RPGQuest – Diário de Produção – 01

Muita gente tem pedido para acompanhar o dia-a-dia da criação e desenvolvimento do Boardgame RPGQuest. A proposta é colocar nesta sessão as decisões que tomamos ao longo do processo, para que vocês possam entender melhor o complicado processo de transformar uma idéia em algo real.

A primeira dica que eu posso dar a alguém que queira publicar um Boardgame é “Escreva sobre o que você conhece”. Não adianta querer criar um RPG ou jogo de tabuleiro sobre algum tema porque é modinha ou porque você acha que vai dar dinheiro ou porque todo mundo está falando sobre um assunto X. Um boardgame bem sucedido nasce no coração do designer, antes de passar pelo cérebro e pelas matemática das regras até se materializar. Quem já acompanha meus textos sabe o quanto sou apaixonado por alquimia, hermetismo e RPG. Um Boardgame meu teria, obviamente, de envolver estes assuntos!

Desde 2006 tínhamos a idéia de lançar um jogo de tabuleiro. Quando o Hero Quest deixou de ser fabricado, o mercado de tabuleiros ficou sem uma excelente porta de entrada para os RPGs. Na época, eu e meu sócio, Norson Botrel, pensamos em um jogo que fosse um RPG simplificado, fácil e gostoso de ser jogado, sem muitas regras e preocupações, de modo que pudesse ser utilizado como módulo básico para iniciantes, barato e acessível. Nos juntamos ao Ronaldo barata e bolamos a essência do RPGQuest. Um Dungeon-Crawler (tipo de jogo no qual os jogadores controlam heróis que se aventuram por masmorras e labirintos, matando monstros e recolhendo tesouros) que tivesse características de um RPG simples.

Lançado na Bienal do Livro de 2006, o jogo vendeu mais de 20 mil cópias e teve 5 volumes publicados (Masmorras, Mitologia Grega, Templários, Oriental China e Oriental Reinos de Jade), um Módulo Básico e um Livro de Monstros. O jogo acabou se tornando um sucesso também entre os professores que acompanhavam as hordas de alunos do primeiro grau no evento. Uma aventura que poderia ser usada para praticar matemática, redação e desafios lógicos enquanto as crianças se divertiam.

RPGQuest vendeu até 2010, quando as regras de distribuição em bancas de jornal foram radicalmente afetadas e muitas editoras fecharam as portas, levando inclusive ao fim da Dragão Brasil. o RPG de Mesa nunca mais foi o mesmo e as crianças debandaram para os videogames e jogos eletrônicos. Os jogadores de RPG de antigamente cresceram, se formaram, arrumaram emprego, família e a imensa maioria nunca mais conseguiu jogar uma Campanha de Fantasia Medieval. Mas a chama da Aventura em nossos corações nunca se apagou…

Por volta de 2013, tivemos um boom no mercado de Boardgames. Jogos de tabuleiro melhores e mais inteligentes do que WAR ou Banco imobiliário começaram a ser vendidos dentro do Mercado Nerd. Muita gente que jogava RPG quando criança/adolescente viu nos Boardgames uma chance de retornar ao lúdico e ao prazer de rolar os dados mais uma vez. No final de 2014, as pessoas começaram a pedir a volta do RPGQuest, desta vez como Boardgame.

Pois bem. Já tinhamos o conjunto de regras montado e testado exaustivamente durante mais de 4 anos, o que nos ajudaria bastante, pois um dos tópicos mais delicados em game-design é justamente o balanceamento das regras e estratégias de jogo. Poderíamos nos focar no design do jogo em si. Como converter um livro de recortar em um tabuleiro com peças?

O Tabuleiro

Uma das coisas que eu tinha decidido logo no começo é que o Boardgame teria uma relação direta com o Hermetismo. Em 2014 eu estava no final de um trabalho de quase 6 anos sobre Kabbalah Hermética e sabia que era perfeitamente possível adaptar o contexto da Árvore da Vida para cenários (Alan Moore fez isso em sua HQ Promethea) e adaptar as Esferas da Árvore da Vida para o tabuleiro seria obrigatório.

Desta maneira, pensamos originalmente em 11 Reinos, representando cada um uma Esfera da Árvore da Vida. Kether estaria representado por seus Jardins magníficos, Hochma pelo vulcão, Binah pelas Montanhas, Chesed pelas florestas, Geburah pelo deserto e assim por diante. Cada Reino refletindo os aspectos de cada Esfera que representasse.

Um charme a mais que nenhum outro jogo de tabuleiro teria. Para quem não conhece Hermetismo, seriam apenas Reinos com características próprias, mas para quem já está familiarizado com os termos, seria algo sensacional!

Outra coisa que pensei foi no tabuleiro. Um Mapa estilizado transformando a Árvore da Vida em um Mapa de um Continente seria bacana, mas achei que seria mais interessante fazer um mapa que pudesse ser SEMPRE DIFERENTE a cada partida, para que cada Campanha fosse sempre algo inédito e apresentasse novos desafios a cada Aventura.

Procuramos por Mapas que se encaixassem entre jogos que já existiam e chegamos a algumas possibilidades interessantes. Catan possuía hexas individuais, Mage Knight possui conjuntos de 7 hexas unidos; Mighty Empires trazia conjuntos de hexas representando mapas maiores e finalmente Magic Realms trazia hexas únicos representando partes próximas de um reino.

Acabei optando por uma solução diferente e original. Tiles formados por 19 Hexas (o formato de um tabuleiro completo de Catan) mas menores e encaixados de maneira a formar Regiões maiores (Kether, Hochma, Binah…), como as dos Mapas de RPG que estávamos acostumados na infância. Assim, na escala que eu queria, um hexa poderia representar algumas horas de viagem a cavalo (cada 5-6 Hexas representando um dia de viagem dos Heróis, o que representaria aprox. 10km por hexa). Chegamos assim a um modelo que seria grande, mas não tão grande; o suficiente para representar uma região do tamanho da Europa, por exemplo…

A vantagem principal é que a combinação de cada conjunto de Reinos seria praticamente infinita, pois cada Reino pode ser encaixado de 6 maneiras diferentes (girando o tile). Tendo como base 11 Reinos, chegamos ao número insano de 14 quatrilhões de combinações de mapas diferentes!

Isso garante que praticamente cada partida de RPGQuest será única.

Sobre esta geografia, colocaremos Castelos, Vilas, Mercados, Guildas, Torres de Magos, Templos, Cemitérios, Árvore Élfica, Acampamento dos Orcs e outros locais de interesse, que descreverei melhor em textos futuros. Para que realmente cada partida tenha um sabor único, faremos com que estas localidades especiais sejam sorteadas no mapa a cada partida!

Já temos o Mapa onde as Aventuras acontecerão. No próximo capítulo, falaremos mais sobre os Heróis e sobre as Regras.

#boardgames #Kabbalah #RPG

Postagem original feita no https://www.projetomayhem.com.br/rpgquest-di%C3%A1rio-de-produ%C3%A7%C3%A3o-01

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *