muito suavemente. Seus olhos estavam abertos, sua carne carnuda e ele exibia uma tez avermelhada. Seu cabelo e unhas pareciam ter crescido e pele fresca foi descoberta logo abaixo do lenço. Mais importante ainda, sua boca estava manchada de sangue fresco. O comandante rapidamente concluiu que o cadáver era um vampiro e o carrasco que o acompanhou até Kisolova enfiou uma estaca no corpo. O sangue jorrou da ferida e dos orifícios do corpo que foi removido e queimado. Nenhum dos outros cadáveres exumados apresentavam sinais do mesmo estado, pelo que, para proteger tanto eles como os aldeões, colocaram-se alho e espinheiro-branco nas suas sepulturas e os seus restos mortais devolvidos ao solo.

 

1832

Henry Steel Olcott, líder religioso americano e autor, cofundador do movimento teosofista, b. Laranja, N. J.

 

1847

Abraham “Bram” Stoker, (falecido em 1912) nascido em Dublin, Irlanda – Stoker foi o autor de Drácula, a obra chave no desenvolvimento do mito do vampiro literário moderno.

 

1849

Vincenzo Verzeni, nascido em Bettanuco, região de Bergamasco. Em 1874, um tribunal o considerou culpado de dois assassinatos; envolvendo a “mordida e sucção do sangue de suas vítimas” e a tentativa de assassinato de mais quatro mulheres.

 

1854

Nicolau I ocupa as províncias do Danúbio da Turquia. Barão von Haxthausen relata o caso do DAKANAVAR – Mitologia; Armênia. Um vampiro que protegia as colinas e vales ao redor do Monte Ararat nos caucasianos. O caso de vampirismo na família Ray de Jewett, Connecticut, é publicado em jornais locais.

 

1858

França. Z.J. Piérart um pesquisador psíquico sobre vampirismo e professor no Colégio de Maubeuge, funda um jornal espiritualista, La Revue Spiritualiste. Sua rejeição da teoria popular da reencarnação o levou diretamente à consideração do vampirismo. Ele se interessou pela possibilidade de ataque psíquico e em uma série de artigos ele propôs uma teoria do vampirismo psíquico, sugerindo que os vampiros eram os corpos astrais de indivíduos encarcerados ou falecidos que estavam se revitalizando nos vivos. Ele primeiro propôs a ideia de que o corpo astral era ejetado à força do corpo de uma pessoa enterrada viva e que vampirizava os vivos para nutrir o corpo na sepultura ou tumba. O trabalho de Piérart foi pioneiro na preocupação psíquica moderna com os fenômenos do vampirismo. Abriu a porta para a discussão e consideração da possibilidade de uma drenagem paranormal de um indivíduo por um agente espiritual.

 

1860

Sociedade Oculta Britânica fundada para investigar assuntos paranormais e ocultos.

 

1870

Sir Richard F. Burton, que publicou a tradução inglesa da coleção de histórias The Vetala-Pachisi (publicada sob o título Vikram and The Vampire) em 1870 observou uma passagem em particular que Kali, “Não sendo capaz de encontrar vítimas, esta agradável divindade , para satisfazer sua sede pelo curioso suco, cortou sua própria garganta para que o sangue pudesse jorrar em sua boca.” Neustatt-an-der-Rheda (conhecido hoje como Wejherowo) na Pomerânia (noroeste da Polônia), um cidadão proeminente chamado Franz von Poblocki morreu de tuberculose. Duas semanas depois, seu filho, Anton, também morreu e outros parentes adoeceram e se queixaram de pesadelos. Os membros sobreviventes da família suspeitaram de vampirismo e contrataram um “especialista em vampiros” local Johann Dzigielski para ajudá-los. Ele decapitou o filho que foi então enterrado com a cabeça entre as pernas. Apesar das objeções do padre local, o corpo de von Poblocki foi exumado e tratado da mesma maneira. O padre local fez uma queixa às autoridades que prenderam Dzigielski. Ele foi julgado e condenado a quatro meses de prisão. Ele só foi liberado depois que a família do falecido recorreu em seu favor e achou o caso ouvido por um juiz compreensivo.

 

1874

Relatos de Ceven, na Irlanda, falam de ovelhas tendo suas gargantas cortadas e seu sangue drenado.

 

1875

Henry Olcott e Helena Blavat

 

 

sky encontrou a Sociedade Teosófica na cidade de Nova York. Olcott especulou que, ocasionalmente, quando uma pessoa foi enterrada, ela pode não estar morta, mas em um estado catatônico ou de transe, quase morta. Olcott supôs que uma pessoa poderia sobreviver por longos períodos em seu túmulo enviando seu duplo astral para drenar o sangue, ou “força vital” dos vivos para permanecer nutrido.

 

1880

Nascimento de Alphonsus Joseph-Mary Augustus Montague Summers. Summers foi o autor de vários livros importantes sobre o sobrenatural, incluindo vários estudos clássicos sobre vampiros.

 

1882

Um caso “vampiro” que chama a atenção é o de “The Blood Drawing Ghost” do Condado de Cork, na Irlanda. Relatado por Jeremiah Curtin

 

1890

Dion Fortune (Violet Mary Firth) nascido no País de Gales em 1890

 

1892

A suposta vampira de “Rhode Island” Mercy Brown morre aos 19 anos. Sua morte seguiu a de sua mãe e irmã mais velha. Na época, seu irmão, Edwin, estava gravemente doente e a família estava desesperada para salvá-lo. Familiares atribuíram as mortes a uma maldição sobre a família e decidiram desenterrar os corpos das mulheres, incluindo Mercy, que estava enterrada há cerca de um mês. Quando o corpo de Mercy foi exumado, os observadores notaram que parecia ter se movido para dentro do caixão e o sangue estava presente em seu coração e veias. Temendo que ela fosse uma vampira, as pessoas da cidade removeram seu coração e o queimaram em uma pedra antes de enterrá-la novamente. A família dissolveu as cinzas em remédios e deu a Edwin, que morreu dois meses depois.

 

1924

Fritz Harmaann de Hanover, Alemanha, é preso, julgado e condenado por matar mais de 20 pessoas em uma onda de crimes vampíricos.

 

1926

“A História da Bruxaria e Demonologia” de Montague Summers aparece

 

1928

Montague Summers termina sua ampla pesquisa, The Vampire: His Kith and Kin, na qual ele traçou a presença de vampiros e criaturas semelhantes a vampiros no folclore ao redor do mundo, desde os tempos antigos até o presente. Ele também pesquisou a ascensão do vampiro literário e dramático.

 

1929

Montague Summers publica seu igualmente valioso O Vampiro na Europa, que se concentra em vários

1930

Dion Fortune publica um de seus livros mais populares, Psychic Self Defense. Este livro veio de suas próprias experiências. Em seu trabalho oculto, Fortune também testemunhou vários casos de ataque psíquico que ela foi chamada a interromper. Entre os elementos de um ataque psíquico, ela observou, estava o “vampirismo” que deixava a vítima em um estado de exaustão nervosa e um estado de esgotamento. A partir desta Fortune propôs uma perspectiva oculta sobre o vampirismo. Ela sugeriu que os mestres do ocultismo tinham a capacidade de separar seu eu psíquico de seu corpo físico e se ligar a outros e drenar a energia do hospedeiro. Tais pessoas começariam então, inconscientemente, a drenar a energia daqueles ao seu redor.

 

1931

Peter Kurten de Dusseldorf, Alemanha é executado depois de ser considerado culpado de assassinar várias pessoas em uma matança vampírica.

 

1946

Dion Fortune morre.

 

1949

Na Inglaterra, John George Haigh, o infame “Acid Bath Murderer”, é enforcado. Ele também era conhecido como o “Vampiro de Londres”. Haigh, alegou ter bebido o sangue de suas vítimas antes de destruir seus corpos em um tanque de ácido sulfúrico.

 

1962

A Sociedade Conde Drácula é fundada nos Estados Unidos por Donald Reed.

 

1965

Jeanne K. Youngson funda o Fã Clube do Conde Drácula.

 

1966

Anne de Molay estabelece a Ordem da Donzela após investigar o arquétipo do vampiro e chegar à conclusão de que o vampirismo era uma interação muito real com a energia vital que poderia beneficiar o praticante.

 

1967

A Vampire Research Society foi fundada como uma unidade especializada dentro da muito mais antiga British Occult Society. Seán Manchester foi responsável pela unidade de pesquisa de vampiros tornando-se um órgão autônomo em 2 de fevereiro de 1970.

 

Também em 1967, Manchester, recebe um relato de uma estudante chamada Elizabeth Wojdyla e de uma amiga dela, que afirmava ter visto vários túmulos se abrindo no cemitério de Highgate, em Londres; e os ocupantes subindo deles. Elizabeth também relatou ter pesadelos em que “algo maligno” tentava entrar em seu quarto.

 

1969

Criação da ARPANET, antecessora da Internet.

 

Também em 1969, os pesadelos de Elizabeth Wojdyla voltaram, mas agora a figura malévola entrou em seu quarto. Ela teria desenvolvido os sintomas de anemia perniciosa e seu pescoço exibia duas pequenas feridas sugestivas da clássica mordida de vampiro. Manchester e seu namorado a trataram como vítima de vampirismo e encheram seu quarto de alho, crucifixos e água benta; sua condição e sintomas foram relatados para melhorar em breve.

 

1970

Diante de uma multidão reunida de espectadores, Manchester e dois companheiros entraram em um cofre em Highgate, onde três caixões vazios foram encontrados. Polvilharam as abóbadas com sal e água benta, forraram os caixões com alho e colocaram um crucifixo em cada um.

 

No verão (Norte) de 1970, David Farrant, outro caçador de vampiros amador

 

 

r entrou em campo. Ele alegou ter visto o vampiro de Highgate e foi caçá-lo com uma estaca e um crucifixo, mas foi preso.

 

Em agosto o corpo de uma jovem foi encontrado no cemitério. Parecia que a mulher havia sido tratada como uma vampira decapitando e tentando queimar o cadáver. Antes do final do mês, a polícia prendeu dois homens que alegavam ser caçadores de vampiros.

 

Também em 1970, Stephan Kaplan funda o The Vampire Research Center.

 

 

1972

True Vampires of History de Donald Glut é a primeira tentativa de reunir as histórias de todas as figuras históricas de vampiros.

 

 

1975

A Ordem do Vampiro foi fundada em 1975 por padres da Igreja de Satanás (fundada em 1966) que decidiram levar adiante o trabalho sério da Igreja em um contexto mais histórico e menos anticristão. O Templo de Set está configurado como uma organização “guarda-chuva” que possui um número de “ordens” especializadas cujos membros se concentram em áreas específicas de pesquisa e aplicações de magia negra dos resultados dessa pesquisa.

 

 

1973

Sociedade Drácula; The – Fundada por Bernard Davies e Bruce Wightman no Reino Unido

 

1976

Casa Sahjaza formada em Nova York

 

1977

Martin V. Riccardo funda a Sociedade de Estudos de Vampiros. Sean Manchester começou uma investigação de uma mansão perto do cemitério de Highgate que tinha a reputação de ser assombrada. Em várias ocasiões, Manchester e seus associados entraram na casa. No porão encontraram um caixão, que arrastaram para o quintal. Abrindo o caixão, Manchester viu o mesmo vampiro que tinha visto sete anos antes no cemitério de Highgate. Desta vez, foi relatado, ele realizou um exorcismo ao estacar o corpo que “se transformou em uma substância viscosa e fedorenta e queimou o caixão”. Richard Chase, apelidado de “O Assassino de Vampiros de Sacramento” comete o primeiro de uma série de assassinatos. O segundo assassinato em 1978 envolveu consumir o sangue da vítima.

 

1978

Eric Held e Dorothy Nixon encontraram o Vampire Information Exchange.

 

1980

Outros relatos de animais mortos encontrados drenados de sangue de uma área chamada Finchley. Manchester acreditava que um vampiro criado pela mordida do Highgate Vampyre era a causa.

 

1982

O primeiro RPG de vampiros, “Ravenloft”, foi lançado como um módulo “Dungeons and Dragons” com o vampiro Conde Strahd von Zarovich.

 

1985

David Dolphin apresentou um artigo à Associação Americana para o Avanço da Ciência delineando uma teoria de que a porfiria pode estar subjacente aos relatos de vampirismo. Ele argumentou que, como o tratamento da porfiria era a injeção de heme, era possível que, no passado, as pessoas que sofriam de porfiria tivessem tentado beber sangue como um método de aliviar seus sintomas. Entre aqueles que criticaram a hipótese de Dolphin estava Paul Barber. Em primeiro lugar, observou Barber, não havia nenhuma evidência para mostrar que o consumo de sangue tivesse qualquer efeito sobre a doença em si e só se sustentasse enquanto não se analisasse os dados disponíveis muito de perto e desconsidere os poderes de observação daqueles que fazem o teste. relatórios. Tais relatórios que não apoiavam a teoria de que qualquer um dos relatados exibia os sintomas da Porfiria.

 

Também em 1985, os membros fundadores da Casa Sahjaza, sob a orientação da Deusa Rosemary, formam a Sociedade Z/n.

 

1988

A loja de varejo “Siren” é fundada por Grovella Blak. Localizado em Toronto, Canadá, é o estabelecimento mais antigo do mundo que atende aos entusiasmos das comunidades sobrepostas dedicadas aos gêneros gótico e vampiro. A British Occult Society é formalmente dissolvida pelo presidente Sean Manchester.

 

1989

O secreto; internacional, o Templo do Vampiro (ToV) é fundado.

 

1991

De longe, o jogo de RPG de vampiros mais popular é intitulado “Vampire: The Masquerade” criado por Mark Rein-Hagen e publicado em 1991 pela White Wolf Game Studio. A Sociedade de Drácula da Transilvânia é fundada em Bucareste por um grupo de importantes historiadores, etnógrafos, folcloristas, especialistas em turismo, escritores e artistas romenos; bem como especialistas não romenos na área.

 

1993

O Sanguinário é fundado pelo padre Sebastian Todd (também conhecido como Aaron Todd Hoyt, Todd Sabertooth Father Todd, Father Sebastian, Father Todd Sebastian, Sebastiaan Van Houten) Isso leva ao estabelecimento da Ordo Strigoi Vii.

 

1994

Oprah Winfrey forma um “círculo de oração” fora da estreia da adaptação cinematográfica de “Entrevista com o Vampiro” de Anne Rice para trabalhar contra as forças das trevas que ela acredita que o filme está chamando.

 

1995

Sean Manchester escreveu um relato de sua perspectiva sobre “The Highgate Vampire” (1995, rev, 1991)

 

A Sociedade Z/n; formado pelos fundadores e líderes da Casa Sahjaza, chega ao fim.

 

1996

Uma repórter chamada Susan Walsh desaparece enquanto escrevia uma história sobre o misterioso “submundo dos vampiros” no centro de Manhattan.

 

1997

Sean Manchester expande e lança “The Vampire Hunter’s Handbook”. Os notáveis ​​eventos Long Black Veil ou “LBV” ocupam verdadeiramente um lugar único na história da

 

 

A vida noturna de Nova York. O LBV começou em 1997 como “Long Black Veil & the Vampyre Lounge” na segunda quarta-feira de cada mês na lendária boate MOTHER nas ruas 14 e Washington em Nova York. O Véu Negro
O Véu Negro representa um código de ética vampírica e bom senso amplamente aceito pela subcultura vampira. É semelhante ao Strigoi Vii Covenant e, embora sejam documentos diferentes, são, em essência, compatíveis.
Originalmente escrito em 1997, pelo Padre Sebastian da Casa Sahjaza, foi escrito como um código de conduta para os patronos do refúgio dos vampiros, Long Black Veil, na cidade de Nova York.

 

O ‘Black Veil’ original, agora referido como versão 1, foi derivado da etiqueta da Renaissance Fair e dos códigos de conduta existentes na cena BDSM / fetiche. Houve, sem dúvida, alguma influência absorvida do jogo de interpretação de papéis da White Wolf Game Studio Vampire: the Masquerade, pois este oferecia o único conjunto de “termos” sendo usados ​​na comunidade na época. O Véu Negro foi alterado por ‘Lady Melanie’ em 1998 e 1999, e foi revisado desde então por Michelle Belanger da Casa Kheperu.

 

Na primavera de 1997 surge a primeira página web de Sanguinarius.org.

 

1998

Katherine Ramsland (psicóloga clínica; jornalista e biógrafa de best-sellers) entrou em contato com o padre Sebastian Todd e pediu que ele servisse como consultor para um livro que ela estava escrevendo intitulado “Piercing the Darkness: Undercover with Vampires in America Today”. Sua intenção era seguir os últimos passos conhecidos da repórter investigativa Susan Walsh (que desapareceu na mesma época do histórico Vampyre Ball no Limelight em julho de 1996.) Uma festa de lançamento do livro foi realizada na LBV em 1998.

 

A última encarnação da Casa Sahjaza segue a dissolução da Sociedade Z/n em 1995

1999 – Página de suporte de vampiros reais do Sphynxcat estabelecida na internet. Vampire-church.com foi registrado pela primeira vez em abril.

2000 – COVICA, um conselho de anciões reunidos de diferentes tradições, revisou novamente o Véu Negro. Foi nessa época que a publicação ganhou grande popularidade e foi traduzida para o português, alemão e espanhol. Também foi distribuído como as “13 Regras da Comunidade”. 2000 viu o fechamento do MOTHER, mas o padre Sebastian optou por continuar o evento mudando-se para a boate True na 23rd Street, perto da Broadway, em Manhattan. LBV permaneceu lá por mais dois anos. The Vampire Codex é escrito pela ocultista e vampira psíquica Michelle Belanger e publicado pela Sanguinarium Press. O Vampire Codex tem um impacto significativo na comunidade mundial de vampiros psíquicos, tornando-se o texto fundamental usado por inúmeras Casas, Ordens, Covens e Clãs. Influenciou os ensinamentos de grupos de vampiros nos Estados Unidos, Canadá e Europa Ocidental.

2001 – A Vampire Research Society Worldwide  é fundada.

2002 – Michelle Belanger, juntamente com a contribuição de Father Sebastian e outros, apresentou The Black veil versão 2 como uma filosofia e tradição de ética, não regras. Este código é anotado como sendo voluntário e foi projetado para ser um exemplo para a comunidade. Esta versão atualizada e simplificada do Véu Negro não foi declarada como um conjunto de leis ou regras e não carregava mais o título alternativo “13 Regras da Comunidade”, mas foi escrita como um conjunto de exemplos de ética e ideias.

2006 – A Vampire & Energy Work Research Survey  (VEWRS) com 379 perguntas e a Advanced Vampirism & Energy Work Research Survey (AVEWRS) com 688 perguntas são conduzidas. De 2006 a 2009, um total de respostas combinadas (VEWRS & AVEWRS) atingiu mais de 1.450 pesquisas ou mais de 670.000 perguntas respondidas individualmente; tornando-o o maior e mais aprofundado estudo de pesquisa já realizado na comunidade ou subcultura real de vampiros/vampiros. As pesquisas são traduzidas do inglês para o francês, espanhol, alemão e russo. Em todos os dezessete países estão representados: Austrália, Bahrein, Bélgica, Brasil, Canadá, França, Irlanda, Letônia, Malásia, México, Marrocos, Holanda, Nova Zelândia, Romênia, Rússia, Reino Unido e Estados Unidos.

O corpo do grupo, Voices of the Vampire Community (VVC) é fundado para desenvolver relações amistosas entre as várias Casas, Covens, Ordens, organizações e líderes individuais da comunidade vampírica.

2007 – Os primeiros resultados das pesquisas VEWRS e AVEWRS são divulgados.

2008 – Pardubice, Boêmia Oriental, 11 de julho. Arqueólogos acreditam ter descoberto um túmulo de 4.000 anos em Mikulovice, Boêmia Oriental, contendo os restos do que poderia ter sido considerado um vampiro na época. Uma das sepulturas, do antigo local de sepultamento da Idade do Bronze, estava situada um pouco afastada das outras e o esqueleto masculino nela estava carregado com duas grandes pedras, uma no peito e outra na cabeça. “Os restos mortais tratados dessa maneira agora são considerados vampíricos. Os contemporâneos do morto temiam que ele deixasse seu túmulo e voltasse ao mundo” disse Radko Sedlacek, do Museu da Boêmia Oriental.

2010 –  Real Vampire News é concebido e iniciado por John Reason. O objetivo é se tornar um recurso do tipo “jornal” para a comunidade online de vampiros reais.

A Atlanta Vampire Alliance e a Suscitatio LLC iniciam uma segunda série de estudos para complementar as pesquisas VEWR e AVEWR de 2006-2009. Esse esforço incluirá a coleta de exames e informações médicas.

Junho de 2012 -Dois esqueletos de “vampiros” medievais surgiram perto de um mosteiro na cidade búlgara de Sozopol, no Mar Negro, anunciaram arqueólogos locais. Datando de 800 anos até a Idade Média, os esqueletos foram desenterrados com barras de ferro perfuradas em seus peitos – evidência de um exorcismo contra um vampiro.

1º de outubro de 2012 – O E-Zine Real Vampire Life de John Reason inicia uma pesquisa de um ano sobre a subcultura vampírica real intitulada “The Living Vampire – A social survey”, destinada a reunir informações sociais e demográficas sobre a subcultura.

31 de setembro de 2013 – A pesquisa Real Vampire Life de John Reason, “The Living Vampire – A social survey” é concluida.

3 de novembro de 2013 – I.C.E – o Conselho Internacional de Anciãos é formado por Stefan Resurrectus e um grupo de membros ativos e de longa data da comunidade que querem ver mudanças para melhor trazidas para a OVC.

30 de dezembro de 2013 – A primeira publicação da primeira parte dos resultados de “The Living Vampire – A social survey” é publicada no E-Zine Real Vampire Life de John Reason (http://realvampirenews.com/)

Fonte: https://vchistoricalsociety.freeforums.net/thread/31/ultimate-vampire-timeline

Postagem original feita no https://mortesubita.net/vampirismo-e-licantropia/cronologia-vampirica-definitiva/

Os Cavaleiros Templários – parte 1

Publicado no S&H em 1/9/09

Retornando à nossa História das Ordens Iniciáticas, chegamos ao começo do século XII. Herdeiro da desintegração do Império Romano, o Ocidente Europeu do início da Idade Média era pouco mais que uma colcha de retalhos com populações rurais e tribos bárbaras. A instabilidade política e o definhar da vida urbana golpearam duramente a vida cultural do continente. A Igreja Católica, como única instituição que não se desintegrou juntamente com o extinto império, mantinha o que restava de força intelectual, especialmente através da vida monástica.
Com o tempo a sociedade foi se estabilizando e, em certos aspectos, no século IX o retrocesso causado pelas migrações bárbaras já estava revertido, mas nessa época os pequenos agricultores ainda eram impelidos a se proteger dos inimigos junto aos castelos. Esse cenário começa a mudar mais fortemente com a contenção das últimas ondas de invasões estrangeiras no século X, época em que o sistema feudal começa a ser definido. O período de relativa tranqüilidade que se segue coincide com um período de condições climáticas mais amenas. A partir do ano 1000, o Feudalismo entra em ascensão.

Os Templários e a Primeira Cruzada
Depois que Maomé morreu (632), as vagas de exércitos árabes lançaram-se com um novo fervor à conquista dos seus antigos senhores, os bizantinos e persas sassânidas que passaram décadas a guerrear-se. Estes últimos, depois de algumas derrotas esmagadoras, demoram 30 anos a ser destruídos, mais graças à extensão do seu império do que à resistência: o último Xá morre em Cabul em 655. Os bizantinos resistem menos: cedem uma parte da Síria, a Palestina, o Egito e o norte de África, mas sobrevivem e mantêm a sua capital, Constantinopla.
Num novo impulso, os exércitos conquistadores muçulmanos lançam-se então para a Índia, a Península Ibérica, o sul de Itália e França, as ilhas mediterrânicas. Tornado um império tolerante e brilhante do ponto de vista intelectual e artístico, o império muçulmano sofre de um gigantismo e um enfraquecer guerreiro e político que vai ver aos poucos as zonas mais longínquas tornarem-se independentes ou então serem recuperadas pelos seus inimigos, que guardavam na memória a época de conquista: bizantinos, francos e reinos neo-godos.
No século X, esse desagregar acentua-se em parte devido à influência de grupos de mercenários convertidos ao islã e que tentam criar reinos próprios. Os turcos seljúcidas (não confundir com os turcos otomanos antepassados dos criadores do atual estado da Turquia; nem com os Mamelucos, que só vão surgir em 1250; os Seljucidas seguiam o califa Seljucida), procuraram impedir esse processo e conseguem unificar uma parte desse território. Acentuam a guerra contra os cristãos, chutam a bunda das forças bizantinas em Mantzikiert em 1071 conquistando assim o leste e centro da Anatólia e finalmente tomam Jerusalém em 1078.

O Império Bizantino, depois de um período de expansão nos séculos X e XI está completamente ferrado e em sérias dificuldades: vê-se a braços com revoltas de nômades no norte da fronteira, e com a perda dos territórios da península Itálica, conquistados pelos normandos. Do ponto de vista interno, a expansão dos grandes domínios em detrimento do pequeno campesinato resultou em uma diminuição dos recursos financeiros e humanos disponíveis ao estado. Como solução, o imperador Aleixo I Comneno decide pedir auxílio militar ao Ocidente para poder enfrentar a ameaça seljúcida.
E adivinha quem eles mandaram?

Errou. Ao invés de mandarem cavaleiros bem preparados, em 1095, no concílio de Clermont, o papa mané Urbano II exorta a multidão de esfomeados malucos religiosos a libertar a Terra Santa e a colocar Jerusalém de novo sob o domínio cristão, apresentando a expedição militar que propõe como uma forma de “penitência”. A multidão presente aceita entusiasticamente o desafio e logo parte em direção ao Oriente, tendo consigo uma cruz vermelha sobre as suas roupas (daí terem recebido o nome de “cruzados”). Assim começavam as cruzadas. A idéia basicamente era “Vão lá e matem todo mundo, e Deus perdoará os seus pecados”.
Treinamento? Equipamento? Blá…

A Cruzada dos Pobres
A Cruzada Popular ou dos Mendigos (1096) foi um acontecimento extra-oficial que consistiu em um movimento popular que bem caracteriza o misticismo da época e começou antes da Primeira Cruzada oficial. O monge Pedro, o Eremita, graças a suas pregações comoventes, conseguiu reunir uma multidão. Entre os guerreiros, havia uma multidão de mulheres, velhos e crianças.
Auxiliado por um cavaleiro, Guautério Sem-Haveres, os peregrinos atravessaram a Alemanha, Hungria e Bulgária, causando todo tipo de desordens e desacatos, sendo em parte aniquilados pelos búlgaros. Ainda no caminho, seus seguidores tinham criado diversos tumultos, massacrando comunidades judaicas em cidades como Trier e Colônia, na atual Alemanha.
Chegaram em péssimas condições a Constantinopla. Mal equipada e mal alimentada, essa “Cruzada” massacrou judeus pelo caminho, matou, pilhou e destruiu tudo, como hordas assassinas de personagens de RPG. Ainda assim, o imperador bizantino Aleixo I Comneno recebeu os seguidores do eremita em Constantinopla. Prudentemente, Aleixo aconselhou o grupo a aguardar a chegada de tropas mais bem equipadas… Mas a turba começou a saquear a cidade.

O imperador bizantino, desejando afastar esse “bando de personagens low level de world of warcraft” (ok, ele não os chamava assim, mas vocês entenderam a idéia) de sua capital, obrigou-os a se alojar fora de Constantinopla, perto da fronteira muçulmana, e procurou incentivá-los a atacar os infiéis. Foi um desastre, pois a Cruzada dos Mendigos chegou muito enfraquecida à Ásia Menor, onde foi arrasada pelos turcos, que tinham um level muito maior e melhores equipamentos… Noobs.
Somente um reduzido grupo de integrantes conseguiu juntar-se à cruzada dos cavaleiros.

Durante um mês, mais ou menos, tudo o que os cavaleiros turcos fizeram foi observar a movimentação dos invasores, que se ocupavam apenas de badernar e saquear as regiões próximas do acampamento onde foram alojados. Até que, em agosto de 1096, o bando inquieto cansou-se de esperar e partiu para a ofensiva.
Quando parte dos europeus resolveu partir em direção às muralhas de Nicéia, cidade dominada pelos muçulmanos, uma primeira patrulha de soldados do sultão turco Kilij Arslan foi enviada, sem sucesso, para barrá-los. Animado pela primeira vitória, o exército do Eremita maluco continuou o ataque a Nicéia, tomou uma fortaleza da região e comemorou bebendo todas, sem saber que estava caindo numa emboscada. O sultão mandou seus cavaleiros cercarem a fortaleza e cortarem os canais que levavam água aos invasores. Foi só esperar que a sede se encarregasse de aniquilá-los e derrotá-los, o que levou cerca de uma semana.
Quanto ao restante dos cruzados maltrapilhos, foi ainda mais fácil exterminá-los. Tão logo os francos tentaram uma ofensiva, marchando lentamente e levantando uma nuvem de poeira, foram recebidos por um ataque de flechas. A maioria morreu ali mesmo, já que não dispunha de nenhuma proteção. Os que sobreviveram fugiram como galinhas amarelas.
O sultão, que havia ouvido histórias temíveis sobre os francos, respirou aliviado. Mal imaginava ele que aquela era apenas a primeira invasão e que cavaleiros bem mais preparados ainda estavam por vir…

Os Cavaleiros e o Templo
No início de 1100, Hugo de Paynes e mais oito cavaleiros franceses, abrasados pelo fervor religioso e movidos pelo espírito de aventura tão comum aos nobres que buscavam nas Cruzadas, nos combates aos muçulmanos a glória dos atos de bravura e a consagração da impavidez, abalaram rumo à Palestina levando no peito a cruz de Cristo e na alma um sonho de amor. Eram os Gouvains do Cristianismo, que se constituiam fiadores da fé, disputando as relíquias sagradas que os fanáticos do Crescente retinham e profanavam. Reinava em Jerusalém Balduíno II que os acolheu e lhes destinou um velho palácio junto ao planalto do Monte Moriah, onde os montões de escombros assinalavam as ruínas de um grande Templo. Seriam as ruínas do GRANDE TEMPLO DE SALOMÃO, o mais famoso santuário do XI século antes de Cristo.

Hugo de Payens (1070-1136), um fidalgo francês da região de Champagne, foi o primeiro mestre da Ordem dos Templários. Ele era originalmente um vassalo do conde Hugues de Champagne. Conde Hugues de Champagne visitou Jerusalém uma vez com Hugo de Payens, que ficou por lá depois de o conde voltar para a França. Hugo de Payens organizou um grupo de nove cavaleiros para proteger os peregrinos que se dirigiam para a terra santa no seguimento das iniciativas propostas pelo Papa Urbano II.
De Payens aproximou-se do rei Balduíno II com oito cavaleiros, dos quais dois eram irmãos e todos eram parentes de Hugo de Payens, alguns de sangue e outros de casamento, para formar a primeira das ordens dos Templários.
Os outros cavaleiros eram: Godofredo de Saint-Omer, Archambaud de Saint-Aingnan, Payen de Montdidier, Geofroy Bissot, e dois homens registrados apenas com os nomes de Rossal ou possivelmente Rolando e Gondamer. O nono cavaleiro permanece desconhecido, apesar de se especular que ele era o Conde Hugh de Champagne.

O símbolo destes Templários era esta imagem ao lado: dois Cavaleiros “tão pobres que precisavam dividir um cavalo”… você escutou esta balela na escola, certo? Vamos aos fatos: FIDALGO Hugo de Payens; Godofredo de Saint Omer, nobre da Família de Saint Omer, cujos VASSALOS foram alguns dos primeiros cavaleiros recrutados; Payen de Montdidier, da casa nobre flamenca Montdidier; o CONDE Geofroy Bissot, da família Bissot, entre outros… tantos nobres reunidos e não tinham dinheiro sequer para comprar um cavalo para cada um? Fala sério…
O que o Símbolo dos Templários realmente representa é que eles eram guerreiros espirituais. Os dois corpos no cavalo representam a união do guerreiro físico com o guerreiro espiritual que eles ali representavam. Mas a idéia de falar que eles eram pobres não era ruim…
Outro ponto bizarro é dizer que a função dos Templários era “defender as rotas de Peregrinos dos Muçulmanos”… ora, o que nove cavaleiros de meia-idade poderiam fazer contra as hordas de muçulmanos que estavam tomando conta da região? O que estes nove cavaleiros fizeram foi escavar sob os estábulos do Templo durante nove anos (de 1109 a 1118), até que finalmente encontraram o que estavam procurando…

As ruínas do Templo
Destruído pelos caldeus e reconstruído por Zorobabel, fora ampliado por Herodes em 18 antes de Cristo e, finalmente, arrasado pelas legiões romanas chefiadas por Tito, na tomada de Jerusalém. Os “Pobres Cavaleiros de Cristo” atraídos pela sensação do mistério que pairava sobre as veneradas ruínas, não tardou para que descobrissem a entrada secreta que conduzia ao labirinto subterrâneo só conhecido pelos iniciados nos mistérios da Kabbalah. E entraram. Uma extensa galeria conduziu-os até uma porta chapeada de ouro por detrás da qual deveria estar o maior Segredo da Humanidade.

Sobre a porta, uma inscrição em caracteres hebraicos prevenia os profanos contra os impulsos da ousadia: SE É MERA CURIOSIDADE QUE AQUI TE CONDUZ, DESISTE E VOLTA; SE PERSISTIRES EM CONHECER O MISTÉRIO DA EXISTÊNCIA, FAZ O TEU TESTAMENTO E DESPEDE-SE DO MUNDO DOS VIVOS.

Hugh de Payens escancarou aos olhos vidrados dos cavaleiros um gigantesco recinto ornado de figuras bizarras, delicadas umas e monstruosas outras, tendo ao Nascente um grande trono recamado de sedas e por cima um triângulo equilátero em cujo centro em letras hebraicas marcadas a fogo se lia o TETRAGRAMA YOD. Junto aos degraus do trono e sobre um altar de alabastro, estava a “LEI” cuja cópia, séculos mais tarde, um Cavaleiro Templário em Portugal, devia revelar à hora da morte, no momento preciso em que na Borgonha e na Toscana se descobriam os cofres contendo os documentos secretos que “comprovavam” a heresia dos Templários. A “Lei Sagrada” era a verdade de Jahveh transmitida ao patriarca Abraão.

A par da Verdade divina vinha depois a revelação Teosófica da Kabbalah. Extasiados diante da majestade severa dos símbolos, os nove cavaleiros, futuros Templários, ajoelharam e elevaram os olhos ao alto. Na sua frente, o grande Triângulo, tendo ao centro a inicial do princípio gerador, espírito animador de todas as coisas e símbolo da regeneração humana, parece convidá-los à reflexão sobre o significado profundo que irradia dos seus ângulos. Ali estão representadas as Trinta e Duas Vidas da Sabedoria que a Kabbalah exprime em fórmulas herméticas, e que a Sepher Yetzira propõe ao entendimento humano. As chaves expostas sobre o Altar de alabastro onde os iniciados prestavam juramento dão aos Pobres Cavaleiros de Cristo a chave interpretativa das figuras que adornam as paredes do Templo. Na mudez estática daqueles símbolos há uma alma que palpita e convida ao recolhimento. Abalados na sua crença de um Deus feroz e sanguinário, os futuros Templários entreolham-se e perguntam-se: SE TODOS OS SERES HUMANOS PROVÊM DE DEUS QUE OS FEZ À SUA IMAGEM E SEMELHANÇA, COMO COMPREENDER QUE OS HOMENS SE MATEM MUTUAMENTE EM NOME DE VÁRIOS DEUSES? COM QUEM ESTÁ A VERDADE?

Entre as figuras mais bizarras que adornavam o majestoso Templo, uma em especial chamara a atenção de Hugo de Paynes e de seus oito companheiros. Na testa ampla, um facho luminoso parecia irradiar inteligência; e no peito uma cruz sangrando acariciava no cruzamento dos braços uma Rosa, encantadora. A cruz era o símbolo da imortalidade; a rosa o símbolo do princípio feminino. A reunião dos dois símbolos era a idéia da Criação. E foi essa figura atraente que os nove cavaleiros elegeram para emblema de suas futuras cruzadas.

Quando em 1128 se apresentou ante o Concílio de Troyes, Hugo de Paynes, primeiro Grão-Mestre da Ordem dos Cavaleiros do Templo, já tinha uma concepção acerca da idéia de Deus que não era muito católica. A divisa inscrita no estandarte negro da Ordem “Non nobis, Domine, sed nomini tuo ad Gloria” não era uma sujeição à Igreja mas uma referência à inicial que, no centro do Triângulo, simbolizava a unidade perfeita: YOD.

Continua…

#Maçonaria #Templários

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/os-cavaleiros-templ%C3%A1rios-parte-1

O Senhor dos Anéis e a Kabbalah

Aproveito o começo da Campanha do RPGQuest, um Jogo Baseado na Jornada do herói, para publicar este texto que já estou devendo para vocês ha algum tempo e explicar a importância de se estudar Kabbalah hermética e sua aplicação direta na construção de histórias épicas.

Não vou entrar em detalhes sobre cada uma das Esferas porque nesta altura do campeonato vocês já estão mais carecas que o gollum de saber do que se trata o assunto (se não conhecem, recomendo este livro de Kabbalah Hermética para entender todas as nuances da Árvore da Vida), então vamos às Esferas:

Um dos erros que tenho visto o pessoal nas listas de thelema, kabbalah e mitologia cometer é achar que a “Jornada do herói” é apenas de UM herói por vez. Como mostramos no texto sobre o filme Animais Fantásticos, a Jornada do Herói pode ser construída em múltiplos níveis situacionais e ser dividida em diversos personagens.

Malkuth – O reino, o Início da Jornada do herói. O Shire. No começo da Jornada do herói, temos o famoso “Chamado à Aventura” onde Gandalf chega ao Shire para iniciar toda a Jornada que Frodo e seus companheiros terão de percorrer. Mas o Senhor dos Anéis não possui apenas UM Herói em sua narrativa. O Sol (Tiferet) está dividido na narrativa de três personagens: Frodo, o herói ordinário que é arrancado do seu cotidiano para entrar em um universo muito maior do que o que estava anteriormente, tal qual Harry Potter, Luke Skywalker e muitos outros que seguem a Kabbalah Hermética; Aragorn, o Rei que precisa da jornada para retomar seu local de direito no Reino, tal qual o Rei Arthur; e finalmente Gollum, a Sombra que acompanha o iniciado em sua Jornada e o Deus Solar do Sacrifício (veremos o Sacrifício em duas partes neste épico. O Sacrifício de Chesed para se tornar Hochma e o sacrifício da Sombra do herói para a destruição do lado qlifótico da alma, no qual Gollum encontra a redenção).

Yesod – A figura feminina representada por Galadriel, que faz as partes de Yesod (a figura materna), Netzach (como sedutora) e Hochma (como Senhora das tempestades). Cuida dos heróis na Jornada ao mesmo tempo em que é tentada pelo poder ilusório do anel.

Hod e Netzach – As partes do subconsciente do herói que representam a Razão e a Emoção, tal qual Ron e Hermione, R2-D2 e C3PO, acompanham o herói durante toda a jornada, lembrando-lhes sempre de sua mortalidade. Sam e Pippin acompanham tanto o Iniciado (Frodo) quanto sua Sombra (Gollum) até os limites do Abismo (Mordor, lar de Sauron, que não por acaso é representado na forma de um “olho que tudo vê”, a letra Ayin na Kabbalah e o Caminho do Diabo no Tarot). Arwen faz o papel de futura Rainha, como amante de Aragorn (Tiferet).

Tiferet – O Rei. Dividido em três níveis de consciência e três jornadas distintas: Frodo como o herói tradicional da jornada de Campbell, que é arrancado de sua paz e tranquilidade para viver uma jornada. Frodo representa os leitores que também são arrancados do conforto de suas poltronas para viverem uma aventura de seu ponto de vista; Aragorn como o SAG e a Essência, que já possui sua realeza mas precisa recuperá-la através da mesma jornada do iniciado e, finalmente, Gollum que vivia nas sombras pela tentação qlifótica e tem a oportunidade de redenção durante a jornada.

Geburah – Legolas e Gimli são os guerreiros que acompanham o Herói. Partes antagônicas (tal qual Bruce Banner e o Hulk, dr Jeckyll e mr. Hide e Han Solo e Chewbacca), a esfera marcial está sempre ancorada no rigor e na ira, com personagens extremamente precisos e/ou científicos e/ou heróicos e suas contrapartes brutais, bestializadas ou selvagens. Juntos também formam um par em um segundo nível entre a Beleza e o Rigor, duas das colunas do Templo Simbólico de Salomão.

Chesed – O mentor e o Guia, representado por Gandalf, o herói que já possui sua própria coroa de reconhecimento e que guia o protagonista através da Jornada (como Dumbleodore, Merlin ou o Mestre Yoda). O sacrifício maior em prol do grupo (letra NUN na Kabbalah e arcano da Morte no tarot) é necessário para que ele possa se tornar Gandalf, o Branco (Hochma, a figura que atravessa o Abismo em direção à Sabedoria e, ao final da Jornada, pode atravessar para o “outro lado”).

Daath – O Portal, representado no desafio primordial da Jornada, tal qual o Imperador, a bruxa malvada da Branca de Neve ou Valdemort, representa a causa principal do início da Jornada e a razão do herói existir (os 3 heróis e as três Jornadas, no caso). Tal qual um portal que nos impede de cruzar o abismo, o Conhecimento do bem e do mal fará a separação entre os heróis e o mundo ordinário.

Todas as bases dos roteiros acima são frutos do estudo da Jornada Arquetípica do herói dentro de cada um de nós, cujas fórmulas são derivadas da Kabbalah Hermética. George Lucas, J RR Tolkien, JK Rowlings e muitos outros autores beberam da mesma fonte, que também utilizamos na estrutura do RPGQuest, de modo que cada partida deste Jogo de Tabuleiro será uma Jornada Épica dos Heróis. Uma Campanha inteira de RPG em uma tarde!

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Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/o-senhor-dos-an%C3%A9is-e-a-kabbalah

A Magia de Undertale e a Cultura Pop

Muitos estão familiarizados com o conceito de “Pop Magic” através de Grant Morrison. Outro grande autor da área é Taylor Ellwood, que mostra em muitos de seus livros as vantagens de utilizar em nossos sistemas de magia elementos da cultura pop, incluindo quadrinhos, filmes, RPGs de mesa, RPGs online, jogos de tabuleiro, jogos eletrônicos, animes, etc. Aqui irei comentar sobre algumas das possibilidades de conectar o ocultismo e os jogos eletrônicos, utilizando como exemplo um jogo que lançou mês passado no Steam: Undertale.

Na Magia do Caos, ao construir seu próprio sistema de magia o principal não é necessariamente acrescentar nele um elemento que possua uma correlação direta com a magia clássica, como referências ao tarot ou à cabala. É claro, se você é apaixonado por tarot, fique à vontade para desenvolver um sistema inspirando-se em Ogre Battle ou em qualquer outro dos muitos jogos eletrônicos que remetem ao tarot. Não é difícil encontrar alusões ao ocultismo na cultura pop e se isso pesa bastante para que sua magia funcione, não hesite em buscá-las. Contudo, eu diria que mais importante que tais referências seria a própria paixão.

Caso você seja fortemente apaixonado por um livro de literatura, uma série de TV, um filme ou um jogo, eu diria que em muitos casos não importa tanto se seu jogo, por exemplo, contém magia. Ou, eu deveria dizer, a “magia” dele seria as emoções que geram em você e esse poderá ser um combustível poderoso para ativar um feitiço. As pessoas utilizam magia para as mais variadas metas: para realizar alterações materiais, autoconhecimento, diversão, etc. Da mesma forma, cada um busca coisas diferentes nas muitas opções que temos para lazer e entretenimento. A proposta da magia pós-moderna é unir os dois, magia e cultura pop, num objetivo comum.

Eu particularmente aprecio a magia pelas reflexões que me geram (debater as diferentes teorias de magia, que constituem os fundamentos de cada sistema e os impulsionam), pela diversão e pelas descobertas de conectar o material com o espiritual. A mente e particularmente a imaginação é uma das pontes que conectam os dois, o que me faz gostar de histórias, incluindo jogos com boas histórias, com criatividade e surpresas.

Undertale se encaixa em todas as categorias. Porém, gosto é algo muito pessoal. Em parte, é influenciado pela cultura e por muitas outras coisas: época em que você vive, onde você mora, com quem interage, etc. O desenvolvedor de Undertale, Toby Fox, compôs algumas músicas de Homestuck. Quem me conhece sabe que sou viciada em Homestuck nesses últimos anos e já baseei algumas de minhas histórias nessa webcomic de Andrew Hussie (um exemplo é meu livro chamado “Fábula dos Gênios”). Sendo assim, eu sou suspeita para falar sobre esse jogo, já que ele segue um tipo de humor e de criatividade que me agradam.

O jogo em si, que é um RPG, segue um estilo bastante semelhante ao de jogos como Earthbound e Mother 3, que já possuem uma fanbase generosa. Também tem alguma relação com Yume Nikki.

Para começar, o protagonista não tem sexo definido e é propositalmente referido ao longo do jogo apenas como “humano”, já que ele/ela está num mundo de monstros. E, assim como em Homestuck, há muitas personagens importantes do sexo feminino (lutando e usando armaduras), assim como bastante romance homossexual.

Contudo, um dos maiores destaques do jogo é o fato de haver opções de rotas para lutas: é possível matar os monstros ou poupá-los e, dependendo de suas escolhas, coisas diferentes acontecem. Acho que muitos já estão acostumados com jogos em que há finais diferentes, mas no caso desse RPG, cada ação sua pesa, do início ao fim: uma escolha aparentemente banal no início do jogo pode ter um impacto grandioso lá na frente.

Isso não significa que você já está condenado desde o começo se fizer escolhas ruins, já que é possível seguir rotas mistas ou neutras. Você não será necessariamente julgado como bonzinho ou malvado, já que o tempo todo você é capaz de fazer escolhas ou se arrepender, mudando seu destino. Os personagens enfatizam isso constantemente.

Há momentos em que o jogo é hilário e outros em que é assustador. O ideal é jogá-lo mais de uma vez, pois os diálogos e acontecimentos são muito diferentes dependendo das escolhas que você faz. É um jogo relativamente curto e por isso mesmo excelente para experimentações com magia: para lançar sigilos através dos puzzles (e banir com gargalhadas!) e energizar servidores usando os monstros bizarros que aparecem para você batalhar (ou  perdoar). De fato, enquanto eu via os monstrinhos, pensei em mais de uma ocasião: “este aqui se parece muito com um servidor”, devido às formas bizarras, algumas quase aleatórias.

Eu não tenho um grande poder para convencer alguém a ler todo o Homestuck, já que é a maior webcomic já escrita. Porém, espero que, se você ainda não conhece Undertale, experimente jogá-lo (aqui tem um trailer). Que esse post também seja um incentivo para que os magistas não temam evocar os personagens dos jogos e filmes que gostam. Muitos se consideram tolos ou pouco sérios fazendo isso, mas eu peço para que você considere a seguinte frase, bem conhecida, também repetida no livro “The Pop Culture Grimoire” de Taylor Ellwood: “A cultura pop é a mitologia moderna”. Ou, como eu costumo dizer, a magia pós-moderna de hoje será a magia tradicional de amanhã. Quer oportunidade melhor para evocar os Deuses e entidades da cultura pop do que agora que eles estão com essa quantidade enorme de fãs para alimentar a egrégora? Eu diria que é uma chance imperdível.

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/a-magia-de-undertale-e-a-cultura-pop